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WERKSTATTLOGIK - Computer im Spannungsfeld von Handwerks-Expertise und Akteurs-BeziehungenLöwe, Hendrik 20 November 2014 (has links) (PDF)
Diese Arbeit erklärt anhand von Vertragswerkstätten der Volkswagen AG, wie Kfz-Handwerker im komple-xen Feld Werkstatt Probleme lösen. Sie deckt auf, wie und warum Kfz-Handwerker auf besondere Weise Denken und Handeln. Dies meint, wie sie arbeiten, lernen und vor Allem, wie und warum sie Medien an-eignen – oder verweigern: Täglich diagnostizieren und reparieren Kfz-Handwerker Fahrzeuge. Dabei ist oft zu beobachten, dass extra dafür hergestellte Hilfsmedien von ihnen umgangen oder gar offen abgelehnt werden. Dies führt teils zu schweren Fehlern, teils aber auch zu herausragenden Leistungen.
Bislang ist kaum geklärt, aus welchen Gründen dies erfolgt. Von den Handwerkern genannte Gründe er-scheinen in der Außenperspektive oft sonderbar. Doch sie sind subjektiv vernünftig. Die Untersuchung zeigt, mit welchen Begründungen die Handwerker sich gegen Medienaneignung entscheiden. Und sie er-klärt, inwiefern dies daran liegt, dass Computer im Spannungsverhältnis zwischen den Expertise-Denk¬wei-sen der Handwerker und den sozialen Beziehungen der Akteure stehen. Die Akteure sind Mitarbeiter im Autohaus, aber auch beim Hersteller und beim Importeur des jew. Landes.
Dies gelingt durch die theoretische Basis subjektwissenschaftlicher Lerntheorie, unter Bezugnahme auf wissenschaftliche Nachbardisziplinen und mit der Methodologie, Strategie und Methodik qualitativer So-zialforschung. Die Phänomene werden exemplarisch aus mehrwöchigen Feldstudien in Werkstätten der Volkswagen AG in Deutschland qua O-Ton-Audiomittschnitt, Interview und Beobachtung rekonstruiert und mit begleitenden Quellen ergänzt. So entstehen z.B. Modelle
- zur Typologie intuitiver und analytischer Arbeitsstrategien der Handwerker
- zu Reflexionsauslösern
- zu Medienkontakthürden und
- zur Medien(vertrauens)bewertung im Prozess der Medienkompetenzentwicklung.
Durch diese erstmals in solcher Form geleistete Phänomen-Aufschlüsselung werden
- neue Ansatzpunkte des didaktischen Designs
- und für die technische Redaktion
- Herausforderungen an Medien und Prozesse
- und für die Qualitätssteigerung zwingend zu leistende Aufgaben
aufgezeigt.
Es werden fast banal scheinende, subtile alltägliche Phänomene analysiert und deren massiver Einfluss auf Fehler und Erfolge des Handelns verdeutlicht. Da ersteres oberflächlich altbekannt und oft unhinterfragt ist, wird die große Bedeutung für einen erfolgreichen Reparaturprozess zumeist übersehen. Darum bietet sich hier noch ungenutztes Verbesserungs-Potential.
Die Befunde fokussieren auf deutsche ‚Werkstattlogik‘, sind aber mit kritischem Rückbezug auf kulturelle Besonderheiten auf die Volkswagen AG Vertragswerkstätten in über 150 Ländern anwendbar.
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WERKSTATTLOGIK - Computer im Spannungsfeld von Handwerks-Expertise und Akteurs-Beziehungen: Über Besonderheiten des Arbeitens und Lernens in der Werkstatt zur Beachtung im didaktischen Design der arbeitsunterstützenden Medien und ProzesseLöwe, Hendrik 23 July 2014 (has links)
Diese Arbeit erklärt anhand von Vertragswerkstätten der Volkswagen AG, wie Kfz-Handwerker im komple-xen Feld Werkstatt Probleme lösen. Sie deckt auf, wie und warum Kfz-Handwerker auf besondere Weise Denken und Handeln. Dies meint, wie sie arbeiten, lernen und vor Allem, wie und warum sie Medien an-eignen – oder verweigern: Täglich diagnostizieren und reparieren Kfz-Handwerker Fahrzeuge. Dabei ist oft zu beobachten, dass extra dafür hergestellte Hilfsmedien von ihnen umgangen oder gar offen abgelehnt werden. Dies führt teils zu schweren Fehlern, teils aber auch zu herausragenden Leistungen.
