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Contribution à l'étude critique et comparative des théories du contrat : droits américain et français / Contract theories, a critical and comparative study : American and French Law

Gaiardo, Paul 10 November 2017 (has links)
En droit des contrats, on distingue communément la volonté interne et la volonté déclarée. Le droit américain ferait prévaloir la volonté manifestée en adoptant une théorie objective du consentement, tandis que le droit français s'inscrirait dans une théorie subjective du consentement, puisque l'on s'intéresserait à la volonté interne plus qu'aux manifestations de volonté. Mais à regarder de plus près la jurisprudence, les solutions adoptées par les juges français et américains semblent très similaires. La thèse essaye de montrer qu'ils suivent tous deux intuitivement une théorie commune qui peut être élaborée en se fondant sur la phénoménologie husserlienne et dont la dénomination pourrait être "théorie de l'accord apparent des volontés". Les droits des contrats américain et français semblent pourtant bien respectivement objectif et subjectif. Il faut, pour constater une différence, déplacer l'interrogation vers les règles relatives à la validité et l'exécution du contrat. D'un côté le droit américain semble objectif en ce qu'il tend surtout à protéger l'intérêt économique qui ressort du contrat. D'un autre côté, le droit français apparaît subjectif dans la mesure où il vise principalement à protéger le respect de la parole donnée. Deux théories différentes du contrat - et non plus du consentement - peuvent alors être mises à l'évidence, qui s'articulent chacune sur un fondement (téléologique, déontologique), incarné dans un principe directeur ("considération", cause) qui rayonne sur l'intégralité des autres règles contractuelles. La thèse essaye alors de percevoir les mouvements de fond contemporains qui conduisent peut-être à un rapprochement de ces droits. / In contract law, it is common to distinguish between the subjective intent of the parties and the external manifestations of their will. American contract law is considered to adopt an objective theory of assent since a party's mental assentis not necessary to form a contract, whereas french contractis viewed as being subjective as a contract requires the parties ' actual assents to the agreement. However a comparative case laws analysis sheds light on the fact that judges actually seem to adopt a very similar reasoning. The thesis aims at demontrating that judges intuitively follow a common theory which can be developed according to Husserlian phenomenology and can be called "an appearance theory of assent". But American and French contract law seem objective and subjective in a different way. Understanding this difference entails a shift in the questioning and a focus on rules pertaining to the validity and execution of contracts. On the one hand, American contract law appears to be objective since a contract is viewed as protecting an economic interest. On the other hand, French contract law seems to be subjective since its main goal is to protect the principle of keeping one's promise. Two contract theories - and not theories of assent anymore - can be highlighted and are both established on a founding principle (teleological, deontological), translated in positive law through a guiding principle (consideration, "cause") that spread to all other contract rules. The thesis then tries to examine the deeper movements of our laws which might lead them to draw closer to each other.
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Real-time 2D manipulation of plausible 3D appearance using shading and geometry buffers / Manipulation 2D en temps réel d'une apparence 3D plausible en utilisant les buffer d'ombrage et de géométrie

