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The Research And Application of Control system of electrical sports equipmentHuang, Jia-Shing 30 July 2002 (has links)
This paper explores the problem of electrical sports equipment includes 2D-animation, storage media and the safety-protection over out of control of speed and the supporting supervisory control apparatus. This paper succeeded in developing a highly efficient DSP-based motor driver system in the form of a jogging machine which employs IVSC and RISC control law. The simulation and experimental results show that the proposed system meets the requirements of servo tracking with excellent transient, steady state responses and robustness. This paper design a multi-functional FPGA uses in control system of sports equipment to provide the designing flexibility for different scales, solutions to the difficulties of production and maintenance, and the extension for future development of sports equipment.
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Embrace: Exploring Asexuality Through Autoethnographic AnimationMerkel, Latesha January 2021 (has links)
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Animación 2d vectorial en la producción de una serie de televisiónRodríguez Valdunciel, Sergio 16 October 2023 (has links)
[ES] La presente tesis aborda el proceso estandarizado de producción de una serie de animación 2D vectorial para televisión. Su objetivo principal es proporcionar información fundamental y específica para la realización de proyectos de series 2D, desde la concepción de la idea hasta la emisión televisiva, centrándose en la técnica digital vectorial.
La animación 2D conlleva un proceso técnico-artístico desde sus inicios hasta la actualidad. Su evolución técnica es clave para comprender su perfeccionamiento que se da hasta la actualidad. Se ha realizado un análisis breve de los momentos claves en la creación de producciones con un contenido o personajes seriados.
En el apartado dedicado a la creación de una serie 2D, se expone el desarrollo de cada fase basándose en la técnica vectorial. La investigación empírica llevada a cabo, fundamentada en el análisis y la experiencia en producciones, proporciona información práctica y efectiva sobre las metodologías y procesos utilizados en proyectos de animación 2D para series de televisión.
Esta tesis hace hincapié en las fases de producción de una serie de animación, mediante la investigación y análisis de un caso de estudio concreto: "El asombroso mundo de Gumball", una exitosa producción de Cartoon Network a nivel internacional. A través de esta serie, se evidencian los procesos de producción analizados, destacando las ventajas de realizar proyectos de series en animación vectorial 2D.
Con esta investigación, se contribuye y complementa la bibliografía existente con nuevos datos. Además, se cubre la falta de información y material en lengua castellana sobre el proceso de animación 2D enfocado en la creación de series de televisión. Por lo tanto, esta tesis puede servir como guía para la creación de series de animación 2D vectorial en el sector profesional y como punto de partida para futuras investigaciones en este ámbito. / [CA] La present tesi aborda el procés estandarditzat de producció d'una sèrie d'animació 2D vectorial per a televisió. El seu objectiu principal és proporcionar informació fonamental i específica per a la realització de projectes de sèries 2D, des de la concepció de la idea fins a l'emissió televisiva, centrant-se en la tècnica digital vectorial.
L'animació 2D comporta un procés tècnic-artístic des dels seus inicis fins a l'actualitat. La seua evolució tècnica és clau per a comprendre el seu perfeccionament que es dona fins a l'actualitat. S'ha realitzat una anàlisi breu dels moments claus en la creació de produccions amb un contingut o personatges seriats.
En l'apartat dedicat a la creació d'una sèrie 2D, s'exposa el desenvolupament de cada fase basant-se en la tècnica vectorial. La investigació empírica duta a terme, fonamentada en l'anàlisi i l'experiència en produccions, proporciona informació pràctica i efectiva sobre les metodologies i processos utilitzats en projectes d'animació 2D per a sèries de televisió.
Aquesta tesi posa l'accent en les fases de producció d'una sèrie d'animació, mitjançant la investigació i anàlisi d'un cas d'estudi concret: "El sorprenent món de Gumball", una reeixida producció de Cartoon Network a nivell internacional. A través d'aquesta sèrie, s'evidencien els processos de producció analitzats, destacant els avantatges de realitzar projectes de sèries en animació vectorial 2D.
