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¡Vamos app!

Añaños Gamarra, Eduardo Martín, Chichizola Burgos, Piero, Colmenares Loro, Abel Israel, Chávez Rivera, Gianella, Sosa Guillén, Ernesto Alonso 06 July 2021 (has links)
En esta investigación se analiza el desarrollo de la aplicación llamada “Vamos App”, que permite medir el aforo de los locales en tiempo real. La idea surge dada la coyuntura en la que se encuentra el país, donde estamos en un proceso constante de adaptación a las necesidades actuales, con aforos reducidos y distanciamiento social obligatorio. Además, el estilo de vida en general es cada vez más dinámico y la gente tiene menos tiempo para esperar. Por ello, esta aplicación permitirá a los usuarios conocer el aforo de los locales y conocer cuáles son los que tienen espacio disponible según la ubicación de la persona. Además, en nuestra versión “Premium” se podrá acceder a otros beneficios como descuentos, la posibilidad de hacer reservas, entre otros. La investigación nos ha permitido confirmar la viabilidad del proyecto, incursionando nuestra aplicación en el mercado peruano. Para ello, hemos utilizado las redes sociales como nuestro canal de ventas principal, lo que nos permitió obtener resultados satisfactorios expresados en las ventas realizadas. Posteriormente, se realizó el proceso de validación de problema y de la idea de negocio, para luego realizar los planes a futuro, con lo que se obtuvo el plan financiero. Los resultados de nuestra investigación se pueden resumir en que nuestro VAN es de 53,933.27, con retorno en el año 2 y nuestro TIR es de 57.70%, lo que demuestra la viabilidad del proyecto. / This research analyzes the development of the application called "Vamos App", which allows measuring the capacity of the premises in real time. The idea arises given the current situation in the country, where we are in a constant process of adaptation to current needs, with reduced capacity and mandatory social distancing. In addition, the lifestyle in general is increasingly dynamic and people have less time to wait. Therefore, this application will allow users to know the capacity of the premises and to know which ones have available space according to the location of the person. In addition, in our "Premium" version you can access other benefits such as discounts, the possibility of making reservations, among others. The research has allowed us to confirm the viability of the project, entering our application in the Peruvian market. For this, we have used social networks as our main sales channel, which allowed us to obtain satisfactory results expressed in the sales made. Subsequently, the process of validation of the problem and the business idea was carried out, to then carry out the future plans, with which the financial plan was obtained. The results of our research can be summarized in that our NPV is 53,933.27, with a return in year 2 and our IRR is 57.70%, which shows the viability of the project. / Trabajo de investigación
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LIRÚ

Esquen Sanchez, Carlos Alberto, Fow Calderón, Allisson Milagros, Liza Aguirre, Adriana del Rosario, Martínez Linares, Axel Luis, Suazo Romero, Nicolás 06 July 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación desarrolla una idea de negocio creada por el equipo de trabajo ante la percepción de un problema latente en la sociedad peruana, y ante la coyuntura actual. Se identificó que muchas personas, responsables de la comida en su hogar, presentaban problemas en organizar sus compras de alimentos, y, por ende, perdían dinero por gastos de más o tiempo por no tener claros los insumos a adquirir. Asimismo, se encontró que muchos tenían problemas para decidir qué cocinar. Es por este motivo que, se decidió crear un aplicativo móvil que permita mejorar la organización de las compras a través de una selección fácil y rápida de los platillos a cocinar durante la semana, y de la presentación de una lista de compras específicas para que no se compren ingredientes de más ni falte alguno. Para poder validarlo, se realizaron diversos experimentos desarrollados a lo largo del trabajo. Asimismo, se realizaron experimentos que permitieron darle validez al modelo de negocio planteado en su totalidad, así como al interés de compra por parte de los usuarios potenciales. Finalmente se realizó un plan financiero que permitió valorizar el proyecto obteniendo flujos de caja positivos, dando como resultado un valor actual neto positivo también. Y adicionalmente, se escogió entre dos estilos de financiamientos que resultaron beneficios para el proyecto del aplicativo móvil. / This research work develops a business idea created by the team in response to the perception of a latent problem in Peruvian society and the current situation. It was identified that many people, responsible for the food in their homes, had problems in organizing their food purchases, and therefore, they lost money due to extra expenses or time because they were not clear about the supplies to be purchased. It was also found that many had problems in deciding what to cook. For this reason, it was decided to create a mobile application to improve the organization of purchases through an easy and quick selection of the dishes to cook during the week, and the presentation of a list of specific purchases to avoid over purchasing or missing ingredients.  In order to validate it, several experiments were carried out throughout the work. Likewise, experiments were carried out to validate the business model as a whole, as well as the purchase interest of potential users. Finally, a financial plan was developed that allowed valuing the project by obtaining positive cash flows, resulting in a positive net present value as well. In addition, a choice was made between two financing styles that were beneficial for the mobile application project. / Trabajo de investigación
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Proyecto Bookie

