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Proposta de um middleware para monitoramento de situações de emergência em ambientes físicos ou lógicos cientes de contexto.

Micheloti, Gislaine Cristina 21 July 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissGCM.pdf: 1903827 bytes, checksum: 2718cf95bf3b76c2b984fe7e1e11b353 (MD5) Previous issue date: 2004-07-21 / Ubiquitous computing in which information and services are offered to users in a continuous and non-intrusive way, is widely explored for classroom, meeting rooms, tourist guides, intelligent home and also safety-critical applications: industrial, aviation, metro-train safety, patient monitoring, etc. The advances in heterogeneous visualization and information access devices, sensors and wireless networks has propelled the emergence of applications that need fine grain monitoring to prevention, combat and evaluation of emergency situations. In the first case (prevention), information is captured from sensor network in order to prevent critical conditions. In the second case (combat), it can aid with more detailed information to help decision making in the management of rescue teams (for instance, in the localization of people and objects in environments with heavy smoke and/or flames), and, in the third case (evaluation), to help auditory for insurance companies, training teams, and even people responsible for the safety of the environment being monitored. In this work, a system for Monitoring Emergency Conditions in context aware environments is considered as being a physical or logical environment with sensors across it that capture context information, which are interpreted, recorded and visualized in 3D virtual environments that mimic the real environment. This work presents a proposal for a Middleware, which is platform and programming language independent that meets functional requirements of context aware systems, such as context interpretation, localization, adaptation, etc., as well as non-functional requirements, such as: reliability, efficiency, modularity, portability, interoperability and extensibility. The middleware is specified as a set of services that interact with the application, with a sensor network and with services themselves. The interaction is achieved through a publish/subscribe mechanism based on topics in that subscriptions and notifications are issued and described in XML, and transmitted through the SOAP protocol, making the system accessible from the web. The services can be integrated and executing in a single computer, or they can be distributed across the network and even ran in nodes of a sensor network. / A computação ubíqua, onde informações e serviços são oferecidos aos usuários de forma contínua e não intrusiva, é amplamente explorada em aplicações de sala de aula, sala de reuniões, guias turísticos, residências e também na área de segurança crítica: segurança industrial, segurança na aviação, segurança no controle metro-ferroviário, monitoramento de pacientes, etc. O avanço nas áreas de dispositivos heterogêneos de visualização e acesso à informação, de sensores e de redes de comunicação sem fio, tem impulsionado o surgimento de aplicações que necessitam de monitoramento de granularidade fina na ajuda à prevenção, combate e avaliação de situações de emergência. No primeiro caso (prevenção), informações podem ser capturadas fazendo com que condições críticas possam ser evitadas, no segundo caso (combate), podem ajudar com informações mais detalhadas para tomadas de decisão no gerenciamento de equipes de resgate e salvamento (por exemplo, na localização de pessoas em ambientes tomados por fumaça e/ou chamas), e no terceiro caso (avaliação), auxiliar perícias por parte de seguradoras, treinadores de equipes de combate a acidentes, e até os responsáveis pela segurança do ambiente monitorado. Sistema de Monitoramento de Condições de Emergência em Ambientes Cientes de Contexto é, considerado neste trabalho, um ambiente físico ou lógico povoado por sensores que capturam informações de contexto que são interpretadas, gravadas e visualizadas em ambientes virtuais 3D que refletem o ambiente real. Este trabalho apresenta a proposta de um middleware independente de plataforma e linguagem de programação que atende requisitos funcionais de sistemas cientes de contexto, tais como interpretação de contexto, localização, adaptação, etc., bem como requisitos não funcionais, tais como confiabilidade, eficiência, modularidade, portabilidade, interoperabilidade e extensibilidade. O middleware é especificado na forma de serviços que interagem com a aplicação, com a rede de sensores e entre si, através de mecanismo de publicação/subscrição baseado em tópicos em que subscrições e notificações são emitidas e descritas em XML, e transmitidas pela rede através do protocolo SOAP, tornando o sistema acessível via web. Os serviços podem estar integrados e executando em um único computador, ou então distribuídos pela rede, e podem ser executados em nós da rede de sensores.
