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從體驗行銷觀點探討「生態博物館化之生態旅遊」-以「八里左岸」地區為例

林季蓁 Unknown Date (has links)
近年來,國內在地方發展上逐漸重視「生態旅遊」,並引入「生態博物館」之地域發展理念應用於地方特色的保存與社區發展之規劃,加上政府「地方文化館計畫」之政策推動,未來應該會有更多具地方特色之「生態博物館」推出,故本研究預期國內未來將興起「生態博物館化之生態旅遊」風潮。 藉由文獻的探討,瞭解到在這體驗經濟的時代,以「體驗行銷」方式為遊客創造有價值之體驗,進而提高遊客之旅遊滿意度與忠誠度,對帶動地區之觀光吸引力而言,應是可行之路,故本研究採用體驗行銷觀點,透過對「生態博物館化之生態旅遊」的遊客進行體驗價值、滿意度與忠誠度之探討,提出「生態博物館化之生態旅遊」的體驗行銷策略建議,期望藉此行銷策略建議提升遊客的體驗價值,達到良好之遊客滿意度及忠誠度,繼而帶動地區「生態博物館化之生態旅遊」的發展,並經由觀光經濟回饋,促進地方之永續發展。 「八里左岸」地區是台灣首次完成以博物館為核心所推動之環境整體規劃地區,且為正式營運中較早有核心館及具網絡規模之「生態博物館化」地區,故為發展「生態博物館化之生態旅遊」的代表地區,本研究乃以其作為個案研究地區。經由問卷調查及統計分析方法,對「八里左岸」地區遊客之體驗價值進行實證研究,以獲致研究結論,並就該實證結論,從「體驗行銷」觀點,以Schmitt所提出之體驗行銷策略計畫(體驗矩陣)為基礎,分別從七種「體驗媒介」及五種「策略體驗模組」等二大構面,研擬「八里左岸」地區之體驗行銷策略建議。 茲就本研究對「八里左岸」地區旅遊所提出之體驗行銷策略建議,分別從「體驗媒介」構面及「策略體驗模組」構面敘述如下,提供政府部門未來對「八里左岸」地區或其他地區發展「生態博物館化之生態旅遊」的行銷策略參考,更期能擴展應用於其他類型之生態旅遊行銷。 一、從體驗媒介構面 (一)在「旅遊或活動訊息之新聞宣傳或廣告」(溝通媒介)方面:建議旅遊訊息多增加以電視播出之曝光率,並設置網上旅遊會員,主動提供即時旅遊訊息,且在成本或人力有限之考量下,可鎖定台北縣市、已婚且中高收入群之會員為主要服務會員。 (二)在「以八里左岸命名」(視覺口語識別媒介)方面:建議對旅遊地區之命名應突顯其獨特之地方特色並蘊含人文意象。 (三)在「區內各景點間以網絡連結方式呈現」(產品呈現媒介)方面:建議在各主要景點設置數位看板顯示網絡連結特色,並在導覽或解說服務及旅遊券之發行上,以帶領或導引方式讓遊客親身體驗景點間以網絡連結之特色。 (四)在「與企業共同建立品牌之方式」(共同建立品牌媒介)方面:建議以置入性行銷方式,提供旅遊地區為企業活動場地或商品拍攝之場景,間接帶動地區旅遊發展;並與推廣自然或人文之團體共同行銷在地特色,讓遊客體會旅遊地區對自然與人文景觀保存之用心。 (五)在「區內旅遊景點之建築與景觀規劃」(空間環境媒介)方面:建議增設地區生態教育之專責中心,負責生態環境介紹、保存及維護,並規劃吸引遊客更親近接觸生態之體驗動線。 (六)在「十三行博物館的多媒體服務(如解說系統或網站)」(網站與電子媒體之媒介)方面:建議於網站增設討論或聯誼性社群交流區,並對館內之多媒體解說系統提供更活潑、富趣味及參與性之內容與方式,且在門票或一日旅遊券販售同時提供解說服務之訊息。 (七)在「區內服務人員提供對當地特色之瞭解與協助」(人之媒介)方面:建置導覽員制度、培養導覽志工,並在各景點定時巡迴解說及導覽。 二、從「策略體驗模組」構面 (一)在感官策略體驗模組方面:著重並加強服務人員或多媒體系統在解說時,內容活潑化與方式多樣化上的吸引力。 (二)在情感策略體驗模組方面:著重在景點之建築及規劃應能保存在地特色,並重視環境維護,以增加遊客對空間環境的好感。 (三)在思考策略體驗模組方面:著重在建立服務人員與遊客間互動模式之導覽,藉此讓遊客對導覽內容產生興趣並加以討論。 (四)在行動策略體驗模組方面:提供遊客更直接貼近並瞭解當地特色之深度體驗的空間或動線,讓遊客想親身體驗。 (五)在關聯策略體驗模組方面:著重在服務人員提供對當地特色之瞭解與協助上,強調藉由親切、溫馨氛圍的解說,讓遊客放鬆體驗地方用心保存的自然或人文景觀,能在緊張繁忙的都會生活中,找到ㄧ處清涼滋潤的心靈歸鄉。 關鍵字:體驗行銷、體驗矩陣、體驗媒介、策略體驗模組、生態博物館、生態旅遊
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體驗行銷策略研究-以BigTom冰淇淋館為例 / Study on experimental marketing strategy-An Example of BigTom Ice Cream Store.

