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Controle de acesso sensível ao contexto baseado na inferência em trilhas

Albarello, Paulo César 27 August 2013 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-05-25T18:14:00Z No. of bitstreams: 1 controle_acesso.pdf: 1705959 bytes, checksum: eb599acbb9ff94cde4eb1b7f71b5f120 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-25T18:14:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 controle_acesso.pdf: 1705959 bytes, checksum: eb599acbb9ff94cde4eb1b7f71b5f120 (MD5) Previous issue date: 2013 / Nenhuma / O desenvolvimento da computação ubíqua e o aumento da capacidade de processamento de dispositivos de comunicação móveis como smartphones e tablets vêm propiciando o aparecimento de aplicativos que façam o uso da sensibilidade ao contexto como forma de ajudar o usuário em seus trabalhos cotidianos. Esta dissertação propõe um modelo para o controle de acesso de entidades que estejam inseridas em um contexto. Neste modelo, um contexto suporta atividades (recursos) que poderão ser utilizadas mediante a verificação das permissões por parte de um servidor de controle de acesso. O modelo propõe uma alternativa ao controle padrão de acesso valendo-se do histórico de permissões anteriores concedidas para a entidade (trilhas). As trilhas de acesso são analisadas e segundo regras estabelecidas no modelo são concedidas novas permissões de acesso. Os resultados demonstram a viabilidade da proposta, permitindo que sistemas de controle de acesso possam utilizar uma forma alternativa de concessão de direitos de acesso. / The development of ubiquitous computing and the increasing processing power of portable devices such as smartphones and tablets have favored the emergence of applications that make use of context-aware systems to help the users in their daily work. This dissertation presents an access control model to entities that are inserted in a context. In this model, a context has activities (resources) that can be used checking the permissions from an access control server. This model proposes an alternative to default access control using the history of previous permissions granted to the entity (trails). The trails are analyzed according established rules in the model and new access permissions will be granted. The results demonstrate the feasibility of the proposal, allowing access control systems may use an alternative way to grant access rights.
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Um modelo de arquitetura para o turismo ubíquo utilizando dispositivos móveis

Costa, Humberto Jorge de Moura 25 March 2013 (has links)
Submitted by Nara Lays Domingues Viana Oliveira (naradv) on 2015-06-15T13:39:55Z No. of bitstreams: 1 0000061A.pdf: 7791263 bytes, checksum: a599d040f1f3a02351f70b58600f4bc8 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-15T13:39:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 0000061A.pdf: 7791263 bytes, checksum: a599d040f1f3a02351f70b58600f4bc8 (MD5) Previous issue date: 2013-03 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos / O uso de dispositivos móveis para auxilio em tarefas de trabalho e lazer tem crescido vertiginosamente ao longo dos anos. Na área de turismo, os benefícios que estes dispositivos podem trazer são significativos, tendo em vista a mobilidade associada ao acesso instantâneo e atualizado de informações turísticas. Uma das aplicações mais relevantes para a esta área são os guias de turismo eletrônico, podendo fornecer informações essenciais ao turista para que ele possa aproveitar melhor a sua viagem. Estes guias, em geral, oferecem informações como onde dormir, comer e passear. Entretanto, estas informações, muitas vezes, são fornecidas apenas com base na localização do turista, não considerando recursos como sugestões de visita a determinados pontos turísticos, de acordo com inferências realizadas com base em informações personalizadas obtidas das preferências do turista e das características do ambiente onde ele se encontra. Tendo em vista os benefícios que isto pode trazer ao turista, o objetivo deste trabalho é propor um modelo de arquitetura de software, para dispositivos móveis, que utilize os conceitos de turismo ubíquo para incrementar a qualidade da experiência de turismo. A proposta considera as características individuais, como necessidades e restrições de cada turista, em conjunto com as características de contexto do ambiente turístico. A arquitetura proposta, que é chamada de UbiTour, emprega diversos conceitos da computação ubíqua, como sensibilidade ao contexto, transparência ao usuário, serviços baseados em localização, perfis, restrições, para que o turista possa, entre outras atividades, consultar quais são os pontos de interesse turísticos mais indicados para o seu perfil em um determinado contexto. Além disso, é proposta a definição de uma ontologia para o turismo ubíquo com base nesta arquitetura e foram feitas avaliações da arquitetura para assegurar a eficiência do modelo. Essas avaliações foram realizadas através do desenvolvimento de um protótipo para iOS (iPhones e iPads) focado no itinerário turístico Caminhos de Pedra, localizado em Bento Gonçalves no Rio Grande do Sul. Foram aplicadas três avaliações nesse protótipo: baseada em cenários, da ontologia e de usabilidade. Como resultados, verificou-se que o modelo de turismo ubíquo auxilia as pessoas a terem uma melhor experiência de turismo. / The use of mobile devices to use in work and leisure has grown dramatically