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Criação de conhecimento em blogs corporativosGardin, Josy Alvarenga Carvalho January 2010 (has links)
O conhecimento é considerado um dos principais ativos de uma empresa. É ele que permite à empresa agregar valor aos seus produtos, solucionar problemas e produzir novos conhecimentos a partir dos já existentes. A criação de conhecimento é entendida como um processo de transformação colaborativa e de caráter dinâmico, que tem como base a interação dos indivíduos como agentes sociais no contexto organizacional. Nesse sentido, assume-se nesse trabalho que a criação de conhecimento depende da mobilização cognitiva e da legitimação social, e que a média gerência exerce a importante função de mediadora de tal processo. A partir de um estudo do blog corporativo de duas construtoras, este trabalho teve como objetivo analisar os resultados do blog em relação à criação de conhecimento para tais empresas. Os dados foram coletados através de entrevistas com os gerentes e questionário semi-estruturado direcionado aos colaboradores de diferentes setores da empresa. Os dados foram analisados através da técnica de análise de conteúdo do tipo temática na identificação e priorização dos conteúdos presentes nas entrevistas. Os resultados indicaram que os elementos que interferem na criação de conhecimento para as empresas através do uso de blogs corporativos são: a interação que ocorre entre o usuário e a empresa, o processo de implantação do blog, a validação do blog pela alta gerência, o comprometimento e a disciplina dos responsáveis pela manutenção do blog, o envolvimento dos funcionários de diferentes departamentos da empresa com o blog e a atuação da média gerência como ativista ou trabalhadora do conhecimento. Assim, o blog pode proporcionar criação de conhecimento à empresa, no entanto, para que isso ocorra é necessário que a empresa consiga estabelecer um processo de análise da informação e colaboração captada no blog e que ocorra a mobilização cognitiva e a legitimação social tanto dos funcionários quanto da diretoria da empresa. Portanto, embora os resultados indiquem que os blogs corporativos permitem a criação de conhecimento para a empresa, fica evidente que este não é o objetivo que orienta a sua implantação. / Knowledge is considered one of the main assets of a company. It allows the company to add value to its products, solve problems and produce new knowledge from existing ones. The knowledge creation is understood as a collaborative transformation process and it has a dynamic character, which is based on the interaction of individuals as social agents in the organizational context. In this sense, it is assumed in this paper that the knowledge creation depends on the cognitive mobilization and social legitimacy, and middle management has an important role of mediating such a process. By studying the corporate blogs of two construction companies, this paper aimed to analyze how the blogs results relate to the knowledge creation for both companies. Data were collected through interviews-with managers and semi-structured questionnaire directed to workers from different sectors of the company. Data were analyzed using the thematic content analysis to identify and prioritize the contents of the interviews. The results indicated that the factors which influence the knowledge creation for companies through the use of corporate blogs are: the interaction that occurs between the user and the company, the blog deployment process, the blog validation by senior management, the commitment and discipline of those responsible for maintaining the blog, the involvement with the blog by different departments employees in the company and the middle managers role as knowledge activist or worker. Thus, the blog can provide knowledge creation to the company, however, for this to occur it is necessary that the company establish an information analysis process and collaboration captured on the blog and the cognitive mobilization and social legitimacy must occur for both employees and the company's board. Therefore, although results indicate that corporate blogs allow the knowledge creation for the company, it is evident this is not the goal that guides its deployment.
