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Videopoemas : a tradução eletronica da poesia visual

Chagas, Luciana Beatriz 12 February 1999 (has links)
Orientador: Julio Plaza / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-26T21:44:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Chagas_LucianaBeatriz_M.pdf: 7923029 bytes, checksum: e36a09d7f9362e51a5f2509fc33ce52b (MD5) Previous issue date: 1999 / Resumo: Esta dissertação trata da tradução de poemas visuais dos meios materiais, como o papel e o livro, para a animação 3D por computador, acrescentando recursos expressivos possibilitados por esta ferramenta tecnológica. Para se chegar numa interpretação da construção eletrônica dos videopoemas, como são chamados, foi feita uma análise da visualidade e da materialidade na poesia brasileira de vanguarda e dos processos de criação que são próprios desse tipo de trabalho. É descrita então a operacionalidade dessa passagem do artesanal para o eletrônico, além das modificações sofridas nos códigos que compõem a imagem (vinculada à poesia) e seus significados / Abstract: Not informed. / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Implementação e avaliação de um apresentador virtual tridimensional / Implementation and evaluation of a three-dimensional virtual presenter

Hippler, Denise 11 November 2008 (has links)
Orientador: Jose Mario De Martino / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-12T10:53:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Hippler_Denise_M.pdf: 2772724 bytes, checksum: b21fd48df7d9b02044e8b191efa6c622 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Um apresentador virtual é um agente representado por uma forma antropomórfica que permite a transmissão de informações usando uma combinação de formas de expressão que pode envolver elementos como fala, gestos, expressões faciais e mudanças de postura, podendo ainda incluir a interação com objetos. Apresentadores virtuais possuem um amplo leque de aplicações em potencial, como guias e instrutores. Este trabalho relata a implementação e avaliação de um apresentador virtual de notícias que realiza movimentos verbais sincronizados com o sinal acústico da fala e movimentos não-verbais que complementam a fala, estruturando a apresentação. A animação é gerada a partir de informações acerca do texto a ser apresentado oralmente e dos movimentos não-verbais que devem acompanhá-lo, descritas pelo usuário em um arquivo de entrada. De modo a gerar animações convincentes, estudou-se gravações de apresentações de notícias de um canal televisivo e derivou-se regras de comportamento, um conjunto de movimentos que se repetem em dadas situações. Esse padrão comportamental insere alguns movimentos automaticamente na animação, complementando os movimentos dados pelo usuário. Por fim, realizando experimentos com voluntários, avaliou-se a contribuição dos movimentos não-verbais à apresentação. / Abstract: A virtual presenter is an anthropomorphic graphical representation, that transmits informations using a combination of communication possibilities like speech, gesture, facial expression, posture and interaction with virtual objects. Embodied Conversational Agents (ECAs) have several potential applications like guides and instructors. This work reports on the implementation and evaluation of a virtual news presenter that makes verbal movements in synchrony with the acoustic speech signal and non-verbal movements that complement the speech, structuring the presentation. The input file contains the description of the text that should be presented and the movements to be performed. In order to generate convincing animations, a real news presenter has been studied allowing the definition of behavior rules, a group of movements that occur in certain situations. This behavior model inserts some movements automatically in the animation, complementing the movements given by the user. Experiments were made with volunteers to evaluate the contribution of the nonverbal movements to the presentation. / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Engenharia Elétrica
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Utilização da animação computacional na verificação do programa arquitetonico de necessidades