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Adaptação dinâmica de vídeo / Dynamic video adapting

Robson Eisinger 21 June 2007 (has links)
O presente trabalho apresenta o resultado de um estudo comparando o uso de técnicas de aprendizado de máquina na adaptação dinâmica de vídeo. O sistema utiliza informações de contexto, como as características de um dispositivo, preferências do usuário e condições de rede, como entrada de um mecanismo de decisão responsável por encontrar parâmetros de codificação mais adequados ao contexto à geração de um novo fluxo de vídeo dinamicamente personalizado / This work presents the results of a comparative study about machine learning techniques used in dynamic video adaptation. The system uses contextual information, such as devices? characteristics, user?s preferences and network condition as an input for a decision engine, responsible to find the best encoding parameters to be used during the generation of a new dynamically personalized video stream
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Sem fronteiras para o check-in: computação ubíqua, hibridizações e o aplicativo Foursquare

Praça, Gabriella Martins da Silva 30 April 2013 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-03-23T11:22:44Z No. of bitstreams: 1 gabriellamartinsdasilvapraca.pdf: 459174 bytes, checksum: b0af5f73c33123bd6d83dfa0ec1fff5c (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-04-24T02:28:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1 gabriellamartinsdasilvapraca.pdf: 459174 bytes, checksum: b0af5f73c33123bd6d83dfa0ec1fff5c (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-24T02:28:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 gabriellamartinsdasilvapraca.pdf: 459174 bytes, checksum: b0af5f73c33123bd6d83dfa0ec1fff5c (MD5) Previous issue date: 2013-04-30 / FAPEMIG - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais / O mundo contemporâneo é marcado pela forte presença da informática nas mais diversas esferas da vida. Como elemento embutido em sistemas sociais, econômicos e culturais, o software interfere na maneira como os indivíduos se relacionam entre si, consigo próprios e com o meio à sua volta. Nesse sentido, a computação ubíqua tem desafiado a pesquisa em tecnologias da comunicação a repensar muitas das tradicionais definições na área – a começar pela própria mídia. Os atuais programas computacionais de criação e edição de conteúdo propiciam a hibridização entre distintos formatos, linguagens e estéticas, originando novas espécies midiáticas. Também têm se tornado cada vez mais fluidas, ou mesmo inexistentes, as fronteiras entre usuário e produtor de conteúdo, homens e máquinas, espaço “físico” e dimensão “virtual”. Além disso, as possibilidades de expansão sensório-cognitiva abertas pelas novas tecnologias de informação e comunicação têm instigado o questionamento do próprio conceito de “ser humano”. Este trabalho discute algumas das transformações sociais provocadas pela computação ubíqua, a partir da perspectiva dos software studies. O aplicativo para smartphones Foursquare foi objeto de estudo empírico, feito a partir de entrevistas com usuários do serviço. Na abordagem, foram discutidas questões como exploração do espaço físico a partir de dispositivos móveis de comunicação, interação entre usuários, recomendações publicadas na rede e gamificação. Os resultados apontam para um cenário no qual as pessoas não apenas elegem quais mídias consumir, mas personalizam o uso das ferramentas disponíveis, de forma a conferir-lhe utilidade única e individualizada. / Information technology is present in many different areas of contemporary life. As embedded part of social, economic and cultural systems, software influences the way people interact with each other and with the environment. Ubiquitous computing has challenged the research in communication technologies to rethink many of the traditional definitions in the area. Computer programs for content creating and editing provide the hybridization between different formats, languages and aesthetics, what engenders new media species. The boundaries between user and producer of content, men and machines, 'physical' space and "virtual" dimension have also become increasingly fluid, or even nonexistent. Furthermore, the possibilities of sensory-cognitive expansion offered by communication technologies have led researchers to question even the concept of "human being." This work discusses some of the social changes brought about by ubiquitous computing, from the perspective of software studies. The application for smartphones Foursquare was the subject of an empirical study, done from interviews with its users. In the approach, issues such as space exploration from mobile communication devices, interaction between users, recommendations on the internet and gamification were discussed. The results point to a reality in which people not only choose which kinds of media they want to consume, but customize the use of the tools available, in order to give them an unique and personalized utility.
