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[en] GRAMMAR OF UNION IN FERNANDO PESSOA / [pt] GRAMÁTICA DA UNIÃO EM FERNANDO PESSOACARLOS ANTONIO PITTELLA DE SOUZA LEITE 29 October 2018 (has links)
[pt] Que coisa morro quando sou?, diz Fernando Pessoa, cometendo um certíssimo erro de Português, apesar de (ou justamente por) dominar os recursos gramaticais da Língua Portuguesa. Como entender as errâncias gramaticais de Pessoa, visto que fazem perfeito sentido em sua obra? E, se fazem sentido, que Gramática tais erros seguem ou criam que não a tradicional? Interessa-nos compreender como comparece no campo específico da linguagem pessoana a delicada economia entre tradição e anti-tradição - como se dá a relação entre as forças necessárias do uso e abuso da Linguagem, com ênfase no exame da aptidão pessoana para superar aporias inerentes ao pensamento dualista. Nossa Hipótese é que a linguagem de Pessoa aponta para uma Gramática que, em vários sentidos, cultiva o signo da União: a) entre erro e norma gramatical ou, em sentido mais amplo, entre tradição e anti-tradição; b) entre diversas ciências ou áreas do conhecimento, fundidas nas grandes sínteses que os heterônimos encarnam e comunicáveis por uma lógica afim à Semiótica proposta pelo pensador Charles Sanders Peirce; c) entre as diversas perspectivas poéticas pessoanas perseguindo uma mesma febre de Além. / [en] What thing die I, when I am? (sic), says Fernando Pessoa, committing
a correct Grammatical mistake, in spite (or exactly because) of dominating the resources of his Language. How to understand Pessoa s grammar errancies, since they make perfect sense in his work? And, if they make sense, what Grammar these errancies follow or create that is not the traditional one? It interests us to understanding how does work in the specific field of Pessoanean language the delicate economy between tradition and anti-tradition - how does occur the relation between the necessary forces of use and abuse of Language, emphasizing Pessoa s aptitude to overcome the aporias inherent to the dualistic thought. Our Hypothesis is that Pessoa s Language points to a Grammar that, in
several senses, cultivates the sign of Union: a) between error and grammatical norm or, in wider sense, between tradition and anti-tradition; b) among different sciences or fields of knowledge, melted by the great synthesis that the heteronyms embody, and being communicable through a Logics kindred to the Semiotics proposed by the thinker Charles Sanders Peirce; c) among the diverse Pessoanean poetic-
perspectives chasing the same fever of Beyond.
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[en] A STUDY OF SEMIOSIS OF DESIGN IN THE OFFICIAL SITES OF BRAZILIAN SOUTHEASTERN CAPITALS / [pt] UM ESTUDO DA SEMIOSE DO DESIGN NOS SITES OFICIAIS DAS CAPITAIS DO SUDESTE BRASILEIROFREDERICO BRAIDA RODRIGUES DE PAULA 31 January 2008 (has links)
[pt] Esta dissertação aborda o tema da representação digital
das cidades. Ela é
resultado de uma pesquisa que foi motivada pelo seguinte
problema: como as
cidades brasileiras têm sido representadas oficialmente no
meio digital?
Admitimos, como premissa, que os sites oficiais das
cidades são mais uma forma
de representá-las e, portanto, eles devem ser
compreendidos como signos e como
objetos do Design. Nosso objetivo geral foi investigar a
semiose do design nas
cidades digitais brasileiras a fim de contribuir com
reflexões capazes de auxiliar
os designers na tarefa de representar oficialmente as
cidades no meio digital. O
objeto empírico da investigação foi constituído pelos
sites oficiais das capitais do
sudeste brasileiro. As leituras e análises empreendidas
tiveram como referencial
teórico, principalmente, as lições de Charles Sanders
Peirce sobre a Semiótica e as
Matrizes da linguagem e pensamento propostas por Lucia
Santaella. Ao final da
pesquisa, constatamos que a semiótica peirciana possui um
ferramental que pode
auxiliar os designers na construção e na análise das
cidades digitais. Além disso, a
partir das análises dos sites oficiais das capitais do
sudeste do Brasil, tecemos
considerações que dizem respeito às dimensões sintática,
semântica e pragmática
desses sites e que são extensíveis às demais cidades
digitais governamentais
brasileiras. / [en] This dissertation approach is concerned to cities digital
representation. It is
the result of a research that was motivated by the
following problem: how have
the Brazilian cities been officially represented in the
digital world? We admit, as a
premise, that cities official sites are more a
representational form of cities and,
thus, they must be understood as signs and as objects of
Design. Our general goal
was investigate the semiosis of design in Brazilian
digital cities in order to build
up some reflections which might be able to assist
designers in the task of
representing the cities officially in the digital world.
