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Návrh a realizace mobilní aplikace pro zařízení iPhone / Design and Implementation of Mobile Application for iPhone Device

Vodák, Jakub January 2013 (has links)
The purpose of this thesis is to design and build mobile application for iPhone by Apple. Application is placed and sold in the online store App store. Work contains several marketing campaigns for sales support.
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Návrh mobilní aplikace pro podporu webového portálu / Proposal of a Companion Mobile App for a Web Portal

Kovařík, Ondřej January 2016 (has links)
This thesis focuses on developement of mobile app for cross country skiiers. It follows, step by step, the process of developement; starting with analysis, through design, up to premises of future developement. The app is being developed for iOS platform. The thesis also discusses proposed means of monetization.
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O uso de aplicativo de celular no ensino de Ciências em escola do campo no Pontal do Paranapanema - SP /

Brito, Marcelo Silva January 2020 (has links)
Orientador: Vitor Machado / Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo desenvolver um aplicativo de celular para ser utilizado como ferramenta do processo de ensino aprendizagem, nas aulas de ciências para alunos do 9º ano do ensino fundamental II da escola Estadual Maria Antônia Zangarini Ferreira Professora, que atende alunos provenientes de assentamento de reforma agrária. O uso de tecnologias tem se tornado uma das grandes facilidades para os alunos do Século XXI. Essa facilidade pode ser usada no processo de ensino-aprendizagem através de usos de aplicativos educacionais. As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) trazem um novo modelo para educação, possibilitando novos caminhos para os educandos. A maioria dos alunos do campo já detém conhecimento considerável quanto ao uso do celular, sabendo baixar aplicativos e jogos e outros tipos de programas. A utilização do aplicativo por nós sugerido na sala de aula, ao trabalharmos o conteúdo de ciências que está dentro do plano de aula da escola, onde esse conteúdo retratará a realidade do campo na ausência de laboratório de ciências podendo trabalhar com temas que permitem uma melhora no ensino de ciências, possibilitando ao aluno retratar a sua realidade como habitante da zona rural e, neste caso específico, morador de assentamento de reforma agrária. / Abstract: This research aims to develop a mobile application to be used as a tool in the process of teaching and learning in science classes for students of the 9thgrade of elementary school II of Maria Antonia Zangarini Ferreira State School, which serves students from land reform. The use of technologies has become one of the great facilities for 21st Century students. This facility can be used in theteaching-learning process through the use of educationalapplications. Information and Communication Technologies (ICTs) bring a new model for education, enabling new avenues for learners. Most students already has considerable knowledge of mobile phone usage, knowinghow to download game applications and othertypes of programs. The use of the application we suggested in the classroom, when working the science content that is within the school's classroom plan, where this content will portray the reality of the field in the absence of science lab and can workwith topics such as allowing for an improvement in science education, enabling the student to portray his reality as a rural dweller and, in this specific case, an agrarian reform settlement dweller / Mestre
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Wenn eine App das Buch ergänzt

Helbig, Ute 11 August 2016 (has links)
Das ehemalige Kornhaus in Zwickau beherbergt eine der modernsten öffentlichen Bibliotheken Sachsens. Vergangenen April war das Gebäude Austragungsort des 22. Länderübergreifenden Seminars zur Kinder- und Jugendbibliotheksarbeit. Vertreter der Bundesländer Hessen, Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen haben sich im Rahmen dessen über die Entwicklungen und Potenziale heutiger Medien ausgetauscht.
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Factors contributing to increased number of iOS app downloads

Ballo, Matěj January 2018 (has links)
This thesis is providing with recommendations for app publishers, developers and app marketers. The recommendations were derived from results from a qualitative research, a usability test on Czech iOS users, and from A/B testing of two iOS apps inside the app store. The results came from data analyses which also involved the grounded theory method and user screen recording. The results were further divided into the technical app store optimization aspects and into the user decision-making aspects. There were also studied previous research which were compared to the primary data.
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iPhone app för inventering av utrustning