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Metodologia para o design de interface de ambiente virtual centrado no usuárioPassos, Jaire Ederson January 2010 (has links)
A presente pesquisa objetiva propor uma metodologia que oriente o design de interface de ambiente virtual centrado no usuário que seja sistematizada como processo de desenvolvimento de produto, com princípios de design de interação e considerando aspectos de usabilidade e ergonomia, de modo a favorecer o trabalho do usuário, permitindo a apropriação do conteúdo e a execução das tarefas através das funcionalidades do sistema. Para consecução do trabalho foram investigados: os Elementos da Experiência do Usuário; as ferramentas de processo de desenvolvimento de produto; as técnicas da Engenharia de Software e os conceitos do Design de Interação. A combinação desses estudos deu origem à metodologia proposta nesta pesquisa. Destaca-se que essa metodologia integra a técnica do desdobramento da função qualidade (quality function deployment) a estudos usualmente adotados para o design de interface gráfica. Dessa forma, garantiu-se que as heurísticas de usabilidade encontrassem forte embasamento científico e que os requisitos técnicos refletissem as reais necessidades do usuário. O uso dessa ferramentas de projeto de produto garante, ainda, que a qualidade seja mantida em todas as etapas de design da interface. A aplicabilidade da metodologia foi verificada mediante o projeto de interface do módulo do desenvolvedor (professor/instrutor) do HyperCAL online. / This research aims to propose a methodology to guide the user-centered interface design of virtual environment that is systematized as product development process, with interaction design principles and considering aspects of usability and ergonomics, in order to promote the user's work, allowing the appropriation of content and execution of the tasks through system functionality. To achieve the study were investigated: the Elements of User Experience; the tools of product development process, the techniques of Software Engineering, and the concepts of Interaction Design. The combination of these studies gave rise to the methodology proposed in this research. It is noteworthy that this approach integrates the technique of quality function deployment for studies usually adopted for the interface graphical design. Thus, it was ensured that the usability heuristics had strong scientific basis and that the technical requirements reflect the real needs of the user. Using these tools of product design also guarantees that the quality is maintained at all stages of interface design. The applicability of the methodology was verified through the interface design of the developer's module (professor/instructor) of HyperCAL online.
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Magister - Metodologia de análise de programas de educação à distância baseada em Learning AnalyticsLacerda, Ivan Max Freire de 02 March 2018 (has links)
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-07-26T17:05:20Z
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Previous issue date: 2018-03-02 / O crescente aumento dos dados registrados em cursos ofertados na modalidade a distância
proporciona a utilização de métodos computacionais adaptados a pesquisa e agrupamento
de dados educacionais, visando a descoberta de comportamentos de aprendizado.
Essa área de pesquisa possibilita o desenvolvimento de ferramentas automatizadas
de acompanhamento, predição e intervenção visando o aprimoramento dos índices educacionais.
Em virtude disso, este trabalho propõe uma metodologia para a análise de
programas de ensino a distância com base na tecnologia Learning Analytics, utilizando
os dados de acesso dos alunos ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), identificando
os padrões sequenciais de uso mais frequentes e classificando-os de acordo com
as categorias de aprendizagem autorregulada. Para a mineração sequencial de dados sequenciais
os algoritmos SPAM e VGEN foram aplicados aos bancos de dados de duas
instituições educacionais. Além do desenvolvimento da metodologia, como resultado
desse processamento, uma grande incidência de um comportamento não previsto pela teoria
da aprendizagem autorregulada foi identificado, e para classifica-lo foi criado um
padrão chamado baixa participação. / The increasing of the data registered in courses offered in the distance modality boost
the use of computational methods adapted to the research and the grouping of educational
data, aiming to discover learning behaviors patterns. This research area allows the development
of automated monitoring, prediction and intervention tools aiming at improving
the educational indexes. As a result, this work proposes a methodology for analyzing distance
learning programs based on the Learning Analytics technology, using the students’
access data to the Learning Management System (LMS), identifying the most frequent
sequential patterns of use and classifying them as according to the self-regulated learning
categories. For a sequential mining of sequential data the SPAM and VGEN algorithms
were applied to the databases of two educational institutions. In addition to the development
of the methodology, as a result of processing, a high incidence of behavior not
predicted in the self-regulated learning theory was identified, and to classify it was created
a pattern called low participation.