Arrescurrenaga Velasquez, Daniel, Carbonell Jaramillo, Victor Andres, Pautrat Pelaez, Stephanie, Peña Guzman, Alonso Enrique 06 June 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación es sobre el desarrollo de un aplicativo móvil orientado a impulsar la lectura de Ebooks y audiolibros mediante el uso de cualquier dispositivo móvil. La investigación para evaluar la viabilidad del negocio se realizó en base a dos segmentos del mercado peruano; el primero, estudiantes escolares y universitarios y, el segundo, lectores entre 18 y 55 años de edad. Durante la investigación, se determinó que gran parte de la muestra sí tendría predisposición a reemplazar la lectura tradicional con una lectura online, ya que actualmente la penetración de la tecnología es masiva y es más fácil tener acceso a contenido virtual que a contenido físico, además, permite ahorrar tiempo en la búsqueda de libros, así como dinero al momento de comprar. Asimismo, se encontró que varios entrevistados suelen no leer por falta de tiempo dentro de sus días y han considerado que tener el acceso a una versión de audiolibros les permitiría realizar varias actividades en simultáneo y aumentar el consumo de contenidos literarios. Se realizó un análisis a profundidad de la industria, grupos de interés, plan del modelo de negocio, marketing, proyección financiera, validaciones mediante entrevistas y otras técnicas de validación al público objetivo y expertos en la materia. Por último, al realizar la valorización del proyecto con las estimaciones financieras se obtuvo un valor presente neto de S/. 17,568.00 soles por lo que se puede afirmar que el proyecto sí genera valor en un horizonte de tres años. / This research work is about the development of a mobile application aimed to promote the reading of Ebooks and audiobooks through the use of any mobile device. It should be noted that the research evaluate the viability of the business was carried out based on two Peruvian market segments; the first one, school and university students and, the second one, readers between 18 and 55 years old. In the course of the investigation, it was determined that a large part of the sample would have a predisposition to replace traditional reading with online reading, since currently the penetration of technology is massive, it is easier to have access to virtual content that to physical content, in addition, saves time in the search for physical books, as well as money when buying a single book. Likewise, it was found that several interviewees tend not to read due to lack of time within their days and have considered that having access to an audiobook version would allow them to carry out several activities simultaneously and increase the consumption of literary content. During the development of the project, an in-depth analysis of the industry, interest groups, business model plan, marketing, financial projection, validations through interviews and other validation techniques was carried out with the target audience and experts in the field. Finally, when carrying out the valuation of the project with the financial estimates, a net present value of S/. 17,568.00 was obtained, so it can be said that the project generates value over a three-year horizon. / Trabajo de investigación
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Aplicativo móvil: Pruebi