over the years. In the tourism area, the benefits that these devices can bring are significant, considering the mobility associated with instant access and updated tourist information. One of the most relevant applications in this area are the Electronic Tour Guides (ETGs). They can provide essential information to tourists to make better use of their trip. These guides usually provide information such as where to sleep, eat and sightseeing. However, this information often are provided based on the location of the tourist, not considering resource suggestions as visiting certain attractions, according to inferences made based on information obtained from the custom preferences of the tourist and the characteristics of the environment where they are. Given the benefits that this knowledge can bring to the tourist, the aim of this work is to propose a model of software architecture, for mobile devices, that uses the concepts of ubiquitous tourism to enhance the quality of tourism experience. The proposal suggests the individual characteristics, such requirements and constraints of each tourist, together with the characteristics of the touristic environmental context. The proposed architecture, which is called UbiTour, employs several concepts of ubiquitous computing, such as context awareness, transparency to the user, location-based services, profiles, restrictions, so that the tourist can, among other activities, see what Points of Interest (POIs) are best suited to their profile in a given context. Furthermore, we proposed an ontology for ubiquitous tourism based on the proposed architecture. Besides, we conducted evaluations of UbiTour to assess the efficiency of the proposed model. We performed these evaluations using a prototype developed for iOS (iPhones and iPads). This application focused on the Caminhos de Pedra tourist itinerary, located in Bento Gonçalves, Rio Grande do Sul state, in Brazil. We applied three evaluations to this prototype: based on scenarios, focusing on the ontology, and a usability assessment. As a result, it was found that the proposed model for ubiquitous tourism helps people to have a better tourism experience.
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Octopus: um modelo de gamification para auxílio no cuidado ubíquo de doenças crônicas não transmissíveis

Paim, Cassius Ariovaldo 31 March 2015 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-07-20T14:00:58Z No. of bitstreams: 1 Cassius Ariovaldo Paim_.pdf: 4051434 bytes, checksum: dc710d4c2c1f5860ca9842506743254f (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-20T14:00:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cassius Ariovaldo Paim_.pdf: 4051434 bytes, checksum: dc710d4c2c1f5860ca9842506743254f (MD5) Previous issue date: 2015-03-31 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS) em 2008 morreram em torno de 36 milhões de pessoas devido a doenças crônicas não transmissíveis (DCNTs) em todo o mundo. Para estes tipos de doenças é necessário o tratamento seja permanente e contínuo, ao encontro disto existem modelos para cuidado ubíquo de doenças crônicas não transmissíveis que suprem estas necessidades. Entretanto não se encontrou nenhum modelo genérico quanto ao tratamento de diferentes DCNTs, que vise incentivar o uso de recursos sensíveis ao contexto através da promoção de alteração no comportamento do usuário. Frente a isto, existem ferramentas como gamification, que se caracteriza pelo uso de elementos de jogos em contextos que não são jogos, esta ferramenta promove a alteração no comportamento incentivando o usuário através do uso recompensas. Considerando este conceito foi desenvolvido o modelo Octopus, um modelo de gamification para auxílio no cuidado ubíquo de DCNTs, que explora o uso dos recursos sensíveis ao contexto que auxiliem no cuidado ubíquo de DCNTs. Diferentemente de outros trabalhos, este modelo é genérico quanto ao tratamento de DCNTs, atende qualquer público, utiliza sensibilidade ao contexto e trilhas de recursos. Um protótipo do modelo foi avaliado através do uso de cenários. Através dessa avaliação foi possível verificar a viabilidade do modelo e o suporte a diversas DCNTs comprovando o aspecto genérico do modelo. / According to the World Health Organization (WHO) in 2008 died around 36 million people due to chronic non-communicable diseases (NCDs) worldwide. For these type of diseases is needed a permanent and continuous treatment, to against this there are models for ubiquitous care of noncommunicable diseases that meet these needs. However it was not found any generic model regarding the treatment of different NCDs, aimed at encouraging the use of context sensitive resources to promote the change of user behavior. Facing this, there are tools like gamification, which is characterized by the use of game elements in contexts that are not games, this tool promotes the change in behavior by encouraging the user through the use rewards. Considering this concept was developed Octopus model, a gamification model to aid in the ubiquitous care of NCDs, which explores the use of context sensitive resources that help the ubiquitous care of NCDs. Unlike other studies, this model is generic as to the treatment of NCDs, supports any public, uses context awareness and resources trails. A prototype of the model was evaluated through the use of scenarios, based on this evaluation was possible to verify the model’s viability and the support for several NCDs proving the generic aspect of the model.