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Rede overlay de suporte a ambientes virtuais colaborativos em redes veicularesMeneguete, Rodolfo Ipolito 13 July 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-07-13 / Financiadora de Estudos e Projetos / Collaborative Virtual Environments (CVEs) are synthetic 3D environments shared by multiple remotely located users with a common goal: the access to the environment through avatars (graphical representations of the user). CVEs are becoming popular on mobile devices such as handheld devices and cell phones, through games and simulations for users entertainment and comfort. These virtual environments require low latency and high scalability so that a large number of participants can interact in a consistent way without losing the immersion feeling. Therefore it entails a major concern on participants s connection strategies, especially when these environments are implemented on moving vehicles, because the unique characteristics of a vehicular ad hoc network (VANETs) like high mobility of nodes, high speed transmission and a highly dynamic topology demand a complex structure to overcome these limitations. These characteristics lead us to communication challenges among participants and to the dissemination of actions results of their avatars in the CVE and / or the state change of an object for all participants. The communication support network should be able to cope with the entrance of an increasing number of participants in the CVE without affecting these users feeling of presence. In order to overcoming the challenges of scalability and ensuring a uniform view of the virtual world for all users in VANETs networks, this paper presents a design and evaluation of an overlay network, specifically a peer-to-peer (p2p) network, which aims at providing connectivity between users of a CVE, in addition to updating the status of avatars and objects in the CVE for all participants, ensuring that information is delivered in the shortest time possible. / Os ambientes virtuais colaborativos (AVCs) são ambientes sintéticos 3D compartilhados por múltiplos usuários localizados remotamente, com um objetivo comum, que acessam o ambiente por meio de avatares, representações gráficas do usuário. Os AVCs vêm ganhando campo em dispositivos móveis, como dispositivos de mão, celular, entre outros, através de jogos e simulações, visando o entretenimento e o conforto do usuário participante. Esses ambientes virtuais requerem uma baixa latência e uma alta escalabilidade para que um grande número de participantes possa interagir em um ambiente consistente e seus usuários não percam a sensação de imersão. Com isso, exige-se uma preocupação maior na estratégia de conexão entre os participantes. Esse cuidado aumenta quando esses ambientes são executados em veículos em movimento, já que as características singulares de uma rede ad hoc veicular (VANETs), como alta mobilidade dos nós, alta velocidade de transmissão e uma topologia altamente dinâmica, requerem uma estrutura complexa que possa superar essas limitações. Essas características nos levam aos desafios da comunicação entre os participantes e à disseminação do resultado das ações de seus avatares no AVC e/ou mudança de estado de um objeto para todos os participantes. A rede de suporte à comunicação deve suportar a entrada de um número crescente de participantes no AVC sem que isso afete a sensação de presença desses usuários. De modo a superar os desafios de escalabilidade e garantir uma visualização uniforme do mundo virtual para todos os usuários em redes VANETs, esse trabalho apresenta o projeto e avaliação de uma rede overlay, mais precisamente uma rede peer-topeer (p2p), que visa prover conectividade entre os usuários participantes de um mesmo AVC, além da atualização de estado de seus avatares e de objetos no AVC para todos os participantes, garantindo que essas informações sejam entregues no menor tempo possível.