Aranda Palomino, Jessenia del Rosario, Chambi Yllaccanqui, Meych, Javier Flores, Daniela Elizabeth, Rivas Farfán, Alexandra Yanina, Ruiz Aranibar, Luz Mariela 09 July 2021 (has links)
El presente proyecto trata acerca de un aplicativo móvil que busca revolucionar la manera en que las personas compran sus calzados. Para ello se emplea la realidad aumentada que brinda a los usuarios la experiencia de poder probarse el calzado de manera virtual. Por un lado, para determinar la viabilidad de la idea de negocio se realizó una investigación con metodología cualitativa que detectó las barreras a las que se enfrentan los emprendimientos de calzado para concretar una compra online. Con ello, se identificó una brecha comercial entre la venta física y presencial, como la desconfianza propia de la compra online, que se vio potenciada por la pandemia mundial. Asimismo, de la investigación se determinó que no existe una aplicación exclusiva de realidad aumentada, en este rubro, enfocado a emprendimientos, desde donde los consumidores puedan probarse virtualmente sus calzados. Se han realizado diversos experimentos con la finalidad de validar el modelo de negocio, el interés de compra de los usuarios y así también el interés de afiliación de las marcas de emprendimiento. Para comenzar con este proyecto se hizo un análisis del sector y de los factores externos e internos que implica. Asimismo, se desarrollaron los siguientes planes: Proyección de ventas, Ingresos y egresos, Flujo de caja, VAN y su financiamiento. Por último, se puede asegurar la viabilidad del negocio y presentar el proyecto a los respectivos inversores puesto que se califica a Pruebi como una empresa rentable. / This present project is about a mobile application that seeks to revolutionize the way people buy their shoes. For this, augmented reality is used that gives users the experience of being able to try on footwear in a virtual way. On the one hand, to determine the viability of the business idea, an investigation was carried out with qualitative methodology that detected the barriers faced by footwear enterprises to make an online purchase. With this, a commercial gap between physical and face-to-face sales was identified, such as the distrust of online shopping, which was enhanced by the global pandemic. Likewise, the investigation determined that there is no exclusive application of augmented reality, in this area, focused on enterprises, from where consumers can virtually try on their footwear. Various experiments have been carried out to validate the business model, the buying interest of the users, and thus also the affiliation interest of the entrepreneurial brands. To launch this project, an analysis was made of the sector and the external and internal factors that it implies. Likewise, it will be developed in the following plans: Sales projection, Income and expenses, Cash flow, NPV, and its financing. Finally, the viability of the business can be ensured, and the project presented to the thoughtful investors since Pruebi is classified as a profitable company. / Trabajo de investigación
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Proyecto: JoinSports

Bañados Onacht, Francisco Andrés, Gutierrez Torres, Angela Raquel, Ramos Rosales, Alexandra Leslie, Torres Wagner, Claudia Noelia, Yauri Peche, Adali Yasuri 07 July 2021 (has links)
El proyecto JoinSports tiene como objetivo integrar a personas aficionadas al deporte que comparten los mismos intereses deportivos mediante un aplicativo móvil que permita generar encuentros con personas cercanas a su localidad. Esta idea de negocio surge porque muchas veces el aficionado dentro de su círculo social no encuentra amigos con los cuales pueda practicar deporte principalmente por los distintos horarios que cada uno de estos maneja dejando de lado inclusive la práctica del mismo.  Es así como nace JoinSports, una plataforma deportiva que permitirá conectar a usuarios con personas de la misma afinidad, buscar y anunciar partidos como también la posibilidad de aprender nuevas habilidades y mejorar el rendimiento a través de clases virtuales con profesores 100% calificados y apasionados de su profesión ofreciendo a cada usuario una experiencia única. Para validar este modelo de negocio, se llevó a cabo distintos experimentos a través del diseño de prototipos de alta fidelidad, entrevistas a personas con amplia experiencia en el rubro, clientes potenciales, programadores, entre otros. Además, para validar las fuentes de ingresos del proyecto fue necesario elaborar un plan de ejecución del concierge. Todo ello, ha permitido validar el potencial y la factibilidad del proyecto. Asimismo, para evaluar la rentabilidad del proyecto se realizó el plan de negocios de JoinSports involucrando el presupuesto del área de marketing, operación, recursos humanos y finanzas resultando un modelo de negocio viable a largo plazo, y demuestra la solución a un problema real. / The JoinSports project aims to integrate amateurs who share the same sports interests through a mobile application that allows generating encounters with people close to their locality. This business idea was born because many times people within his social circle does not find friends with whom he can practice sports, mainly due to the different schedules that each of these handles, leaving aside even the practice of it. This is how JoinSports was born, a sports platform that will allow users to connect with people of the same affinity, search and announce matches as well as the possibility of learning new skills and improving performance through virtual classes with 100% qualified teachers who are passionate about his profession offering each user a unique experience. To validate this business model, different experiments were carried out through the design of high-fidelity prototypes, interviews with people with extensive experience in the field, potential clients, programmers, among others. In addition, to validate the sources of income for the project, it was necessary to prepare an execution plan for the concierge. All of this has made it possible to validate the potential and feasibility of the project. Besides, to evaluate the profitability of the project, the JoinSports business plan was prepared involving the budget of the marketing, operation, human resources and finances, resulting in a viable long-term business model, and demonstrating the solution to a real problem. / Trabajo de investigación
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CHAZKI FIT

