• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 522
  • 107
  • 87
  • 38
  • 36
  • 35
  • 19
  • 15
  • 7
  • 6
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • Tagged with
  • 1013
  • 1013
  • 294
  • 203
  • 186
  • 154
  • 151
  • 140
  • 128
  • 125
  • 117
  • 100
  • 99
  • 96
  • 94
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
831

APP de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos Laborales

Valera Gómez, Gloria Cecilia 30 October 2020 (has links)
El presente trabajo consiste en un plan de negocios para la comercialización de un aplicativo móvil de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos a través de los Smartphones y iPhone en la ciudad de Lima. La validación de la propuesta se obtuvo en base a entrevistas a líderes de opinión y encuestas a los colaboradores que oscilan entre los 18 y 60 años, además, se realizó el análisis de la segmentación del mercado donde se logró determinar cuántas empresas se pueden beneficiar con el APP. Por consiguiente, se realizó la segmentación y la delimitación del mercado objetivo. Por ello, se determinó que el mercado objetivo es el sector industrial con el segmento empresarial Gran y Mediana empresa que representa el 0.99% del total de empresas de Lima Metropolitana. Se ha decidido captar al 2.33% del total de empresas industriales identificadas. Con relación a las estrategias de marketing, cabe señalar que el canal de distribución será directo, a través de vendedores propios y también por canales digitales. Con esta propuesta, se espera que el APP de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos en un mediano plazo se convierta en líder del mercado de capacitaciones en RA con alto manejo de flexibilidad en el tiempo y eficiencia. Para el inicio del proyecto se requiere una inversión inicial de S/.63,936.00, con préstamo bancario de 70% y un aporte de capital de 30%. Se estima obtener un VAN de s/. 750, 111 con valor de TIR de 50%. / This paper is a business plan for the marketing of a mobile application for augmented reality training in risk prevention through smartphones in the city of Lima. The proposal was validated by interviews to opinion leaders and surveys to people aged 18 to 60 years. In addition, a market segmentation analysis was performed to determine how many companies could benefit from the app. Through market segmentation and definition, it was determined that the target market is large and medium-sized enterprises of the industrial sector, which represent 0.99% of the total number in Lima Metropolitan Area. It was decided to target 2.33% of the enterprises identified. As regards marketing strategies, the distribution channel will be direct, through sellers and digital channels. With this proposal, the app for augmented reality training in risk prevention is expected to become a market leader in AR training in the medium term, offering high time flexibility and efficiency. To execute the Project, an initial investment of PEN 63,936.00 is required, which will be obtained through bank loan (70%) and capital contribution (30%). It is estimated to achieve a NPV of PEN 750,111 with an IRR of 50%. / Trabajo de investigación
832

UX Design of Augmented Reality House Configurator : Mobile AR Application and Web Administration Interface Design