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Uma viagem ao mundo dos games: análise das narrativas dos jogos eletrônicos educativosDellagiustina, Carina January 2006 (has links)
This study aims at analyzing the features of hypermediatic features and their relation with educative electronic games. Digital environment, narratives and playful aspects were the studied factors, which contributed to hypermediatic means. Based on four games previously defined by the researcher, these factors were analyzed in order to identify factors as the presence or absence of link, story, script, interactivity, nonlinearity, immersion, agency, transformation, characters, temporality, spatiality, creativity and attraction. The main theoretical references that compose “hypermedia” term were investigated, from cyberspace vision and cyber-culture until authorship aspects. The games data were also shown, beginning from a view about playful and games, considering as well electronic games, their categories and description until the educative electronic games. This is a qualitative and descriptive research concerning a study case. Data were recorded from the researcher’s straight observation and an inductive analysis. The main results were: the educative electronic games that do not have hypermediatic features are not attractive; the players are interested by these games due to a possible interaction, allied to their degree of realism; and the educative electronic games can be interactive, playful and pleasant, only, when they are into digital environment features. Finally, we suggest that other researches should be carried out regarding electronic games and education, as well as an analysis of a paradox among manipulation and games; entertainment and learning; as well as education and freedom. / Submitted by Rogele Pinheiro (rogele.pinheiro@unisul.br) on 2018-02-28T16:55:37Z
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Previous issue date: 2006 / Este estudo teve como objetivo principal analisar as características hipermidiáticas e sua relação com os jogos eletrônicos educativos. Foram levantados os fatores que contribuem para o meio hipermidiático como o ambiente digital, as narrativas e os aspectos lúdicos. Esses fatores foram analisados com base em quatro jogos pré-determinados pela pesquisadora com vista a identificar fatores como a presença ou não de link, enredo, roteiro, interatividade, nãolinearidade, imersão, agência, transformação, personagens, temporalidade, espacialidade, criatividade e atração. Foram levantados os principais referenciais teóricos que compõem o termo “hipermídia”, desde a visão de ciberespaço e cibercultura até os aspectos relacionados à autoria. Foram expostos também dados sobre os jogos, partindo de um panorama sobre o lú- dico e a brincadeira, passando pelos jogos eletrônicos, suas categorias e seu histórico, até os jogos eletrônicos educativos. Esse estudo é resultado de uma pesquisa qualitativa e descritiva obtida através de um estudo de caso. Os dados foram levantados a partir da observação direta da pesquisadora e a análise feita de forma indutiva. Os principais resultados foram: os jogos eletrônicos educativos que não possuem características hipermidiáticas não são atrativos; os jogadores são atraídos por estes jogos devido à possibilidade de interação, aliada ao grau de realismo; e, somente dentro das características do ambiente digital, os jogos eletrônicos educativos conseguem ser interativos, lúdicos e prazerosos. Ao final sugere-se uma pesquisa posterior sobre os jogos eletrônicos e a educação, bem como uma análise do paradoxo existente entre a manipulação x jogos, o entretenimento x aprendizagem, e a educação x liberdade.
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S-Educ: Um Simulador de Ambiente de Rob?tica Educacional em Plataforma VirtualFernandes, Carla da Costa 30 January 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T14:56:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2013-01-30 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Cient?fico e Tecnol?gico / We propose a robotics simulation platform, named S-Educ, developed specifically for
application in educational robotics, which can be used as an alternative or in association
with robotics kits in classes involving the use of robotics. In the usually known approach,
educational robotics uses robotics kits for classes which generally include interdisciplinary
themes. The idea of this work is not to replace these kits, but to use the developed
simulator as an alternative, where, for some reason, the traditional kits cannot be used,
or even to use the platform in association with these kits. To develop the simulator, initially,
we conducted research in the literature on the use of robotic simulators and robotic
kits, facing the education sector, from which it was possible to define a set of features
considered important for creating such a tool. Then, on the software development phase,
the simulator S-Educ was implemented, taking into account the requirements and features
defined in the design phase. Finally, to validate the platform, several tests were conducted
with teachers, students and lay adults, in which it was used the simulator S-Educ, to evaluate
its use in educational robotics classes. The results show that robotic simulator allows
a reduction of financial costs, facilitate testing and reduce robot damage inherent to its
use, in addition to other advantages. Furthermore, as a contribution to the community, the
proposed tool can be used to increase adhesion of Brazilian schools to the methodologies
