• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 3
  • Tagged with
  • 8
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Heuristisk Utvärdering och Användartestning av ett Verktyg för Web-based Training : Korrespondensen mellan Predicerade och Observerade Användbarhetsproblem

Varpstuen, Johan January 2000 (has links)
<p>Ett verktyg för datorstödd interaktiv utbildning, Web-based Training, har utvecklats på Sigma Information Design. Två olika utvärderingsmetoder har använts för att öka dess användbarhet: heuristisk utvärdering och användartestning. Heuristisk utvärdering är en analytisk metod där expertutvärderare inspekterar gränssnittet för att predicera (förutse) användbarhetsproblem. Användartestning är en empirisk metod där tänkbara reella användare deltar och användbarhetsproblem observeras. Föreliggande studie fokuserar på användbarhets-</p><p>problem som både prediceras med den analytiska metoden och observeras med den empiriska, så kallade ”träffar”.</p><p>Analytiska metoder predicerar användbarhetsproblem genom att utpeka bristande ”intrinsic features”</p><p>(gränssnittsegenskaper). Empiriska metoder observerar istället ”payoff features”, för att kunna identifiera användbarhetsproblem och sedan relatera dessa till bristande gränssnitts-egenskaper. Frågeställningen är om analytiska- respektive empiriska metoder utpekar samma bristande ”intrinsic feature” vid identifiering av en ”träff”. Utvärdering av verktyget med respektive utvärderingsmetod har genomförts. Under användartesterna påträffades endast ett fåtal användbarhetsproblem, vilket har medfört att ett litet antal ”träffar” identifierats för att kunna ge svar på frågeställningen. Det finns dock indikationer på en oklar korrespondens mellan metoderna.</p>
2

Heuristisk Utvärdering och Användartestning av ett Verktyg för Web-based Training : Korrespondensen mellan Predicerade och Observerade Användbarhetsproblem

Varpstuen, Johan January 2000 (has links)
Ett verktyg för datorstödd interaktiv utbildning, Web-based Training, har utvecklats på Sigma Information Design. Två olika utvärderingsmetoder har använts för att öka dess användbarhet: heuristisk utvärdering och användartestning. Heuristisk utvärdering är en analytisk metod där expertutvärderare inspekterar gränssnittet för att predicera (förutse) användbarhetsproblem. Användartestning är en empirisk metod där tänkbara reella användare deltar och användbarhetsproblem observeras. Föreliggande studie fokuserar på användbarhets- problem som både prediceras med den analytiska metoden och observeras med den empiriska, så kallade ”träffar”. Analytiska metoder predicerar användbarhetsproblem genom att utpeka bristande ”intrinsic features” (gränssnittsegenskaper). Empiriska metoder observerar istället ”payoff features”, för att kunna identifiera användbarhetsproblem och sedan relatera dessa till bristande gränssnitts-egenskaper. Frågeställningen är om analytiska- respektive empiriska metoder utpekar samma bristande ”intrinsic feature” vid identifiering av en ”träff”. Utvärdering av verktyget med respektive utvärderingsmetod har genomförts. Under användartesterna påträffades endast ett fåtal användbarhetsproblem, vilket har medfört att ett litet antal ”träffar” identifierats för att kunna ge svar på frågeställningen. Det finns dock indikationer på en oklar korrespondens mellan metoderna.
3

Konceptutveckling av stommar för framtida bordtennisracketar : Undersökning av nya material- och designlösningar för STIGA Sports bordtennissortiment / Concept Development of Blades for Future Table Tennis Rackets : A Study of New Material and Design Solutions for STIGA Sports Table Tennis Range