Skarin, Rebecka January 2020 (has links)
Many of us find it difficult to make big decisions, building ahouse is one of them. It is perhaps the biggest investment andproject that one takes on. During a house building project, thereare many things that needs to come together, you have to finda plot, choose a house model and lastly all those other choicesas for example the kitchen and bathroom details. It is in thisdecision process that it can be useful to be able to test differenthouse models and materials before the final decision is made.It is this process that is the focus of the thesis, or rather, a tool tofacilitate decisions. There are existing solutions today where the usercan change materials in houses online in virtual reality, this thesisexplores how this functionality could be conceived in an AR (AugmentedReality) environment. With this, the user can see their housein real size on the site before the construction has even begun.Neava AB has developed an application called Arvue where it is possibleto view an AR model of a house in real size. The houses NeavaAB produce belong to their customers, who are house companies.But as the team at Neava AB worked on developing customized configuratorsfor virtual reality, some challenges began to emerge.It takes a long time to agree with the customer which colour shadeis correct and the communication between the two at this stage ofproduction can sometimes take a long time. During which Neavahas to wait for the customer’s reply before they can continue theirwork. The problem regarding to the colours is also connected to thecustomers brand identity as the house companies all have their ownspecific appearance and want both the interface and images to reflectthis as strongly as possible. This increases the communicationbetween the two even further.The aim of the thesis is to design a tool where the house companycan administrate their own interface in the interactive AR configurator.The interface design is focused on user experience and evaluatedby measuring the usability and user experience.The work presented in this thesis applied a user centered designprocess, in which the most important part is to involve the users inthe design and to base the decisions upon their needs and feedbackin different ways. This work applied interviews, surveys, evaluationsand user testing continuously to control how well the results were inline with the identified needs.The thesis presents a proof of concept for how this tool for the housecompanies could be conceived by designing both the interface to administrateand the tool itself. By developing this tool Neava AB wouldboth reduce the time they spend on communication but also have aprogressive and innovative product service which could help reducethe environmental impact of building new houses. This is achievedby helping the users make better decisions and reduce the amountof re-buildt houses. / För många människor är det svårt att ta stora beslut, att bygga hus är ett av dessa. Det är kanske den största investeringen och projekt som man tar sig an. I ett husbygge är det många saker som ska stämma överrens, man ska hitta en tomt, välja en husmodell och till sist alla de där andra valen som till exempel köks- och badrumsdetaljer. Det är i detta beslutskede som det kan vara skönt att kunna testa olika husmodeller och material innan det slutliga beslutet tas. Det är denna process som är i fokus i detta examensarbete, eller rättare sagt ett verktyg för att underlätta besluten. Det handlar nämligenom en AR-applikation för hus. AR står för augmented reality(förstärkt verklighet) och med hjälp av denna kan användaren se sitt hus i verklig storlek på tomten innan någonting är bestämt eller ens påbörjat. Neava AB har utvecklat en applikation där det i dagsläget går att visa en AR-modell av ett hus i verklig storlek. Deras huvudsakliga kunder är husföretag som bygger modulära hus. Då teamet på Neava AB arbetat med att utveckla kundanpassade konfiguratorer för virtuell verklighet har några utmaningar börjat visa sig.Det tar lång tid att komma överens om vilken färgnyans som är korrekt och kommunikationen i detta skede av produktionen tar iblandväldigt lång tid varvid Neava måste invänta kundens bedöming påderas modeller. Detta problem är också kopplat till kundernas grafiska profil då kunderna alla har en specifik framtoning och vill att både gränssnitt och bilder ska återspegla denna så starkt som möjligt. Målsättningen med arbetet är att utforska hur ett verktyg för husföretagen att skapa sina egna gränssnitt skulle kunna se ut. Gränssnittet designas med fokus på användbarhet och användarupplevelse och utvärderas kontinuerligt jäntemot dessa kriterier. Projektet tillämpar en användarcentrerad designprocess där det centrala är att involvera användarna i designprocessen på olika sätt. Detta arbete tillämpar intervjuer, enkäter, utvärderingar och användartester genomgående för att kontrollera hur väl resultaten stämmer överrens med de identifierade behoven. Designen tas fram med utgånspunkt i de identifierade utmaningar och problem som funnits med hjälp av dessa metoder.Resultatet är ett koncept som illusterar hur detta verktyg skulle kunna se ut och fungera. Både hur en konfigurator för AR men också för hur en administrativ tjänst för en huskonfigurator skulle kunna se ut.Genom att designa gränssnittet för huskonfiguratorn i AR och medföljande administrativa tjänst så kunde ett förslag för detta verktyg presenteras. Om Neava skulle utveckla detta verktyg så skulle det både minska tiden som de lägger på kommunikation, men också ha tagit fram en innovativ och nytänkande produkt som kan bidra till att minska miljöpåverkan av nybyggnation genom säkrare beslut och minskad ombyggnation.
833