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UMA METODOLOGIA PARA ASSISTIR PACIENTES EM AMBIENTES HOMECARE PERVASIVOS / A METHODOLOGY TO ASSIST PATIENTS IN PERVASIVE HOMECARE ENVIRONMENTS

Freitas, Leandro Oliveira 09 December 2011 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Every year the queues in hospitals publics and privates grows due to, among others, the increasing of the world population and the delay in the patients service. This is a serious problem faced by administrators of hospitals which believe that it is increasingly difficult to offer services of quality to those who search for them. One of the ways to decrease these queues is through the development of homecare systems that allow the patient to receive the clinic treatment directly in his house. The development of these kind of systems would help to decrease the queues and consequently, would improve the attendance of those who goes to the hospitals looking for assistance. Considering this, this work has as main purpose to present the modelling of an architecture of a pervasive system to be applied in homecare environments. The pervasive systems developed from this modelling aim to improve the services provided by healthcare professionals in the treatment of patients that are located in their houses. The architecture proposed by the methodology uses concepts of pervasive computing to provide access to information anytime and wherever the user is, once that a homecare environment has a high level of dynamicity of the envolved. The knowledge representation of the homecare environment needed in the modelling of the architecture is made through ontologies due to the possibility of reuse of the information stored, as well as the interoperability of information among different computational devices. To validate the proposed methodology, we present two use cases, which are also used to demonstrate the workflow of the pervasive system of homecare. / A cada ano que passa as filas de hospitais públicos e privados crescem devido, entre outros fatores, ao aumento da população mundial e a demora no atendimento de pacientes. Este é um problema sério enfrentado por administradores de hospitais os quais acreditam ser cada vez mais difícil oferecer um serviço de qualidade a quem os procura. Uma das formas de diminuir estas filas é através do desenvolvimento de sistemas de homecare que possibilitam que o paciente receba um tratamento clínico diretamente em sua casa. O desenvolvimento de sistemas deste tipo ajudaria a diminuir as filas e, consequentemente, iria melhorar o atendimento daqueles que forem até os hospitais a procura de auxílio. Considerando isto, este trabalho tem como objetivo principal apresentar uma modelagem para uma arquitetura de um sistema pervasivo para ser aplicado em ambientes de homecare. Os sistemas pervasivos desenvolvidos a partir desta modelagem visam o aprimoramento dos serviços prestados por profissionais da saúde no tratamento de pacientes que encontram-se em suas casas. A metodologia proposta apresenta uma arquitetura que utiliza conceitos de computação pervasiva possibilitando acesso à informação a qualquer hora e independente do lugar onde estejam, uma vez que um ambiente homacare possui um alto grau de dinamicidade dos envolvidos. A representação do conhecimento existente no ambiente homecare necessária para a modelagem da arquitetura é feita através de ontologias devido possibilidadde de reuso das informações ali armazenadas, bem como a interoperabilidade de informações entre diferentes dispositivos computacionais. Para validação da metodologia proposta, são apresentados dois casos de estudos, os quais também são utilizados para demonstração do fluxo de funcionamento do sistema pervasivo de homecare.