蘇益立, Su, Yu-Li Unknown Date (has links)
Schmitt提出對體驗行銷的定義為:「透過顧客經由觀察或參與事件後,感受某些刺激而誘發動機產生思想認同或消費行為,並將其價值持續的延續,則有助於品牌的記憶與區隔。」其主要理論是,產品或服務可以為顧客創造出完全的體驗,採用的方式是提供感官的,具感染力、創造性關聯的經驗,而作為一種生活形態行銷及社會性認同的活動。Schmitt (1999)並提出5大策略體驗模組:(1).感官(經由視、聽、觸、味與嗅覺體驗);(2).情感(顧客內在的感情與感受);(3).思考(顧客的想法為訴求);(4).行動(身體的親自體驗);(5).關聯(連接本身與他人或是文化相關性),並結合體驗價值四大模組發展體驗行銷研究。 本篇論文以美國冰淇淋文化館BigTom為研究對象,根據第二章參考文獻的類型,再由第三章質化訪談及問卷量化的研究方式,探討策略體驗五大模組,體驗價值四大模組,與顧客滿意度及顧客忠誠度的相互關係,第四章 進一步研究資料分析及探討各構面間的影響程度。本研究第五章的研究結論歸類如下: 一. 策略體驗模組中關聯、情感及感官模組等構面可正向強化顧客滿意度。 二. 策略體驗模組中關聯、感官及情感模組等構面可正向強化顧客忠誠度。 三. 體驗價值模組中美感、投資報酬及卓越服務等價值可正向強化顧客滿意度。 四. 體驗價值模組中美感價值及投資報酬價值等構面可正向強化顧客忠誠度。 五. 顧客滿意度可正向強化顧客忠誠度。 六. 策略體驗模組五大構面可適當強化體驗價值四大構面。 關鍵字:策略體驗模組、投資報酬價值、顧客滿意度、顧客忠誠度。 / Accoding to the concept of experimental marketing proposed by Schmitt, the traditional marketing is emphasized on the price and fuction of the product; experimental marketing is more emphasizing to raise customer satisfaction and loyalty by touching customer’s sense, feeling, thinking, acting and relate to meet product selling purpose. This research motivation toke American ice cream store-Bigtom for example, according to chapter 2 for the reference model.chapter 3 using quantitive and qualitative approach to study the relationship of SEMs(Sense, Feel, Think, Act and Relate), experimental value(Service Excellence, Aesthetics, and Playfulness), customer satisfaction, and customer loyalty, and the influence between each phases in chapter 4. In chapter5, the results of this research are listed as below: 1. The relate﹐the feel and the sense three modules of SEMs can strengthen the customer satisfaction positively. 2. The relate, the sense and feel three modules of SEMs can strengthen the customer loyalty positively. 3. The pretty ﹐the experimental and the service excellence three value modules of experimental value can strengthen the customer satisfaction positively. 4. The pretty and the experimental two value modules of experimental value can strengthen the customer loyalty positively. 5. The customer satisfaction can strengthen the customer loyalty positively. 6. The SEMs can strengthen the customer loyalty positively. Key Words :SEMs Module﹐experimental value﹐customer satisfaction﹐customer loyalty﹒
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顧客體驗與體驗品質之概念性研究 / A Conceptual Model of Customer Experiences and Experience Quality: The Service Setting and The Customer's Perspective

張婷玥, Chang,Ting-Yueh Unknown Date (has links)