Rapp, Jacob, Thorsson Mendoza, Cristoffer January 2022 (has links)
Historically, table tennis blades have been subject to few changes. Apart from the introduction of a few new materials, such as carbon fibre, resulting from rule changes in the sport, the pace of change has been slow. This project is based on three cases containing potential rule changes to the regulations of the sport regarding the construction of blades. Furthermore, the sport, its user’s needs, and potential new materials to implement have been investigated, resulting in the development of a series of prototypes. A total of 21 prototypes have been used with the aim of improving the control properties of the blade, which along with speed and spin are considered the most important playing characteristics in a table tennis stroke. The overall result from user tests indicates that three of the prototypes possess interesting properties which should be investigated further, out of which two are presented in this report. These prototypes consist of a prototype where a layer of the fibrous material Vectran is included, and a prototype where a layer consists of a honeycomb structure made of the material Nomex, and a third prototype that upon request from the company has been decided to be excluded from the report. Finally, recommendations for further development of these prototypes are described. / Stommar för bordtennisracketar är en produktkategori som historiskt sett genomgått små förändringar. Bortsett från att ett antal nya material, såsom kolfiber, introducerats till följd av olika regeländringar har förändringstakten varit långsam. Detta projekt har utgått från tre projektcase innehållande potentiella regelförändringar av bordtennisens regelverk avseende bordtennisstommens tillåtna konstruktion. Här har sporten, dess användarbehov samt potentiella nya material undersökts vilka prototyper tillverkats utefter. Sammanlagt har 21 prototyper tagits fram vilka främst avser förbättra racketstommens kontrollegenskaper, vilket tillsammans med fart och skruv anses vara de viktigaste spelegenskaperna hos racketen i slagmomentet. Det sammantagna resultatet från användartesterna visar att ett antal av prototyperna besitter intressanta spelegenskaper. Av dessa har tre valts ut vilka rekommenderas att undersökas vidare, varav två presenteras i denna rapport. Detta handlar om en stomme där ett lager av fibermaterialet Vectran används, en stomme där ett lager utgörs av en honeycombstruktur av Nomex, samt en tredje stomme som på företagets önskemål beslutats att ej inkluderas i rapporten. Till sist beskrivs rekommendationer för vidare arbete med dessa koncept.
4

Användarbarhetsproblem i ett lärospel för barn i årskurs 4 : En användarstudie för problemidentifiering av ett digitalt läromedel i en skolmiljö

Skönvall, Julia January 2018 (has links)
En produkt är användbar när användaren kan göra precis som den vill utan att tveka, stöta på problem eller att användaren ska behöva ifrågasätta produkten. Användaren ska uppnå sitt mål om en produkt är användbar (Rubin &amp; Chisnell, 2008). Användarvänlighet ska se till att möta våra behov och krav som vi kan ställa på produkter. Vår tillfredställelse med upplevelsen av produkten kan då påverka användbarheten (Reiss, 2012). Forskningsgruppen Educational Technology Group hade utvecklat ett digitalt läromedel där en kunskapslucka inom interaktionsdesign behövde fyllas. Denna studie gjordes i syfte av att utvärdera användbarhetsupplevelsen i ett digitalt läromedel kallat Historiens Väktare för barn i årskurs 4 med hjälp av tänka högt-protokoll, intervjuer och enkäter. Studien resulterade i en problemidentifiering i interaktionen, att vissa moment i spelet upplevdes som komplicerade och behövde ses över. I analysen gavs det förslag på förbättringar som kan appliceras på läromedlet för att ge en positivare användarupplevelse. / Educational Technology Group
5

Remote User Testing of Dictation Tools : A study investigating which factors impact the user experience of a dictation tool / Användartestning av dikteringsverktyg på distans : En undersökning av vilka faktorer som påverkar användarupplevelsen av ett dikteringsverktyg