of educational robotics or to robotics competitions / Propomos uma plataforma de simula??o rob?tica, denominada S-Educ, desenvolvida
especificamente para aplica??o em rob?tica educacional, que pode ser usada como uma
alternativa ou em conjunto com kits de rob?s em aulas envolvendo uso da rob?tica. Na
abordagem usualmente conhecida, a rob?tica educacional utiliza-se de kits de rob?tica
em aulas que geralmente contemplam temas interdisciplinares. A ideia deste trabalho
n?o ? substituir esses kits, mas sim usar o simulador desenvolvido como uma alternativa,
onde, por algum motivo, os kits tradicionais n?o possam ser usados, ou at? mesmo
usar a plataforma em conjunto com esses kits. Para o desenvolvimento dos trabalhos,
realizamos inicialmente uma pesquisa bibliogr?fica acerca da utiliza??o de simuladores
rob?ticos voltados para a ?rea educacional, e de kits rob?ticos, a partir da qual foi poss?vel
definir um conjunto de funcionalidades consideradas importantes para a cria??o de
tal ferramenta. Em seguida, na fase de desenvolvimento de software, foi implementado
o simulador S-Educ, levando em considera??o os requisitos e funcionalidades definidos
na fase de projeto. Por fim, para validar a plataforma, foram realizados v?rios testes com
professores, alunos e adultos leigos, nos quais foi utilizado o simulador S-Educ, visando
avaliar a sua utiliza??o em aulas de rob?tica educacional. Os resultados mostram que simuladores
rob?ticos possibilitam uma redu??o de custos financeiros, facilitam os testes e
diminuem os danos, devido ao uso, no rob?, al?m de outras vantagens. Al?m disso, como
contribui??o ? comunidade, a ferramenta proposta pode ser usada para aumentar a ades?o
das escolas brasileiras ?s metodologias de rob?tica educacional, ou em competi??es de
rob?tica
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Ambiente virtual de aprendizagem para letramento de alunos com deficiência intelectual / Virtual learning environment for students with intellectual disabilitys literacyMara Lúcia Reis Monteiro da Cruz 06 August 2013 (has links)
Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira / A presente pesquisa tem por objetivo analisar a interação de alunos com deficiência intelectual com a linguagem escrita num ambiente virtual de aprendizagem desenvolvido com a finalidade de implementar atividades de letramento. Baseando-se nos fundamentos da teoria sócio-histórica sobre cultura, aprendizagem e desenvolvimento, o presente estudo almeja trazer contribuições para os estudos sobre alfabetização e letramento de pessoas com deficiência intelectual, com a utilização de instrumentos culturais de aprendizagem da cibercultura. Foram seguidos os princípios da abordagem qualitativa, tendo em vista a necessidade de observar e reconhecer os sujeitos em sua individualidade, considerando-os em seu meio sócio-cultural. O referencial metodológico utilizado é a pesquisa-ação crítico-colaborativa. Os resultados do estudo foram organizados em quatro categorias: histórico escolar relatos de sobrevivência; a proteção das famílias; os professores e a construção de uma prática; o uso da tecnologia possibilidades de resgate cultural. As duas primeiras buscam analisar fatores relacionados ao histórico escolar e familiar, que forneçam indícios para a compreensão da constituição dos sujeitos (alunos) como adolescentes ou jovens que não sabem ler e as duas últimas discutem a construção das práticas de letramento, no que diz respeito ao envolvimento dos professores e às possibilidades de aproximação dos alunos com deficiência intelectual à cultura, proporcionadas pelo uso do computador. O ambiente virtual de aprendizagem possibilitou o desenvolvimento de uma prática pedagógica voltada para atender às necessidades educacionais especiais destes alunos e compreender as características de seu processo de internalização da escrita, a partir da mediação do instrumento cultural de aprendizagem e da ação do professor. / This research aims to analyze the interaction of students with intellectual disability with written language in a virtual learning environment developed for the purpose of implementing literacy activities. Based on the fundamentals of socio-historical theory about culture, learning and development, the present study aims to bring contributions to the study of literacy of people with intellectual disabilities, with the use of cultural learning instruments of cyberculture. We followed the principles of qualitative research, in view of the need to observe and recognize the subjects in their individuality, considering them in their socio-cultural environment. The methodological framework used is critical and collaborative action research. The results of the study were organized into four categories: school history - stories of survival; protection families, teachers and the construction of a practice, the use of technology - possibilities for cultural rescue. The first two seek to analyze factors related to family and school records that provide clues to understanding the constitution of the subjects (students) as youth who "can not read" and the last two discuss the construction of literacy practices, concerning the involvement of teachers and the possibilities of approaching students with intellectual disabilities to culture, provided by the use of the computer. The virtual learning environment enabled the development of a pedagogical practice to meet the special educational needs of these students and understand the characteristics of their writing internalization process, from the mediation of cultural learning instrument and teacher's action.
