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Why is it difficult to design innovative IT? : An agential realist study of designing IT for healthcare innovation

Wassrin, Siri January 2018 (has links)
It may seem strange to claim that it is difficult to design innovative information technology (IT) in a time when the technological progress leaps forward like never before. However, despite the numerous opportunities that this rapid progress provides, we often design IT that is similar to existing artifacts, making IT design incremental rather than radical. At the same time, IT innovations are pointed out as crucial to meet the societal challenges we are facing, not least in the public sector, including a growing and older population, increasing demands from citizens and reduced tax revenues. This calls for us to better understand why it is difficult to design innovative IT. Previous research on this topic have mainly focused on human and social aspects, not paying close attention to IT. In this thesis, it is suggested that the sociomaterial theory agential realism can help shed light on the role of IT in innovative IT design, acknowledging the sociomateriality of IT. Thus, the overarching aim of this thesis is to apply agential realism on an empirical case in order to explore and explain why it is difficult to design innovative IT. To fulfill the aim, a qualitative case study was conducted in publicly funded healthcare. The empirical case is an example of an attempt to design innovative IT in a healthcare context. The empirical material was generated through participant observations, including video recordings, and semi-structured interviews. The material was analyzed in several rounds, with and without a theoretical lens. In the agential realist analysis, IT has been viewed as entangled with the world. The analysis focused on what boundaries IT produced and how these boundaries were consequential for what was possible and impossible to design. The thesis illustrates how IT is produced and productive in terms of both matter and meaning, and thus, is agential – IT makes differences in the world. What is possible to design is not only constrained by social structures but by the materiality of IT, what boundaries IT helps produce and the material-discursive practices that enact IT. Innovative IT design means to design material configurations that produce boundaries that are different from what have been enacted before and, thus, deviate from existing material-discursive practices. However, it is difficult to deviate from these since material-discursive practices are agential and define what boundaries are meaningful and legitimate. Hence, it is difficult to design innovative IT since innovative IT design has to both enact boundaries that deviate from agential material-discursive practices and also gain legitimacy. Through this explanation, the thesis makes an explanatory knowledge contribution which differs from and adds to earlier explanations. It also makes a contribution to conceptualizing the IT artifact by emphasizing IT as sociomaterial and providing examples of how IT can be understood as produced, productive, agential and entangled. Finally, the thesis also makes an empirical and methodological contribution in the sense that it demonstrates how an agential realist case study can be conducted in the field of Information Systems. / Det kan verka märkligt att påstå att det är svårt att designa innovativ informationsteknik (IT) i en tid då den tekniska utvecklingen går snabbare än någonsin förr. Men trots de många möjligheter som den snabba utvecklingen erbjuder så designar vi ofta IT som liknar existerande artefakter, vilket resulterar i inkrementell snarare än radikal IT-design. Samtidigt pekas IT-innovation ut som kritisk för att möta de samhälleliga utmaningar som vi står inför, inte minst i den offentliga sektorn där en växande och åldrande befolkning, ökade krav från medborgare och minskade skatteintäkter ställer stora krav på offentliga organisationer. Av denna anledning behöver vi förbättra vår förståelse för varför det är svårt att designa innovativ IT. Tidigare forskning inom detta ämne har främst fokuserat på mänskliga och sociala aspekter men inte uppmärksammat IT. I denna avhandling föreslås att den sociomateriella teorin agentiell realism kan bidra till att belysa ITs roll i innovativ IT-design genom att se IT som sociomateriell. Därmed är avhandlingens övergripande syfte att applicera agentiell realism på ett empiriskt fall för att utforska och förklara varför det är svårt att designa innovativ IT. För att uppfylla syftet har en kvalitativ fallstudie genomförts i offentlig sjukvård. Det empiriska fallet är ett exempel på ett försök att designa innovativ IT i en sjukvårdskontext. Det empiriska materialet genererades genom deltagande observationer, inklusive videofilmning, och semistrukturerade intervjuer. Materialet analyserades i flera omgångar, både med och utan teoretisk lins. I analysen där agentiell realism applicerades sågs IT som entangled (’intrasslad’) med världen. Denna analys fokuserade på vilka gränser som IT producerade och hur dessa gränser hade konsekvenser för vad som var möjligt respektive omöjligt att designa. Denna avhandling illustrerar hur IT är producerad och producerande både vad gäller materia och betydelser, och därmed är agentiell – IT gör skillnad i världen. Vad som är möjligt att designa är inte enbart begränsat av sociala strukturer utan också av ITs materialitet, vilka gränser som IT bidrar till att producera och de materiell-diskursiva praktiker som framställer IT. Innovativ ITdesign innebär att designa materiella konfigurationer som skapar gränser vilka skiljer sig från vad som blivit till innan och därmed avviker från rådande materiell-diskursiva praktiker. Det är dock svårt att avvika från dessa