11 |
DIGITALA TEKNIKER FÖR HISTORISK FORSKNING : Ett arbete om digitaltbevarande av kulturarv / DIGITAL ENHANCEMENTS FOR HISTORICAL RESEARCH : Studies in digital preservationof cultural heritageJohn, Amanda January 2012 (has links)
3D‐teknikers etablering inom historisk forskning är i dag ett faktum och nya avancerade tekniker presenteras för att skapa trovärdiga 3D-modeller av historiska platser och föremål. 3D-teknik för datorspelsproduktion är emellertid ofta mer begränsad och 3D‐modeller optimeras för att inte belasta hårdvaran. Studien har undersökt datorspelinriktade teknikers potential som verktyg för historisk forskning samt museiverksamhet.
|
12 |
3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi / The importance of 3D graphics In Exposure Therapy For ClaustrophobiaSkalleberg, Lina January 2015 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren. För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju. Den data som sammanställdes visar att testpersonerna upplevde få skillnader mellan de båda virtuella miljöerna men att testpersonerna anser att grafiken hade betydelse för hur de upplevde miljöerna. Ytterligare forskning inom området är nödvändig för att säkerställa undersökningens resultat.
|
13 |
Vägleda spelare med användning av färg : Effekten färgerna grön och röd har på navigation och vägval i virtuella miljöer / Guiding players with the use of colour : The effect the colours green and red has on navigation and path choices in virtual environmentsAlmqvist, Robin January 2020 (has links)
Detta arbete undersöker om färg kan utnyttjas till att omedvetet vägleda spelare i virtuella miljöer, denna studie gör det genom att försöka besvara på frågan: Hur påverkar färgerna röd samt grön hur individer navigerar ett datorspel? Detta är baserat på tidigare forskning som visar att den röda färgen har en omedveten inverkan på individer i diverse sammanhang. För att undersöka detta skapades en artefakt som bestod av ett litet spel där deltagarna gick igenom ett vardagligt rum med två utgångar på slutändan och med flera föremål med färgen röd längsmed ena sidan av rummet och färgen grön längsmed den motsatta för att se om det hade en inverkan på deras vägval samt agerande. Resultatet visade på att det uppstod en tendens till att deltagarna valde den gröna vägen över den röda. Framtida arbeten angående detta ämne skulle gynnas av att fokusera mer på att få fler samt mer varierande deltagare.
|
14 |
Karakterisering av fordon : Genom skillnader i ett fordons färg och form, hur påverkas tolkningar kring egenskaper och personligheter i relation till dess utseende? / Characterization of vehicles : Through differences in a vehicle’s colour and form, how are interpretations affected around the capabilities and personalities in relation to its appearance?Hoof, Johan January 2022 (has links)
Tidigare forskning visar att personer tolkar in personligheter och ansiktsuttryck i fordons utseenden. Det finns flera delar som bidrar till detta, framför allt färg och form inom fordonsdesign. Färger och former kan framkalla olika känslor, som hur röd tolkas som varm och passion eller hur en fyrkant tolkas som stabil och stark. Ansiktsuttryck kan tolkas in i fordons framsida, till exempel tolkas ofta strålkastare som ögon. För att undersöka hur de olika delarna påverkar personers tolkning av fordon visades sex olika fordon upp för deltagare i en intervju. Det visade sig att fordonets front, silhuett och färg hade en stor påverkan över hur fordon tolkades. Fordon som tolkades positivt hade runda kanter och var mindre i silhuetten, ljusa eller glada färger och runda lampor som liknade öppna ögon. Fordon som tolkades negativt hade vassa kanter och var stora i silhuetten, mörka färger och smala/skarpa lampor som såg arga ut.