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U-LIBRARY: um modelo para suporte a bibliotecas ubíquas

Valmorbida, Willian 27 March 2014 (has links)
Submitted by William Justo Figueiro (williamjf) on 2015-08-11T21:29:58Z No. of bitstreams: 1 14e.pdf: 8222008 bytes, checksum: 697438651854944fb3da69be7e4417ac (MD5) / Made available in DSpace on 2015-08-11T21:29:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 14e.pdf: 8222008 bytes, checksum: 697438651854944fb3da69be7e4417ac (MD5) Previous issue date: 2014 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A computação ubíqua visa tornar as tarefas que dependem da computação transparente aos usuários, permitindo assim, a disponibilização de recursos e serviços a qualquer momento e em qualquer lugar. Serviços de bibliotecas encontram-se intimamente relacionados ao uso de tecnologias da computação, sendo que alguns modelos foram propostos com vistas a fornecer suporte ubíquo a bibliotecas. No entanto, tais modelos não apresentam alguns aspectos que permitem oferecer recursos diferenciados aos usuários, tais como suporte ao bibliotecário, utilização de históricos de atividades de usuários e integração com sistemas de disponibilização de informação mantidos por terceiros. Desta forma, esta dissertação propõe um modelo computacional para suporte a bibliotecas ubíquas, denominado U-Library. O ULibrary disponibiliza recursos e serviços a usuários de bibliotecas com vistas a fornecer apoio ao desenvolvimento de suas tarefas diárias, no que tange a recuperação, o acesso e a manutenção de recursos e serviços de uma biblioteca. Este trabalho discute características presentes em trabalhos relacionados, descreve o modelo U-Library e apresenta aspectos de implementação e avaliação do modelo através de um protótipo. A avaliação do modelo ocorreu utilizando dados reais da Biblioteca do Centro Universitário Univates, no apoio de tarefas diárias de um grupo de voluntários. / Ubiquitous computing aims to make tasks that depend on computing transparent to the users, thus providing resources and services anytime and anywhere. Library services are closely related to the use of computing technologies. Some models have been proposed in order to provide ubiquitous support to libraries. However, such models do not present some aspects that allow to offer differentiated resources to the users, such as librarian support, use of user activity history and integration with systems providing information maintained by third parties. Therefore, this paper proposes a computational model to support ubiquitous library, called U-Library. The U-Library provides resources and services to library users in order to provide support for the development of their daily tasks, regarding the recovery, access and maintenance of resources and services of a library. This dissertation discusses features present in related work, describes the model U-Library and presents aspects of implementation and evaluation of the model through a prototype. The model evaluation has occurred using real data from Library of Centro Universitário Univates, in support to daily tasks of a volunteers group.