Oliveira, Alessandra Arenales Salgado de 25 February 2003 (has links)
Orientador : Regina Coeli Ruschel / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Civil / Made available in DSpace on 2018-08-03T19:05:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_AlessandraArenalesSalgadode_M.pdf: 1827040 bytes, checksum: 81affe7cf59ad6f6207e25c26adee947 (MD5) Previous issue date: 2003 / Resumo: Com a introdução da prática computacional tem-se dado muita atenção à representação arquitetônica. As animações digitais proporcionam a exploração da expressão visual possibilitando a compreensão das complexidades do projeto. Existem variados softwares no mercado para a criação de animações, e infinitas metodologias para seu desenvolvimento, porém não se tem tido o cuidado de avaliar a eficácia da aplicação das animações gráficas no processo de projeto. O objetivo desta pesquisa é verificar a percepção dos usuários quando estes são submetidos à compreensão de um projeto arquitetônico através do uso de uma animação computadorizada. Foi executada uma pesquisa de campo para identificar a percepção do usuário ao assistir uma animação do projeto arquitetônico de uma cozinha comparada com a realidade da obra. O ensaio foi realizado em três etapas: 1) na exposição de uma animação gráfica; 2) numa visita à obra concluída e 3) na comparação da percepção do ambiente animado com relação ao ambiente visitado. Após a primeira e a segunda etapa o participante respondia a um questionário que traduzia em perguntas objetivas e subjetivas o programa de necessidades do ambiente em estudo. Dois tipos de animações foram experimentados: simplificada (recurso de sombreamento padrão e procedimento de pré-visualização do render) e realista (recurso scanline para renderização das cenas). Verificou-se que a animação computacional simplificada apresenta satisfatória relação de custo-desempenho visando a compreensão do projeto para ambos, usuário e projetista. Com base neste experimento foram especificadas diretrizes para criação e aplicação de um questionário em conjunto com a animação digital para verificar as exigências do programa arquitetônico e para uma melhor compreensão do projeto / Abstract: With the introduction of computers in architecture a lot of attention has been given to the digital representation. The digital animation provides the exploration of virtual expression making possible to understand design complexities. There are several softwares available, for animation development in architecture, however not enough attention is given to evaluate the effectiveness of graphic animation in design process. The purpose of this research is to verify user perception of the architectonic project watching a computerized animation. An experiment was developed to identify the user architectonic perception when watching the project animation compared to the reality of the accomplished project. This experiment was carried out in 3 phases: (1) the exhibition of a graphic animation. (2) a visit to the accomplished project and (3) a comparison between perception through the graphic animation of the site and through the site visit. After the first and second stages the participants answered a questionnaire composed of subjective and objective questions inquiring attendance in design to the architectonic program requisites of the space in study (kitchen). Two kinds of digital animation were experimented: a simplified animation (using standard shading and render preview) and a realistic animation (using scanline resource for digital scenes rendering). It was verified that the simplified digital animation presents satisfactory cost-benefit relation in order to obtain design understanding for both, user and designer. Based on this experiment, directives were specified for the creation and application of a questionnaire together with design digital animation in order to verify architectonic program requirements, for increased design comprehension / Mestrado / Edificações / Mestre em Engenharia Civil
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Desenvolvimento de um ambiente para construção de animações interativas : combinando VRML e Java