eftersom materiell-diskursiva praktiker är agentiella och definierar vilka gränser som är meningsfulla och legitima. Det är därmed svårt att designa innovativ IT då innovativ IT-design behöver både producera gränser som avviker från agentiella materiell-diskursiva praktiker och också uppnå legitimitet. Med denna förklaring ger avhandlingen ett kunskapsbidrag och bidrar till ny förståelse för varför det är svårt att designa innovativ IT. Avhandlingen bidrar också till att konceptualisera IT-artefakten genom att betona ITs sociomaterialitet och att ge exempel på hur IT kan förstås som producerad, producerande, agentiell och entangled. Slutligen ger avhandlingen också ett empiriskt och metodologiskt bidrag genom att demonstrera hur en agentiell realistisk fallstudie kan utföras inom informatikfältet. / <p>The series name in the thesis <em>Faculty of Arts and Sciences thesis</em> is incorrect. The correct series name is <em>FiF-avhandling</em>.</p>
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Att möta kunden med användbarhet

Forsman, Johan, Svenn, Daniel January 2011 (has links)
In relation to the development of IT-products it is very important that the software supplier is aware not only of the target group but also the field of application. Usability should characterize the whole IT-design process as, in relation to this context, design includes more than merely those aspects which are visible to and thus can be interpreted by the naked eye. The study examines the specific qualities and properties that substantiate the usability and the demands that a customer rightfully expects from an IT-product. The user and the customer are highlighted in the same context in order to demonstrate that it is through the customer that an IT-product is defined as being useful. Thus, from this perspective, the user and customer can be considered as being the same person. The empirical survey was based on those factors that were considered to constitute usability and each interview was conducted using these usability factors together with the intended IT-product. The survey has been carried out using analysis models in order to enable the assertions to be both validated and tested and to ensure the appropriateness of the model’s system and also the independence of the method. This qualitative study has been carried out using randomly chosen respondents and IT-products and the perceptions of these respondents in relation to what they felt were the properties that represented a usable IT-product have been noted. The analysis section deals with the usability properties which have been assumed to further substantiate the five usability factors utilized in the survey.  It is apparent from the analysis that is it quite possible to determine a minimum level of what constitutes usability and that this can be applied regardless of what IT-product is being described. The conclusion to be drawn from this is that the opinions and experiences of both user and customer should be considered in order to provide guidance in relation to satisfying the requirements with regards to the design of IT-products.
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Sitting on the Fence – Critical Explorations of Participatory Practices in IT Design

Sefyrin, Johanna January 2010 (has links)
This thesis is about participation in IT design. The problem background that I have outlined is that information technologies have far reaching consequences for societies and for individuals, and that the design of information technologies is one among many practices that shape the world in which we live. From a democratic point of view it is crucial that also women should be involved in these reality producing practices. In relation to this there are at least two stories about women’s participation in IT design; one about their absence from IT design, and one about their inclusion therein. Based on this problem background the purpose of my research is to critically explore participatory IT design practices, with a special focus on gender, power and knowledge. In order to fulfil the purpose I have three research questions: Who participated in the IT design practices? How did knowledge come into being in these practices? How was responsibility enacted? My frame of reference is based on two research fields. One is Participatory Design (PD) with its focus on practitioners as co-designers in IT design practices, and the other is feminist technoscience which focuses on theories, methods, approaches, knowledge processes, and gender in technoscience practices. These two frameworks shares an interest in power relations and democratic participation in IT design. My empirical material was gathered with the help of ethnographic methods, and comes from a large IT design project in a Swedish government agency. The project was an eGovernment project, and a central objective was to rationalise the business. My focus was some (women) administrative officers who participated as business process analysts. This material was analysed with the help of feminist technoscience methodologies, foremost agential realism and diffraction. My thesis is based on five research papers, and the results of these are discussed and related to the research questions and the purpose. Based on an expanded notion of IT design and of participation in IT design, I argue that the administrative officers in the IT design project participated as central actors in the project. These administrative officers were able to participate within the context provided by various entangled sociomaterial practices, such as the project method, boundaries between business and IT, gendered divisions of labour, eGovernment, rationalisation, the project objectives, and an innovation practice. I also argue that in the project knowledge did not simply exist, but came into