Helmisaari, My January 2021 (has links)
Lately, Automatic Speech Recognition (ASR) has improved in both performance and popularity and today the technology can be found in many different products, often in the form of a Voice User Interface (VUI). There are numerous factors to consider when developing a system using this technology. It is essential to comprehend both the user’s experience of using the product and the performance of the ASR. In terms of the user experience, only the user can tell you what is important, which is why user testing is a necessary part of further development. In this study, a test was designed to perform a comprehensive remote user test of the dictation feature Notebook Voice Control in the product BIOVIA Notebook. The aim of the user test was to understand what factors affect the performance of the feature, and when a user is satisfied. To carry out the tests a web-application was designed, created, and deployed. The web-application was integrated with the API of the product being tested and guided the participants through the tests as well as captured the test data. From the test results, it was clear that accurate recognition was highly important in terms of user satisfaction. In order to produce an accurate dictation, dictating in your native language seemed to be a success factor as well as having dictation experience. If you lack dictation experience, training appears to help. The errors that were the most remarkable in the tests and would need immediate attention were errors in the categories of numbers, abbreviations, units, and field-specific words. The issue of the time spent correcting errors was raised, and for some, this was what made them argue that the tool was currently not useful. The majority were positive towards the tool but wanted it to be a bit better, or perhaps they just have to practice using it a bit more. / På senaste tiden har taligenkänning ökat i både träffsäkerhet samt popularitet. Idag är tekniken implementerad i en rad olika produkter, ofta i form av ett röstanvändargränssnitt. Under utvecklingen av ett system som använder denna sorts teknik finns det ett antal faktorer att tänka på. Det är väsentligt att förstå både användarens upplevelse samt hur bra taligenkänningen är. Beträffande användarupplevelsen är det endast användaren som kan berätta vad som är viktigt, vilket är varför användartester är en nödvändig del av vidareutvecklingen. I denna studie designades ett användartest för att utföra en fullständigt utvärdering av dikteringsverktyget Notebook Voice Control som nyligen implementerats i produkten BIOVIA Notebook. Målet med testerna var att förstå vilka faktorer som påverkar träffsäkerheten av taligenkänningen samt när användaren är nöjd med verktyget. För att genomföra testerna skapades en webb-baserad applikation där testerna utfördes. Applikationen var integrerad i den testade produkten via dess API och applikationens uppgift vara att leda deltagarna genom testerna samt fånga testdata. Från resultatet av testerna var det påtagligt att en träffsäker taligenkänning var mycket betydelsefull för att användarna skulle vara nöjda. För att få en så korrekt transkribering av dikteringen som möjligt fanns det två tydliga faktorer som påverkade mest: att vara en erfaren dikterare samt att diktera på sitt modersmål. Om du inte är en erfaren dikterare verkar övning hjälpa med att förbättra dina dikteringsresultat. Av de felaktigheter som uppstod under dikteringarna, var de väsentliga numeriska värden, förkortningar, enheter samt ämnesspecifika ord enligt deltagarna. Dessa felaktigheter var sådana som deltagarna tyckte var tvungna att rättas till på en gång. Tiden som läggs på att rätta fel togs också upp som ett problem, på grund av detta tyckte ett antal deltagare att dikteringsverktyget inte var användbart i nuläget. Majoriteten var dock positiva till verktyget men ville att det skulle vara lite bättre för att använda det, eller så behövde de kanske öva lite mer.
6

Introducing software testing in an SME : An investigation of software testing in a web application / Introduktion av mjukvarutestning i ett SMF : En undersökning av mjukvarutestning i en webbapplikation