The empirical object of this
inquiry was constituted by the official sites of Brazilian
Southeastern capital
cities. The undertaken readings and analyzes have had as
theoretical referential,
mainly, Charles Sanders Peirce`s lessons about Semiotics
and the Matrices of
language and thought proposed by Lucia Santaella. At the
end of the research,
we have noticed that Peirce`s Semiotics is full of tools
that can assist designers in
the construction and in the analysis of digital cities.
Moreover, from the analyzes
of the official sites of Brazilian Southeastern capitals,
we have developed some
considerations related to some dimensions of those sites,
namely Syntactic,
Pragmatic and Semantics ones, which are extensible to
other Governmental
Brazilian digital cities.
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[en] COMMUNICATION IN E-ARTICIPATION EXPERIENCES: THE CASE OF PLATAFORMA DIALOGA BRASIL / [pt] A COMUNICAÇÃO EM EXPERIÊNCIAS DE E-PARTICIPAÇÃO: O CASO DA PLATAFORMA DIALOGA BRASILVINICIUS GOMES WU 05 February 2019 (has links)
[pt] Esta dissertação de mestrado consiste em uma pesquisa qualitativa e interpretativa no campo de internet e política, subcampo democracia digital, e concentra-se na análise da comunicação pública praticada em uma experiência de democracia digital desenvolvida no Brasil entre 2015 e 2016: o Dialoga Brasil, do Governo Federal. Para proceder a investigação foram mobilizadas a Análise de Discurso Crítica (ADC), a Teoria Semiótica Social da Multimodalidade (TSSM) e a Linguística Sistêmico-Funcional (LSF), em especial, na análise dos frames (quadros) de comerciais institucionais veiculados na TV e na internet. Também foram analisados os resultados obtidos pela plataforma, em termos de acesso e participação do público, peças publicitárias recolhidas no meio digital e, finalmente, o site do projeto. Os resultados obtidos pela pesquisa e a interpretação deles decorrente sugerem que nas peças publicitárias mobilizadas pelo portal Dialoga Brasil há um esforço deliberado de fortalecimento da marca governamental (brand) em detrimento de uma comunicação pública – referenciada na função constitucional da publicidade institucional – capaz de informar e oferecer argumentos para o debate público sobre questões de interesse geral. A presente investigação no campo de internet e política se justifica face à percepção corrente, no seio da literatura que trata da avaliação de experiências de e-participação, de que a comunicação pública representa um aspecto central em iniciativas dessa natureza. / [en] This dissertation consists of a qualitative and interpretive research in the field of Internet and politics, subfield digital democracy, and focuses on the analysis of public communication practiced in a digital democracy experience developed in Brazil between 2015 and 2016: the Federal Government’s Dialoga Brasil. In order to carry out the research, the Critical Discourse Analysis (ADC), the Social Semiotic Theory of Multimodality (TSSM) and the Systemic-Functional Linguistics (LSF) were mobilized, especially in the analysis of the frames of institutional commercials broadcast on TV and the internet. The results obtained by the platform, in terms of access and participation of the public, advertising pieces collected in the digital medium and, finally, the project website were also analyzed. The results obtained by the research and the resulting interpretation suggest that in the publicity pieces mobilized by the Dialogue Brazil portal there is a deliberate effort to strengthen the government s brand in detriment of public communication - referenced in the constitutional function of institutional advertising - able to inform and to provide arguments for public debate about issues of general interest. The present research in the field of internet and politics is justified by the current perception, within the literature that deals with the evaluation of e-participation experiences, that public communication represents a central aspect in initiatives of this nature.