在今日,有愈來愈多的顧客、經理人與學者開始了解體驗的重要性。對顧客來說,他們不再只是消費產品或服務,他們開始重視置身於商店時,所感受到的體驗感,並且顧客也願意花錢購買體驗。對管理者來說,他們致力於營造觸動人心與具吸引力的體驗,並嘗試全面地管理顧客與公司接觸的每一項體驗。從學者的觀點來看,認為體驗是一種經濟商品,消費體驗是可以被企業塑造的,學者們指出經濟的重心開始轉移為體驗,這呼應了正在蓬勃發展的體驗產業。 然而,探討體驗本質的實證研究仍然不多,本研究界定兩個研究焦點來探索顧客體驗:(1)研究顧客體驗的情感面,(2)所研究的體驗乃是發生於精心設計之服務場景。研究目的有二,其一為從顧客觀點探討顧客體驗的本質:根據消費者深入訪談的結果,歸納構成顧客體驗的五大要素與提出相關的概念架構和命題,五大要素分別為顧客本身、顧客與實體環境的互動、顧客與服務人員、其他顧客與同行夥伴的互動。第二,本研究探討顧客對於體驗品質的情感性知覺,並發展體驗品質的衡量工具、檢驗體驗品質與顧客滿意度和忠誠度的關係,研究結果驗證了體驗品質為較高階的構念,並發現體驗品質對顧客滿意度與忠誠度有正向影響。本研究亦提出關於研究應用、未來研究與研究限制的討論。 / Today, more and more customers, managers and scholars have become aware of the importance of experiences, which are characterized as satisfying customers’ psychic or personal needs. For customers, they are not merely consuming products or services. They care more about the experiences, which are provided by the stores, and they are willing to pay for experiences. As for managers, they have made more efforts to create touching and attractive experiences for customers, manage customers’ experiential journey with the companies, or even charge for experiences. For academic researchers, they view experiences as distinct economic offerings, which are different from goods and services. They believe that the focus of the economy has been transferred into experience (Pine and Gilmore, 1998, 1999; Schmitt, 1999; O’Sullivan and Spangler, 1998) and experience industries are rising (Toffler, 1970, O’Sullivan and Spangler, 1998). This study focuses on exploring the emotional aspects of customers’ experiences underlying the context of deliberately designed service settings. Two research objects are approached in this study. First, this research comprehensively explores the essence of customer experiences from the customer’s perspective. A qualitative study is conducted to find out the elements that constitute customers’ experiences, and a conceptual model that describes what is customer experience is thereby proposed. In this model, customer experience is made up of five elements (dimensions): the customers themselves and customers’ interactions with physical surroundings, service providers, other customers, and companions. Second, this research attempts to probe customers’ emotional perceptions of experience quality and to develop an instrument to measure this construct. This research clarifies the concept of experience quality by reviewing the literature, conducting qualitative studies, performing a procedure of scale development, testing the relative importance of dimensions, and examining the relationship among experience quality, customer satisfaction and loyalty. The findings verify that experience quality, as a higher-order construct, is made up five first-order constructs, which are demonstrated in the result of the qualitative study. The result of this research also reveals that experience quality has positive effect on customer satisfaction and loyalty. Relevant discussion of applications, future research, and limitations are also provided in the conclusion.