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Sistema de recomendação de objeto de aprendizagem baseado em postagens extraídas do ambiente virtual de aprendizagemSilva, Reinaldo de Jesus da January 2016 (has links)
Os fóruns de discussões apresentam-se com umas das ferramentas de interação utilizadas nos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs). Esta pesquisa tem como objetivo propor um sistema computacional para recomendação de Objeto de Aprendizagem (OA), levando em consideração as postagens feitas de dentro dos fóruns de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). A metodologia utilizada foi a pesquisa qualitativa, dos tipos descritiva e explicativa. Esse sistema identifica as palavras-chave nos fóruns de um AVA; usam as palavras-chave como indícios dos interesses dos usuários; classifica (atributos pesos) as palavras mais relevantes (Hot Topics); submete a um mecanismo de busca (repositório), neste trabalho foram usados os motores de busca, para fins de teste e oferece os resultados da busca aos usuários. As contribuições deste sistema para os sujeitos participantes desta pesquisa são: recomendação automática de OA para os alunos e professores; aplicação de mineração de dados para sistema gestão educacional; técnica de mineração de textos, utilizando algoritmo TF*PDF (Term Frequency * Proportional Document Frequency) e integração do AVA com repositório digital. Para validar o sistema de recomendação de OA em um AVA foi desenvolvido protótipo do sistema com uma amostra, contendo vinte e cinco alunos e cinco professores de duas turmas das disciplinas de Modelagem de Banco de Dados e Interface de Usuários e Sistemas Computacionais do curso de Engenharia de Computação da Universidade Estadual do Maranhão. O estudo realizado sobre o tema, e relatado nessa tese, tem como foco a recomendação de OA nos fóruns de um AVA. A avaliação e validação realizadas, através de protótipo do sistema com professores e alunos evidenciaram que o sistema de recomendação de Web Services (RECOAWS) proposto atende às expectativas e pode apoiar professores e alunos, nas suas atividades pedagógicas, dentro dos fóruns. / Discussion forums get present with one of interaction tools used in virtual learning environments (VLEs). This research aims to propose a computational system for Learning Object recommendation (LO), taking into account the posts made from within the forums of a Virtual Learning Environment (VLE). The methodology used was a qualitative study of descriptive and explanatory types. This system identifies the keywords in the forums of a VLE; It uses the keywords as evidence of the interests of users; ranks (attributes weights) the most relevant words (Hot Topics); It submits to a search engine (repository), this work were used search engines for testing purposes and provides the search results to users. The contributions of this system to the participants in this study are: automatic recommendation of LO for students and teachers; data mining application to educational management system; text mining techniques, using TF * PDF algorithm (Term Frequency * Proportional Document Frequency) and integration of the VLE with digital repository. To validate the LO recommendation system in a VLE was developed prototype system with a sample, with twenty-five students and five teachers from two classes of database modeling disciplines and User Interface and Computational Systems of Engineering course Computing of the State University of Maranhão. The study on the subject, and reported in this thesis is focused on LO recommendation in the forums of a VLE. The evaluation and validation performed by the prototype system with teachers and students showed that the Web Services recommendation system (RecoaWS) proposed meets expectations and can support teachers and students in their educational activities within the forums.