Amb aquesta investigació, es contribueix i complementa la bibliografia existent amb noves dades. A més, es cobreix la falta d'informació i material en llengua castellana sobre el procés d'animació 2D enfocat en la creació de sèries de televisió. Per tant, aquesta tesi pot servir com a guia per a la creació de sèries d'animació 2D vectorial en el sector professional i com a punt de partida per a futures investigacions en aquest àmbit. / [EN] This thesis presents the standardized production process of a 2D vector animation series for television. The main objective of this thesis has been to provide fundamental and specific information for the realization of a 2D series project, from its conceptualization to its television broadcast, focusing on digital vector technique.
2D animation involves a technical-artistic process from its early stages to the present day. Its technical evolution is key to understanding its ongoing refinement. A brief analysis has been conducted on key moments in the creation of serialized productions with content or characters.
In the section on the creation of a 2D series, the development of each phase is presented, based on vector technique. An empirical investigation has been conducted, based on analysis and experience in participating in productions. This allows for the practical and effective presentation of methodologies and processes used in 2D vector animation projects for television series.
This thesis emphasizes the production phases of an animation series, with the analysis and study of a case study. The selected series is "The Amazing World of Gumball", a successful international production by Cartoon Network. Through this series, the standardized production processes are confirmed, highlighting the advantages of undertaking a 2D vector animation series project.
With this research, we contribute new data and complement existing literature references. It also addresses the lack of information and materials on production in the Spanish language specifically focused on the 2D animation process for television series creation. Thus, this thesis can serve as a guide for creating a series in the professional sector or as a starting point for further research in this field. / Rodríguez Valdunciel, S. (2023). Animación 2d vectorial en la producción de una serie de televisión [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/198102
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網站設計中片頭首頁之有無、時間長短 與生動性設計對消費者態度之影響 / Splash pages effects on website design: using it or not, display time and vividness.宋明琪 Unknown Date (has links)
過去網站設計相關研究大多強調網站介面設計、導覽設計或消費者使用之易
用性…等,較少研究關注於視覺設計對消費者態度之影響,但學者Gitte, Gary,
Cathy & Brown(2006)研究發現,一般瀏覽者在接觸到網頁的0.05 秒內就已經對
於網頁設計的好惡下了決定其實,因此,留住消費者網站的第一印象非常重要。
Holter(2006)認為以動畫組成的片頭首頁(Splash page)就好像是網站的封面,不但
能呈現出網站整體之基本元素與風格,還能表現出網站整體之策略,更是表現企
業創意的最佳所在。因此,本研究主要是探討網站設計中片頭首頁(Splash pages)
之有無、生動性程度與時間長短對消費者態度之影響。
本研究採用實驗法,以2x2x2(實驗組)+1x2(控制組)之多因子設計,主要的
自變項為「片頭首頁有無(有vs.無)」、「片頭首頁生動性(高vs.低)」和「片頭首
頁時間(10 秒vs.20 秒)」;依變項是「消費者態度」,其中又分為「片頭首頁態度
度」、「網站態度」和「品牌態度」;調節變項是「網路使用目的(目標導向vs.經
驗導向」。研究結果發現:
1. 片頭首頁之有無,不會影響消費者對網站及品牌態度之偏好。
2. 片頭首頁生動性高低,不會影響消費者對片頭首頁、網站及品牌態度之偏好。
3. 片頭首頁時間長短,不會影響消費者對片頭首頁、網站及品牌態度之偏好。
4. 消費者網路使用目的之差異,不會影響消費者對片頭首頁、網站及品牌態度
之偏好。
5. 片頭首頁生動性與時間長短之間具有交互效果:當消費者在瀏覽高生動片頭
首頁時,10 秒片頭首頁比20 秒片頭首頁會有較高的品牌態度偏好。
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