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Arquitetura para suporte a aplicações ubíquas que viabilizam a criação de um ambiente de aprendizado ativo em sala de aula / Architecture to support ubiquitous applications that enable the creation of an active learning environment in the classroom

Caceffo, Ricardo Edgard, 1983- 27 August 2018 (has links)
Orientador: Rodolfo Jardim de Azevedo / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-27T04:45:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Caceffo_RicardoEdgard_D.pdf: 9419075 bytes, checksum: 471d33da09caeddcc57b6039b579fbac (MD5) Previous issue date: 2015 / Resumo: O modelo do Aprendizado Ativo defende uma maior participação, motivação e colaboração entre os alunos no ambiente de ensino e aprendizagem. Usualmente o Aprendizado Ativo é suportado através de elementos tecnológicos, como os sistemas de resposta em sala de aula. Neste ambiente, o professor propõe aos alunos questões de múltipla escolha, que são respondidas através de clickers, sendo os dados organizados por um software gerenciado pelo professor. Ocorre que, apesar do crescente desenvolvimento da tecnologia, este suporte ainda é limitado, não considerando variáveis importantes do contexto, histórico e ambiente de ensino e aprendizagem, apresentando ainda problemas em sua aplicação, como a distração dos alunos. Nesta tese é proposta uma Arquitetura Ubíqua de Suporte ao Aprendizado Ativo (AUSAA), em que é desenvolvido um framework para promoção do Aprendizado Ativo através do uso de dispositivos móveis. A AUSAA incorpora elementos da Computação Ubíqua, como sensibilidade ao contexto, localização e análise do histórico dos usuários, permitindo a criação de funcionalidades que se adaptam ao ambiente e necessidades dos participantes. A AUSAA suporta ainda o modelo de estilos de aprendizagem de Felder & Silverman, que afirma que cada aluno possui preferências individuais em relação à percepção, processamento e manipulação da informação. Parte da AUSAA foi implementada através de um software (LSQuiz). Nele é proposto um processo colaborativo em que o professor disponibiliza um conjunto de questões de múltipla escolha aos alunos, que podem, a qualquer instante, informar ao sistema que estão com dificuldades. A partir disso, através da análise de fatores de contexto e da localização dos estudantes, é escolhido um aluno para ser convidado a ajudar. O LSQuiz foi aplicado e avaliado em um ambiente de ensino, sendo identificados pontos de melhoria em seu design, como a necessidade de identificação automática da localização dos alunos e ajustes pontuais no algoritmo do processo colaborativo. Verificou-se que é válida a premissa de que a aplicação da Computação Ubíqua neste ambiente viabiliza de uma forma mais efetiva o modelo do Aprendizado Ativo, sendo a autonomia dos alunos um elemento positivo neste processo. Por fim, identificou-se que não é possível inferir os estilos de aprendizagem dos alunos através do seu desempenho nos questionários, sendo inviável a aplicação do modelo de Felder & Silverman neste contexto / Abstract: The Active Learning model advocates greater participation, motivation and collaboration between students in the teaching and learning environment. Usually, the Active Learning is supported by technology through the classroom response systems. In this environment, the teacher asks students multiple-choice questions, which are answered trough clickers, being the data organized by a software managed by the teacher. Despite the increasing development of technology, its use is still limited, not being considered important variables related to the context, user's history and the learning environment. In addition, its application presented some problems, like the ones related to the distraction and attention loss of the students. This thesis proposes a Ubiquitous Classroom Response System (UCRS), developed as a framework to support the Active Learning using mobile devices. The UCRS incorporates elements of ubiquitous computing like context awareness, location and historical analysis of users' data, allowing the development of features that adapt to the environment and needs of the participants. The UCRS further supports the Felder and Silverman Learning Styles Model (FSM), which states that each student has individual preferences in relation to perception, processing and manipulation of information. Part of the UCRS was implemented through software (LSQuiz). The LSQuiz supports a collaborative process in which the teacher submits a multiple-choice quiz to students, who may at any time ask for the help of other students. Then, the LSQuiz analyses context factors, like the location affinity among students, verifying which student should be invited to help. The LSQuiz was implemented and evaluated in a learning environment, being identified some issues, like the need for automatic student's location and specific changes in the collaborative process algorithm. In addition, it was found valid the assumption that Ubiquitous Computing enables a more effective way to support the Active Learning model, being the student's autonomy a positive element in this process. Finally, was identified that it is not possible to assume the learning styles of students through their performance in the questionnaires. Thus, it is unfeasible the application of the FSM in this context / Doutorado / Ciência da Computação / Doutor em Ciência da Computação
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Um processo de software e um modelo ontológico para apoio ao desenvolvimento de aplicações sensíveis a contexto / A software process and a ontological model for supporting the development of context-aware applications

Renato de Freitas Bulcão Neto 13 December 2006 (has links)