Visualizations in Augmented Reality for Multiple Real-Time Unmanned Aerial Vehicle Video Feeds : Visualizing Occluded and Out-of-View Entities

Bränneby, Måns, Gerfort, Oliver January 2022 (has links)
Background. The use of Unmanned Aerial Vehicles (UAVs) is today prevalent in both defense applications as well as in civilian tasks and is predicted to have a major socio-economic impact [22]. The opportunities involved with using Augmented Reality (AR) during UAV operations have engaged previous research intending to improve an operator’s situational awareness which allows operations to be carried out without putting people in dangerous situations [1,11,47]. In the case of a system where multiple UAVs are simultaneously active with the possibility to share information, opportunities arise for visualization of tracked entities either located behind objects in the environment or outside the field of view of a UAV. While previous research has been done in the field of AR on hidden elements, the impact of those techniques in a multi-UAV scenario is unexplored. Objectives. The thesis aimed to answer the question of what the impact is of different visualization techniques in regards to response time, depth perception, and clarity in a multi-UAV scenario involving entities occluded by the environment or otherwise hidden. Methods. This thesis has gone forward with a Systematic Literature Review (SLR) to in a systematic way compile the most important visualization techniques for AR visualizations of hidden elements. The techniques proposed by the SLR were implemented in an application simulating a multi-UAV scenario as well as evaluated in an experiment and a survey to fill in the gaps in previous research. Results. The SLR provided this work with multiple important aspects for visualization of entities, both occluded as well outside the field of view including the importance to utilize occlusion as a depth cue but also concrete techniques for implementation. Through the SLR the Excavation box, Naive ghosting, Silhouette, Ruler, Halo, and Radar techniques were selected for implementation in a multi-UAV scenario. The evaluation showed that for clarity the Excavation box and Silhouette techniques were preferred over the Naive ghosting technique, that the Halo technique is preferred for estimation of position but also aspects such that the occlusion depth cue may be unnecessary at the distances involved in the general multi-UAV scenario evaluated. Conclusions. Based on the findings of this thesis can visualizations in a multi-UAV scenario be created, heightening the situational awareness of UAV operators and therefore allowing tasks to be completed without putting people in dangerous situations [1, 11, 22, 47]. / Bakgrund. Drönare är idag använda i både försvarssammanhang och allmänna samhällssituationer och förväntas ha ett betydande socio-ekonomiskt avtryck i framtiden [22]. Genom att använda sig av augmenterad verklighet (AR) under drönaruppdrag, ett område där tidigare forskning genomförts, kan en operatörs medvetenhet kring sin omgivning höjas och därmed uppdrag genomföras utan att människor sätts i farliga situationer [1,11,47]. I situationer där flera drönare samtidigt är aktiva och kan dela information med varandra dyker möjligheter upp att visualisera spårade entiteter som befinner sig både bakom objekt i miljön och utanför synfältet för en specifik drönare. Tidigare forskning har gjorts inom AR för dolda element men hur dessa fungerar i detta system med flera drönare är outforskat. Syfte. Denna avhandlings mål var att svara på frågan kring hur olika visualiseringstekniker fungerar i avseende med responstid, djupuppfattning och tydlighet i situationer med flera aktiva drönare med spårade, dolda entiteter. Metod. Denna avhandling har genomfört en Systematic Literature Review (SLR) för att systematiskt ta fram de viktigaste teknikerna inom forskningen för AR visualiseringar av dolda element. De tekniker föreslagna av SLR:en implementerades i en applikation som simulerar ett multi-drönar scenario följt av en evaluering genom ett experiment och en undersökning för att bidra i ett område där forskning saknas. Resultat. SLR:en bidrog med flera viktiga principer och tekniker relevanta för att svara på avhandlingens forskningsfråga. Baserat på dessa resultat implementerades sex stycken tekniker: Excavation box, Naive ghosting, Silhouette, Ruler, Halo och Radar. Evalueringen visade att för tydlighet bör Excavation box eller Silhouette användas över Naive ghosting, Halo-tekniken är att föredra vid positionsestimering och att aspekter som att använda sig av täckning som guide för djupuppfattning kanske är onödig vid distanserna som är relevanta i det evaluerade scenariot. Slutsatser. Baserat på upptäckterna i denna avhandling kan visualiseringar för system med flera drönare skapas vilka ökar medvetenheten kring en operatörs omgivning och därför utföra uppdrag utan att människor utsätts för farliga miljöer [1,11,22,47].
834