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體驗行銷於文化創意產業之應用

黃聖傑 Unknown Date (has links)
文化創意產業與體驗行銷乃近年來熱門討論與研究之主題,政府於2002年提出之「挑戰2008,國家重點發展計畫」,將文化創意產業列為重點發展項目之一。不少廠商進行行銷策略規劃時,也開始以消費體驗的角度研究如何帶給消費者非產品功能性上之體驗。但國內以體驗行銷為架構,以文化創意產業為對象的研究並不多,因此本研究試圖藉著文化創意產業與體驗行銷之探索性研究,瞭解兩者之關係。 故本研究之目的包括:(1)以文化創意產業為對象,針對廠商實務作法,來分析研究個案在體驗行銷上之運作狀況與關聯性。(2)釐清目前文化創意產業廠商執行體驗行銷時可能遭遇之問題,並給予未來體驗行銷規劃上之建議。 本研究採質性研究,以文化創意產業內之工藝產業的代表性廠商:法藍瓷、琉園、大東山等三家台灣自創品牌廠商為本研究個案對象。先由文獻與參考資料中歸納工藝產業之特性,接著運用Schmitt(1999)之策略矩陣和Holbrook(1999)之體驗價值,分析個案廠商於體驗行銷之實務作為。 本研究之命題發現有幾項:(1)愈不是以功能性價值為訴求的文化產品,使用商業廣告等傳播媒介的溝通效果愈不佳。(2)愈是情感性訴求的文化產品,使用感官行銷中的實體(空間)展示方式愈能傳遞產品價值。(3)傑出的文化產品需要各功能部門間緊密互動,配合狀況愈好,愈將文化抽象性的概念傳遞出來。(4) 設計師本身的文化涵養愈高,愈能為產品注入文化價值,愈能使消費者感受深刻的情感體驗。(5) 設計師愈能將材質特色結合設計呈現出來,愈能在產品呈現之中展現其文化訴求。(6) 消費者擁有之產品知識愈多,使用分散式思考行銷策略,愈能提升消費者對產品或文化特色的認識;反之,使用集中式思考行銷策略效果愈佳。(7) 愈能塑造多樣化體驗價值的文化創意廠商,消費者愈可以真實地感受到體驗背後所要傳遞的文化意念。(8)愈能將文化使命感融入品牌主張中的廠商,愈能運用思考行銷,從而成為該廠商的品牌競爭優勢。 針對未來廠商執行體驗行銷時,本研究建議:(1)廠商必須瞭解目標顧客所處之文化特徵與熟悉度,藉以將文化價值融入產品中。(2)工藝廠商必須對產品材質有一定瞭解。(3)展示空間需營造多樣化之體驗。(4)增加直接與消費者互動體驗。(5)強化網際網路之體驗行銷作為。 未來研究可再擴大研究對象的範圍、對消費者端進行體驗知覺上之研究,或是單獨深入研究公司部門與體驗行銷上之關係,都是後續在對相關主題進行研究時,可繼續加以探討的部分。 關鍵字:體驗行銷、文化創意產業、工藝產業、策略體驗模組、體驗價值、消費體驗
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體驗行銷、體驗價值對顧客滿意度與顧客忠誠度之影響--以彩妝品為例

宋貞儀, Sung,Cheng Yi Unknown Date (has links)
體驗行銷時代來臨,廠商無不用心經營實體環境氛圍和塑造品牌價值,對於感性商品—化妝品--尤該如此。然而千篇一律的體驗手法似乎已經讓消費者麻木,該怎麼做才能真的打動消費者?本研究採用質量並重的研究方法,先透過焦點訪談找出目前彩妝品的體驗行銷有哪些,繼而以四家專業彩妝品牌:BOBBI BROWN、M.A.C、Make up forever和植村秀為例進行問卷調查。本研究採用Schmitt(1999)提出的策略體驗模組(SEMs)概念,分析策略體驗模組如何透過體驗價值影響顧客滿意度與顧客忠誠度。 / 主要研究發現如下:(1)策略體驗模組確實是會影響體驗價值包括感官體驗、情感體驗、思考體驗、行動體驗、關聯體驗,都會影響體驗價值。整體而言,行動體驗、感官體驗與關聯體驗影響最多。(2)體驗價值會影響體驗顧客滿意度,而其中消費者感受之「服務優越」價值會影響顧客滿意度最大。(3)消費者對於消費過程體驗感到顧客滿意的話,就會形成顧客忠誠度。(4)不同品牌提供的策略體驗模組有程度上的差異,在感官體驗模組中,以MAC所提供的感官體驗最高,Bobbi brown所提供的情感體驗、思考體驗、行動體驗最高,在關聯體驗這部份各品牌間差異並不顯著。因此未來各個品牌可以加強自己尚缺乏的部份,並以強處作為未來品牌定位的利基。
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體驗模組、體驗價值與顧客滿意、顧客忠誠關係研究-以中國信託銀行財富管理為例 / The study of the relationships among strategic experiential modules,experiential value,customer satisfaction and loyalty:A case study of Chinatrust's Financial Advisory Club

胡雅晴 Unknown Date (has links)