Bislang ist kaum geklärt, aus welchen Gründen dies erfolgt. Von den Handwerkern genannte Gründe er-scheinen in der Außenperspektive oft sonderbar. Doch sie sind subjektiv vernünftig. Die Untersuchung zeigt, mit welchen Begründungen die Handwerker sich gegen Medienaneignung entscheiden. Und sie er-klärt, inwiefern dies daran liegt, dass Computer im Spannungsverhältnis zwischen den Expertise-Denk¬wei-sen der Handwerker und den sozialen Beziehungen der Akteure stehen. Die Akteure sind Mitarbeiter im Autohaus, aber auch beim Hersteller und beim Importeur des jew. Landes.
Dies gelingt durch die theoretische Basis subjektwissenschaftlicher Lerntheorie, unter Bezugnahme auf wissenschaftliche Nachbardisziplinen und mit der Methodologie, Strategie und Methodik qualitativer So-zialforschung. Die Phänomene werden exemplarisch aus mehrwöchigen Feldstudien in Werkstätten der Volkswagen AG in Deutschland qua O-Ton-Audiomittschnitt, Interview und Beobachtung rekonstruiert und mit begleitenden Quellen ergänzt. So entstehen z.B. Modelle
- zur Typologie intuitiver und analytischer Arbeitsstrategien der Handwerker
- zu Reflexionsauslösern
- zu Medienkontakthürden und
- zur Medien(vertrauens)bewertung im Prozess der Medienkompetenzentwicklung.
Durch diese erstmals in solcher Form geleistete Phänomen-Aufschlüsselung werden
- neue Ansatzpunkte des didaktischen Designs
- und für die technische Redaktion
- Herausforderungen an Medien und Prozesse
- und für die Qualitätssteigerung zwingend zu leistende Aufgaben
aufgezeigt.
Es werden fast banal scheinende, subtile alltägliche Phänomene analysiert und deren massiver Einfluss auf Fehler und Erfolge des Handelns verdeutlicht. Da ersteres oberflächlich altbekannt und oft unhinterfragt ist, wird die große Bedeutung für einen erfolgreichen Reparaturprozess zumeist übersehen. Darum bietet sich hier noch ungenutztes Verbesserungs-Potential.
Die Befunde fokussieren auf deutsche ‚Werkstattlogik‘, sind aber mit kritischem Rückbezug auf kulturelle Besonderheiten auf die Volkswagen AG Vertragswerkstätten in über 150 Ländern anwendbar.:Inhalt
Auf einen Blick – Zusammenfassung und Schlagworte
Aufbau der Kapitel
1 Einleitung 1
1.1 Problemstellung und Einleitung in das Phänomenfeld – die Herausforderung Werkstatt 1
1.2 Settingbeschreibung – das Szenario Werkstatt 4
1.3 Verwertungsziele – die Handreichungen für Redaktion, Computer und Forschungsgemeinschaft 5
1.4 Fragestellung – die Aneignung der Handwerker 6
1.5 Forschungsstrategie – der Analyseverlauf 7
1.5.1 Grounded Theory 7
1.5.2 Aufbau der Analyse 13
2 Exploration 15
2.1 Sensibilisierendes Konzept ad hoc – die ersten Überlegungen 15
2.2 Pädagogische Basis – die Ausgangs-Modelle als Integral der Analyse 16
2.2.1 Mediendidaktische Klassifikation – die Gegenstandsbeschreibung 16
2.2.2 Subjektwissenschaftliche Lerntheorie – das Integral der Theoriefolien 20
2.2.3 Mentale Modelle – die Erweiterung des Integrals um ein Bindeglied zu Experten-Begründungen 28
2.2.4 IT-Design, Medienkompetenz und Medienaneignung – die Erweiterung des Integrals um Bindeglieder zum Computer 32
2.3 Forschungs-Stand – der Status quo und neue Perspektiven als Anregung für die Analyse 39
2.3.1 Studien direkt zum Phänomen Medien und Werkstatt 40
2.3.2 Offene Fragen in der Praxisdisziplin Technische Redaktion 58
2.3.3 Offene Fragen zum Gestaltungswissen pädagogischer Psychologie 67
2.3.4 Technik im Forschungsfeld IT-Design 74
2.3.5 Didaktische Aspekte des Lernens und Wissens außerhalb von Lehr-Lern-Institutionen 91
2.3.6 Arbeitsobjekt, Subjekt und Feld in der komplexen Problemlöseforschung 105
2.3.7 Subjektsicht in Expertiseforschung, Routinen und Standards 115
2.3.8 Intuition und Analyse durch Forschung zum natürlich-intuitiven Entscheiden 136
2.3.9 Fehler-Forschung und Human Factors 156
2.3.10 Hochverlässlichkeit und Hochleistung in Gruppen 168
2.3.11 Soziodynamik 176
2.3.12 Forschung zur Vergemeinschaftung bei Lernen und e-Learning 180
2.4 Sensibilisierendes Konzept a priori – die Zusammenführung zu Suchsonden 195
2.5 Forschungs-Design – der Bau der Werkzeuge 198
2.5.1 Methodologie, Gütekriterien und Folgerungen 198
2.5.2 Methodik und Instrumentarium 202