Moving the museum outside its walls : An Augmented Reality Mobile Experience

Marshall, Tommy January 2011 (has links)
This thesis project examines how to design an Android application that uses augmented reality to help users navigate in the City of Stockholm. The main users of the application are assumed to be first time visitors to Stockholm. The thesis project concerns design, technologies, and usability issues - while focusing on how to design a suitable application. The application will maybe be used by the Nobel Museum to offer information, and assistance to tourists who are looking for and visiting different locations connected with the Nobel Prize. The focus will be to achieve an easy to use system for these users, as the user will not be able to get support after leaving the museum. The application is meant to be distributed as freeware that will contribute to a positive experience by museum visitors. One of the aims is that the users should find the application appealing, motivating them to learn more about the Nobel Prize following their visit to the Nobel Museum. For tourists this means that they get the possibility to experiencing Stockholm in a new way, where information is stored at different locations. They get a guided tour of Stockholm without a guide, they can take the time they want. The museum gets the possibility to spread their message about the Nobel Price around in Stockholm in a new and exciting way. With the use of technology it is possible to spread the museum experience outside its walls, which will be shown in this report. / Det här examensarbetet undersöker hur man kan designa en Android-applikation somanvänder förstärkt verklighet för att hjälpa användare navigera i Stockholms stad. Denhuvudsakliga användaren antas vara förstagångsbesökare i Stockholm.Examensarbetet avser design, teknik och användarvänlighet - med fokus på hur man utformaren lämplig applikation. Applikationen kommer eventuellt att användas av Nobelmuseetför att erbjuda information och hjälp turister som är intresserade av olika platser som ärrelaterade till Nobelpriset.Fokus kommer vara att uppnå ett lättanvänt system för dessa användare. Användarenkommer inte kunna fånågot stöd efter att de lämnat museet. Applikationen är tänkt att delasut som freeware, som bidrar till en positiv upplevelse för museets besökare. Ett av syftena äratt användarna ska anse att applikationen är intressant och motivera dem att lära sig mer om Nobelpriset efter deras besök på Nobelmuseet.För turister innebär detta att de får möjlighet att uppleva Stockholm på ett helt nytt sättdär information lagras på olika platser. De får en guidad tur i Stockholm som sker utan enguide, de kan ta den tid de vill. Museet får möjlighet att sprida sitt budskap om Nobelprisetrunt i Stockholm på ett nytt och spännande sätt. Med hjälp av teknik är det möjligt att spridamuseiupplevelse utanför dess område, som kommer att visas i denna rapport.
835

Augmented Reality in der Produktvalidierung: Potenziale und Grenzen in frühen Entwicklungsphasen