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Um Modelo para Gerenciamento de Perfis de Entidades Através de Inferência em Trilhas

Wagner, André 18 March 2013 (has links)
Submitted by William Justo Figueiro (williamjf) on 2015-08-28T17:26:34Z No. of bitstreams: 1 34e.pdf: 3564229 bytes, checksum: 47f535efb73877017d3fc9b78250f707 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-08-28T17:26:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 34e.pdf: 3564229 bytes, checksum: 47f535efb73877017d3fc9b78250f707 (MD5) Previous issue date: 2013 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Um dos principais desafios de sistemas ubíquos e sensíveis a contexto é a coleta de informações relevantes sobre entidades, e o uso destas informações para compreender e prever seu comportamento. Isto permite que as aplicações adaptem-se às entidades, evitando assim uma sobrecarga de questionamentos e informações à entidade. Este trabalho apresenta o eProfile, um modelo que permite que aplicações registrem as ações de entidades em trilhas e infiram informações de perfil a partir destas trilhas, utilizando interoperabilidade semântica e assim permitindo que diferentes aplicações compartilhem informações em um perfil unificado. Foi desenvolvido um protótipo para a avaliação do modelo, o qual foi integrado com dois diferentes softwares. Foi verificado que é possível enriquecer a geração de perfis de aplicações através da integração com o modelo. As contribuições deste modelo são o uso de trilhas para extrair perfis, a geração de perfis dinâmicos, o gerenciamento de regras de inferência e modelos de entidades dinâmicos e a interoperabilidade semântica do modelo. / Context-aware and ubiquitous systems have the challenge of implicitly collect relevant information about entities, and use this information to understand and predict their behaviour. This allows the applications to adapt themselves to the entities, thus avoiding to overflow them with inquires and information. The analysis of trails, the context-aware history of actions, can further improve the relevance of information. This dissertation proposes a model that allows applications to register entites’ actions in trails and infer profile information from these trails, using semantic interoperability and thus allowing different applications to share information and infer a unified profile. A prototype was developed for the evaluation of the model, and it was integrated with two different softwares. It was verified that was possible to enrich the profile generation of applications through the integration with the modelo. The contributions of this model are the use of trails for extracting profiles, the generation of dynamic profiles, the capability of managing dynamic inference rules for profile generation and the semantic interoperabilty of the model.
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Allergy Detector: um modelo ubíquo de detecção de riscos de alergia baseado na ciência de situação

Quevedo, Nelson Manoel de Moura 19 August 2015 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-10-19T17:55:48Z No. of bitstreams: 1 NELSON MANOEL DE MOURA QUEVEDO_.pdf: 1744806 bytes, checksum: faaf5521ba9ca9a40ca45be29cfd07c2 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-10-19T17:55:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 NELSON MANOEL DE MOURA QUEVEDO_.pdf: 1744806 bytes, checksum: faaf5521ba9ca9a40ca45be29cfd07c2 (MD5) Previous issue date: 2015-08-19 / UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos / Avanços em computação ubíqua estão permitindo o surgimento de oportunidades em diversas áreas, entre elas está a área da saúde. Nessa área surgem diversas aplicações que utilizam computação ubíqua para cuidados com a saúde, chamadas de aplicações de Cuidados Ubíquos. Conforme pesquisa realizada, foram encontrados vários modelos que possibilitam cuidados ubíquos para os usuários, tais como planejamento alimentar, controle de ingestão de alimentos calóricos, sugestão de restaurantes, acompanhamento diário dos alimentos ingeridos e suporte na seleção de menus conforme restrições para uma dieta segura. Entretanto, nenhum dos modelos considerados fornece suporte de maneira ubíqua a usuários que sofrem de alergia alimentar. Assim, a proposta deste trabalho é a de desenvolver um modelo ubíquo, baseado em ciência de situação, de detecção de risco de ingestão dos oito ingredientes alergênicos (soja, ovo, leite, trigo, peixe, crustáceo, amêndoas oriundas de árvores e amendoim) e seus derivados, que são responsáveis por mais de 90% dos casos de alergias alimentares. A maior contribuição do modelo Allergy Detector para a comunidade científica consiste em empregar a ciência de situação para o propósito específico de dar suporte a usuários na área de alergia alimentar. Além disso, o modelo apresenta também uma importante contribuição para a sociedade, dando suporte a usuários que sofrem de alergia aos oito principais alergênicos, apontando as proteínas contidas nesses alimentos ou em seus derivados, sendo essas informações obtidas da base dados apresentada no site da União Internacional de Sociedades de Imunologia (WHO/IUIS). Utilizou-se