Alvarez Porro, Diana Pamela, Gallo Torres, Humberto Emanuel, Glasinovich Aquije, Andrea Jasmin, Rodríguez Heredia, Fabricio Jesús, Susanibar Torres, Antuanet Elena 08 July 2021 (has links)
El presente trabajo consta de un plan de negocio de una aplicación que busca conectar entrenadores y personas que buscan entrenar en base a tres servicios, dos de ellos relacionados con sesiones de entrenamiento, y otro pensado en complementar los servicios principales que ofrecemos, servicio de nutrición. Para ofrecer un servicio de calidad se realizaron entrevistas tanto a entrenadores como a personas que hacen ejercicio, ya sea dentro y fuera de casa. Adicional a esto también se entrevistó a diseñadores y creadores de páginas web y aplicaciones. Por un lado, se realizó la segmentación necesaria para obtener nuestro público objetivo. Luego, para conocer las características deseadas por el público objetivo en la aplicación se realizaron experimentos, y para obtener el precio adecuado de cada servicio se realizaron concierges. Por otro lado, se presentaron factores tanto externos como internos, como el COVID 19 o la situación política, los cuales provocaron que desarrollemos estrategias que permitan el éxito del proyecto en la actualidad y a futuro. Finalmente, para analizar la viabilidad del proyecto se procedió a realizar una proyección tanto de ventas, gastos y costos para el desarrollo a largo plazo. / This work consists of a business plan for an application that seeks to connect coaches and people who seek to train based on three services, two of them related to training sessions, and another designed to complement the main services we offer, nutrition service . In order to offer a quality service, interviews were conducted with both trainers and people who exercise, both inside and outside the home. In addition to this, designers and creators of web pages and applications were also interviewed. On the one hand, the necessary segmentation was carried out to obtain our target audience. Then, to know the characteristics desired by the target audience in the application, experiments were carried out, and to obtain the appropriate price for each service, concierges were carried out. On the other hand, there are both external and internal factors, such as COVID 19 or the political situation, which caused us to develop strategies that allow the success of the project today and in the future. Finally, to analyze the viability of the project, we proceeded to make a projection of sales, expenses, and costs for long-term development. / Trabajo de investigación
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Desarrollo de una aplicación web colaborativa para dispositivos large screen surfaces / Development of a collaborative web application for large screen surfaces devices

Palomino Pacahuala, Daniel Eduardo, Molina Espinoza, David Glenn 20 May 2021 (has links)
Las mesas son tradicionalmente consideradas como un mueble indispensable en hogares, oficinas y centros de trabajo. En los ambientes laborales y académicos, las mesas permiten que los grupos de trabajo logren mejor interacción y comunicación. Los dispositivos Large Screen Surface son pantallas táctiles de grandes dimensiones que se pueden establecer de manera horizontal o vertical. Durante los últimos años se ha incrementado el interés en el desarrollo de aplicaciones sobre este tipo de dispositivos multitouch, pues sus pantallas ofrecen un gran campo visual en alta resolución, además su configuración física permite que varios usuarios puedan trabajar simultáneamente de manera presencial. Esta investigación propone el desarrollo e implementación de una aplicación web colaborativa que permite a varios usuarios crear contenidos como mapas conceptuales, moodboards, líneas de tiempo, etc. Los usuarios cuentan con una biblioteca grupal que contiene recursos visuales como videos, formas, imágenes e ingreso de textos. / Traditionally, humans use conventional tables at home, offices, and as design centers, these are elements found everywhere on which multiple tasks are performed. Such objects have the particularity to gather many individuals in order to carry out any collaborative tasks. Large Screen Surface is the digital evolution of tables, since they are large touch screens that can be set horizontally or vertically allowing multitouch interaction by many users. In recent years, interest in the development of applications for such devices has increased, since its screens offer a large visual field in high resolution; additionally, its physical configuration allows multiple users to work simultaneously in situ. This research proposes the development and implementation of a collaborative web application which allows multiple users to create content such as concept maps, moodboards, timelines, etc. Users have a collective library which contains visual resources such as videos, shapes, images and text input. / Tesis
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App de conexión para ganado vacuno y equino - Agroxapp / Connection app for livestock and equine - agroxapp