|
15 |
Interaktiv instruktionsbok : med Cult3D-objekt / Interactive manual : with Cult3D objectsJohansson, Tobias, Söderström, Jan January 2003 (has links)
<p>Detta examensarbete är gjort åt ingenjörsfirman Navo AB i Karlstad. Syftet med arbetet är att förvandla och återskapa en befintlig instruktionsbok i pappersform till en komplett interaktiv presentation med 3D-animationer skapade i Cult3D. En metodik för att skapa instruktions-boken ska utarbetas, samt utreda vilka möjligheter Cult3D har för arbetet. Det mesta av materialet är hämtat från elektroniska källor. </p><p>Rapporten delas in i två delar: en teoridel och en utförandedel. Teoridelen presenterar de använda programmen och beskriver dess funktioner med tyngdpunkt på Cult3D. Denna 3D-motor har med fotorealistiska ytor, användarvänlighet och möjligheten att komma närmare verkligheten, snabbt blivit världsledande inom interaktiv 3D-grafik. Den praktiska delen beskriver hur instruktionsboken tagit form, hur programvarorna använts och hur de beslut bakom tekniska- och designmässiga lösningar tagits. </p><p>Resultatet blev en fullt funktionerlig, interaktiv instruktionsbok med illustrativa Cult3D-objekt. Den är färdig att användas vid en arbetsstation från antingen CD-media eller lokal hårddisk. </p> / <p>This degree project is made for the engineering firm Navo AB in Karlstad. The aim of the report is to turn an existing paper manual into an interactive presentation with 3D animations created in Cult3D. A method to create the manual will be prepared and to find out which possibilities Cult3D has for the work. Mostof the material in the report is taken from various electronic sources. </p><p>The report is divided in two parts: a theory and a practical part. The theory part presents the used software and describes their functions with more detailed information about Cult3D. This 3D motor has rapidly been world leading within interactive 3D graphics because of its user ability, photo realistic surfaces and the possibility to reach reality. How the manual took shape is described in a practical part. It describes how the software has been used and the decisions behind the design and technical solutions. </p><p>The result was a fully functional, interactive manual with illustrative Cult3D objects. It is ready to use at a workstation from either a CD or a local harddrive.</p>
|
16 |
Vad händer när man framhäver skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik istället för att dölja dem? : Reflekterande uppsats till examensarbete i medierAllansson, Sofie January 2007 (has links)
Uppsatsen är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skaptas inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en datoranimerad speltrailer för det fiktiva spelet ”Ashes”, med ljudeffekter och musik. Trailern är 80 sekunder lång, renderad i 3D med tydliga inslag av 2D-grafik, med ljudeffekter och musik. Uppsatsen inleds med idén till verket och de mål som satts upp för arbetet. Därefter beskrivs verkets kontext i form av film, äventyrsgenren och existerande spel. Spelen beskrivs i förhållande till frågeställningen. Efter det förklaras hur det fiktiva spelet ”Ashes” förhåller sig till kontrasten 2D/3D, samt en genomgång av scenerna i trailern. Genomgången av de arbetsmoment som har ingått i framställandet av trailern belyser den tekniska och kreativa processen bakom verket. Den centrala slutsatsen som presenteras i uppsatsen är att skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik går att använda och utnyttja som ett verktyg för speldesign och historieberättande.
|
17 |
Produktpresentation i 3D : En jämförande studie av 2D- och 3D-formatGunnarsson, Anna January 2006 (has links)
Kunderna i en webbshop kan ibland uppleva den sortens inköp som diffusa och osäkra. Osäkerheten beror på att man inte kan testa, känna eller se produkten i verkligheten. Produkterna i webbshopar presenteras ofta i 2D-format i form av ett foto och visas då i en vinkel. Genom att tillföra webbshopen nya egenskaper som att kunna undersöka varorna och titta på dem från olika håll, kan kundernas osäkerhet minskas. Valet av produkt föll i det här arbetet på möbler på grund av att de utgör en varugrupp som anses som svåra att handla via nätet. Frågeställningen har varit om 3D-format, i motsats till 2D-format, kan leda till att kunderna lättare kan avgöra ett inköpsbeslut i en webbshop genom att känslan för hur möblerna ser ut ökas? Uppfattningen om möblerna har i det här fallet ökats genom en interaktiv 3D-prototyp. Med hjälp av prototypen kan möblerna undersökas genom att vrida, förstora, öppna, stänga och ändra utföranden på dem. På detta sätt får kunderna ut mer information om möblernas utseende, storlek och funktion än från en traditionell webbshop i 2D. Prototypen, som är tänkt att användas i samband med en webbutik, skapades för att ett användartest skulle kunna utföras. Testet gick ut på att undersöka frågeställningen. Resultatet av undersökningen visar att drygt hälften av testdeltagarna ansåg att de fått så pass mycket information från prototypen, att de kunde avgöra om de ville köpa produkten eller inte. Resultatet visade även att det hade betydelse om man inte handlat via nätet förut. Det har lett till att man, trots upplevelsen av positiva egenskaper hos verktyget (i vissa fall), inte kände sig bekväm med den sortens inköp. Dessa personer kunde även urskilja färre egenskaper hos båda presentationerna än vad de vana Internethandlarna kunde. Största orsaken till de osäkra testdeltagarnas tvekan var att de ville se möblerna i verkligheten. Slutsatsen blev ändå att produktpresentation genom interaktiv 3D upplevs som mer intressant och underhållande än en 2D-presentation. Det konstaterades också att majoriteten var positiv till att möbler presenterades i 3D även om det inte var det mest ultimata sättet.