Tamiosso, Fabiana Saldanha 14 December 1998 (has links)
Orientadores: Leo Pini Magalhães, Ivan Luiz Marques Ricarte / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-24T11:01:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tamiosso_FabianaSaldanha_M.pdf: 7969947 bytes, checksum: 6d129ef805d300ceceae4963cc3fa6ca (MD5) Previous issue date: 1998 / Resumo: O desenvolvimento de um ambiente para a construção de animações interativas é o tema deste trabalho. Esse ambiente possibilita que, de uma forma fácil e com informações simples, uma animação seja obtida incluindo um tipo de movimento e capacidade de interação com o usuário. Animações interativas são definidas por terem seu comportamento determinado por ações do usuário. As animações, construídas através do ambiente desenvolvido, apresentam a interatividade caracterizada no controle de parâmetros envolvidos na determinação do movimento. Neste tipo de animação o usuário interage com uma interface gráfica, associada à cena animada, de onde controla o movimento. VRML (Virtual Reality Modeling Language) é a linguagem utilizada neste trabalho para a definição de animações interativas. VRML, entre outras características, associa capacidade de processamento às cenas, tornando-as mais "inteligentes". Esta é a característica que torna possível a combinação de VRML com a linguagem lava e, é através desta combinação, que as animações interativas são obtidas. o processo para criar animações interativas pode ser complexo, envolvendo conhecimento de técnicas de modelagem e tecnologias de programação. O ambiente foi desenvolvido para facilitar este processo para os animadores, resumindo-o à definição de movimento e a sua associação a um objeto de uma cena VRML. ...Observação: O resumo, na íntegra, poderá ser visualizado no texto completo da tese digital / Abstract: The deveIopment of an environment for interactive animations building is the subject of this thesis. This environment allows that, in an easy way and with simpIe information, an animation is created including a kind of movement and user's interaction capacity. lnteractive animations are defined for having their behaviour controlled by user's actions. The animations, built by the deveIoped environment, present the interactivity based on the controI of parameters used in movement determination. In this kind of animation the user interacts with a graphicaI interface, linked with the animated scene, from where he controIs the movement. VRML (Virtual Reality Modeling Language) is the Ianguage used in this thesis to define interactive animations. Among other features, it links processing capacity to the scenes, making them more "intelligent". This is the feature which makes possibIe the combination between VRML and Java Ianguage and, by this combination, the interactive animations are gotten. The process of interactive animations conception may be compIex, invoIving knowIedge of modeIing techniques and programming technoIogies. The environment was deveIoped to tum the process easier to the animators, summarizing it to the definition of movement and its association to a VRML scene object. ...Note: The complete abstract is available with the full electronic digital thesis or dissertations / Mestrado / Automação / Mestre em Engenharia Elétrica
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A arte concreta de Antonio Maluf e sua relação com o design: análise dinâmica da linguagem visual de vinte obras / The concrete art of Antonio Maluf and its relation with design: analysis dynamics of the visual language of twenty works

Marmo, Maria Heloisa Moreira 16 May 2007 (has links)
O objetivo deste trabalho é a leitura, interpretação e reconstrução de vinte obras do artista concreto e designer Antonio Maluf, em técnica dinâmica elaborada com aplicativo de animação digital, tendo em vista a análise da linguagem visual dessas obras por meio eletrônico. / This work\'s aim is reading, interpretation and reconstruction the concrete artist and designer Antonio Maluf\'s twenty paintings, by dynamic technique on digital software, looking for visual analysis language of those paitings by electronic media.
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Uso de técnicas de síntese de imagem aplicadas a um ambiente de representação de superfícies líquidas estáticas e dinâmicas.

Cesar Tadeu Pozzer 00 December 2000 (has links)
Este trabalho é um estudo de técnicas de Síntese de Imagens e o desenvolvimento de um sistema de sintetização de cenas, envolvendo ambientes abertos, cujo conteúdo principal é a água. Para este modelo são permitidas a presença de oscilações da superfície e evolução desta movimentação em um modelo de animação. É usada a técnica de bump mapping para simular as ondas, que se fundamenta em métodos procedurais baseados em função de ruído. Vários aprimoramentos referentes a modelos de iluminação são apresentados, os quais têm como primitivas básicas características do modelo Phong. A animação da superfície é realizada por um processo baseado em animação de espaço sólido, onde o elemento variante é a textura. Para dar suporte às rotinas de síntese, desenvolveu-se uma aplicação que integra as técnicas de iluminação, textura e animação, onde, por meio de interfaces gráficas, são configurados diversos aspectos de luminosidade, posição do observador, características de fontes luminosas, perturbação e forma de ondas. Como resultado do processo de síntese, obtém-se um conjunto de quadros que são usados na composição da animação.
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Física no futebol : objeto de aprendizagem gamificado para o ensino de física em mídias digitais por meio do esporte a partir do edutretenimento /