Holm, Tobias January 2022 (has links)
Bakgrund och syfte Inventering av utrustning är en återkommande och en ofta besvärlig uppgift som måste utföras av många företag. Kunden för detta projekt ville ha en lösning med handhållna skanners som läste av streckkoder på inventarierna. Lösningen skulle automatiskt kunna skapa ett Excelblad med uppdaterade inventarier. Metod Projektet skapade en lösning som underlättade inventeringen genom att utveckla en Apple iPhone applikation (en så kallad ''app'') som blev ett verktyg för snabb och trådlös inventering av anläggningar och korttidsinventarier. Den inventerade utrustningen kunde enkelt läsas av med hjälp av telefonens inbyggda kamera, och inventarien gavs samtidigt en rumsplacering, en datumstämpel och namnet på operatören som utfört inventeringen. En serverdel skapades i Python som uppdaterade ett Excelblad med information om inventarierna. När inventeringen var klar importerades inventarierna tillbaka från Excelbladet till kundens ekonomisystem. Resultat och sammanfattning Projektet kunde leverera en färdig lösning enligt uppställda önskemål inom den givna tidsramen. Kod och installationsinstruktioner finns som appendix i uppsatsen. Det gavs även förslag på lösningar för att skapa och skriva ut streckkodsetiketter avsedda för märkning av inventarierna.
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En digital lösning för minskat matsvinn

Karlberg, Sandra January 2021 (has links)
I mitt självständiga arbete så har jag utformat en digital lösning med syfte att motverka samhällets stora problem med matsvinn, detta i form av en konsument-app som även inkluderar en tjänst för hemleverans av matkassar, i en annorlunda tappning
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PETWALK

Blanc Arias, Dan, Cruz Rojas, Nidia, Sánchez Huaman, Carolina, Ushiñahua Meza, Maria Fernanda, Zavala Huaytan, Kevin Omar 08 July 2020 (has links)
En la actualidad, todos los seres humanos utilizan dispositivos móviles. Con el pasar del tiempo, las personas utilizan los diversos servicios que éstos ofrecen. Entre sus principales atributos están las aplicaciones móviles (“Apps”); y se han vuelto parte esencial de la vida. Por otro lado, los animales domésticos, especialmente los perros, han pasado de ser mascotas a miembros importantes en los hogares. Las familias reconocen su influencia positiva en lo psicológico y social. En el presente trabajo se busca determinar la viabilidad de un servicio que mezcla la tecnología que ofrecen los dispositivos móviles con las necesidades de los perros y a su vez de sus dueños, es decir, los paseos. Este proyecto pretende ofrecer una aplicación móvil que facilitará la conexión entre los dueños de mascotas y paseadores capacitados, seleccionando el horario, seguimiento en tiempo real y cuidados especiales en caso se necesite. Para ello se ha realizado un proceso de ideación, desarrollo de modelo de negocio, considerando la descripción del problema a solucionar del usuario, y la determinación del segmento objetivo. Además, se diseñó experimentos que permitan validar el modelo de negocio, las estrategias para la ejecución del concierge y las proyecciones de ventas. Una vez consolidada toda la información mencionada anteriormente, se desarrolló planes que requiere el negocio, los cuales son: Estratégico, Operativo, Recursos Humanos, Marketing, Responsabilidad Social Empresarial, Financiero y Financiamiento. Por último, se hallarán las conclusiones del trabajo y el resultado potencial que tendría el negocio una vez sea implementado. / En la actualidad, todos los seres humanos utilizan dispositivos móviles. Con el pasar del tiempo, las personas utilizan los diversos servicios que éstos ofrecen. Entre sus principales atributos están las aplicaciones móviles (“Apps”); y se han vuelto parte esencial de la vida. Por otro lado, los animales domésticos, especialmente los perros, han pasado de ser mascotas a miembros importantes en los hogares. Las familias reconocen su influencia positiva en lo psicológico y social. En el presente trabajo se busca determinar la viabilidad de un servicio que mezcla la tecnología que ofrecen los dispositivos móviles con las necesidades de los perros y a su vez de sus dueños, es decir, los paseos. Este proyecto pretende ofrecer una aplicación móvil que facilitará la conexión entre los dueños de mascotas y paseadores capacitados, seleccionando el horario, seguimiento en tiempo real y cuidados especiales en caso se necesite. Para ello se ha realizado un proceso de ideación, desarrollo de modelo de negocio, considerando la descripción del problema a solucionar del usuario, y la determinación del segmento objetivo. Además, se diseñó experimentos que permitan validar el modelo de negocio, las estrategias para la ejecución del concierge y las proyecciones de ventas. Una vez consolidada toda la información mencionada anteriormente, se desarrolló planes que requiere el negocio, los cuales son: Estratégico, Operativo, Recursos Humanos, Marketing, Responsabilidad Social Empresarial, Financiero y Financiamiento. Por último, se hallarán las conclusiones del trabajo y el resultado potencial que tendría el negocio una vez sea implementado. / Trabajo de investigación
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Aplicación “LD Sport” / LD Sport application