being as a result of entanglements of these sociomaterial practices, foremost the project objectives and the method. As a result of the reconfigured knowledge the administrative officers were removed to the periphery of the project. An additional argument is that with participation comes responsibility, and that responsibility is related to agency. Responsibility was enacted in and as a result of entangled sociomaterial practices. In this project the administrative officers were given and took a lot of responsibility within the boundaries provided by the sociomaterial practices, but they also worked to widen their agency and thus extend their responsibilities in the project. In relation to gender my argument is that the administrative officers in the project – who were women – participated as central actors, but they were also marginalised and made invisible. Thus in this IT design project women were included as central actors. As one of my contributions to PD and to feminist technoscience I want to underscore the importance of sociomaterial practices in IT design, such as IT design methods, and project objectives. These may act to restrict actors’ possibilities to act and to exert influence. Another is that knowledge in IT design practices come into being and are reconfigured as a consequence of intra-acting sociomaterial practices. Reconfigurations of knowledge might shift the power balance among actors in IT design projects and marginalise previously central actors. Responsibility too comes into being, or is enacted, in entangled sociomaterial practices. Furthermore responsibility in IT design is closely related to agency and participation, and widened agency might lead to extended possibilities to take responsibility. Additionally if positions in IT design are understood as fixed, they might make invisible more shifting and intricate professional relations and activities, and once these become visible, more women may become visible as central actors in IT design. A further contribution is that an expanded notion of IT design and participation might make women visible as central participants in IT design and in eGovernment. However, also central participants may become marginalised, as happened in this project.
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"...det gäller att kunna knepen" datorstöd för kunskapsutbyte och lärande inom ett tekniskt arbetslag

Karlsson, Marine January 2002 (has links)
Denna rapport behandlar en fältstudie genomförd på en kommunal teknisk förvaltning samt en analys av studiematerialet. En tekniklösning på konceptuell nivå arbetas fram. Metoder och synsätt för fältstudien beskrivs samt relationer till forskningsområden som CSCW och CSCL. Problembilden som kommer fram rör en åldrande personalkår där kunskap och erfarenhet önskas ta till vara. Kompetensutveckling och informationsspridning ligger högt på önskelistan hos personalen. Designkraven är bl a enkelhet, smidighet, mobilitet samt småskalighet.
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WERKSTATTLOGIK - Computer im Spannungsfeld von Handwerks-Expertise und Akteurs-Beziehungen

Löwe, Hendrik 20 November 2014 (has links) (PDF)
Diese Arbeit erklärt anhand von Vertragswerkstätten der Volkswagen AG, wie Kfz-Handwerker im komple-xen Feld Werkstatt Probleme lösen. Sie deckt auf, wie und warum Kfz-Handwerker auf besondere Weise Denken und Handeln. Dies meint, wie sie arbeiten, lernen und vor Allem, wie und warum sie Medien an-eignen – oder verweigern: Täglich diagnostizieren und reparieren Kfz-Handwerker Fahrzeuge. Dabei ist oft zu beobachten, dass extra dafür hergestellte Hilfsmedien von ihnen umgangen oder gar offen abgelehnt werden. Dies führt teils zu schweren Fehlern, teils aber auch zu herausragenden Leistungen. Bislang ist kaum geklärt, aus welchen Gründen dies erfolgt. Von den Handwerkern genannte Gründe er-scheinen in der Außenperspektive oft sonderbar. Doch sie sind subjektiv vernünftig. Die Untersuchung zeigt, mit welchen Begründungen die Handwerker sich gegen Medienaneignung entscheiden. Und sie er-klärt, inwiefern dies daran liegt, dass Computer im Spannungsverhältnis zwischen den Expertise-Denk¬wei-sen der Handwerker und den sozialen Beziehungen der Akteure stehen. Die Akteure sind Mitarbeiter im Autohaus, aber auch beim Hersteller und beim Importeur des jew. Landes. Dies gelingt durch die theoretische Basis subjektwissenschaftlicher Lerntheorie, unter Bezugnahme auf wissenschaftliche Nachbardisziplinen und mit der Methodologie, Strategie und Methodik qualitativer So-zialforschung. Die Phänomene werden exemplarisch aus mehrwöchigen Feldstudien in Werkstätten der Volkswagen AG in Deutschland qua O-Ton-Audiomittschnitt, Interview und Beobachtung rekonstruiert und mit begleitenden Quellen ergänzt. So entstehen z.B. Modelle - zur Typologie intuitiver und analytischer Arbeitsstrategien der Handwerker - zu Reflexionsauslösern - zu Medienkontakthürden und - zur Medien(vertrauens)bewertung im Prozess der Medienkompetenzentwicklung. Durch diese erstmals in solcher Form geleistete Phänomen-Aufschlüsselung werden - neue Ansatzpunkte des didaktischen Designs - und für die technische Redaktion - Herausforderungen an Medien und Prozesse - und für die Qualitätssteigerung zwingend zu leistende Aufgaben aufgezeigt. Es werden fast banal scheinende, subtile alltägliche Phänomene analysiert und deren massiver Einfluss auf Fehler und Erfolge des Handelns verdeutlicht. Da ersteres oberflächlich altbekannt und oft unhinterfragt ist, wird die große Bedeutung für einen erfolgreichen Reparaturprozess zumeist übersehen. Darum bietet sich hier noch ungenutztes Verbesserungs-Potential. Die Befunde fokussieren auf deutsche ‚Werkstattlogik‘, sind aber mit kritischem Rückbezug auf kulturelle Besonderheiten auf die Volkswagen AG Vertragswerkstätten in über 150 Ländern anwendbar.