Aplicações sensíveis a contexto utilizam informações de contexto para fornecer serviços adaptados a usuários na realização de suas tarefas. Informação de contexto é qualquer informação considerada relevante para caracterizar entidades de uma interação usuário-computador, como a identidade e a localização de usuários. Esta tese trata a carência de uma abordagem que considere, em termos de processo de software, a complexidade de desenvolvimento de software sensível a contexto. O problema em questão é tratado por meio de três linhas de investigação: modelagem de informação contextual, serviços para tratamento de informação contextual e processo de software para computação sensível a contexto. As contribuições desta tese incluem: (i) o processo de software POCAp (Process for Ontological Context-aware Applications) para apoiar a construção de aplicações sensíveis a contexto baseadas em ontologias; (ii) o modelo de informações de contexto SeCoM (Semantic Context Model) baseado em ontologias e em padrões da Web Semântica; (iii) a infra-estrutura de serviços configuráveis SCK (Semantic Context Kernel) para interpretar informações de contexto apoiadas por modelos ontológicos de informação contextual, como o modelo SeCoM; (iv) uma instanciação do processo POCAp correspondente à extensão de uma aplicação com informações de contexto apoiadas pelo modelo SeCoM, e sua integração com serviços da infra-estrutura SCK; e (v) a identificação de questões de projeto relacionadas à inferência sobre informação contextual ontológica / In order to provide adaptive services according to users? tasks, context-aware applications exploit context information, which is any information used to characterize entities of a user-computer interaction such as user identity or user location. This thesis deals with the lack of a software process-based approach to supporting the inherent complexity of developing context-aware systems. The work reported in this thesis followed three main lines of investigation: context information modeling, services for processing context information, and a software process for context-aware computing. The contributions of this thesis include: (i) the Process for Ontological Context-aware Applications (POCAp) to support the development of context-aware applications based on ontologies; (ii) the Semantic Context Model (SeCoM) based on Semantic Web standards and ontologies; (iii) the Semantic Context Kernel (SCK) services infrastructure for interpreting ontological context information models such as the SeCoM model; (iv) an implementation of the POCAp process for the extension of an application with context information based on the SeCoM model, and its integration with services of the SCK infrastructure; and (v) the identification of design issues related to the inference over ontology-based context information
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Design centrado no usuário de um ambiente de reunião instrumentado / User-centered design of an instrumented meeting environment

Vivian Genaro Motti 18 February 2009 (has links)
A computação ubíqua explora o fato de que é possível embutir em um ambiente sistemas computacionais que transparentemente apóiem tarefas cotidianas do usuário. Sistemas desse tipo podem ser aplicados a diferentes domínios contribuindo, por exemplo, com atividades educacionais, médicas ou administrativas. A captura automática de informação em ambientes de computação ubíqua visa documentar atividades cotidianas de modo a possibilitar, posteriormente, o acesso às informações capturadas. O nível de transparência da interação do usuário com as chamadas aplicações ubíquas de captura e acesso é um desafio para projetistas, uma vez que os requisitos da aplicação devem ser conhecidos em profundidade para que a interação usuário-ambiente seja eficiente, eficaz e satisfatória. O trabalho realizado teve por objetivo especificar uma versão da aplicação para comunicação síncrona entre usuários que participem de reuniões distribuídas usando o DiGaE (Distributed Gathering Environment), desenvolver protótipos de interfaces, avaliá-los e sugerir soluções que facilitem a interação do usuário, aproximando o modelo conceitual da aplicação de seu modelo mental. Foram utilizados conceitos de Engenharia de Software para especificação e modelagem do sistema, e de Interação Humano-Computador para o desenvolvimento e a avaliação das interfaces. O projeto realizado orientou a implementação de um protótipo do ambiente DiGaE pela equipe do Projeto TIDIA-Ae, em cujo contexto este trabalho se insere. A principal contribuição do trabalho é um projeto que considera usabilidade em ambientes ubíquos para comunicação remota entre usuários, de modo a tornar a interação fácil, eficiente, eficaz e satisfatória até mesmo para usuários não especialistas em informática / Ubiquitous computing explores the possibility of instrumenting an environment with computational infrastructure that transparently supports users in their daily tasks. This kind of systems can be applied in different contexts contributing in medical, educational or administrative activities, for instance. The automatic capture of information in ubiquitous computing environments aims at documenting daily activities so that the corresponding information can be later accessed for review. Achieving a high level of transparency concerning the user interaction in such environments is a challenge to designers, since many users\' requirements must be gathered so that the user-environment interaction is efficient, effective and satisfactory. The main objective of the work reported is the specification of a version of the DiGaE (Distributed Gathering Environment) application which allows the synchronous communication among remote users in distributed meetings developing interfaces prototypes, evaluating them and suggesting solutions to facilitate users\' interaction. Concepts from Software Engineering were employed to specify and model the application, and Human-Computer Interaction concepts were employed to develop and evaluate the interfaces. The project guided the implementation of a DiGaE prototype by TIDIA-Ae Project team, in which context this work is inserted. The main contribution of this work is a project which considers usability in ubiquitous distributed gathering environments in order to make the interaction easy, efficient, effective and satisfactory, even for non-expert users