o modelo de Endsley como base para poder-se aplicar a técnica de ciência de situação, que a partir da utilização dos contextos de perfil e de localização, somados à correlação desses dois contextos, permite realizar as inferências necessárias. E que a partir da correlação desses dois contextos, o modelo consegue identificar se existem pratos com alergênicos à saúde do usuário. Essa correlação só é possível graças à ontologia criada, que armazena todas as informações sobre os pratos e ingredientes desses pratos do restaurante identificado, bem como as informações das proteínas alergênicas contidas nos oito principais alergênicos. O modelo proposto teve três avaliações, sendo uma avaliação através de um estudo de caso, outra quanto ao desempenho do aplicativo e uma terceira avaliação relativa à usabilidade do modelo. Para o estudo de caso utilizou-se o protótipo criado e confirmou-se a expectativa de que a aplicação de ciência de situação, baseada no modelo de Endsley, possibilitaria que o modelo de forma ubíqua detectasse riscos ao usuário da presença de alergênicos nos pratos servidos nos restaurantes. Enquanto que para avaliação do desempenho, coletou-se os tempos médios de respostas para requisições entre os principais serviços, bem como mediu-se o consumo de CPU durante os conjuntos de requisições aplicadas, constando-se que o tempo médio de resposta cresce linearmente até um determinado número de requisições e após isso apresenta um comportamento exponencial e quanto ao consumo de CPU, constatou-se que os serviços pouco oneraram as plataformas PaaSs. Como última avaliação mediu-se a usabilidade do modelo através de experimentos de campo com 10 voluntários, que atestaram que o modelo atendeu a todos os construtos medidos e a partir dos resultados de análise estatística, pode-se confirmar que o modelo de medição proposto é coerente com as Hipóteses identificadas sobre influência entre construtos. / Advances in ubiquitous computing are enabling the emergence of opportunities in many areas, among them is the health area. In this area emerge many applications using ubiquitous computing for health care, called Ubiquitous Healthcare applications. According to survey conducted, have been found many models that enable ubiquitous healthcare to users, such as food planning, control intake of high-calorie foods, restaurant suggestions, daily monitoring of the diet and support in the selection menus as restrictions for safe diet. However, none of the models concerned provides support ubiquitous way for users who suffer from food allergies. Thus, this paper proposes to develop a ubiquitous model based on situation awareness, of risk detection intake of the eight major allergens (soy, egg, milk, wheat, fish, crustacean, trees nuts and peanuts) and their derivate, which causes about 90% of cases of all food allergies. The biggest model contribution to the scientific community consists of using the situation awareness for the specific purpose of supporting users in food allergy area. In addition, the model presents too an important contribution for society, supporting users who suffer from allergy to eight major allergens, presenting proteins contained in these foods or its derivatives, and that information obtained from the database hosted on the Union International Immunology Societies (WHO / IUIS) website. Was used the Endsley´s model as base to apply the situation awareness technique, which from the use of the profile and location contexts, added to the correlation of these two contexts, allows to perform the necessary inferences. And that from the correlation of these two contexts, the model is able to identify if there are dishes with allergens to the user's health. This correlation is only possible due to the ontology created, which stores all the information about the dishes and ingredients in these dishes the restaurant identified as well as the information of allergenic proteins contained in the eight major allergens. The proposed model had three evaluations, the first as an assessment by a case study, another on the application performance and a third evaluation on the usability of the model. For the case study were used the prototype created and confirmed the expectation that the situation awareness application, based on the Endsley´s model, would enable the model ubiquitously detect hazards to the user of the presence of allergens in food served in restaurants. While for performance evaluation, were collected the average response times for requests among the main services, and was measured CPU consumption during the sets applied requests, stating that the average response time increases linearly up a number of requests and thereafter presents an exponential behavior, and as the CPU consumption, it was found that the service used PaaSs platforms bit. As a final evaluation measured the usability of the model through field experiments with 10 volunteers, who testified that the model met all the measured constructs and from the results of statistical analysis, it can be confirmed that the proposed measurement model is consistent with the hypotheses identified on influence among constructs.