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WERKSTATTLOGIK - Computer im Spannungsfeld von Handwerks-Expertise und Akteurs-Beziehungen: Über Besonderheiten des Arbeitens und Lernens in der Werkstatt zur Beachtung im didaktischen Design der arbeitsunterstützenden Medien und Prozesse

Löwe, Hendrik 23 July 2014 (has links)
Diese Arbeit erklärt anhand von Vertragswerkstätten der Volkswagen AG, wie Kfz-Handwerker im komple-xen Feld Werkstatt Probleme lösen. Sie deckt auf, wie und warum Kfz-Handwerker auf besondere Weise Denken und Handeln. Dies meint, wie sie arbeiten, lernen und vor Allem, wie und warum sie Medien an-eignen – oder verweigern: Täglich diagnostizieren und reparieren Kfz-Handwerker Fahrzeuge. Dabei ist oft zu beobachten, dass extra dafür hergestellte Hilfsmedien von ihnen umgangen oder gar offen abgelehnt werden. Dies führt teils zu schweren Fehlern, teils aber auch zu herausragenden Leistungen. Bislang ist kaum geklärt, aus welchen Gründen dies erfolgt. Von den Handwerkern genannte Gründe er-scheinen in der Außenperspektive oft sonderbar. Doch sie sind subjektiv vernünftig. Die Untersuchung zeigt, mit welchen Begründungen die Handwerker sich gegen Medienaneignung entscheiden. Und sie er-klärt, inwiefern dies daran liegt, dass Computer im Spannungsverhältnis zwischen den Expertise-Denk¬wei-sen der Handwerker und den sozialen Beziehungen der Akteure stehen. Die Akteure sind Mitarbeiter im Autohaus, aber auch beim Hersteller und beim Importeur des jew. Landes. Dies gelingt durch die theoretische Basis subjektwissenschaftlicher Lerntheorie, unter Bezugnahme auf wissenschaftliche Nachbardisziplinen und mit der Methodologie, Strategie und Methodik qualitativer So-zialforschung. Die Phänomene werden exemplarisch aus mehrwöchigen Feldstudien in Werkstätten der Volkswagen AG in Deutschland qua O-Ton-Audiomittschnitt, Interview und Beobachtung rekonstruiert und mit begleitenden Quellen ergänzt. So entstehen z.B. Modelle - zur Typologie intuitiver und analytischer Arbeitsstrategien der Handwerker - zu Reflexionsauslösern - zu Medienkontakthürden und - zur Medien(vertrauens)bewertung im Prozess der Medienkompetenzentwicklung. Durch diese erstmals in solcher Form geleistete Phänomen-Aufschlüsselung werden - neue Ansatzpunkte des didaktischen Designs - und für die technische Redaktion - Herausforderungen an Medien und Prozesse - und für die Qualitätssteigerung zwingend zu leistende Aufgaben aufgezeigt. Es werden fast banal scheinende, subtile alltägliche Phänomene analysiert und deren massiver Einfluss auf Fehler und Erfolge des Handelns verdeutlicht. Da ersteres oberflächlich altbekannt und oft unhinterfragt ist, wird die große Bedeutung für einen erfolgreichen Reparaturprozess zumeist übersehen. Darum bietet sich hier noch ungenutztes Verbesserungs-Potential. Die Befunde fokussieren auf deutsche ‚Werkstattlogik‘, sind aber mit kritischem Rückbezug auf kulturelle Besonderheiten auf die Volkswagen AG Vertragswerkstätten in über 150 Ländern anwendbar.:Inhalt Auf einen Blick – Zusammenfassung und Schlagworte Aufbau der Kapitel 1 Einleitung 1 1.1 Problemstellung und Einleitung in das Phänomenfeld – die Herausforderung Werkstatt 1 1.2 Settingbeschreibung – das Szenario Werkstatt 4 