De Grande, Fernando Chade. January 2016 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Denis Porto Renó / Banca: Vicente Gosciola / Resumo: O presente trabalho tem como objetivo apresentar uma proposta de Objeto deAprendizagem (OA) gamificado para servir de apoio ao Ensino de Ciências,especificamente ao ensino da Física Mecânica. A dinâmica de uma ação no futebolfoi utilizada para exemplificar conceitos da Física Mecânica, onde o aprendiz poderáinteragir com o OA, interferindo nas variáveis da Física e alterando a trajetória dabola. O recurso da gamificação implementado nesse OA, por meio de mecânica,estética e pensamento de games, tem como intuito engajar o aprendiz, motivar aação e promover consequentemente a aprendizagem da Física Mecânica. Asimulação da realidade produzida em animação digital e distribuída pelas mídiasdigitais nos processos de ensino-aprendizagem torna-se um suporte ao aluno naformação do seu desenvolvimento cognitivo. O propósito do trabalho é propor umasolução de aprendizagem por meio do edutretenimento, aproximando conceitos efórmulas da realidade cotidiana do aluno. Dessa forma, aproximando o Ensino deCiências da realidade do aluno, espera-se formar cidadãos mais críticos e reflexivosdiante das implicações sociais e éticas, onde a importância do trabalho científicojuntamente com aspectos tecnológicos poderão contribuir para melhoria de vida dasociedade. / Abstract: This study aims to present a proposal for a Learning Object using gamification toprovide support to Science Education, specifically teaching classical mechanics. Thedynamics of an action in football was used to illustrate concepts of MechanicalPhysics, where students can interact with the Learning Object, interfering withphysics variables and therefore changing the trajectory of the ball. The use ofgamification implemented in the Learning Object through mechanics, aesthetics andgame-thinking, has the intention to engage students, motivate and consequentlypromote the learning of Mechanical Physics. The simulation of reality produced indigital animation and distributed on digital media in the process of learning andteaching becomes a support in students' cognitive development. The purpose of thiswork is to create an effective learning solution through edutertainment, associatingconcepts and formulas to students' everyday life. Thus, approaching the teaching ofscience to student's reality, is expected to form more critical and reflective citizens onsocial and ethical implications, where the importance of scientific work andtechnological aspects can contribute to improve the quality of life in society. / Mestre
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Simulação interativa de tecidos e roupas: técnicas para o desenvolvimento de um simulador

Souza, Marco Santos January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciências da Computação, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:56:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 326971.pdf: 8531407 bytes, checksum: 6abe0c60a457b5398d28512154d692cf (MD5) Previous issue date: 2014 / Há o interesse na simulação de roupas em qualquer aplicação onde há a presença de humanos virtuais. Contudo, simular o comportamento de tecidos no corpo de uma pessoa é uma tarefa complexa. Além disso, existe a constante necessidade de se obter resultados mais rápidos que viabilizem a simulação de indumentárias cada vez mais detalhadas. Este trabalho aborda técnicas relativas a diferentes etapas e aspectos do processo de simulação. Propõe-se uma otimização para um método para gerar efeitos de rasgo e corte. Ainda, introduz-se um algoritmo para a geração de linhas de costura em malhas de triângulos. As técnicas aqui descritas são utilizadas na implementação de um simulador cujo propósito é agilizar o desenvolvimento de sistemas para projeto e confecção de roupas.<br> / Abstract : There is interest in the simulation of clothes in any application where there is the presence of virtual humans. However, simulate the behavior of fabric on the body of a person is a complex task. In addition, there is a constant need to get faster results that allow the simulation of increasingly detailed garment. This work discusses techniques for different stages and aspects of the simulation process. We propose an optimization for a method used to generate effects of tearing and cutting. Also, we introduce an algorithm to generate seam lines for triangle meshes. The techniques described herein are used in the implementation of a simulator whose purpose is to facilitate the development of systems for designing and making clothes.
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Design de animações educacionais : modelo para concpeção colaborativa de animações educacionais para o Ensino Fundamental