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[en] CONJECTURES FOR RHETORIC [GRAPHIC] DESIGN / [es] CONJETURAS PARA UNA RETÓRICA DEL DISEÑO [GRÁFICO] / [fr] CONJECTURES POUR UNE RHÉTORIQUE DU DESIGN [GRAPHIQUE] / [pt] CONJECTURAS PARA UMA RETÓRICA DO DESIGN [GRÁFICO]LICINIO NASCIMENTO DE ALMEIDA JUNIOR 12 August 2009 (has links)
[pt] O Design evidencia-se como uma atividade projetual de elementos voltados
à reprodução. As modalidades produtivas dessa atividade são consolidadas,
sobretudo, pela manipulação de imagens. A concretização perceptível e decifrável
dessas imagens pressupõe a efetivação de uma semiose que, ao possibilitar
significações, cria enunciações. Ao visar a adesão de um público/auditório, essas
enunciações entrelaçam-se em um sistema retórico que, fundamentado nos
cânones da Retórica Aristotélica, centra-se num etos, num patos e num logos,
como formas de argumentações persuasivas. Revela-se, então, uma intrigante,
ou pelo menos sedutora, relação entre a Retórica e a Imagem. Ao confrontar a
ideia dessa relação com os atributos engendrados pelos produtos do Design,
vislumbra-se a manifestação de uma Retórica do Design. Baseando-se no Tratado
da argumentação, de Chaïm Perelman, em que à Retórica é credenciada sua
renovação, esta Tese faz uma abordagem reflexiva sobre a contribuição da
Retórica para uma Teoria do Design. Como a atuação do Design abarca um vasto
campo exploratório, selecionou-se uma modalidade específica para o estudo, o
Design Gráfico. Pressupôs-se a existência de uma Retórica inerente à natureza do
Design Gráfico. Foram tomados, como caso exemplar, projetos gráficos de capas
das principais revistas noticiosas brasileiras. Como resultado, chegou-se a um
conjunto de pressupostos teóricos balizadores para uma Retórica do Design
Gráfico e ao reconhecimento da pertinência da imbricação entre Design Gráfico e
Retórica na construção e delineamento de uma Teoria do Design. Por fim, foi
cogitada a possibilidade de evidenciar propósitos ideológicos em projetos
gráficos, por meio de análise retórica. / [en] Design is expressed as an activity involving the projection of elements
related to reproduction. Productive types of this activity are consolidated,
especially, by the manipulation of images. The concrete and decipherable
perception of these images presupposes the use of semiotics to enable meaning
and create pronouncements. To hold a public or an audience, these
pronouncements are interwoven within a system of rhetoric based on the inclusion
of Aristotelian Rhetoric and based on an ethos, a pathos and a logos, as forms of
persuasive arguments. It is then manifested as a stimulating or at least seductive
relationship between Rhetoric and Image. When comparing the idea of this
relationship with the attributes engendered by the products of Design, an
expression of a Design Rhetoric can be seen. Based on Chaïm Perelman’s
Treatise on argumentation in which Rhetoric is the foundation of its renovation,
this Theory creates a reflective approach regarding the contribution of Rhetoric
toward a Theory of Design. Since the purpose of Design encompasses a vast
exploratory field, a specific type has been selected for the study - Graphic Design.
It presupposes the existence of Rhetoric inherent to the nature of Graphic Design.
As a sample case, covers of the Brazilian leading news magazines have been
taken. As a result, a set of delimiting theoretical presuppositions were arrived at
for a Graphic Design Rhetoric and for the recognition of the relevance of the
imbrications of Graphic Design and Rhetoric in the construction and delineation
of a Design Theory. Finally, the possibility of providing evidence of ideological
proposals in graphic projects based on rhetorical analysis was also included. / [fr] Le Design est connu en tant qu`activité projectuelle d`éléments consacrés à la
reproduction. Les modalités productives de cette activité sont consolidées,
notamment par la manipulation d`images. La concrétisation perceptible et
déchiffrable de ces images présuppose la mise en place d une sémiose qui, du fait
de privilégier des significations, crée des énonciations. Lorsqu`elles envisagent
l`adhésion d`un public/assistance, ces énonciations s entrecroisent dans un système
rhétorique qui, basé y compris dans les canons de la Rhétorique Aristotélique, est
centré sur un ethos, un pathos et un logos, en tant que formes d`argumentations
persuasives. Il en ressort alors, une intrigante, ou tout au moins séductrice relation
entre la Rhétorique et l`Image. Une fois confrontée l`idée de cette relation avec les
attributs engendrés par les produits du Design, on envisage la manifestation d une
Rhétorique du Design. Tout en tenant comme base le Traité de l`argumentation de
Chaïm Perelman, selon lequel à la Rhétorique est autorisé son renouvellement,
cette Thèse présente une approche réflexive sur la contribution de la Rhétorique
pour une Théorie du Design. Du fait que l`étendue du Design comprend un vaste
champ exploratoire, une modalité spécifique a été sélectionnée pour l`étude: le
Design Graphique. On a présupposé l existence d une Rhétorique inhérente à la
nature du Design Graphique. En tant que cas exemplaire, des projets graphiques
de couvertures des principaux magazines de nouvelles brésiliennes ont été
considérés. À guise de résultat, nous sommes arrivés à un ensemble de
présupposés théoriques conduisant à une Rhétorique du Design Graphique et à la
reconnaissance de la pertinence de l imbrication entre Design Graphique et
Rhétorique dans la construction et le délinéament d une Théorie du Design.