3 Ergebnis 216
3.1 Aufbau der Ergebnisdarstellung 216
3.2 Werkstattlogik – das Konzept a posteriori als Befunde zu den Phänomenen und abgeleitete Prinzipien 218
3.2.1 Bekannte didaktische Faktoren 218
3.2.2 Kontext 220
3.2.3 Arbeitsstrategien der Handwerker 237
3.2.4 Begründungslogik intuitiv-heuristischer Arbeitsstrategie 247
3.2.5 Entscheidungsfaktoren für Arbeitsstrategien 272
3.2.6 Medienkollaboration und Medienaneignung 292
3.3 Antworten – die Auflösung der Fragestellung und didaktische Schlussfolgerungen 321
3.3.1 Kompression – die Rekapitulation der Frage und die verdichtete Antwort 321
3.3.2 Extrakt – die Zusammenschau der Befunde als Checkliste 323
3.3.3 Rahmen – die Zentralsätze als Meta-Modell 331
3.3.4 Effekt – die durch die Phänomene erzeugten Medienkontakthürden 332
3.4 Ausblick – die Diskussion der Ergebnisse und die Desiderata an die Forschungsgemeinschaft 333
Appendix Eins 336
A1 Literatur 336
A2 Abbildungen 365
A3 Abkürzungen 366
Appendix Zwei 369
A4 Empirische Quellen 369
A4.1 Codings pro Phänomen 369
A4.2 Analysierte Dokumente 402
A4.3 Transkripte 402
A4.4 MAXQDA-Files 402
A5 Ausgelagerte Details des Instrumentariums 403
A5.1 Interview-Leitfaden 403
A5.2 Transkriptionssystem 408
A5.3 Nicht eineindeutige Abkürzungen der rekonstruktiven Zusammenfassung 409
A6 Ausgelagerte Details der Theoriefolien 410
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Abschlussbericht VRmed - Virtual Reality in der medizinischen Lehre: Ein Projekt der Medizinischen Fakultät der Universität Leipzig, Referat Lehre, Bereich MedienLachky, Alexander, Eckardt, Franziska, Stange, Ingmar, Schwarzer, Max-Philip 13 December 2021 (has links)
The advance of digitization influences medical sciences in various areas, increasingly including medical education. Therefore the Teaching Department of the Medical Faculty of the University of Leipzig constantly considers new technical developments and their possibilities for use in medical teaching. The focus is on the fact that teaching should be supplemented and explicitly not replaced by digital media. Virtual reality (hereinafter referred to as 'VR') represents a technology that can be expected to offer promising potential. In order to determine to what extent VR represents an added value for the study of human medicine and which hardware and software is suitable, the project VRmed – Virtual Reality in Medical Teaching was initiated in the Media section of the Teaching Department of the MF. This was funded as part of the Digital Fellowship Program by the University Didactic Center Saxony and the Working Group E-Learning of the LRK Saxony. The present report represents the final report of the project, which was created on its own initiative. In order to investigate the question of implementation possibilities for medical studies, four VR glasses (three different models) and four VR applications were purchased. Two simulation applications and two anatomy applications were selected as applications. The former are i:medtasim and StepVR applications. In addition, the anatomy applications 3D Organon VR Anatomy and Medicalholodeck were purchased. The initially extensive multi-stage evaluation with lecturers and students could not be implemented in 2020/2021 due to the pandemic-related restrictions and was therefore only applied in limited extent. Thus, hardware and software were evaluated qualitatively and in depth in the context of three presentation events by lecturers and media didactics. In particular, the simulation applications are considered to be helpful and useful extensions for teaching. The anatomy application 3D Organon VR Anatomy could also be used profitably in medical studies, especially in the early semesters. With regard to i:medtasim, there are initial considerations to include this in the curriculum as part of a medical elective. Another perspective is the establishment of a VR lab in which students and lecturers can freely use the technology. It should also be noted that VR is associated with many technical challenges and both the setup and the first use require expertise. In addition, the purchase is cost-intensive and hardware and software develop very quickly. Nevertheless, the potentials and the added value predominate. VR can be used to meet a wide range of learning types, practice scenarios bridge the gap between theory and practice, and students and lecturers can connect to technical developments.:1. Einleitung