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UML2 context: uma extensão da UML para modelagem de contexto

Silva, Vivian Teresinha Pedó da 16 June 2015 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-10-28T12:29:05Z No. of bitstreams: 1 Vivian Teresinha Pedó da Silva_.pdf: 3694100 bytes, checksum: ce6e15fc4bf10c3f2a81dfbdb083b1b7 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-10-28T12:29:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Vivian Teresinha Pedó da Silva_.pdf: 3694100 bytes, checksum: ce6e15fc4bf10c3f2a81dfbdb083b1b7 (MD5) Previous issue date: 2015-06-16 / UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos / A presente tese descreve e analisa os discursos que constituem os currículos de formação de professores, problematizando o campo da Educação Especial como locus de formação de professor para surdos. Para tanto, analisa sete currículos de cursos de formação de professores, desenvolvidos entre os anos de 1962 e 2009 na Universidade Federal de Santa Maria (RS). Utiliza como ferramenta teórico-metodológica o conceito de discurso, inspirada nos estudos foucaultianos em educação. A partir da pesquisa, foi possível constatar três grandes ênfases discursivas nos currículos de formação de professores analisados; são elas: do campo da saúde (início em 1962), da Pedagogia (início em 1973) e da Educação Especial (início em 1984). Em cada ênfase, é possível observar a recorrência de discursos sobre a deficiência e diferença/diversidade. Destaca-se, a partir de 2004, a forte presença dos discursos da diversidade e da inclusão. Conclui-se que os discursos da diversidade, articulados aos da Educação Especial, são condição de possibilidade para a existência da diferença/identidade surda nos cursos de Educação Especial em Santa Maria. Também se conclui que o currículo em vigor iniciado em 2004, comparativamente aos outros currículos, evidencia uma ampliação dos discursos pedagógicos, a diminuição dos discursos das deficiências e a ampliação dos discursos da surdez como diferença. A tese defendida é que os currículos, ao modificarem-se para serem atualizados, contemplam a diversidade e não a diferença surda. Pesquisadores e profissionais da indústria reconhecem a importância do desenvolvimento de sistemas cientes de contexto, visto que tais sistemas cada vez mais fazem parte da vida cotidiana das pessoas. Para projetar, comunicar decisões de projeto e representar os aspectos estruturais e comportamentais destes sistemas, os desenvolvedores comumente utilizam a Linguagem de Modelagem Unificada (UML), a qual é amplamente reconhecida como linguagem padrão de modelagem de software. Porém, dada a crescente diversidade de técnicas de modelagem e a incapacidade da UML em representar os conceitos de sistemas cientes de contexto, é particularmente desafiante para os desenvolvedores objetivamente projetar e comunicar decisões de projetos de tais sistemas. Consequentemente, os desenvolvedores geralmente não dispõem de ferramentas que facilitem a representação de contexto de uma forma adequada, ao passo que propõem notações para contornar o problema, agravando ainda mais o problema da heterogeneidade das técnicas de modelagem atuais. O problema central é que a UML é imprecisa para representar o conceito de contexto e rígida para incorporar novos conceitos. Outro problema é que as ferramentas acadêmicas e comerciais de modelagem atuais - incluindo IBM RSA, Astah, Borland Together - não dão suporte à representação e à validação de modelos de contexto. Este trabalho, portanto, propõe uma extensão da UML para modelagem de contexto, a qual visa não só permitir a representação e validação dos principais aspectos de contexto, como também potencializar uma melhor comunicação de decisões de projeto de sistemas cientes de contexto. Também é proposto um ambiente de modelagem específico de domínio para tornar possível a modelagem de sistemas cientes de contexto, o qual foi implementado como um plug­in da plataforma Eclipse utilizando os frameworks GMF, EMF e UML2tool. Este ambiente permite não só representar o conceito de contexto seguindo a abordagem proposta, bem como avaliar a corretude dos modelos criados. A extensão e a ferramenta proposta foram avaliadas através de um questionário abordando a modelagem proposta comparada com modelagens que utilizam a UML pura. Essa avaliação permitiu determinar os reais benefícios do trabalho desenvolvido e onde os resultados sugerem que a modularização das informações de contexto em um novo conceito chamado de UML2Context traz benefícios, quando comparada com a decomposição de tais informações com a UML Pura. Os resultados apontaram que a UML2Context aumentou a taxa de respostas corretas em 28,41%, reduziu o esforço de interpretação em 61,03% e melhorou a interpretação dos modelos de contexto em 35,98%, se mostrando eficaz para modelagem de sistemas ubíquos. / Researchers and industry professionals recognize the importance of developing context-aware systems, as these systems increasingly are part of everyday life of people. To design, communicate design decisions and represent the structural and behavioral aspects of these systems, developers commonly use the Unified Modeling Language (UML), which is widely recognized as the standard language of software modeling. However, given the increasing diversity of modeling techniques and UML's inability to represent the concepts of context-aware systems, is particularly challenging for developers to design and objectively communicate design decisions of such systems. Usually developers don’t have the tools to facilitate the representation of context in an appropriate manner, whereas propose notations to solve the problem, further aggravating the problem of heterogeneity of current modeling techniques. The main problem is that UML is inaccurate to represent the concept of context and rigid to incorporate new concepts. Another problem is that academic and commercial tools of current modeling - including IBM RSA, Astah, Borland Together - do not support the representation and validation of context models. This paper therefore proposes an extension of UML for modeling context, which aims not only to allow the representation and validation of the key aspects of context, but also enhance communication of project decision of context aware systems. It also proposes a domain specific modeling environment that enable the modeling of context-aware systems, which was implemented as an Eclipse platform plugin using the GMF frameworks, EMF and UML2tool. This environment will not only represent the concept of context following the proposed approach and to evaluate the correctness of the models. The extent and the proposed tool was evaluated through a questionnaire addressing the proposed model compared with modelings that using the standard UML. This avaliation allowed us to evaluate the real benefits of work and where the results suggest that the modularization of context information in a new concept called UML2Context brings benefits compared with the decomposition of such information with the pure UML. The results link that UML2Context increased the rate of correct answers in 28.41%, reduced the effort of interpretation in 61,03% and improved the interpretation of context models in 35.98%, proving effective for modeling ubiquitous systems.