Aguado Ramos, Juan Gerardo, Huamani Huamani, Mariella, López Atencia, Alessia Mía Corinna, Ortega Castillo, Carla Gianella Victoria, Sifuentes Boza, Augusto Hans 07 July 2021 (has links)
AGROXAPP es un proyecto de que ofrece un modelo de negocio innovador dentro del mercado peruano, el cual trata de un aplicativo móvil que busca conectar empresarios y criadores de ganado vacuno y equino con profesionales veterinarios que ofrecen diversos servicios para el cuidado de sus animales. Puesto que estos empresarios buscan conectar con profesionales de confianza para entregarles a sus animales, es que se busca crear una comunidad de confianza entre ambos y de esta manera mantener una relación estable y de apoyo entre ambas partes. Realizada la evaluación del mercado y sus preferencias, esta app busca ofrecer diversos servicios además de ser el medio de conexión entre ganaderos y veterinarios, es por ello que contará con opciones como la creación de un espacio para que los empresarios ganaderos puedan intercambiar experiencias e inquietudes comunes, convirtiéndose en una especie de comunidad de apoyo mutuo, un blog en el cual se busca entregar contenido de valor para este sector que abarque diversos temas importantes, el propósito es, mientras avance el tiempo y el desarrollo del proyecto, ir entregando y ofreciendo opciones diversas de acuerdo a las nuevas necesidades que se vayan descubriendo en el camino. Es así como esta propuesta inicial de servicios tiene la posibilidad de variar y aumentar conforme se descubran nuevas funcionalidades demandadas por nuestros usuarios objetivos. El modelo de negocio ha sido validado a través de diversos experimentos como entrevistas, encuestas, concierge, entre otros más. Además, se ha desarrollado la planificación y presupuestación de aspectos de ventas, marketing, operaciones, finanzas y recursos humanos necesarios para empezar la propuesta de negocio. Asimismo, con ello se puede corroborar que es un modelo de negocio rentable y con potencial en el mercado. / AGROXAPP is a project that offers an innovative business model within the Peruvian market, which is a mobile application that seeks to connect entrepreneurs and breeders of cattle and horses with veterinary professionals who offer various services for the care of their animals. Since these entrepreneurs seek to connect with trusted professionals to deliver their animals, they seek to create a community of trust between them and in this way maintain a stable and supportive relationship between both parties. After evaluating the market and its preferences, this app seeks to offer various services in addition to being the means of connection between farmers and veterinarians, which is why it will have options such as creating a space for livestock entrepreneurs to exchange experiences and concerns common, becoming a kind of community of mutual support, a blog in which it is sought to deliver valuable content for this sector that covers various important topics, the purpose is, as time progresses and the development of the project, to deliver and offer diverse options according to the new needs that are discovered along the way. This is how this initial service proposal has the possibility of varying and increasing as new functionalities demanded by our target users are discovered. The business model has been validated through various experiments such as interviews, surveys, and concierge, among others. In addition, the planning and budgeting of aspects of sales, marketing, operations, finance and human resources necessary to start the business proposal has been developed. Likewise, this can confirm that it is a profitable business model with potential in the market. / Trabajo de investigación
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Proyecto Fit U