銀行業面對微利時代,將無風險的手續費收入提高已是目前所有銀行機構所重視的經營策略,這也是銀行業愈來愈以財富管理業務為主要經營業務的的主因之一。然而,當前銀行提供的業務內容同質性太高,要如何創造顧客美好的消費體驗以提昇其顧客滿意度,進而建立長期穩固的往來關係,為企業創造競爭優勢的重要課題。 本研究以體驗行銷、體驗價值與顧客滿意、顧客忠誠為研究主題,以國內知名之財富管理銀行業者做為探討對象,透過問卷分析的方式,驗證研究構面之關聯模式,並依據驗證結果提出管理意涵。 本研究分析結果如下: (1) 在體驗行銷的構面之中,對體驗價值相對影響力最強是關聯體驗,而最弱是情感體驗。在體驗價值的構面之中,對顧客滿意影響最強的是美感價值,對顧客忠誠的影響最強的是卓越服務價值。 (2) 顧客滿意與顧客忠誠之間,具有一定的影響關係(β值為0.309)。 (3) 體驗行銷與體驗價值之間呈現顯著正相關,而體驗價值與顧客滿意、顧客忠誠之間亦呈現顯著正相關。 (4) 在人口變項所產生的差異中,婚姻情況對於各構面之差異性有顯著的影響。
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原住民觀光體驗行銷之研究-以南投縣信義鄉巴庫拉斯部落觀光為例

吳宏信 Unknown Date (has links)
本研究乃以新興之體驗經濟、體驗行銷觀點,探求原住民觀光之體驗活動之體驗類型、經營情況以及行銷策略與方式,並提出有關各項建議。本研究選取「南投縣信義鄉達瑪巒原住民重生協會」所經營之「原住民部落知性生態之旅-巴庫拉斯老部落探索」作為實證研究地點,經由實際觀察活動情形,及針對業者、遊客之深度訪談與整理分析,得到研究成果如下: 一、原住民觀光經營之困境:目前遊客較少,主要包括原住民生活、工作習慣較為隨性,人力經費的不足,先天環境劣勢以及部落態度贊成反對聲音各半等原因造成。 二、活動情形與體驗:業者表現以用心、服務、親切的態度,確能打動消費者的心,對於消費者體驗,亦有所注重但亦難以與其他原住民有所區隔。遊客反應尚稱熱絡,於文化交流亦有相當效果。遊客在兩天行程中雖各種體驗兼而有之,但大多數為教育體驗,遠離現實的體驗所占成份並不多。 三、遊客滿意程度:服務態度、住宿、衛生、導覽及收費有較高的滿意程度,滿意程度較低的主要為交通設施、安全、及便利性上。多數遊客大多亦表明願意重遊及向他人介紹。 四、行銷觀念及方式:目前業者強調加強人員服務,以親切的交流活動吸引重遊,達到情感的訴求,主要是口耳相傳的口碑行銷,但效果不甚明顯。以Schmitt(1999)所提出的體驗行銷觀點上,目前業者所操作的體驗策略模組可整理出為感情行銷及思考行銷。業者已嚐試的行銷方式(媒介),主要為溝通、視覺口語識別、共同建立品牌、空間環境、網站與電子媒體及人,其雖曾採行,但明顯呈現不足,且無產品呈現一項。未來行銷規劃上,主要是強調網站的建立,事件行銷,以及銷售人員的培養。在新產品的開發上,也有多元且切合主題的規劃,但仍停留在構想規劃階段,並無具體呈現。 五、建議:本研究針對上述結論提出相關建議,包括強化溝通、輔導訓練與交流,多管道募款,尋求交通改善之道,加強與部落溝通,強化區隔,加深體驗,活動及行程設計,新行銷方式以思考、關聯模組切入及網路行銷等。 關鍵字:原住民觀光、體驗經濟、體驗行銷
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創意生活產業體驗營造之探究

高千涵 Unknown Date (has links)
創意生活產業的存在,一方面蘊含了人民世代生活的記憶,其發展不只促進了常民生活的甜度與幸福感,更是國家隱形競爭力的終極來源。在創意產業的蓬勃發展下,人們開始重視創意在生活中的應用與實踐,同時也創造了更多的生活美學體驗與感官知覺的美感刺激,台灣從以往代工起家造成的龐大經濟價值,再來則是需要面臨成本優勢不再的轉型階段,而以最貼近人們的角度去做改變,從生活中著手將台灣推向亞太創意中心的目標,遂是本研究對創意生活產業產生研究興趣的原因之一。 越來越多的研究指出,消費者不再只是理性的進行消費,研究學者以體驗(experience)的觀點衡量消費者行為,認為除產品實質的功能利益外,消費者渴望在消費的過程中,獲得更多精神上的愉悅體驗。Pine and Gillmore(2000)以經濟核心價值演進的角度指出,二十一世紀已經進入體驗經濟的時代,「消費者會遺忘企業所說的話,卻永遠不會忘記企業提供給他們的體驗和感受」,到目前為止已有許多從不同角度探討消費體驗的研究,國內也有許多研究針對各個不同產業進行消費體驗的相關剖析,然而針對以體驗為重要核心要素的創意生活產業業者,國內並無以「體驗」的觀點切入進行相關的研究。 本研究採行個案研究法,透過深度訪談創意型的創意生活產業業者的方式,並實際觀察、參與體驗,係要探討創意型創意生活產業的體驗營造,以瞭解相關業者運用哪些要素進行體驗之營造、其體驗營造之內涵、以及瞭解體驗營造與體驗類型之關係。