|
18 |
Interaktiv 3d-grafik : utveckling av en 3d-applikation för Internet / Interactive 3d graphics : development of a 3d application for the InternetJonasson, Per, Elmvik, Ola January 2002 (has links)
<p>Interaktiv 3d-grafik är ett område som i dagsläget genomgår stora förändringar med ständigt ökad efterfrågan. Tack vare förbättrad mjuk- och hårdvara går det idag att åstadkomma saker som bara för ett par år sedan var fiktion. </p><p>Syftet med rapporten är att dokumentera dessa möjligheter genom att undersöka grunderna för hantering och manipulering av 3d-modeller i programvaran Macromedia Director 8.5, samt implementera denna kunskap i en interaktiv 3d- applikation. </p><p>3d-grafik som används i Director är polygonbaserad och renderas i realtid på användarens dator. Moduleringen av 3d-grafiken kan utföras på två sätt, antingen i programmeringsspråket Lingo eller via fristående program. Director erbjuder goda möjligheter för manipulering av 3d-modeller vilket har utnyttjas i arbetets praktiska del. </p><p>Den praktiska delen av vårt arbete har resulterat i en applikation där användaren kan inreda ett virtuellt rum i 3d-miljö. All interaktion med denna sker i realtid. Applikationen kan användas som plattform för projekt där företag vill visualisera sina produkter i en interaktiv 3d-miljö. </p><p>För att skapa en sådan interaktiv 3d-miljö krävs det i dagsläget goda kunskaper om hur 3d-grafik är uppbyggd och hur den hanteras i programmeringsspråket Lingo. Denna rapport är ämnad att ge läsaren en inblick av detta.</p>
|
19 |
Produktpresentation i 3D : En jämförande studie av 2D- och 3D-formatGunnarsson, Anna January 2006 (has links)
<p>Kunderna i en webbshop kan ibland uppleva den sortens inköp som diffusa och osäkra. Osäkerheten beror på att man inte kan testa, känna eller se produkten i verkligheten. Produkterna i webbshopar presenteras ofta i 2D-format i form av ett foto och visas då i en vinkel. Genom att tillföra webbshopen nya egenskaper som att kunna undersöka varorna och titta på dem från olika håll, kan kundernas osäkerhet minskas.</p><p>Valet av produkt föll i det här arbetet på möbler på grund av att de utgör en varugrupp som anses som svåra att handla via nätet.</p><p>Frågeställningen har varit om 3D-format, i motsats till 2D-format, kan leda till att kunderna lättare kan avgöra ett inköpsbeslut i en webbshop genom att känslan för hur möblerna ser ut ökas? Uppfattningen om möblerna har i det här fallet ökats genom en interaktiv 3D-prototyp. Med hjälp av prototypen kan möblerna undersökas genom att vrida, förstora, öppna, stänga och ändra utföranden på dem. På detta sätt får kunderna ut mer information om möblernas utseende, storlek och funktion än från en traditionell webbshop i 2D. Prototypen, som är tänkt att användas i samband med en webbutik, skapades för att ett användartest skulle kunna utföras. Testet gick ut på att undersöka frågeställningen.</p><p>Resultatet av undersökningen visar att drygt hälften av testdeltagarna ansåg att de fått så pass mycket information från prototypen, att de kunde avgöra om de ville köpa produkten eller inte. Resultatet visade även att det hade betydelse om man inte handlat via nätet förut. Det har lett till att man, trots upplevelsen av positiva egenskaper hos verktyget (i vissa fall), inte kände sig bekväm med den sortens inköp. Dessa personer kunde även urskilja färre egenskaper hos båda presentationerna än vad de vana Internethandlarna kunde. Största orsaken till de osäkra testdeltagarnas tvekan var att de ville se möblerna i verkligheten.</p><p>Slutsatsen blev ändå att produktpresentation genom interaktiv 3D upplevs som mer intressant och underhållande än en 2D-presentation. Det konstaterades också att majoriteten var positiv till att möbler presenterades i 3D även om det inte var det mest ultimata sättet.</p>
|
20 |
Optimization of 3D Game Models : A qualitative research study in Unreal Development KitLohikoski - Håkansson, Laura, Rudén, Elin January 2013 (has links)
Our goal with this study is to examine how much optimization of 3D game models can affect the overall performance of a game. After a previous pilot study we decided on use a method where we worked with a 3D scene which was made earlier unconnected to this study. We created two versions of the scene in Unreal Development Kit, one with none of the meshes optimized and the second scene where the meshes are optimized. From these two scenes we wrote down the different stats: the draw calls, frame rate, millisecond per frame and visible static mesh elements as well as the memory usage. Comparing these stats from the two scenes, we found that there was a change in the stats. Draw calls and frame rate had dropped in the second scene, as well as the memory usage which made the game run more smoothly without losing much of its aesthetic quality. / Målet med vår studie var att se hur stor skillnad optimering av 3D-modeller i spel gör för att förbättra spelprestandan. Efter att ha utfört en pilotstudie beslutade vi oss för att använda en tidigare byggd 3D-scen för undersökningen i vår C-uppsats. Vi skapade två versioner av scenen i Unreal Development Kit, en där inga modeller var optimerade och den andra där vi optimerat modellerna. Vi skrev därefter ner statistik från de olika scenerna, nämligen draw calls, frame rate, millisecond per frame och visible static mesh elements liksom minnesanvändning. Efter att ha jämfört resultaten såg vi att det fanns en väsentlig skillnad mellan scenerna prestandamässigt. Både draw calls, frame rate och minnesanvändningen hade minskat efter optimeringen vilket ledde till att spelet kördes smidigare.
|
Page generated in 0.0231 seconds