Finalement, la possibilité de mettre en évidence des propos idéologiques dans des
projets graphiques a été cogitée, au moyen d`analyse rhétorique. / [es] El Diseño se evidencia como una actividad que proyecta elementos
orientados a la reproducción. Las modalidades productivas de esa actividad se
consolidan, sobre todo, por la manipulación de imágenes. La concreción
perceptible y descifrable de esas imágenes presupone la realización de una
semiosis que, al posibilitar significaciones, crea enunciaciones. Al buscar la
adhesión de un público/auditorio, esas enunciaciones se entrelazan en un sistema
retórico que, basado incluso en los cánones de la Retórica Aristotélica, se centra
en un etos, en un patos y en un logos, como formas de argumentación persuasiva.
Se revela, entonces, una intrigante, o al menos seductora, relación entre la
Retórica y la Imagen. Al confrontar la idea de esa relación con los atributos
engendrados por los productos del Diseño, se vislumbra la manifestación de una
Retórica del Diseño. Basándose en el Tratado de la argumentación de Chaïm
Perelman, en el que a la Retórica se le acredita su renovación, esta Tesis realiza un
abordaje reflexivo sobre la contribución de la Retórica a una Teoría del Diseño.
Como la actuación del Diseño abarca un vasto campo exploratorio, se seleccionó
una modalidad específica para el estudio, el Diseño Gráfico. Se presupuso la
existencia de una Retórica inherente a la naturaleza del Diseño Gráfico. Se
tomaron, como caso ejemplar, proyectos gráficos de portadas de las principales
revistas de noticias brasileñas. Como resultado, se llegó a un conjunto de
presupuestos teóricos demarcadores de una Retórica del Diseño Gráfico, y al
reconocimiento de la pertinencia de la imbricación entre Diseño Gráfico y
Retórica en la construcción y delineación de una Teoría del Diseño. Por último, se
trató la posibilidad de evidenciar propósitos ideológicos en proyectos gráficos, por
medio del análisis retórico.
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[en] ANALYSIS OF THE SIGNS OF WINDOWS XP HUMAN INTERFACE / [pt] ANÁLISE DOS SIGNOS DA INTERFACE HUMANA DO WINDOWS XPRODRIGO PRATES CAMPOS 14 December 2006 (has links)
[pt] Com a popularização do uso de computadores pessoais
enfrenta-se o problema de
projetar interfaces mais eficazes, que atendam a uma
variedade cada vez maior de
usuários. Uma interface gráfica é um complexo sistema de
elementos visuais cujo
significado ou função nem sempre é evidente. Várias
abordagens foram dadas a
este tema, mas pouco ainda se examinou sobre a
capacidade
significativa de uma
interface. O objetivo da pesquisa aqui relatada foi
compreender como a interface
do Windows XP(marca registrada) produz significados e os
transmite aos
usuários. Para tanto, os
signos da interface do Windows XP foram estudados, com
base na teoria semiótica
de Peirce, com relação à estrutura interna, seus objetos
e
interpretantes, com
relação aos tipos de raciocínios que evocam e à
capacidade
de produzir conhecimentos,
isto é sua semiose. Ícones, menus e controles da
interface, em seus vários
contextos e possibilidades de interpretação, foram
selecionados como objetos de
análise pela sua natureza diversa e pelo importante
papel
que desempenham na
orientação da interação do usuário.