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Impacto de características estruturais de comunidades de prática virtuais sobre a participação de líderes especialistasDenardi, Pablo January 2012 (has links)
Este trabalho tem como objetivo analisar os impactos das características estruturais, na participação em comunidades virtuais internacionais de especialistas brasileiros do processo de laminação, de uma empresa siderúrgica. A pesquisa foi realizada junto a oito profissionais de laminação de diferentes usinas siderúrgicas do Brasil inseridas em comunidades de laminação internacionais da Gerdau. Visou-se identificar e descrever o entendimento dos entrevistados sobre os conceitos de comunidades de prática virtuais, seu papel na comunidade e sua dinâmica de uso, de forma a entender como a demografia, o contexto organizacional, as características de associação e o ambiente tecnológico repercutem, facilitando ou dificultando sua participação. O método adotado foi o estudo de caso qualitativo; a principal técnica para coleta de dados foram as entrevistas; para a análise dos dados coletados foi empregada a técnica de análise de conteúdo. Como resultado, identificou-se que as características estruturais de orientação nas categorias: demografia; transposição de fronteiras; grau de formalismo institucionalizado; liderança e ambiente na categoria contexto organizacional, dispersão geográfica, envolvimento de membros; experiência comunitária prévia; alfabetização dos membros nas TIC; diversidade cultural; relevância do tópico para os membros, na categoria características de associação; grau de dependência nas TIC, na categoria ambiente tecnológico são percebidas pelos especialistas quer como facilitadoras, quer como barreiras, permitindo assim ações da empresa, a fim de incrementá-las ou mitigá-las. Outras características podem não ser percebidas e, no entanto, se constituírem como base para a ocorrência da participação. / This study aims to analyze the impacts of the structural characteristics in the participation of Brazilian rolling mill experts in international virtual communities of practice of steel company. The research was conducted among eight rolling mill professionals of different steel mills in Brazil that are embedded in international rolling mill communities of Gerdau. The objective was to identify and describe the understanding of the interviewees on the concepts of virtual communities of practice, its role in the community and its dynamic use in order to understand how the demographics, the organizational context, the characteristics of association and technological environment affect facilitating or hindering their participation. The method adopted was the qualitative case study and the main technique for collecting data was conducting interviews. The data analysis has used content analysis technique. As the results it was identified that the structural characteristics of orientation in the demographics category, boundary crossing, degree of institutionalized formalism, leadership and environment in the organizational context category, geographic dispersion, members’ enrollment, members’ prior community experience, members’ ICT literacy, Cultural diversity and topic’s relevance to members in the membership characteristics category and finally, the degree of reliance on ICT in the technological environment category are perceived by the experts as facilitators or barriers, thus allowing the company to adopt actions to enhance or mitigate them, while other characteristics may not be perceived and form themselves as the basis for the occurrence of participation.
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Integração de ambiente virtual de aprendizagem com repositório digitalRodrigues, Alessandra Pereira January 2012 (has links)
Objetos de Aprendizagem são recursos relevantes para ensejar a aprendizagem em função de seu caráter modular, pois permitem oferecer condições para uma atividade apoiada por recursos alocados por demanda face a necessidades específicas de uma turma ou aluno em particular. Essa característica é um elemento benéfico e facilitador, mas adiciona um aspecto que dificulta seu uso, derivado da dificuldade de localização do objeto de aprendizagem apropriado para necessidades específicas. Em decorrência, existe considerável esforço de investigação de estratégias para facilitar a localização e o acesso a Objetos de Aprendizagem (OA), adequados às necessidades de alunos e professores, pois a dificuldade em realizar esses processos ocasiona uma redução na frequência de utilização e reutilização dos mesmos em atividades pedagógicas. O local usual para armazenamento desses recursos é um Repositório de Objetos de Aprendizagem (ROA). No entanto, o uso dos objetos de aprendizagem ocorre mais frequentemente no contexto de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Face a essas constatações, esse trabalho de pesquisa investigou estratégias para integrar um ROA a um AVA e como esta integração pode apoiar o professor e o aluno na construção e adaptação do plano de ensino e aprendizagem. Essa tese apresenta um referencial teórico sobre Repositórios de Objetos de Aprendizagem e Ambientes Virtuais de Aprendizagem e algumas soluções implementadas para integrar esses sistemas. Além disso, propõe um modelo de integração de repositórios a AVAs e