本研究採行部分體驗相關的理論,包括Mathwick以Holbrook提出的消費價值為基礎(2002)提出的體驗價值、Pine n Gilmore在哈佛商業評論發表的研究、體驗經濟時代這本書裡面提出的體驗的四種種類、Schmitt(1998)的策略體驗模組、以及多位學者提出與消費體驗、沈浸、社群關係體驗等相關的理論與研究等,再從我國對創意生活產業訂出的核心要素,取其與體驗營造相關的項目,以作為研究創意生活產業體驗營造的基礎架構,遂提出以下研究發現: 一、創意生活產業體驗營造的運用要素方面 1.客製化的產品與服務,可以為顧客帶來深度的體驗。 2.創意生活產業業者深度核心知識的來源係為創意工作者對領域知識 的深層瞭解、以及其豐饒的生活經驗。 3.企業需以自己深度的核心知識作為延伸的基礎,再進一步運用其他 領域的知識和元素,為顧客創造豐富且具深度的體驗感受。 4.形象與理念相符的合作伙伴會帶來良好的社群關係體驗。 二、創意生活產業體驗營造內涵方面 1.運用多元化、原創性的感官體驗創造「共感覺」的感受,能創造企 業的獨特性,並能提供具體的體驗感受。 2.藝術、文化元素的應用會增加創意生活產業體驗營造的深度與豐富 程度。 3.促使顧客主動、積極參與的體驗營造,能為顧客帶來深度體驗感 受。 三、創意生活產業業者體驗營造、體驗種類與價值之關係方面 1.趣味性體驗價值係為創意生活產業中重要的體驗價值。 2.教育、與忘我的體驗種類主要能創造趣味性體驗價值。 3.教育、與忘我的體驗種類主要受到體驗營造中「思考與學習」、和 「沈浸與行動」體驗所影響。 4.四種體驗種類的融合運用可以提供顧客更豐富的體驗感受。 5.多元化、自主性高的產品與活動,可以為顧客帶來豐富的體驗種類 與深度的體驗感受。
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體驗行銷應用於學生參與校園商業競賽之價值探討

陳思穎 Unknown Date (has links)
近年來政府組織、學校團體及民間企業紛紛舉辦各式的校際競賽,邀請學生來參賽。對主辦單位來說除了本著教育的熱忱外,一方面打企業知名度,另一方面也為了尋找優秀校園人才,讓學生增加更多曝光的機會。而對於參與的學生來說,競賽本身所提供的就是一個目標導向的體驗歷程。其中,針對商管學院學生所辦理的「校園商業競賽」,不僅讓在校學生有發揮個人創新創意的空間,更能有效補足管理教育中所缺乏的實務演練,在競賽過程中營造出模擬真實商業的學習環境;相信有助參與競賽的學生拉近理論與實務間之認知差距。 本研究應用體驗行銷(Schmitt,1999)的觀點來探討校園商業競賽,並擴大Sheth(1989)的消費價值五構面,形塑競賽體驗價值之六大構面,分別是功能性價值、社會性價值、情感性價值、嘗新性價值、條件性價值以及團隊性價值,用以驗證參與學生在參加競賽過後的知覺態度,作為價值探討的研究標的。而依據276份有效問卷,使用SPSS統計軟體進行分析。 得到的研究結果如下: 1、學生無論參加「商業策略」、「行銷創意」抑或是「創新創業」皆關注競賽所能給予的嘗新性價值;其次則因「競賽類別」與「競賽階段」而重視不同的體驗價值構面。以商業策略競賽而言,學生較重視功能性價值;行銷創意競賽,情感性價值是影響該競賽識別的重要元素;而創新創業競賽,社會性價值則最為參與學生所稱著。 2、主辦單位提供「體驗媒介」、「團隊體驗」與「體驗學習」之體驗會影響學生對競賽的價值認知,其中學生在「體驗學習」的體驗上能有效影響其績效,表示學生獲取「學習」之實習收獲,亦符合主辦單位舉辦競賽之期望價值。 3、參加競賽的學生其生活型態以冒險嘗新族群佔大多數,並且該族群的競賽績效、滿意度及行為意圖亦相對按部就班族群表現較為強烈;而隸屬不同生活型態族群的學生對體驗價值六大構面亦有不同程度的認知,整體而言以冒險嘗新族群擁有較高的體驗價值評價。 綜合研究發現與結論,本研究對於校園商業競賽有以下實務建議: 1、主辦單位可運用體驗行銷中的策略體驗矩陣來幫助競賽流程之設計,並在競賽各階段中提供適切的體驗媒介。就競賽前階段來說,應加強宣傳說明會並給予適當的激勵因子;競賽中,可掌握提供實務交流的機會;競賽即將到尾聲時,乃將競賽場域的營造視為關鍵時刻(moment of truth)。而與參賽學生發展良好的關係行銷則是主辦單位舉辦競賽的最終依歸。 2、為提升學生參加競賽的滿意度,主辦單位針對不同類別的商業競賽應加強不同構面的體驗價值。商業策略競賽可強化社會性價值以倍增體驗學習之影響力;行銷創意競賽揮灑情感性價值將得以塑造口碑效果;創新創業競賽深化功能性價值能幫助學生更順遂地在團隊中發揮自我長才,明瞭競賽的真諦。
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影響表演藝術消費體驗之因素及評估準則 / Factors and Evaluating Criteria that Influence the Consuming Experience for Performing Arts

戴湘涒, Tai, Hsiang-Chun Unknown Date (has links)