Esta análise foi precedida de uma classificação dos
elementos visuais do Windows,
a partir de publicações do fabricante do sistema que
tratam do design da
interface. Para cada um desses elementos foi elaborada
uma
resenha sobre suas
funções e funcionamento. Foram realizadas entrevistas
com
usuários que aceitaram
se submeter a um teste. Este teste consistiu na
realização
de nove tarefas simples
envolvendo o uso do Windows, destinadas a verificar a
hipótese de que os
signos de interfaces gráficas análogas à do Windows XP,
por seu caráter fortemente
simbólico, dependem mais do interpretante para completar
sua semiose, e
não cumprem efetivamente a tarefa de produzir e fazer
chegar aos usuários informações
suficientes para que aprendam a lidar com elas. / [en] The dissemination of personal computers has posed the
designers the problem of
developing more efficient interfaces that attend to the
necessities of an ever growing
diversity of users. At the same time, graphical user
interfaces are complex systems
of visual elements which meaning or function are not
evident. Many approaches
to these problems have been suggested, but little has been
done towards
the comprehension of graphical interfaces capacity to
produce meaning. The goal
of this work is to understand how Windows XP human
interface produces meaning
and conveys it to users.
To do so, the signs of Windows XP interface where studied
under the point of
view of Peirce´s semiotics, in their relation to their
inner properties, their objects
and their interpretants, to the sort reasoning they arise,
and to their power to create
knowledge. Icons, menus and interface controls where
selected as objects of
analysis for their diversity and for the paper they play
in the guidance of user interaction.
This analysis was preceded by a detailed classification of
Windows visual elements
based on Microsoft´s publications concerning its interface
design. A brief
description of their characteristics and function was
added to their classification.
After the semiotic analysis an interaction test with
Windows interface was accomplished
with the help of some users, which were, afterwards,
interviewed. This
test consisted in the realization of nine tasks involving
the interaction with Windows,
which purpose was verify the hypothesis that the signs of
the graphical interfaces
analogous to that of Windows, for their strong symbolic
character, rely
much more on their interpretant to complete their
semeiosis, and hence, they do
not carry out effectively the task of producing and
conveying enough information
to users.
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[en] MODELS AND FORMALISMS FOR THE SEMIOTIC ENGINEERING OF USER INTERFACES / [es] MODELOS Y FORMALISMOS PARA LA INGENIERÍA SEIÓTICA DE INTERFACES DE USUARIO / [pt] MODELOS E FORMALISMOS PARA A ENGENHARIA SEMIÓTICA DE INTERFACES DE USUÁRIOJAIR CAVALCANTI LEITE 10 August 2001 (has links)
[pt] Um dos requisitos para a usabilidade de um sistema
interativo é que os usuários adquiram o conhecimento,
denominado de modelo de usabilidade, sobre como aplicar as
soluções-em-potencial concebidas pelo designer às tarefas
do seu domínio. A abordagem da Engenharia Semiótica
apresenta uma perspectiva na qual um sistema interativo é
um artefato de metacomunicação através do qual o designer
envia uma mensagem que comunica o modelo de usabilidade
para o usuário. Partindo desta perspectiva e baseado nos
conceitos de semiótica das teorias de Charles S. Peirce e de
Umberto Eco desenvolvemos modelos teóricos que descrevem o
modelo de usabilidade como sendo o conteúdo da mensagem do
designer, a interface de usuário como a sua expressão e o
design como sendo uma atividade de produção de signos
apoiada por um sistema semiótico, composto por uma
linguagem de especificação e por regras que correlacionam
as mensagens especificadas aos widgets dos principais
padrões e ferramentas de interfaces de usuário. / [en] Interactive systems usability could be enhanced if users
learn all the knowledge - the usabilty model - that
capability them in applying designer`s potential solutions
to domain tasks. The Semiotic Engineering approach
perceives interactive systems as metacommunication
artifacts that send a message from designer to users whose
expression is the lower-level messages exchanged between
user and system and whose content is the usability model.
Starting from this perspective and based on semiotic theory
concepts from Charles S. Peirce and Umberto Eco we present
conceptual models to the interface as the expression and to
the usability model as the content of designer`s message.