Reinemann, Jonas, Fahl, Joshua, Hirschter, Tobias, Albers, Albert 06 January 2020 (has links)
Globaler Wettbewerb und kürzer werdende Innovationszyklen erfordern eine immer schnellere und exaktere Reaktion auf sich ständig ändernde Kundenwünsche. Die direkte Integration von Kunden und Anwendern in den Entwicklungsprozess im Rahmen kontinuierlicher Validierungsaktivitäten gewinnt im Zuge dieser Entwicklung zunehmend an Bedeutung (Ponn & Lindemann, 2011). Die Erfassung zielgerichteten Kundenfeedbacks erfordert in der Regel die Konfrontation mit konkreten Repräsentationen des späteren Produkts. Zumal physische Prototypen hierfür in frühen Entwicklungsphasen oft nicht zur Verfügung stehen und deren Aufbau kostenintensiv ist, kommen stattdessen virtuelle Produktmodelle wie CAD-Modelle oder digitale Produktskizzen zum Einsatz. Aufgrund der starken Verkürzungen im Vergleich zum späteren Produkt sind sie jedoch unter Umständen nicht in der Lage ein realistisches Produkterlebnis zu erzeugen. Sie eignen sich damit je nach Anwendungsfall nur bedingt als Kristallisationspunkt für zielgerichtetes Kundenfeedback. Durch die technologischen Entwicklungen im Bereich von Virtual Reality- und Augmented Reality-Anwendungen (VR und AR) besteht jedoch das Potenzial, diese Einschränkungen virtueller Produktmodelle für den Einsatz in der Produktvalidierung in frühen Entwicklungsphasen aufzuheben. Die Technologien ermöglichen dem Anwender das realitätsnahe Erleben von vollständig virtuellen (VR) oder gemischt physisch-virtuellen (AR) Umgebungen. Erreicht die virtuelle Umwelt einen hohen sogenannten Immersionsgrad (fachsprachlich für Grad des „Eintauchens“), ist der Anwender im Extremfall nicht mehr in der Lage zwischen der realen und der virtuellen Umwelt zu unterscheiden. Besonders die AR-Technologie bietet für den Einsatz in der Produktvalidierung große Potenziale, zumal bestehende, physische Referenzprodukte mit virtuellen Modellen kombiniert werden können (Reinemann, Hirschter, Mandel, Heimicke & Albers, 2018). Dieser Beitrag präsentiert die Ergebnisse eines Forschungsvorhabens, dessen Ziel es war die Potenziale der AR-Technik für die Produktvalidierung in einer vergleichenden Probandenstudie differenziert zu untersuchen. [... aus der Einleitung]
836

Eingriff in die Privatsphäre der Endanwender durch Augmented Reality Anwendungen

Neges, Matthias, Siewert, Jan Luca 06 January 2020 (has links)
Augmented Reality (AR) Anwendungen finden zunehmend den Weg auf Smartphones und Tablets und etablieren sich stetig weiter in unseren Alltag. Bislang waren spezielle Drittanbieter-Entwicklungsumgebungen (SDKs) wie Vuforia für die Entwicklung von AR Anwendungen notwendig, um die teils komplexe Erkennung von Objekten und Umgebungen für eine positionsgetreue Darstellung von Texten und virtuellen 3D-Modellen zu ermöglichen. Heutet bieten die Hersteller der mobilen Betriebssysteme eigene SDKs, wie z.B. Google mit ARCore für eine Reihe von Smartphones und Tablets auf Android-Basis, an. Apple kaufte 2015 die Firma metaio, welche bis dato eines der leistungsstärksten AR-SDKs angeboten hat. Seit 2017 ist das SDK vollständig in das Betriebssystem integriert und lässt sich von jedem Entwickler wie jede andere Standardfunktionalität des Betriebssystems nutzen [...] Ermöglicht wird die virtuelle Positionierung über die visuell-inertiale Odometrie (VIO), bei den markanten Punkten in jedem einzelnen Kamerabild des Videostreams der Smartphone Kamera verglichen und zusätzlich mit den detektierten Bewegungen über die integrierte Bewegungs-und Beschleunigungssensoren des Smartphones abgleichen werden. Durch dieses Verfahren lassen sich digitale, dreidimensionale Abbilder der Umgebung erzeugen, ohne spezielle Kameras mit Tiefensensoren oder Stereokameras nutzen zu müssen. Die Nutzung von AR erfreut sich unter den Anwendern immer größerer Beliebtheit. Dabei ist den Anwendern häufig nicht klar, dass die anfallenden Daten, welche durch die VIO generiert werde, auch Auswertungen ermöglichen, die einen erheblichen Eingriff in die Privatsphäre bedeuten. [... aus der Einleitung]
837