表演藝術為富涵社會文化價值之資產之一,然由於國內的藝術消費量偏低、政府補助及企業贊助等收入來源的不確定,使得表演藝術團體面臨營運上的困境,為在藝術行銷的幫助下,藉體驗行銷的觀念與架構分析觀眾的消費行為,瞭解影響其表演藝術消費體驗的因素與評估準則,以達成藝術價值與商業市場間的平衡,真正改善表演團體的營運狀況。 本研究經由表演藝術消費體驗之相關文獻,歸納出影響體驗之美學、社會、經驗及知名度等四大因素:美學因素涵蓋涉入程度與產品知識,社會因素包括社會地位、個人形象、參考群體以及家庭教育,經驗因素包括兒童及青少年時期經驗與前次經驗,知名度因素則探討表演團體的創作面與表演面的知名度。再藉由體驗的觀念劃分消費體驗的組成,進而納入表演藝術的特性與體驗評估的概念,發展含括表演本身、外在目的及表演團體之三大評估標的,並以消費者的滿意度為總衡量指標。在連結諸因素、消費與衡量準則間的關係後,形成動機、體驗、及評估的完整消費行為架構,並依研究目的劃分為影響表演藝術消費之因素模式與體驗評估模式兩大研究架構,以驗證相關之假說,釐清各項影響因素與表演藝術消費量、消費類型、及滿意度間的關係。 相較於過去大多數文獻的探索性研究,本研究以問卷調查法進行量化之分析,以台北市音樂、戲劇、舞蹈、及戲曲四大表演藝術節目類型之消費者為研究母體,於民國90年的2-4月間,自18場演出的觀眾中便利抽樣,由發出之5,250份問卷中,回收有效問卷897份。在實證分析上,將四大類別的表演藝術消費者個別進行統計分析之假說檢定,再將各類資料彙整以整合模式分析,最後以所有模式中顯著項目的比較,進行本研究假說的驗證。 研究結果發現:消費者的產品知識、擁有偏好藝術的朋友數目、自我認知的社會地位、兒童及青少年時期的接觸經驗、家庭成員的藝術消費量、及表演團體的知名度等,與表演藝術的消費量成正相關;消費者對藝術的涉入程度、及早期經驗中接觸的藝術類型,影響目前消費表演藝術的類型;消費者對藝術的涉入程度、參考群體的意見、及消費者的觀賞經驗,影響評估標的的重要性及整體滿意度,同時,上述之研究結果因四大表演藝術類型消費者之不同,而有類別上的差異。因此,根據本研究結果,進而納入體驗行銷的執行觀念,對整體表演藝術界及四大類別的表演團體提出不同行銷策略上之建議,並可作為政府在制訂文化政策時的參考,同時在學術貢獻上更進一步為表演藝術消費行為及體驗行銷的研究領域,豐富了彼此的內涵。 / Performing arts is one of the cultural assets in the society. However, due to the low consumption in arts and uncertainties of subsidies from the government and corporations, performing arts groups are now facing obstacles in operation. By employing the framework of Experiential Marketing, the paper aims to analyze the consuming behavior of audiences in the respects of the factors that influence the performing arts experiences and the evaluating criteria. With the sound understanding on the target customers, the performing arts groups, thus, will be able to reach the balance of arts value and market revenue by the assistance of arts marketing. According to literature, the study consolidates four factors that influence performing arts experiences; they are aesthetic factor, social factor, experiential factor, and brand-awareness factor, each of which represents different concepts. Aesthetic factor contains involvement and product knowledge. Social factor includes social status, self-image, reference group and family education. Experiential factor consists of childhood/adolescent experiences and the last viewing experience. Brand-awareness factor refers to creation-brand and acting-brand of the performing arts group. Incorporating