We also develop a semiotic system to support user interface
design. The system is composed by a specification language
and rules that maps specified messagens to user interface
widgets. Our emphasis here is not in aesthetics aspects of
user interfaces, but in the interactive and performing
nature of the interface message as it is carried throughout
the computational medium. / [es] Uno de los requisitos para el uso de un sistema interactivo es que los usuarios adquieran
conocimiento (denominado de modelo de usabilidad) sobre como aplicar las soluciones-en-potencial
concebidas por el diseñador a las tareas de su dominio. El abordaje de la Ingeniería Semiótica
presenta define un sistema interactivo como un artefacto de metacomunicación a través del cual el
diseñador envía un mensaje que comunica el modelo de usabilidad para el usuario. Partiendo de
esta perspectiva y considerando los conceptos de semiótica de las teorías de Charles S. Peirce y de
Umberto Eco, desarrollamos modelos teóricos que describen el modelo de usabilidad como el
contenido del mensaje del diseñador; la interfaz de usuario como su expresión y el diseño como una
actividad de producción de signos apoyada por un sistema semiótico, compuesto por un lenguaje de
especificación y por reglas que correlacionan los mensajes especificados a los widgets de los
principales padrones y herramientas de interfaces de usuario.
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[en] O JEITO ERA DAR UM JEITO: THE ANALYSIS OF THE CONCEPT OF BRAZILIAN JEITINHO IN NATIONAL CHRONICLES: AN INTERCULTURAL PERSPECTIVE WITH A CONTRIBUTION TO THE TEACHING OF PORTUGUESE FL/2L / [pt] O JEITO ERA DAR UM JEITO: A ANÁLISE DO CONCEITO DE JEITINHO BRASILEIRO EM CRÔNICAS NACIONAIS: UMA PERSPECTIVA INTERCULTURAL COM APLICABILIDADE PARA O ENSINO DE PORTUGUÊS LE/L2THAIS DE FREITAS MONDINI BELLETTI 31 July 2017 (has links)
[pt] O conceito de jeitinho está presente em uma série de discursos que expressam um conjunto de valores que os brasileiros percebem como sendo seus. De fato, o jeitinho não pode ser correlacionado exclusivamente a uma camada ou classe social. Ele se constitui como uma prática social conhecida e legitimada por todos os segmentos da sociedade brasileira. Dessa forma, com base em uma perspectiva social da linguagem, a abordagem desse conceito em um contexto de ensino de português do Brasil como língua estrangeira ou segunda língua mostrase relevante. Nessa dissertação, abordamos o conceito de jeitinho por meio da leitura e análise de três crônicas de autores brasileiros. Esse gênero apresenta uma linguagem singular: é um produto do discurso jornalístico e, ao mesmo tempo, inclui-se entre os gêneros literários. A análise das crônicas foi realizada sob a perspectiva da semiótica discursiva, tendo por objetivo a busca de sentidos que se relacionam ao conceito de jeitinho. Com base em uma perspectiva intercultural, os aprendizes estrangeiros podem, por meio da leitura das crônicas, entrar em contato com certos aspectos culturais que envolvem o conceito de jeitinho na sociedade brasileira. Acreditamos que o resultado dessa pesquisa possa contribuir para promoção de uma consciência cultural crítica no âmbito de ensino do português do Brasil. / [en] The concept of jeitinho is present in a series of discourses that express a set of values that Brazilians perceive as their own. In fact, jeitinho cannot be correlated exclusively to a social class or select group. It is constructed as a social practice known and legitimized by all segments of Brazilian society. Thus, based on a social perspective of the language, the approach of this concept in a context of teaching Brazilian Portuguese as a foreign language or second language is relevant. In this dissertation, we propose to approach the concept of jeitinho through the reading and analysis of chronicles of three Brazilian authors. This genre presents a unique language which is a product of journalistic discourse and, at the same time, is included among recognized literary genres. The analysis of chronicles was carried out from the perspective of discursive semiotics, aiming to search for meanings that are related to the concept of jeitinho. Based on an intercultural perspective, foreign learners can touch on certain cultural aspects that involve the concept of jeitinho in Brazilian society, through the reading of chronicles. We believe that the result of this research may contribute to the promotion of a critical cultural awareness within the scope of the teaching of
Brazilian Portuguese.
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[en] PRAGMALINGUISTIC READING OF THE BIBLE: THE METHOD, APPLICATION IN HOSEA 10,1-8, SUBJECTIVES AND PERSPECTIVES / [pt] LEITURA PRAGMALINGÜÍSTICA DA BÍBLIA: O MÉTODO, APLICAÇÃO EM OSÉIAS 10,1-8, QUESTÕES E PERSPECTIVASLUIS HENRIQUE ALVES PINTO 30 March 2004 (has links)
[pt] O Método Pragmalingüístico é um instrumento de leitura
bíblica cujos fundamentos encontram-se na semiótica,
ciência articulada e dividida em três estágios: sintática,
semântica e pragmática. A singularidade da pragmalingüística
está na análise do texto como estratégia comunicativa do
autor, que procura conduzir e provocar os sucessivos
leitores para uma ação. A aplicação do Método
Pragmalingüístico para a leitura de Os 10,1-8 evidencia que
o próprio texto contem em si mesmo, explícita ou
implicitamente, os elementos para sua compreensão. Permite
detectar elementos relevantes para a reflexão metodológica,
sobretudo a relação entre análise sincrônica e diacrônica.