Cahuana Palante, Luciana Paola, Canchari Sotomayor, Jhon Brayan, Donayre Sirlopú, Freddy Alexander, Matta Juscamaita, Diana Guadalupe, Santayana Torrejón, Cristian Junior 06 July 2020 (has links)
El presente proyecto es realizado con la finalidad de analizar el mercado de aplicaciones deportivas, mediante la recopilación de entrevistas a expertos en el tema y deportistas calificados y no calificados. En los últimos años, el deporte y la tecnología han ido creciendo de la mano, de una manera fuerte y constante. Esto es debido a que es mucho más fácil generar hábitos saludables, mediante el respaldo de las redes sociales y la interacción que se realiza en la misma, por el apoyo mutuo que se brindan las personas. Es por esto, que hoy en día existen diversos grupos en las redes sociales en donde se comparten anécdotas y opiniones sobre temas relacionados al deporte. En donde se suele intercambiar información de espacios deportivos donde generar sus reuniones para realizar deporte. Es así que tomando en cuenta los datos e información recopilados, se logró analizar y detectar una necesidad en el mercado en el que estamos investigando. La cual es la existencia de deportistas y grupos de amigos que están en búsqueda de espacios deportivos y búsqueda de deportistas que compartan el mismo interés de querer realizar deporte en compañía. Así mismo, esta acción active la opción de incorporar a un segundo segmento, el cual es la de los dueños de espacios deportivos que buscan generar mayor movimiento de alquileres en sus espacios. Por ello, se ha realizado una serie de hipótesis e ideas para poder formular experimentos que respaldan nuestra propuesta desde el planteamiento del problema y toda la cadena, con el fin de lograr una rentabilidad. / This project is carried out with the aim of seeking to analyze the market for sports applications, by compiling interviews with experts on the subject and athletes. In recent years, sports and technology have grown hand in hand in a strong and constant way. This is because it is much easier to generate healthy habits, through the support of social networks and the interaction that takes place on social networks. That is why, today there are various groups on social networks where anecdotes and opinions are shared on sports-related topics. Where information is usually exchanged for sports venues where you can create your sports meetings. Thus, taking into account the data and information collected, it was possible to analyze and detect a need in the market in which we are investigating. Which is the existence of athletes and groups of friends who are in search of sports venues and search for athletes who share the same interest in wanting to do sports in company. Likewise, this action activates the option of incorporating a second segment, which is that of owners of sports spaces who seek to generate more rental movement in their spaces. Therefore, a series of hypotheses and ideas have been made to formulate experiments that support our proposal from the perspective of the problem and the entire chain, in order to achieve profitability. / Trabajo de investigación
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Electricity at Home: Can a proper method of visualization theoretically increase awareness of electricity consumption in the household using fictional data?

Larsson Hultgren, Niklas, Dunker, Timm January 2019 (has links)
Elkonsumtion är ett ämne med både personliga och globala ändamål. Det gynnar  den privata ekonomin likväl som miljöbelastningen. För att spara el är det  fördelaktigt om man förstå mekanismerna i elförbrukningen. De senaste åren har  det skapats både hårdvara och mjukvara för att överblicka elförbrukningen i detalj  än bara den totala energiförbrukningen. Studerar man varje elektrisk apparats  förbrukning över till exempel ett år ökas därmed insikten om hur hushållets  energiförbrukning är fördelad.   En app har designats för att presentera denna information. Användare får gå  igenom appen för att sedan testas för att se om de kan förstå och använda appen.  Testerna visar att användarna har ökat sin förståelse genom visualiseringen av  datan som presenteras i appen. / Consumption of electricity is a subject with both personal and global purposes.  Reducing the use of power is positive both for the private finances and the  environment. In order to make such a reduction, it is helpful to understand how  the electricity is spent. In the recent years both hardware and software solutions to  display more detailed information on an individual’s consumption than just their  total use. If they could see how much their devices use and how their usage levels  changes over a year, they might increase their understanding of how they spend  their electricity.   An app has been designed to show this information. Users can then use the app for  a while before being tested with questions that can only be answered correctly by  using the app. These tests do show that the users have increased their  understanding of their electricity consumption

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