Arn, Per January 2023 (has links)
Quality assurance and software testing of software artifacts is as important as ever and this is especially so the case in web applications. The web applications of today are more complex and are used in more critical systems at a larger scale than ever before. However, testing of these applications is very challenging due to their dynamic nature. It is somewhat challenging to find clear and up-to-date guidelines on how to implement and evaluate regression software testing in small and medium-size enterprises (SME’s) developing web applications. The purpose of this thesis was to investigate the problem at hand and propose an approach to implementing software regression testing in web applications for SME’s. That is, recommending what to test, recommending what kind of software testing could be implemented and using what state of the art front end testing frameworks. An in-depth literature study was conducted to see what had been done in the past and present. Two rounds of semi structured in-depth interviews were conducted with software developers at the company where this thesis was conducted. The main purpose of the first interview was to find business goals from which to derive and subsequently create a testing suite in four different testing frameworks; Cypress, Jest, Playwright and Vitest. The purpose of the second interview was to evaluate and compare the aforementioned testing suites in order to propose an approach on software testing in web applications. In addition, code coverage and mutation scoring was also considered when evaluating the testing suites. The findings of this thesis is that a reasonable approach of introducing software testing into an SME which develops a web application, is to use business requirements for generating test cases and prioritizing end-to-end testing since the perceived benefits of the latter in this thesis far outweigh the benefits of the component testing suites although a combination of both would be the best of both worlds. Although this thesis was conducted on a web application written in React, the findings and recommendations can be applied to any front end framework such as Angular or Vue. / Kvalitetssäkring och testning av mjukvara är lika viktigt som alltid och detta är i synnerhet även fallet i webbapplikationer. Dagens webbapplikationer är mer komplexa och används i mer kritiska system på en större skala än någonsin tidigare. Dessvärre är det svårt att testa dessa applikationer eftersom att de är dynamiska. Det är svårt att hitta riktlinjer för hur man ska implementera och utvärdera regressionstester på små och medelstora företag (SMF) som utvecklar webbapplikationer. Syftet med denna uppsats var att undersöka problemet och föreslå en riktlinje för hur man kan implementera regressionstestning i SMF och i webbapplikationer. Detta innebär att föreslå vad man kan testa, vilken form av mjukvarutestning man kan implementera och med vilka moderna testningsramverk man kan göra detta med. En ingående litteraturstudie genomfördes för att ta reda på vad som hade gjorts tidigare inom området. Två rundor av semistrukturerade intervjuer genomfördes med mjukvaruutvecklarna på företaget där uppsatsen genomfördes. Syftet med den första intervjun var att hitta företagsmål som sedan agerade grund till testningssviter i fyra olika ramverk; Cypress, Jest, Playwright och Vitest. Syftet med den andra intervjun var att utvärdera och jämföra dessa testsviter för att rekommendera ett tillvägagångssätt för att implementera mjukvarutestning i webbapplikationer. Utöver intervjuerna så bidrog mutationspoäng och kodtäckning till rekommendationerna. Uppsatsen finner att ett rimligt sätt att implementera regressionstester i ett SMF och en webbapplikation är att generera testfall utifrån affärskrav och att prioritera testning på användarnivå eftersom att fördelarna från denna nivå av testning överväger fördelarna från komponenttestning. Allra helst bör man implementera en kombination av båda nivåerna. Fastän denna uppsats undersökte en webbapplikation i React så kan dessa upptäckter och rekommendationer även tillämpas på vilket frontendramverk som helst så som exempelvis Angular eller Vue.
7

Användarinvolvering inom produktutvecklingsprocessen för skidor / User Involvement within the product development process for skis