Se a interpretação dos textos bíblicos não depende
exclusivamente dos conhecimentos que se tem das condições
históricas da origem dos mesmos, não significa que estas
devem ser ignoradas ou descartadas. A singularidade da
pragmalingüística não está na oposição sincrônico e
diacrônico. Mesmo admitindo o estudo diacrônico como
indispensável para interpretação da Bíblia, a inclusão no
método histórico crítico de uma análise sincrônica dos
textos constitui uma operação legítima, pois é o texto em
seu estado final, e não uma redação anterior, que é
expressão da Palavra de Deus. O método pragmalingüístico
não seria um método alternativo, mas é uma metodologia que
possibilita uma visão totalizante, procurando integrar os
resultados já adquiridos, potenciando-os a partir de uma
concepção do texto como processo comunicativo. / [en] The Pragmalinguistic Method is an instrument of biblical
reading of which fundamentals are found in semiotics,
articulated science and divided in three stages: syntactic,
semantics and pragmatics. The uniqueness of
Pragmalinguistics lies in the text analysis as an author's
communicative strategy that seeks to lead and incite to
action the consecutive reader. The Pragmalinguistic Method
application to the reading of Hos 10,1-8 makes evident that
the text itself encloses within, explicitly or implicitly,
the necessary elements to achieve its understanding. It
makes possible to relevant elements for the methodological
reflection, above all the relation between sycchronistic
and diachronistic analysis. If the interpretation of
biblical texts does not depend exclusively on the knowledge
acquired through historical conditions of their origin, it
does not mean that these very same should be ignored or
dismissed. The uniqueness of Pragmalinguistics does not
reside in the opposition synchronistic and diachronistic.
Even admitting the diachronistic study as being essential
for the interpretation of the Bible, the inclusion into the
historic critical method of a synchronistic analysis of the
texts establishes a genuine operation, since it regards
the text final outcome, not a former draft, the expresses
the Word of God. The Pragmalinguistic Method wouldn't be an
alternative method, but a methodology which enables an
absolute view attempting to integrate the results already
acquired, involving them from the basis of a text
conception as communicative process.
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[en] FOLHA DE SÃO PAULO BRAND IDENTITY: A SEMIOTIC ANALYSIS OF OFFLINE AND ON-LINE INTERACTIONS WITH THE READERS / [pt] IDENTIDADE DA MARCA FOLHA DE S. PAULO: UMA ANÁLISE SEMIÓTICA DAS INTERAÇÕES OFF-LINE E ON-LINE COM OS LEITORESLUCIANA AZEVEDO PEREIRA 12 November 2015 (has links)
[pt] O desenvolvimento da internet e as inovações tecnológicas permitiram o
surgimento de novas formas de comunicação e causaram impactos na produção e
disseminação de informação pelos veículos de comunicação. Tais mudanças
podem agir sobre a marca de um jornal, no momento de sua expansão para o
ambiente digital e on-line, e sobre as interações com seus leitores. Neste contexto,
o presente trabalho investiga se existe convergência entre o projeto de marca
proposto pelo jornal e três manifestações fundamentais da marca, a saber: a versão
impressa (off-line), o website e o perfil no Facebook (on-line) da Folha de S.