Atributos en la realidad aumentada y su relación con la intención de compra aplicado en las plataformas virtuales de maquillaje en las mujeres

Alvaro Rodrigo, Astudillo Moscoso, Ochoa Lister, Francisco Guillermo 03 December 2020 (has links)
El siguiente trabajo de investigación tiene como objetivo identificar cuáles son los atributos en la realidad aumentada y encontrar la relación que estas tienen con la intención de compra aplicado en las plataformas virtuales de maquillaje en las mujeres. Para realizar el objetivo se empleará un análisis cuantitativo con una ejecución de 384 encuestas a las consumidoras de Lima Metropolitana. Por medio del uso de herramientas como la escala de Likert se investiga el grado de efecto de cada una de las variables tiene con respecto a la intención de compra. Las variables identificadas que se consideraron más relevantes son los atributos hedónicos, utilitarios y de calidad de aumento percibida. Se ha encontrado que la relación que estos atributos tienen en los consumidores repercute emocionalmente en su estado de ánimo dependiendo del atributo. En el cual, la intención de compra se puede ver afectada por las distintas percepciones que el consumidor pueda tener en su proceso de compra. Dentro de los alcances y limitaciones encontradas para la investigación se consideraron la reducción del mercado y actividad económica, las cuales limitaron el número de acciones de marketing e intercambios y demanda de la población. Esto es debido al confinamiento causado por el COVID-19 desde el 16 de marzo del 2020 en donde se suspendieron todo tipo de actividades. / The following research work aims to identify which are the attributes in augmented reality and find the relationship that these have with the purchase intention applied in virtual makeup platforms in women. To carry out the objective, a quantitative analysis will be used with an execution of 384 surveys to the consumers of Metropolitan Lima. Through the use of tools such as the Likert scale, the degree of effect of each of the variables with respect to purchase intention is investigated. The variables identified that were considered most relevant are the hedonic, utilitarian and perceived quality of increased attributes. It has been found that the relationship that these attributes have on consumers emotionally affects their mood depending on the attribute. In which, the purchase intention can be affected by the different perceptions that the consumer may have in their purchase process. Within the scope and limitations found for the research, the reduction of the market and economic activity were considered, which limited the number of marketing actions and exchanges and demand of the population. This is due to the confinement caused by COVID-19 since March 16, 2020 where all kinds of activities were suspended. / Trabajo de investigación
838