the consumption experience characteristics, performing arts traits, and experience-evaluated concepts, the study develops three evaluating targets including performance, outside purpose, and performing arts group in the evaluation model, whereas consumer satisfaction is regarded as the indicator. By connecting the factors, consumption, and the evaluating criteria, the framework represents a complete consumer behavior process. To testify the related hypothesis, research framework is divided into factor model and evaluation model. Unlike most of the literature, which employs exploratory research methods, this study uses quantitative method to investigate audiences of music, theatre, dance, and traditional drama in Taipei. Convenience sampling was undertaken in releasing the questionnaire in 18 performances during February and April in the year of 2001. 897 valid consumer data out of the released 5, 250 is collected. In statistics process, four types of audience data are first separated into 4 different models, and then combined into a full model. Hypothesis verified is through outcome comparison of the five models. The result indicates that: product knowledge of the consumer, numbers of friends fond of arts, self-cognition on the social status, childhood/ adolescent arts-related experiences, arts consumption of family members and brand-awareness of performing arts group are all positively related to performing arts consumption. Arts-involvement, satisfaction of the reference group, and the last viewing experience of consumer affect the importance of evaluating targets and total consumer satisfaction. Four aesthetic types of audiences are found different in these outcomes. In conclusion, combining the result and the strategies of Experiential Marketing, the study proposes some suggestions in marketing strategies to four types of performing arts groups. Meanwhile, the research may serve as an implication for the government in formulating the national cultural policy. Furthermore, the research enriches the academic fields both on arts consumer behavior and Experiential Marketing.

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