1.3 Verwertungsziele – die Handreichungen für Redaktion, Computer und Forschungsgemeinschaft 5 1.4 Fragestellung – die Aneignung der Handwerker 6 1.5 Forschungsstrategie – der Analyseverlauf 7 1.5.1 Grounded Theory 7 1.5.2 Aufbau der Analyse 13 2 Exploration 15 2.1 Sensibilisierendes Konzept ad hoc – die ersten Überlegungen 15 2.2 Pädagogische Basis – die Ausgangs-Modelle als Integral der Analyse 16 2.2.1 Mediendidaktische Klassifikation – die Gegenstandsbeschreibung 16 2.2.2 Subjektwissenschaftliche Lerntheorie – das Integral der Theoriefolien 20 2.2.3 Mentale Modelle – die Erweiterung des Integrals um ein Bindeglied zu Experten-Begründungen 28 2.2.4 IT-Design, Medienkompetenz und Medienaneignung – die Erweiterung des Integrals um Bindeglieder zum Computer 32 2.3 Forschungs-Stand – der Status quo und neue Perspektiven als Anregung für die Analyse 39 2.3.1 Studien direkt zum Phänomen Medien und Werkstatt 40 2.3.2 Offene Fragen in der Praxisdisziplin Technische Redaktion 58 2.3.3 Offene Fragen zum Gestaltungswissen pädagogischer Psychologie 67 2.3.4 Technik im Forschungsfeld IT-Design 74 2.3.5 Didaktische Aspekte des Lernens und Wissens außerhalb von Lehr-Lern-Institutionen 91 2.3.6 Arbeitsobjekt, Subjekt und Feld in der komplexen Problemlöseforschung 105 2.3.7 Subjektsicht in Expertiseforschung, Routinen und Standards 115 2.3.8 Intuition und Analyse durch Forschung zum natürlich-intuitiven Entscheiden 136 2.3.9 Fehler-Forschung und Human Factors 156 2.3.10 Hochverlässlichkeit und Hochleistung in Gruppen 168 2.3.11 Soziodynamik 176 2.3.12 Forschung zur Vergemeinschaftung bei Lernen und e-Learning 180 2.4 Sensibilisierendes Konzept a priori – die Zusammenführung zu Suchsonden 195 2.5 Forschungs-Design – der Bau der Werkzeuge 198 2.5.1 Methodologie, Gütekriterien und Folgerungen 198 2.5.2 Methodik und Instrumentarium 202 3 Ergebnis 216 3.1 Aufbau der Ergebnisdarstellung 216 3.2 Werkstattlogik – das Konzept a posteriori als Befunde zu den Phänomenen und abgeleitete Prinzipien 218 3.2.1 Bekannte didaktische Faktoren 218 3.2.2 Kontext 220 3.2.3 Arbeitsstrategien der Handwerker 237 3.2.4 Begründungslogik intuitiv-heuristischer Arbeitsstrategie 247 3.2.5 Entscheidungsfaktoren für Arbeitsstrategien 272 3.2.6 Medienkollaboration und Medienaneignung 292 3.3 Antworten – die Auflösung der Fragestellung und didaktische Schlussfolgerungen 321 3.3.1 Kompression – die Rekapitulation der Frage und die verdichtete Antwort 321 3.3.2 Extrakt – die Zusammenschau der Befunde als Checkliste 323 3.3.3 Rahmen – die Zentralsätze als Meta-Modell 331 3.3.4 Effekt – die durch die Phänomene erzeugten Medienkontakthürden 332 3.4 Ausblick – die Diskussion der Ergebnisse und die Desiderata an die Forschungsgemeinschaft 333 Appendix Eins 336 A1 Literatur 336 A2 Abbildungen 365 A3 Abkürzungen 366 Appendix Zwei 369 A4 Empirische Quellen 369 A4.1 Codings pro Phänomen 369 A4.2 Analysierte Dokumente 402 A4.3 Transkripte 402 A4.4 MAXQDA-Files 402 A5 Ausgelagerte Details des Instrumentariums 403 A5.1 Interview-Leitfaden 403 A5.2 Transkriptionssystem 408 A5.3 Nicht eineindeutige Abkürzungen der rekonstruktiven Zusammenfassung 409 A6 Ausgelagerte Details der Theoriefolien 410

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