Automatisering av produktionsprocess Kartläggning hos Hitachi ABB Power Grids

Shuker, Mamz, Nielsen, Linn January 2021 (has links)
The purpose of this thesis is to identify areas where the present production process can be more effective with the help of automation solutions and how this efficiency can contribute to improved productivity, quality, safety and ergonomics. Today, Hitachi ABB Power Grids has a manual manufacturing process for customized power transformers and seeks to meet a demand that requires a more automated approach. The research problem deals with five workstations for Hitachi ABB Power Grids production process of the internal components of power transformers. These workstations are connectors (A-donet), core stacking (including core cutting), winding, active part assembly and final assembly.  The study's questions are, 1. how should Hitachi ABB Power Grids manually based production process be more effective through automation solutions? and 2. which automation solution meets the best requirements of increased productivity, quality, safety and ergonomics with acceptable profitability? To answer these questions and achieve the thesis purpose, the study was carried out in the form of a qualitative case study, which data was collected via documents, observations, interviews and literatures.  Hitachi ABB Power Grids current production process was studied and a dialogue was held with the employees. Consequently, the obstacles that have prevented Hitachi ABB Power Grids from implementing automation were identified. Together with a market description, several concept proposals have been brainstormed. Core-laying machine is a potential automation solution in Hitachi ABB Power Grids production but is not taken into account based on the company's needs. The study resulted in Augmented Reality (AR) in the production process for increased communication. A complete solution is discussed to avoid a shifting effect that can occur when automating only one workstation. If the company implements the core-laying machine, the bottleneck will disappear at this workstation where pre-cut sheet metal is waiting to be used. Consequently, a new bottleneck would arise at the winding which would not be able to maintain the same speed, thus more cores can be manufactured than to be wound. To maintain the same productivity, the total workstation area of the winding should be widened and make room for more winding stations. The workforce that was previously at the core, can be trained to become a winding worker which can be made more efficient by letting the workers be trained in a mixed reality. The conclusion is that Microsoft's AR equipment, HoloLens 2 Remote Assist, is the automation solution that best meets the requirements of increased productivity, quality, safety and ergonomics. An investment in this information technology solution would result in a payback period of 12 months. / Syftet med detta examensarbete är att identifiera områden där den nuvarande produktionsprocessen kan effektiviseras med hjälp av automationslösningar och hur denna effektivisering kan bidra till förbättrad produktivitet, kvalitet, säkerhet och ergonomi. Idag har Hitachi ABB Power Grids en manuell tillverkningsprocess avseende kundanpassade krafttransformatorer och de försöker bemöta en efterfrågan som kräver ett mer automatiserat tillvägagångssätt. Studiens problemställning behandlar fem arbetsstationer för tillverkning av de inre komponenterna av krafttransformatorer. Dessa arbetsstationer är anslutningsdon (A-don), kärnläggning (inklusive kärnklippning), lindning, aktiv delmontage och slutmontage.  Studiens frågeställningar är, 1. hur bör Hitachi ABB Power Grids manuellt baserade produktionsprocess effektiviseras genom automationslösningar? och 2. vilken automationslösning uppfyller bäst kraven på ökad produktivitet, kvalitet, säkerhet och ergonomi med godtagbar lönsamhet? För att besvara dessa frågeställningar och uppnå studiens syfte, genomfördes examensarbetet i form av en kvalitativ fallstudie, vilket medförde att data insamlades via dokument, observationer, intervjuer och litteraturer.    Hitachi ABB Power Grids nuvarande process studerades och en dialog fördes med de anställda. Följaktligen identifierades hinder som har gjort att Hitachi ABB Power Grids ännu inte har implementerat automatisering. Tillsammans med en marknadsbeskrivning, har flertal konceptförslag brainstormats fram. Kärnläggningsmaskin är en potentiell automationslösning hos Hitachi ABB Power Grids produktion, men har selekterats bort utifrån företagets behov. Studien resulterade i förstärkt verklighet (AR) i produktionsprocessen för ökad kommunikation. Det diskuteras en helhetslösning för att undvika en förskjutningseffekt som kan uppstå vid automatisering av endast en arbetsstation. Om företaget implementerar kärnläggningsmaskinen, försvinner flaskhalsen vid denna arbetsstation där färdigklippt plåt väntar på att nyttjas. Följaktligen skulle en ny flaskhals uppstå vid lindningen som inte skulle kunna upprätthålla samma hastighet, därmed kan fler kärnor tillverkas än vad som hinner lindas. För att hålla samma produktivitet bör lindningens totala arbetsstationsyta vidgas och göra plats för fler lindningsstationer. Arbetskraften som tidigare befunnit sig vid kärnläggningen, kan läras upp till att bli lindare som i sin tur kan effektiviseras genom att låta arbetstagarna läras upp i en mixad verklighet. Slutsatsen är att Microsofts AR-utrustning, HoloLens 2 Remote Assist, är den lösning som uppfyller bäst kraven på ökad produktivitet, kvalitet, säkerhet och ergonomi. En investering i denna informationstekniska lösning skulle resultera i en återbetalningsperiod på 12 månader.
839