Paulo. O estudo utiliza o modelo de Projeto/Manifestação de identidade de marca
proposto por Andrea Semprini (2010) para a reconstrução do projeto de marca, e
as ferramentas teórico-metodológicas da semiótica discursiva de linha francesa
para a análise das manifestações da marca.A fim de aprofundar a compreensão das
interações que se dão entre a Folha de S. Paulo e os seus consumidores/leitores,
recorre-se ao modelo preconizado por Eric Landowski (2014), segundo o qual a
narrativa pode se inserir em quatro regimes de interação: programação,
manipulação, ajustamento e acidente. Os resultados da análise sugerem que há
convergência entre o projeto de marca e suas manifestações. No entanto, o
percurso do ambiente off-line para o ambiente on-line pode gerar novos sentidos
para a marca, uma vez que sofrem alterações os critérios de noticiabilidade, a
linguagem utilizada e, especialmente, as formas de interação entre veículo de comunicação
e leitores. / [en] The development of the internet and technological innovations allow an
increase in new forms of communication and generate impacts in the production
and dissemination of information by media vehicles. These changes may affect
the brand of a newspaper when it expands to the digital and on-line environments,
and also affect its interactions with readers. In this context, this paper investigates
whether there is a convergence between the brand project proposed by the
newspaper and three fundamental Folha de S. Paulo branding moments: the
printed version (off-line), the website, and theFacebook profile (on-line). The
study uses the Project/Manifestation model of brand identity proposed by Andrea
Semprini (2010) for the brand project reconstruction, and the French approach of
discursive-semiotics for brand analysis. In order to further the understanding of
the interactions between Folha de S. Paulo and its consumers/readers, is used the
model proposed by Eric Landowski (2014), in which there are four regimes of interaction:
programming, manipulation, adjustment and accident. The results of the
analysis suggest there is convergence between the proposal of brand identity and
its different manifestations. However, the path from the off-line environment to
the on-line environment may generate new meanings for the brand because there
are changes in the newsworthiness criteria, language utilized, and especially, the
forms of interaction between the media and its readers.
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[en] BRINGING IT TO THE TABLE: MEANINGS AND IDENTITY IMPLICATIONS OF THE CONSUMPTION OF MODERN BOARD GAMES / [pt] TRAZENDO PARA A MESA: SIGNIFICADOS E IMPLICAÇÕES IDENTITÁRIAS DO CONSUMO DE JOGOS DE TABULEIRO MODERNOSMARINA PETRUS TANNURI 21 May 2020 (has links)
[pt] O mercado de jogos de tabuleiro modernos vem crescendo de forma exponencial
nos últimos cinco anos. No Brasil, empresas e consumidores desse segmento exploram
diversas oportunidades que surgem com a oferta de mais de quatrocentos novos títulos
ao ano, novos locais para jogar e novas formas de informação, acesso e aquisição dos
jogos. Neste contexto, os significados do consumo dos jogos de tabuleiro modernos se
transformam e mostram-se, muitas vezes, fortes e presentes na vida dos jogadores, com
influência nas identidades dos consumidores das mais diversas maneiras. Estudos sobre
jogos de tabuleiro modernos na área de consumo são muito escassos, principalmente no
Brasil, e circunscritos a poucas áreas. Dessa forma, esta pesquisa tem como objetivo
explorar os significados de consumo dos jogos de tabuleiro e suas possíveis implicações
identitárias, por meio de entrevistas com vinte e cinco consumidores altamente
envolvidos com esse objeto, e utilizando a semiótica francesa como linha teóricometodológica e analítica. Os resultados da investigação apontam a socialização
mediada pelos jogos de tabuleiro modernos como um dos principais significados do
consumo do objeto estudado, assim como uma das principais implicações identitárias
sobre os consumidores. Destacam-se, também, as narrativas de consumidores acerca da
relação sensível entre os sujeitos e o objeto-jogo e suas coleções. O estudo dos
significados do consumo e das questões identitárias revelaram que a cultura nerd se faz
muito presente neste universo, apesar de não se tratar de um mercado restrito a essa
subcultura de consumo. / [en] The market of modern board games has been growing exponentially over the
past five years. In Brazil, companies and consumers in this segment exploit several
opportunities that arise with the offer of more than four hundred new titles per year, new
places to play and new forms of information, access and acquisition of these games. In
this context, the consumption meanings of modern board games change and are often
shown to be strong and present in the lives of players, influencing the identities of
consumers in the most diverse ways. Studies about modern board games in the
consumption area are very scarce, mainly in Brazil, and limited to a few areas. Thus,
this research aims to explore the meanings of consumption of board games and their
possible identity implications, through interviews with twenty-five consumers highly
involved with this object, and using french semiotics as a theoretical-methodological
and analytical line. The research results point to the socialization mediated by modern
board games as one of the main consumption meaning of the studied object, as well as
one of the main identity implications for consumers. Also highlighted are the consumer
narratives about the sensitive relationship between the players and the game-object and
its collections. The study of the consumption meanings and identity issues revealed that
nerdy culture is very present in this universe, although it is not a market restricted to this
consumer subculture.
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