Alberco Pomacaja, Denisse Milagros, Diaz Reategui, Rocio del Pilar, López Lara, Oscar Fernando, Mori Rios, Renato Miguel, Romero de la Cruz, Jose Manuel 04 July 2021 (has links)
El presente proyecto de una aplicación que busca fomentar la comunidad, interacción virtual y colaboración hacia personas que desean implementar o mantener un estilo de vida saludable muestra la viabilidad de su ejecución, con base en los experimentos realizados al público objetivo (entrevistas): personas que realizan deporte o siguen una buena alimentación y los profesionales de la salud (nutricionistas y preparadores físicos), los cuales son considerados actores importantes en el éxito de esta iniciativa. Por un lado, se halló que en el primer grupo suelen presentar desmotivación al inicio de sus nuevos regímenes. Por otro lado, los del segundo grupo, consideraron que el aplicativo resultaría eficiente, según el propósito que sigue. Para llevar a cabo este proyecto, se requiere la implementación, en primer lugar, de una app nativa, cuyo almacenamiento más próximo sean PlayStore y AppStore, ya que, según la investigación, son las tiendas virtuales más usadas por los usuarios a través de sus teléfonos celulares. Esto implica el costo de un desarrollo por encargo de aproximadamente S/ 3000.00, así como el pago de los servidores en donde se hospedará la arquitectura y almacenamiento de la codificación, cuyo costo inicial es de S/ 0.195. Por otra parte, se requiere implementar un plan de marketing y fidelización a través de estrategias como penetración de mercado -al cual se le destinará S/ 500- , creación de comunidad y, finalmente, medir los resultados a través de NPS, indicador que refleja el grado de lealtad y fidelización por parte de los consumidores. / The present project of an application that seeks to promote community, virtual interaction and collaboration with people who want to implement or maintain a healthy lifestyle shows the feasibility of its execution, based on the experiments carried out on the target audience (interviews): people who they practice sports or follow a good diet and health professionals (nutritionists and physical trainers), who are considered important actors in the success of this initiative. On the one hand, it was found that in the first group they tend to show demotivation at the beginning of their new regimens. On the other hand, those in the second group considered that the application would be efficient, according to the purpose that follows. To carry out this project, the implementation is required, first of all, of a native app, whose closest storage is Play Store and AppStore, since, according to the research, they are the virtual stores most used by users through their cellphones. This implies the cost of a custom development of approximately S / 3000.00, as well as the payment of the servers where the architecture and storage of the coding will be hosted, whose initial cost is S / 0.195. On the other hand, it is necessary to implement a marketing and loyalty plan through strategies such as market penetration -which will be allocated S / 500-, community creation and, finally, measuring the results through NPS, an indicator that reflects the degree of loyalty and loyalty on the part of consumers. / Trabajo de investigación
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WILEARN

Carey Suarez, Alexandra, De la Cruz Paz, Claudia Ivonne, Sanchez Sulca, Jorge Kenyi 30 July 2021 (has links)
El presente proyecto fue desarrollado al identificar la necesidad de los estudiantes universitarios con respecto a contar con un servicio que pueda brindarle herramientas que le ayuden a mejorar sus resultados académicos, además de desarrollar competencias que puedan ser de ayuda para potenciar su empleabilidad, sobre todo para alumnos que se encuentran en búsqueda de prácticas y oportunidades laborales. Teniendo esto en cuenta, se ha desarrollado esta idea de negocio que se enfoca en reunir estas herramientas en una app que permita a estudiantes universitarios acceder a estas. La propuesta tiene el nombre de wiLearn, que representa la idea de un aprendizaje en conjunto.  wiLearn de enfoca en un mercado compuesto por estudiantes universitarios de 18 a años, pertenecientes al NSE A y B que buscan mejorar su rendimiento académico y complementar sus conocimientos para aumentar su nivel de empleabilidad. Para validar este proyecto, se han realizado diversos experimentos que comprueben la viabilidad de la idea de negocio. Además, se ha analizado financieramente para determinar la rentabilidad, los requerimientos para el desarrollo de esta idea de negocio y, sobre todo, dar a conocer esta nueva alternativa de refuerzo académico y profesional. / This project was created by the need for college students' concerns, which focuses on services that can help them improve their academic results and develop skills that can enhance their employability, internships, and most importantly, job opportunities. Thus, by keeping in mind the students' concerns, a new business idea has been developed to strategically bring these tools together in an application (App) to facilitate students' access to assist them with their needs.  Furthermore, the name of this proposal App is wiLearn, which represents teamwork learning. wiLearn focuses on a market made for 18-year-old college students from NSE A and B who seek to improve their academic performance and improve their knowledge to increase their employability level. Lastly, in order to validate this project, various experiments have been implemented to verify the business idea's viability. Additionally, a deeply financial analysis was developed to determine the cost-effectiveness and the requirements for developing this business idea. Therefore, it will allow how to publicize this new alternative of academic and professional reinforcement. / Trabajo de investigación

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