2. Theoretische Hinführung
3. VR an Medizinischen Fakultäten und Universitäten außerhalb des Standorts Leipzig
4. Projektbeschreibung VRmed – Virtual Reality in der medizinischen Lehre Leipzig
5. VR Hardware und Software für den medizinischen Einsatz
6. Evaluation
7. Fazit und Ausblick
8. Literaturverzeichnis
9. Online-Quellen
Anhang
A) Projektstrukturplan
B) Zeitplan
C) Poster
D) Evaluationsprotokolle / Das Voranschreiten der Digitalisierung beeinflusst die Medizin in verschiedenen Bereichen, weshalb deren Relevanz auch im Medizinstudium zunimmt. Daher werden im Referat Lehre der Medizinischen Fakultät der Universität Leipzig stetig neue technische Entwicklungen und deren Möglichkeiten für den Einsatz in der medizinischen Lehre betrachtet. Im Fokus steht, dass die Lehre ergänzt und explizit nicht durch digitale Medien ersetzt werden soll. Virtual Reality (im Folgenden „VR“) stellt dabei eine Technologie dar, die in der ersten Auseinandersetzung vielversprechende Potentiale erwarten lässt. Um festzustellen, inwiefern VR einen Mehrwert für das Humanmedizinstudium darstellt und welche Hard- und Software dabei in Frage kommt, wurde im Bereich Medien des Referats Lehre der MF das Projekt VRmed – Virtual Reality in der medizinischen Lehre initiiert. Dies wurde im Rahmen des Digital Fellowship-Programms vom Hochschuldidaktischen Zentrum Sachsen und dem Arbeitskreis E-Learning der LRK Sachsen gefördert. Der hier vorliegende Bericht stellt den Abschlussbericht des Projektes dar, welcher aus Eigenantrieb erstellt wurde. Um der Frage nach Implementierungsmöglichkeiten für das Medizinstudium nachzugehen, wurden vier VR-Brillen (drei verschiedene Modelle) und vier VR-Anwendungen angeschafft. Als Anwendungen wurden zwei Simulationsanwendungen und zwei Anatomieanwendungen ausgewählt. Bei ersterem handelt es sich um die Anwendungen i:medtasim und StepVR. Zudem wurden die Anatomieanwendungen 3D Organon VR Anatomy und Medicalholodeck eingekauft. Die zunächst umfangreich angelegte mehrstufige Evaluation mit Dozierenden und Studierenden konnte aufgrund der pandemiebedingten Einschränkungen in den Jahren 2020/2021 nicht umgesetzt werden und wurde eingegrenzt. Somit wurde Hard- und Software im Rahmen von drei Präsentationsveranstaltungen von Dozierenden und Mediendidaktiker:innen qualitativ und tiefgehend evaluiert. Insbesondere die Simulationsanwendungen werden als hilfreiche und sinnvolle Erweiterungen für die Lehre eingeschätzt. Auch die Anatomieanwendung 3D Organon VR Anatomy könnte im Medizinstudium, insbesondere in die frühen Semester, gewinnbringend eingesetzt werden. Bezüglich i:medtasim existieren erste Überlegungen, dies im Rahmen eines humanmedizinischen Wahlfachs in das Curriculum einzubinden. Eine weitere Perspektive ist die Etablierung eines VR-Labs, in dem Studierende und Dozierende die Technik frei nutzen können. Es bleibt auch festzuhalten, dass VR mit vielen technischen Herausforderungen verbunden ist und sowohl das Einrichten als auch die erste Nutzung Expertise bedürfen. Zudem ist die Anschaffung kostenintensiv und Hard- und Software entwickeln sich sehr schnell. Dennoch überwiegen die Potentiale und der Mehrwert. Durch VR kann vielfältigen Lerntypen begegnet werden, durch Übungsszenarien wird eine Brücke zwischen Theorie und Praxis geschlagen und Studierende wie auch Dozierende können an technische Entwicklungen anschließen.:1. Einleitung
2. Theoretische Hinführung
3. VR an Medizinischen Fakultäten und Universitäten außerhalb des Standorts Leipzig
4. Projektbeschreibung VRmed – Virtual Reality in der medizinischen Lehre Leipzig
5. VR Hardware und Software für den medizinischen Einsatz
6. Evaluation
7. Fazit und Ausblick
8. Literaturverzeichnis
9. Online-Quellen
Anhang
A) Projektstrukturplan
B) Zeitplan
C) Poster
D) Evaluationsprotokolle
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