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Superfície mágica: criando superfícies interativas por meio de câmeras RGBD e projetores / Magic Surface: creating interactive surfaces using RGBD cameras and projectors

Sousa, Alexandre Martins Ferreira de 23 June 2015 (has links)
Em computação ubíqua, existe a ideia de tornar o computador onipresente, \"invisível\", de modo a aproximar computadores e humanos. Com o avanço das tecnologias de hardware e de software, torna-se interessante investigar possibilidades inovadoras de interação com os computadores. Neste trabalho, exploramos novas formas de interação inspiradas nos atos de desenhar, agarrar e gesticular. Para testá-las, desenvolvemos novos algoritmos baseados em câmeras RGBD para detecção, classificação e rastreamento de objetos, o que permite a concepção de uma instalação interativa que utilize equipamentos portáteis e de baixo custo. Para avaliar as formas de interação propostas, desenvolvemos a Superfície Mágica, um sistema que transforma uma superfície comum (como uma parede ou uma mesa) num espaço interativo multi-toque. A Superfície Mágica identifica toques de dedos de mãos, de canetas coloridas e de um apagador, oferecendo também suporte a uma varinha mágica para interação 3D. A Superfície Mágica suporta a execução de aplicativos, permitindo que uma superfície comum se transforme numa área interativa para desenho, num explorador de mapas, num simulador 3D para navegação em ambientes virtuais, entre outras possibilidades. As áreas de aplicação do sistema vão desde a educação até a arte interativa e o entretenimento. A instalação do protótipo envolve: um sensor Microsoft Kinect, um projetor de vídeo e um computador pessoal. / Ubiquitous computing is a concept where computing is thought to be omnipresent, effectively \"invisible\", so that humans and computers are brought together in a seamless way. The progress of hardware and software technologies make it compelling to investigate innovative possibilities of interaction with computers. In this work, we explore novel ways of interaction that are inspired by the acts of drawing, grasping and gesturing. In order to test them, we have developed new RGBD camera-based algorithms for object detection, classification and tracking. This allows the conception of an interactive installation that uses portable and low cost equipment. In order to evaluate the proposed ways of interaction, we have developed the Magic Surface, a system that transforms a regular surface (such as a wall or a tabletop) into a multitouch interactive space. The Magic Surface detects touch of hand fingers, colored pens and eraser. It also supports the usage of a magic wand for 3D interaction. The Magic Surface can run applications, allowing the transformation of a regular surface into an interactive drawing area, a map explorer, a 3D simulator for navigation in virtual environments, among other possibilities. Areas of application range from education to interactive art and entertainment. The setup of our prototype includes: a Microsoft Kinect sensor, a video projector and a personal computer.
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Arquitetura livre: complexidade, metadesign e ciência nômade / Free architecture: complexity, metadesign and nomad science

Vassão, Caio Adorno 18 April 2008 (has links)
Descreve-se o contexto da chamada computação ubíqua com relação à banalização da computação e sua presença no ambiente urbano e nos produtos industriais de consumo de massa. Descreve-se e analisa-se a principal característica deste contexto, a complexidade. Como primeira tentativa de se lidar com o projeto para a complexidade, recupera-se a abordagem de projeto denominada Metadesign, descendente da abordagem formalista da Escola de Design de Ulm. Desenvolve-se uma atualização deste método delimitando-se quatro características principais: níveis de abstração, projeto procedimental, propriedades emergentes e topologia. Critica-se essa primeira tentativa do Metadesign, e propõe-se uma opção, a denominada Arquitetura Livre, que questiona os procedimentos estabelecidos de projeto justamente onde eles se aproximam do formalismo identificado no Metadesign. A Arquitetura Livre baseia-se em apropriações do Pósestruturalismo, da Fenomenologia, Ecologia de Mídias e do Software Livre, procurando uma abordagem de projeto não-determinista e não-instrumental a respeito da complexidade. / We describe the context of ubiquitous computing as related to the computers popularization and its presence in the urban environment and in industrial products of mass consumption. We describe and analyze the main feature of this context: its complexity. As a first attempt at dealing with the design of complexity, we recall a design approach known as Metadesign, which derived from the formalist approach of the Ulm School of Design. We propose an update of this method regarding four main characteristics: levels of abstraction, procedural design, emergent properties and topology. We criticize this first attempt based on Metadesign, and we propose an option, what we call Arquitetura Livre, which questions established design procedures exactly on what they have in common with the formalism identified in Metadesign. Arquitetura Livre is based on appropriations from Post-structuralism, Phenomenology, Media Ecology and Free Software, seeking a design approach that is non-deterministic and non-instrumental with regard to complexity.