Die Dorfkümmerer von Brandenburg: Ein Bericht aus der Praxis

Ehrlich, Kornelia, Federwisch, Tobias, Werner, Anna-Dorothea 15 June 2021 (has links)
Nicht wenige peripher gelegene Dörfer sind geprägt durch eine wechselseitige Verstärkung von wirtschaftlichen, sozialen und demographischen Herausforderungen. Da viele dieser Herausforderungen nur unter Einbindung der Menschen vor Ort bewältigt werden können, erlangen starke Partner aus der Dorfgemeinschaft eine zunehmende Bedeutung. Mit dem Modell Dorfkümmerer förderten das Land Brandenburg aus Mitteln des Europäischen Sozialfonds (ESF) und des Landes Brandenburg sowie der Generali Zukunftsfonds diejenigen Akteure, die Veränderungsprozesse in ihren jeweiligen Heimatgemeinden initiieren wollten. Als so genannte Potenzialentwickler hatten die Dorfkümmerer die Aufgabe, sozial innovative und sozialunternehmerische Lösungsansätze voranzutreiben und das Leistungsvermögen der Dorfbewohner systematisch zu fördern.
840

Neon Caron utiliza la Realidad Aumentada para elaborar sus obras

Hilario Campos, Fernando Ronald 19 November 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación está enfocado en explorar cómo utiliza el artista plástico de nacionalidad mexicana Neon Caron la Realidad Aumentada “AR” para elaborar sus obras. Asimismo, es importante profundizar y comprender esta nueva tecnología, dado que en la actualidad no existen muchos temas de investigación en nuestro país. Por ello, para intentar comprender la trascendencia que cumple esta nueva tecnología en nuestra cultura contemporánea, se la ha vinculado al arte del artista Neon Caron. Es más, sus obras han sido segmentadas en dos categorías “Realidad Aumentada” y “Narrativa Aumentada”, los cuales tienen subcategorías, el primero Inmersivo e Interactivo, Sonido Diegético y Sonido Extradiegético y el segundo Híbrido, Metaficción, Pop Art y Tipos de Contraste. Además, se han analizado más de 110 obras de dicho artista, las cuales fueron ordenadas a través de una tabla de Análisis de Contenidos y segmentadas según la temática de cada obra, por ejemplo, Animado, Retrato, Dinero y Autorretrato. La metodología de investigación que se realiza es a partir de un análisis de contenidos. En conclusión, es importante mencionar el beneficio que ofrece esta nueva herramienta “AR” en el usuario, dado que mejora su experiencia. Esta tecnología se caracteriza por combinar espacios físicos y virtuales de manera simultánea. En otras palabras, gracias al constructivismo, el usuario empatiza con estas obras a través del concepto de espacio y tiempo. Por ende, logra conectar con las obras de Neon Caron gracias a la experiencia y al valor agregado que ofrece la AR. / This research work is focused on exploring how the Mexican artist Neon Caron uses Augmented Reality "AR" to create his works. Likewise, it is important to deepen and understand this new technology, given that currently there are not many research topics in our country. Therefore, in an attempt to understand the importance of this new technology in our contemporary culture, it has been linked to the art of the artist Neon Caron. Moreover, his works have been segmented into two categories "Augmented Reality" and "Augmented Narrative", which have subcategories, the first Immersive and Interactive, Diegetic Sound and Extradiegetic Sound and the second Hybrid, Metafiction, Pop Art and Contrast Types. In addition, more than 110 works by said artist have been analyzed, which were ordered through a Content Analysis table and segmented according to the theme of each work, for example, Animated, Portrait, Money and Self-portrait. The research methodology that is carried out is based on a content analysis. In conclusion, it is important to mention the benefit that this new “AR” tool offers to the user, since it improves their experience. This technology is characterized by combining physical and virtual spaces simultaneously. In other words, thanks to constructivism, the user empathizes with these works through the concept of space and time. Finally, he manages to connect with the works of Neon Caron thanks to the experience and added value that AR offers. / Trabajo de investigación

Page generated in 0.1075 seconds