Dikme, Feride, Svensson, Emma January 2019 (has links)
Förståelsen för användarnas behov är i centrum för att kunna utveckla produkter som är välanpassade för användarna. Skidutrustning är generellt definierad av sina funktioner, användbarhet och sin prestanda och därför är dess utveckling till stor grad styrd av teknik. Hur företag går tillväga för att uppfylla användarnas behov ser olika ut från företag till företag. Forskning kring olika metoder för användarinvolvering görs för att kunna ta fram produkter som på bästa sätt uppfyller användarens behov. Syftet med denna studie är att studera hur användarna involveras i produktutvecklingsprocessen för skidutrustning. Undersöka vilka metoder företagen använder för att involvera användarna och under vilka faser de involveras, samt att erhålla information om hur denna data bearbetas och hur den används i produktutvecklingsprocessen. Studien analyserar hur olika skidföretag i Norden integrerar användarna i sina utvecklingsprocesser och diskuterar sedan dess fördelar, nackdelar och konsekvenser. En litteraturstudie gjordes för att ta fram en teoretisk referensram. Fyra olika skidföretag i Norden som producerar alpinskidor intervjuades utifrån en intervjuguide som tagits fram för att svara på studiens frågeställningar. Därefter transkriberades intervjuerna, nyckelord hittades och sex stycken teman togs fram. Dessa teman är; under vilken fas användaren involveras, fördelar, utmaningar, val av användare, val av metod för användarinvolvering och grad av användarinvolvering. Alla företagens likheter och olikheter analyserades och jämfördes mot varandra och mot litteraturen under dessa sex teman, därefter kunde slutsatser dras under alla dessa teman. Studien kom fram till att prototyptestning är viktig för produktutvecklingen enligt samtliga intervjuade företag. Användarna kan utöver prototyptestning involveras på flera sätt och till högre samt lägre grad, det är också möjligt att användarna inte involveras utöver prototyptestning. Samtliga företag ansåg att de involverar användarna så mycket som de tycker är passande och möjligt för produkten som utvecklas. När företagen jämfördes mot varandra visade det sig att graden och metoden av användarinvolvering varierade mycket. Trots att de delar samma syn gällande att användarinvolvering är gynnsamt för utvecklingen av produkter. Det spekulerades kring paralleller mellan företagens framgång samt grad av användarinvolvering men inga tydliga slutsatser kunde dras. / In today's society, it is inevitable that the need for users' inputs are increasingly utilized by companies. Understanding the users' needs and wishes is at the center of being able to develop products that are well adapted to the users. Research on different methods is available in many different business areas as there are several examples of its profitability. Ski equipment is generally defined by its features, usability, durability and performance, therefore is its development largely governed by technology. The origin and purpose of this study is to investigate how the users are involved in the ski manufacturing business area. This study explores different methods for user involvement and seeks to understand how different degrees of user involvement are used in practice relative to the literature. This study further analyzes how different ski companies in the Nordic countries integrate users into their product development process and investigates its advantages, disadvantages and consequences. A literature study was conducted to develop a theoretical reference framework composed by various theories that had previously been researched. Thereafter, four different ski companies who produce alpine skis in the Nordic countries were interviewed based on an interview guide that had been developed to answer the research questions. Subsequently, the interviews were transcribed, keywords were traced, six themes were developed and studied in more detail. These themes are; the product developments phases, benefits, challenges, choice of user for the development process, choice of method for user involvement and degree of user involvement. All the companies' similarities and differences were analyzed within the six themes and conclusions were drawn under all of the themes. This study displayed that prototype testing is important for the product development process and is used by all interviewed companies. In addition to prototype testing, users could be involved in more ways and to greater extents. The interviewed companies showed similarities when users were involved in prototype testings but in retrospect, differences in choice of methods and degree of user involvement was immensely varied between the companies. All the companies felt that they involved the users as much as they thought fit and was possible for the product to develop. However, when the companies were compared to each other, it turned out that the degree of user involvement varied greatly. Parallels between the companies' success and degree of user involvement are speculated but no clear conclusions could be drawn.
8

Interaction design for Augmented Reality Head-Up Displays : Developing graphics design and evaluating perceptual and safety aspects for navigation use cases