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Uma Contribuicão à coordenação na computação pervasiva com aplicações na área médica / A CONTRIBUTION TO COORDINATION IN PERVASIVE COMPUTING WITH APPLICATIONS IN MEDICAL AREA

Souza, Rodrigo Santos de 31 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-22T17:26:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_II_Rodrigo Souza.pdf: 2679627 bytes, checksum: fb1826c3492ebc18a13d94730a1f75ac (MD5) Previous issue date: 2009-08-31 / Pervasive Computing is a new paradigm that states that the computational environment must be available to the user at any time and location. In this scenario, the applications are widely distributed, mobile and hosted on inherently open and dynamic environments. Moreover, the systems must have mechanisms that enhance the cooperation among users as well as among applications. These features strengthen the challenges related to the execution infrastructure for distributed systems and add new aspects that need to be considered. Existing coordination models employed in distributed systems are limited considering the demands of modern computing environments, specially regarding scalability, mobility and disconnection. This work presents the EXEHDA-TS, which is a distributed mechanism for coordinating applications in the Pervasive Computing with dynamic control of scalability and communication costs. The proposed software architecture allows a proactive coordination and information exchange among components of distributed applications, promoting scalability in a mobile environment. The EXEHDA-TS was modeled as a service and implemented as a prototype running on the pervasive environment managed by the middleware EXEHDA. The prototype was evaluated through case studies of the medical field, considering the challenges inherent to the project PERTMED, and it accomplished the requirements of the focused scenarios / A Computação Pervasiva ´e um novo paradigma que afirma que o ambiente computacional deve estar dispon´ıvel para o usu´ario, a qualquer momento e local. Nesse cen´ario, as aplicac¸ oes s ao amplamente distribu´ıdas, m´oveis e hospedadas em ambientes inerentemente abertos e din amicos. Al´em disso, os sistemas devem ter mecanismos que promovam a cooperac¸ ao entre os usu´arios, bem como entre as aplicac¸ oes. Essas caracter´ısticas reforc¸am os desafios relacionados `as infraestruturas de execuc¸ ao para sistemas distribu´ıdos e acrescentam novos aspectos que precisam ser considerados. Modelos de coordenac¸ ao existentes empregados em sistemas distribu´ıdos possuem limitac¸ oes considerando as demandas dos ambientes computacionais modernos, especialmente em relac¸ ao `a escalabilidade, `a mobilidade e `a desconex ao. Este trabalho apresenta o EXEHDA-TS, que ´e um mecanismo distribu´ıdo para a coordenac¸ ao de aplicac¸ oes na Computac¸ ao Pervasiva com controle din amico da escalabilidade e dos custos de comunicac¸ ao. A arquitetura de software proposta permite uma coordenac¸ ao e troca de informac¸ oes proativa entre os componentes das aplicac¸ oes distribu´ıdas, promovendo a escalabilidade em um ambiente m´ovel. O EXEHDA-TS foi modelado como um servic¸o e um prot´otipo foi implementado para ser executado no ambiente gerenciado pelo middleware EXEHDA. O prot´otipo foi avaliado atrav´es de estudos de caso da ´area m´edica, considerando os desafios inerentes ao projeto PERTMED, e atendeu `as exig encias dos cen´arios focados

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