descreve sua implementação bem como resultados derivados do uso da solução integradora construída. Os sistemas escolhidos para validar o modelo implementado foram o repositório CESTA2 e o AVA MOODLE. A hipótese principal é a de que a integração dos sistemas permite que os OA possam ser mais facilmente agregados pelo professor ao AVA no planejamento das unidades de aprendizagem de uma disciplina ou curso e permite que esses recursos sejam recomendados pelo professor ao aluno nas diversas situações de aprendizagem previamente delineadas em cada uma das unidades de aprendizagem ou que surgirem sob demanda ao longo do curso. Nesse sentido a solução proposta visa criar condições para que os OAs possam ser pesquisados e utilizados pelos alunos através de ferramentas disponíveis no próprio AVA. Para validar a integração foram realizados estudos de caso com alunos e professores de duas turmas da disciplina de Projeto de Banco de Dados Relacional do Instituto Federal Sul-rio-grandense, Campus Pelotas. Diferentemente de outros estudos realizados sobre o tema e relatados nessa tese, esse trabalho tem como foco a integração dos ambientes, com a finalidade tecnológica de verificar a interoperabilidade existente entre eles e como finalidade pedagógica verificar como essa integração pode auxiliar professores e alunos. A avaliação e validação realizadas através de estudo de caso com professores e alunos evidenciou que o modelo proposto e implementado atende às expectativas e pode apoiar professores e alunos, nas suas atividades pedagógicas e de aprendizagem, respectivamente. Além disso, o trabalho fruto dessa tese aporta contribuições importantes para as instituições de ensino que utilizam o software livre DSpace como repositório institucional e o MOODLE como AVA Institucional, pois demonstra como esses dois sistemas podem ser integrados para permitir aos seus usuários auferir todos os benefícios que essa integração pode oferecer. / Learning Objects are important resources to give opportunity to the learning according to their modular character, this way they may offer conditions to an activity supported by allocated resources by requests to the specific needs of a class or of an individual student. This characteristic is a beneficial and facilitator element, but it adds an aspect which makes its use difficult due to the learning object’s location difficulty appropriated to the specific needs. As a result, there is significant research effort of strategies in order to facilitate the location and the access to the Learning Objects (LO) adequate to the students and teachers’ needs, because the difficulty in order to perform these processes causes a decrease in the frequency of use and reuse from these ones in activities of teaching and learning. The usual place to store these resources is a Learning Objects Repository (LOR). However, the use of learning objects occurs more frequently in the Virtual Learning Environments (VLEs). Due to these findings, this study researched the strategies to integrate a Learning Objects Repository to a Virtual Learning Environment and how this integration may support the teacher and the student at the construction and adaptation of teaching and learning plan. The present thesis shows a theoretical frame about the Learning Objects Repository and Virtual Learning Environments and some solutions taken to integrate these systems. In addition, it proposes a integration model of repositories to VLEs and it describes its implementation as well as the results from the use of the integrating solution built. The systems chosen to validate the deployed model were the repository CESTA2 and the VLE MOODLE. The main hypothesis is that the integration of the systems allows that the Learning Objects may be more easily added by the teacher to the VLE at the learning unit planning to a subject our course and it allows that these resources be advised by the teacher to the student in several learning situations previously outlined in each learning unit or the ones which arises along the course. At this point of view the solution proposed aims to create conditions so that the LOs may be researched and used by the students through available tools at own VLE. In order to validate the integration were done case studies with students and teachers from two classes of Relational Database Project subject from the Instituto Federal Sul-rio-grandense, Pelotas Campus. Differently from other studies done about the topic and described at this thesis, this study focuses on the environment integration with the technological purpose in order to verify the interoperability presented between them and as teaching purpose to verify how this integration may help teachers and students. The assessment and validation performed through case study with teachers and students showed that the proposed and evidenced model meets the expectations and may support teachers and students in their teaching and learning activities, respectively. Furthermore, the study from this thesis brings important contributions to the educational institutions that use the DSpace free software as institutional repository and the MOODLE as Institutional VLE, showing how these two systems may be integrated allowing to their users all the benefits that this integration may offer.
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