Hansols, Johan January 2022 (has links)
The interactions with everyday products and technology are often done without being noticed or reflected upon. Interactions driving a vehicle are happening automatically for most people when having experience driving. With the innovative shift within the automotive industry toward connectivity and autonomous driving, new demands on the interaction and communication between humans and machines are created.   This thesis project was carried out in collaboration with Volvo Cars and the Research Institute of Sweden (RISE) within their joint research project SCREENS. Their project aims to investigate whether implementing Augmented Reality in Head-Up Displays (AR-HUD), and other vehicle technologies can benefit users in perceiving and understanding the environment when driving. Misapplied technology may result in users misperceiving visual information causing faulty decision making resulting in accidents and interaction errors. Their research objective implementing automotive technology benefitting safer driving, better cars, and competitive advantages for Volvo Cars. This thesis objective was to design visual information for a navigation feature in AR-HUD and implement the graphics into a Volvo XC60 concept car. The implemented graphics were then evaluated with users operating the vehicle in realistic environments. The results were analyzed to investigate if positive perceptual, attentional, and safety aspects using AR-HUD could be indicated. The project aim was to design and explore the user interactions resulting in valuable insights from an industrial design engineering perspective for future research.   The thesis project had a human-centered design approach following a modified version of the iterative cycle for human-centered design process. Stages of ideating, implementing, evaluating, and analyzing were iterated two times during the twenty-week project. The user experiences from interacting with the system were fundamental during the project, relating design decisions to qualitative and quantitative data collected during evaluations.   From the user evaluations could indications be found that AR-HUD aided the driver in keeping their eyes on the road more frequently using AR guidance compared to traditional HUD guidance. Aspects to consider when designing visual navigation information were found and related to relevant theory about visual perception and human information processing. The most critical aspect regarding the implementation of visual information was the timing of when graphics appear. Qualitative and quantitative data collected indicated that easily perceived information presented at the right time and duration was the most important aspect to consider when creating human-machine interfaces providing good user interactions. / Interaktioner med vardagliga produkter och teknik görs ofta utan att de uppmärksammas och reflekteras över. Att köra bil är en interaktion med ett fordon som för många människor sker automatiskt tack vare erfarenhet användarna har att köra bil. Med det innovativa skiftet inom fordonsindustrin mot uppkopplingsbara och självkörande fordon skapar nya krav på interaktionerna och kommunikationen mellan människan och maskinen.   Detta examensarbete genomfördes i samarbete med Volvo Cars och Research Institute of Sweden (RISE) inom deras gemensamma forskningsprojekt SCREENS. Deras projekt syftar till att undersöka implementeringen av förstärkt verklighet i Head-Up-displayer (AR-HUD) samt andra fordonsteknologier och om det kan gynna användare när de uppfattar och förstår miljön när de kör bil. Feltillämpad teknik kan leda till att användare missuppfattar visuell information, vilket orsakar felaktigt beslutsfattande som leder till olyckor och interaktionsfel. Deras forskningsmål är att implementera fordonsteknik som gynnar säkrare körning, bättre bilar och konkurrensfördelar för Volvo Cars. Målet med detta examensarbete var att designa visuell information för en navigeringsfunktion i AR-HUD och implementera grafiken i en Volvo XC60 konceptbil. Den implementerade grafiken utvärderades sedan med användare som körde fordonet i realistiska miljöer. Resultaten analyserades för att undersöka om positiva perceptuella, uppmärksamhets- och säkerhetsaspekter med AR-HUD kunde indikeras. Projektets syfte var att designa och utforska användarinteraktionerna resulterande i värdefulla insikter ur ett industridesigntekniskt perspektiv för framtida forskning.   Examensarbetet hade en användarcentrerad designstrategi och har följt en modifierad version av designprocessen iterativa cykeln för användarcentrerad design. Stadier av idégenerering, implementering, utvärdering och analys upprepades två gånger under det tjugo veckor långa projektet. Användarnas erfarenheter från interaktionen med systemet var central under projektet och designbeslut baserades på kvalitativa och kvantitativa data som samlats in under användarutvärderingarna.   Från användarutvärderingarna upptäcktes indikationer att AR-HUD hjälpte förare att hålla ögonen på vägen mer när de använde AR-vägledning, jämfört med traditionell HUD-vägledning. Aspekter att beakta vid design av visuell navigeringsinformation hittades och relaterades till relevant teori om visuell perception och mänsklig informationsbehandling. Den viktigaste aspekten som indikerades när det gäller implementeringen av visuell information var timingen för när grafik visas. Kvalitativa och kvantitativa data som samlats in visade att lättuppfattad information presenterad vid rätt tidpunkt och varaktighet var den viktigaste aspekten att ta hänsyn till när man skapar gränssnitt för kommunikationen mellan människa och maskin som resulterar i bra användarinteraktioner.

Page generated in 0.0948 seconds