Alves, Marcia Maria January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. André L. Battaiola / Coorientador: Prof. Dr. Adriano Heemann / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 20/02/2017 / Inclui referências : f. 251-260 / Área de concentração : Sistemas de informação / Resumo: O uso de animações gráficas para a educação tem se popularizado devido a vários fatores que contribuíram para facilitar a sua confecção e a sua utilização em sala de aula. A animação pode auxiliar no aprendizado tanto no âmbito lúdico quanto no cognitivo. Isso depende das funções e dos objetivos com que esse recurso é construído e do processo de design empregado pelos seus desenvolvedores. Neste ponto, surge um problema: o processo de design dessas animações pode ser realizado de diversas formas e pode envolver diversos elementos, variáveis e profissionais necessários para viabilizar uma animação que se comporte como um objeto de aprendizagem dotado de significados e inserido no ambiente educacional. No entanto, não foi encontrado um processo de design que trabalhe de forma integrada com grande parte dos elementos necessários para a confecção deste tipo de animação, bem como tenha orientação centrada no aprendiz e que, ainda, promova processos de trabalho colaborativo. Note-se que, normalmente, os modelos são pontuais, lineares, não incluem o usuário e não são integrados. Assim, todas estas lacunas no processo de design de uma animação educacional motivaram a realização desta pesquisa. Neste contexto, esta pesquisa propõe uma solução para o seguinte problema: Como conceber colaborativamente uma animação educacional para o ensino fundamental? Assim, seu objetivo geral é propor um modelo para a concepção colaborativa de animações educacionais para o ensino fundamental a partir da literatura, da prática e dos stakeholders. As principais motivações para esta pesquisa são: a necessidade de melhorias na produção de animações enquanto objetos de aprendizagem; a demanda por objetos ligados às teorias de aprendizagem emergentes e de tecnologias educacionais; a necessidade de ampliar a motivação nas tarefas escolares; a necessidade de diálogo interdisciplinar entre educação e design; a necessidade de colaboração entre os desenvolvedores e, entre os desenvolvedores e os usuários; e, por fim, a necessidade de direcionamento do objeto de aprendizagem para atender as necessidades do usuário final, os aprendizes. Esta pesquisa é classificada como uma pesquisa aplicada, qualitativa, descritiva e exploratória. Em termos de técnicas, ela utiliza a pesquisa bibliográfica, o estudo analítico e as consultas (entrevistas, workshops e avaliações) com os stakeholders do processo. A sua base teórica compreende o design centrado no ser humano, o design participativo, colaborativo, a teoria da complexidade e as linhas progressistas da educação. A pesquisa resultou em um modelo estruturado e colaborativo para a concepção de animações educacionais. Esse modelo promove a participação planejada e colaborativa dos desenvolvedores envolvidos no processo de design de uma animação educacional (professores, conteudistas, designers e etc.) com foco no aprendiz e indica a participação destes nesse processo. Espera-se que este modelo aproxime a Educação e o Design em um trabalho conjunto para ampliar a motivação em sala de aula e melhorar a prática do design direcionada a educação. Palavras-chave: Animação educacional. Processo de concepção. Modelo colaborativo. / Abstract: The use of graphic animations for education has become popular due to several factors that have contributed to facilitate its use and its use in the classroom. Animation can aid in learning both in the playful context and in the cognitive field. This depends on the functions and goals with which this feature is built and the design process employed by its developers. At this point, a problem arises: the design process of these animations can be carried out in several ways and can involve several elements, variables and professionals necessary to construct an animation that behaves with a learning object endowed with meanings and inserted in the educational environment. However, we did not find a design process that works in an integrated way with most of the elements needed to make this kind of animation, as well as having a learner-centered orientation and also promoting collaborative work processes. It should be noted that, typically, the models are punctual, linear, do not include the user and are not integrated. Thus, all these gaps in the process of designing an educational animation motivated this research. In this context, this research proposes a solution to the following problem: How to collaboratively design an educational animation for elementary school? Thus, its general objective is to propose a model for the collaborative conception of educational animations for elementary education from literature, practice and stakeholders. The main motivations for this research are: the need for improvements in the production of animations as learning objects; the demand for objects linked to emerging learning theories and educational technologies; the need to increase motivation in school tasks; the need for interdisciplinary dialogue between education and design; the need for collaboration between developers and between developers and users; and, finally, the need to target the learning object to meet the needs of the end-user learners. This research is classified as an applied, qualitative, descriptive and exploratory research. In terms of techniques, it uses bibliographic research, analytical study and consultations (interviews, workshops and evaluations) with stakeholders. Its theoretical basis includes human-centered design, participatory and collaborative design, complexity theory and progressive education lines. The research results in a structured and collaborative model for design of educational animations. This model promotes the planned and collaborative participation of the developers involved in the process of designing an educational animation (teachers, content designers, designers, etc.) focusing on the learner and indicates their participation in this process. It is hoped that this model will closer together the developers of education and design in order to broaden classroom motivation and improve the design practice of education. Keywords: Educational Animation. Conceptual model. Collaborative model.
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Métodos para um sistema de animação facial baseado em aquisição estereoscópica.