Zubiaga Pena, Carlos Jorge 07 November 2016 (has links)
Les artistes traditionnels peignent directement sur une toile et créent des apparences plausibles de scènes qui ressemblent au monde réel. A l’opposé, les artistes en informatique graphique définissent des objets dans une scène virtuelle (maillages 3D, matériaux et sources de lumière), et utilisent des algorithmes complexes (rendu) pour reproduire leur apparence. D’un côté, les techniques de peinture permettent de librement définir l’apparence. D’un autre côté, les techniques de rendu permettent de modifier séparément et dynamiquement les différents éléments qui définissent l’apparence. Dans cette thèse, nous présentons une approche intermédiaire pour manipuler l’apparence, qui permettent certaines manipulations en 3D en travaillant dans l’espace 2D. Mous étudions d’abord l’impact sur l’ombrage des matériaux, tenant en compte des matériaux comme des filtres passe-bande d’éclairage. Nous présentons ensuite un petit ensemble de relations statistiques locales entre les matériaux / l’éclairage et l’ombrage. Ces relations sont utilisées pour imiter les modifications sur le matériaux ou l’éclairage d’une image d’une sphère créée par un artiste. Les techniques connues sons le nom de LitSpheres / MatCaps utilisent ce genre d’images pour transférer leur apparence `a des objets de forme quelconque. Notre technique prouve la possibilité d’imiter les modifications 3D de la lumière et de matériaux à partir d’une image en 2D. Nous présentons une technique différente pour modifier le troisième élément impliqué dans l’aspect visuel d’un objet, sa géométrie. Dans ce cas, on utilise des rendus comme images d’entrée avec des images auxiliaires qui contiennent des informations 3D de la scène. Nous récupérons un ombrage indépendant de la géométrie pour chaque surface, ce qui nous demande de supposer qu’il n’y a pas de variations spatiales d’éclairage pour chaque surface. L’ombrage récupéré peut être utilisé pour modifier arbitrairement la forme locale de l’objet de manière interactive sans la nécessité de rendre `a nouveau la scène. / Traditional artists paint directly on a canvas and create plausible appearances of real-world scenes. In contrast, Computer Graphics artists define objects on a virtual scene (3D meshes, materials and light sources), and use complex algorithms (rendering) to reproduce their appearance. On the one hand, painting techniques permit to freely define appearance. On the other hand, rendering techniques permit to modify separately and dynamically the different elements that compose the scene. In this thesis we present a middle-ground approach to manipulate appearance. We offer 3D-like manipulation abilities while working on the 2D space. We first study the impact on shading of materials as band-pass filters of lighting. We present a small set of local statistical relationships between material/lighting and shading. These relationships are used to mimic modifications on material or lighting from an artist-created image of a sphere. Techniques known as LitSpheres/MatCaps use these kinds of images to transfer their appearance to arbitrary-shaped objects. Our technique proves the possibility to mimic 3D-like modifications of light and material from an input artwork in 2D. We present a different technique to modify the third element involved on the visual appearance of an object: its geometry. In this case we use as input rendered images alongside with 3D information of the scene output in so-called auxiliary buffers. We are able to recover geometry-independent shading for each object surface, assuming no spatial variations for each recovered surface. The recovered shading can be used to modify arbitrarily the local shape of the object interactively without the need to re-render the scene.
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Le perspectivisme dans la pensée de Nietzsche

Dubois, Steve January 2001 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Une approche d'apprentissage profond pour l’estimation de l'apparence des matériaux à partir d’images

Asselin, Louis-Philippe 01 June 2021 (has links)
Ce mémoire présente une méthode d’acquisition légère et abordable basée sur l’apprentissage profond pour l’estimation des paramètres intrinsèques de surface des matériaux du monde réel. Pour ce problème d’estimation, la difficulté principale est l’entraînement des réseaux de neurones des méthodes modernes qui est habituellement effectué sur des données virtuelles exclusivement. Après cet entraînement avec des matériaux synthétiques, les résultats obtenus pour les matériaux réels ne sont pas satisfaisants. De plus, il est difficile d’évaluer et de comparer les différentes méthodes puisque la vérité terrain est inconnue pour l’estimation des paramètres des matériaux réels. Afin de résoudre ces problèmes, un nouvel appareil est développé. Il permet la capture d’images de l’apparence des surfaces sous divers angles d’illumination. Cet appareil permet l’acquisition d’une base de données contenant 80 matériaux réels. Cette base de données est mise à profit pour l’évaluation de différentes méthodes modernes basées sur l’apprentissage profond. Finalement, des stratégies supplémentaires pour les matériaux réels, ainsi qu’une nouvelle architecture de réseau de neurones sont proposées pour estimer les propriétés de surface de matériaux réels (on identifie ces propriétés par la SVBRDF pour Spatially-Varying Bidirectional Reflectance Distribution Function). Les réseaux mis au point dans les recherches permettent d’obtenir des résultats supérieurs à l’état de l’art pour l’estimation de l’apparence des matériaux réels sans avoir recours à des systèmes d’acquisition sophistiqués.
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Réception et création des images chez Platon