Assaf, Rodrigo 20 May 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissRA.pdf: 5355076 bytes, checksum: cc6b0f23d13ecc480fc75a683b6a64c4 (MD5) Previous issue date: 2006-05-20 / Facial animation has been widely used in many areas of applications and entertainment, presenting high levels of details and technology. However, its implementation still demands lots of hard work from the producer team. Aiming at the adaptation of a stereoscopic system to a financial low cost facial animation system, this research covers animation subjects and their main principles, in order to use them on an animated face. Studies on face anatomy, such as bones and muscles, are considered important to enhance the facial animation results. Several paradigms are covered in order to demonstrate the actual stage of this computer graphic area. The main aspects of a stereoscopic system, which uses two images as reference, presented in this work, are focused on a method development for a facial animation system. This research is based on facial control points on a human face, which is 3D modeled using the box modeling technique. The 3D virtual face is used to apply an ending result of a facial expression or lip sync obtained from the methods of stereoscopy, association and interpolation. The use of the stereoscopy demonstrated to be an efficient technique to capture 3D coordinates from real faces and use them to develop a realistic facial animation. The re-use, portability, target morphing, and key frames are the main contributions of the use of the stereoscopy in a facial animation system. / A animação facial tem sido amplamente utilizada em diversas áreas de aplicação e entretenimento, apresentando altos níveis de detalhamento e avanços tecnológicos. Contudo, sua implementação ainda exige um trabalho árduo da equipe de produção podendo desprender muito tempo nesta etapa. Com o objetivo de adequar um sistema estereoscópico a um sistema de animação facial de baixo custo financeiro, este trabalho trata de assuntos da área de animação e de seus principais fundamentos para serem aplicados em uma face. Estudos da anatomia da face, como sistema muscular e ósseo, são fundamentais para um melhor desempenho da animação facial, pois é notável que a face é, naturalmente, um sistema complexo. Diversos paradigmas de sistemas faciais são abordados mostrando os atuais estágios desta área da computação gráfica. Os princípios fundamentais de um sistema estereoscópico, que utiliza duas imagens como referência, são abordados, enfocando seu uso no desenvolvimento de métodos para uma animação facial. Esta pesquisa baseou-se na demarcação de pontos de controle faciais em uma face humana real, que foi modelada em 3D utilizando a técnica de box modeling, para a realização dos métodos de estereoscopia, associação e interpolação obtendo uma expressão facial e de sincronismo labial. A utilização da estereoscopia mostrou-se, neste trabalho, como sendo uma técnica eficiente para a captação das coordenadas 3D provenientes da face real, resultando em uma animação facial realista. Encontrou-se o re-uso, a portabilidade, a criação de target morphings e a criação de keyframes como as principais contribuições da estereoscopia, permitindo sua ampla utilização.

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