Sekimura, Makoto 08 December 2006 (has links)
L’objet de ce travail consiste à étudier systématiquement le rôle de l’image platonicienne en mettant surtout en relief les modalités des actions des hommes qui reçoivent et créent les apparences. Platon intègre la fonction de l’image dans son propre système de pensée qui porte sur la relation du sensible et de l’intelligible. Ce philosophe est très sensible à la modalité par laquelle les phénomènes apparaissent dans le champ de notre perception et oppose deux types d’apparence :l’image et le simulacre. L’image est une apparence qui invite le spectateur à saisir le modèle et à mesurer la proportion de l’apparence par rapport au modèle, tandis que le simulacre est une apparence qui trompe le spectateur en lui faisant prendre une illusion pour une réalité. L’opposition entre ces deux types d’apparence constitue l’ensemble de la motivation philosophique de Platon qui s’engage dans la lutte contre l’illusionnisme. C’est dans le Phédon que l’on peut découvrir la scène où émerge la conviction platonicienne à l’égard de cette stratégie fondée sur la mise en rivalité du simulacre et de l’image par la promotion de celle-ci. L’émergence de sa théorie innovatrice des images n’est pas indépendante de la formulation de l’idée selon laquelle les choses sensibles participent aux réalités intelligibles. C’est sans doute dans la République qu’il se préoccupe le plus de la mise en œuvre de cette idée en développant les questions qui concernent la réception et la création des images. Dans ce dialogue, ces deux actions sont étroitement reliées et synthétisées, pour former le système original de Platon, dans lequel le fondement de la théorie des Idées relève d’un certain dynamisme de l’action humaine qui crée et qui reçoit les images. Ce dynamisme se fonde notamment sur la fonction conductrice du tupos qui, comme principe, réglemente la perception et la création des images. On peut ainsi soutenir que la réflexion esthétique de Platon sur la fonctionnalité des images va de pair avec le mouvement intellectuel pour établir et développer la théorie des Idées. / Doctorat en philosophie et lettres, Orientation philosophie / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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Design et calibration d'un système de capture de la géométrie et de l'apparence

Gignac, Olivier 17 April 2018 (has links)
Ce mémoire porte sur la conception, l'assemblage et la calibration d'un système permettant l'acquisition de l'apparence et de la géométrie d'objets. Une première section porte sur la conception du système, c'est-à-dire sur le choix de son design et sa réalisation. Ensuite, les calibrations nécessaires au fonctionnement du système sont présentées. Les calibrations géométriques et radiométriques des caméras sont tout d'abord réalisées. Ensuite, les sources de lumière sont à leurs tours calibrées géométriquement et radiométriquement. Finalement, une application de stéréo photométrique est effectuée. Enfin, nous modélisons la fonction de réflectance de quelques objets.
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L'accord de la théorie et de la pratique chez Pyrrhon et Sextus Empiricus

Assaf, Philippe January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Alignment and misalignment of frontline employees with brand : a customer perspective in service sector / L'alignement et le non alignement du personnel en contact avec la marque : une perspective client dans le secteur des services

Raza, Ali 07 December 2018 (has links)
Les services sont intangibles et le personnel en contact leur visage. Les employés doivent remplir les promesses implicites et explicites de la marque en internalisant l'image de marque. Mais jusqu’à quel point ? Afin d'explorer et d'étudier la dynamique de l'alignement du personnel en contact, cette recherche a adopté un design mêlant analyse quantitative et analyses quantitatives. Une étude qualitative a été menée pour explorer les antécédents de l'alignement de la marque du personnel en contact. Un total de 8 observations et 92 entretiens avec des clients ont été menés. L’analyse de ces entretiens permet d’identifier les déterminants à l’alignement à la marque. Les résultats montrent que l’alignement est perçu à travers leur qualité d'interaction qui comprend leur attitude, leur comportement, leur expertise et l'apparence du personnel en contact. Par la suite, deux études quantitatives ont été menées pour développer et tester la mesure de l'alignement de la marque du personnel en contact et tester le modèle de la recherche. 567 réponses ont été analysées pour l'étude 1 et 432 pour l'étude 2. Un modèle structurel permet de tester la chaine de conséquence : Qualité Interactionnel – alignement – évaluation globale de la marque et sa valeur. Par ailleurs dans la relation alignement-évaluation globale de la marque et sa valeur, les effets modérateurs de l’authenticité perçue du personnel, la durée de l’interaction et du suralignement sont identifiés. Les résultats de la recherche sont enfin mis en perspective dans une partie conclusive en faisant apparaitre les implications théoriques, managériales ainsi que les limites et perspectives de recherche. / Services are intangible and frontline employees are their face. The employees can be equipped to fulfil the implicit and explicit brand promises by internalizing brand image. In order to explore and investigate the dynamics of frontline employee Brand image alignment in service sector, this study adopted a mix method approach. A qualitative study was conducted to explore the antecedents of FLE brand alignment. A total number of 8 observations and 92 customer interviews were conducted by using Critical incident technique. Our results indicate that FLE brand image alignment is perceived through their interaction quality which consist of employee’s attitude, behaviour, expertise and appearance. Subsequently, two quantitative studies were conducted to develop and test the frontline employee brand alignment measurement. A total number of 567 responses were analysed for study 1 and 432 for study 2. A structural model was tested with outcome variables such as, brand evaluation and customer-based brand equity. Authentic employee behavior positively moderates the relationship between FLE brand alignment and outcome variables. Whereas, interaction duration negatively moderates the relationship between FLE brand alignment and outcome variables. Frontline employee brand alignment appears to be an important concept in service branding. From a managerial point of view the research tends to show that service branding is impacted by FLE brand alignment, especially the way they appear and behave. This study not only explains the concept of FLE brand alignment and develops its measurement but also proposes the determinants to measure the alignment.
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Etude en vue de la multirésolution de l'apparence

Hadim, Julien 11 May 2009 (has links) (PDF)
Les fonctions de texture directionnelle (« Bidirectional Texture Function » ou BTF) ont rencontré un certain succès ces dernières années dans le contexte de la synthèse d'images en temps-réel grâce à la fois au réalisme qu'elles apportent et au faible coût de calcul nécessaire. Cependant, un inconvénient de cette approche reste la taille gigantesque des données et de nombreuses méthodes ont été proposées afin de les compresser. Dans ce document, nous proposons une nouvelle représentation des BTFs qui améliore la cohérence des données et qui permet ainsi une compression plus efficace de celles-ci. Dans un premier temps, nous étudions les méthodes d'acquisition et de génération des BTFs et plus particulièrement, les méthodes de compression adaptées à une utilisation sur cartes graphiques. Nous réalisons ensuite une étude à l'aide de notre logiciel BTFInspect afin de déterminer parmi les différents phénomènes visuels mesurés dans les BTFs, ceux qui influencent majoritairement la cohérence des données par pixel. Dans un deuxième temps, nous proposons une nouvelle représentation pour les BTFs, appelées « Flat Bidirectional Texture Function » Flat-BTFs, qui améliore la cohérence des données d'une BTF et synthétiques afin de valider sa mise en œuvre. Dans l'analyse des résultats obtenus, nous montrons statistiquement et visuellement le gain de cohérence obtenu ainsi que l'absence d'une perte significative de qualité en comparaison avec la représentation d'origine. Enfin, dans un troisième temps, nous validons l'utilisation de notre nouvelle représentation dans des applications de rendu en temps-réel sur cartes graphiques. Puis, nous proposons une compression de l'apparence grâce à une méthode de quantification adaptée et présentée dans le cadre d'une application de diffusion de données 3D entre un serveur contenant des modèles 3D et un client désirant visualiser ces données.
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L'accord de la théorie et de la pratique chez Pyrrhon et Sextus Empiricus

Assaf, Philippe January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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