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Uchallenge: uma proposta de modelo para construção de jogos sérios ubíquos, com foco em aprendizagem baseada em problemas

Dorneles, Sandro Oliveira 19 August 2015 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-11-09T11:13:18Z No. of bitstreams: 1 Sandro Oliveira Dorneles_.pdf: 3600331 bytes, checksum: 3b8efab0673cbd244b693598d087dd20 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-11-09T11:13:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sandro Oliveira Dorneles_.pdf: 3600331 bytes, checksum: 3b8efab0673cbd244b693598d087dd20 (MD5) Previous issue date: 2015-08-19 / Nenhuma / O fácil acesso aos dispositivos móveis, aliado à evolução das tecnologias de comunicação, tem aumentado a possibilidade de uso desses equipamentos, como ferramentas de aprendizagem. A necessidade de novos cenários educativos faz com que busquemos compreender os desafios e oportunidades da integração de dispositivos móveis no processo de ensino e aprendizagem. Os novos dispositivos móveis possuem capacidade de processamento, maior do que poderíamos imaginar, tanto que jogar em um celular tornou-se algo natural. Dessa forma, abrem-se novas possibilidades educacionais, permitindo a ampliação do estímulo ao aluno na busca do conhecimento para além da sala de aula, através de uma abordagem de interação e relação com o ambiente e conteúdo teórico de uma forma lúdica. Vários jogos foram, desenvolvidos, nos últimos anos para apoiar o ensino e aprendizagem nas mais diferentes áreas. No entanto, ao utilizar jogos educacionais é importante que o professor consiga gerenciar o conteúdo e as possibilidades de interação do jogo, para assegurar que os benefícios proporcionados justifiquem a sua utilização. Ao mesmo tempo que os objetivos educacionais sejam atendidos, que também possam motivar os alunos e promover a aprendizagem, de maneira desafiadora e divertida. Nesse âmbito, tal trabalho apresenta uma proposta de modelo para construção de jogos sérios e ubíquos, com foco em uma metodologia de aprendizagem baseada em problemas. O modelo permite ao professor a criação de jogos e a adaptação de tais jogos a cenários do mundo real, utilizando esse contexto para possibilitar interação com situações reais de aprendizagem. A principal contribuição científica do trabalho está relacionada à ampliação da autonomia do professor na criação de um ambiente de aprendizagem motivador, que favorece a relação entre teoria e prática. Ao contrário de outros trabalhos envolvendo jogos educacionais ubíquos, a abordagem proposta pelo UCHALLENGE permite a criação de jogos com propósitos e áreas de conhecimento genéricas, que possam ser elaborados por professores e adaptados a diferentes cenários, por meio de uma aprendizagem baseada em problemas. Para avaliação do modelo, foi desenvolvido um protótipo, que permite a criação do jogo pelo professor, bem como o desenvolvimento de uma aplicação móvel, que pudesse ser utilizada pelos alunos. Os experimentos realizados com professores foram satisfatórios e apontam a intenção de uso do modelo. Já os resultados obtidos com alunos, indicam que o jogo gerado pelo UCHALLENGE, possibilita motivação ao ser jogado, podendo dessa forma colaborar com a aprendizagem. / Easy access to mobile devices, combined with the evolution of communication technologies has increased the possibility of using these devices as learning tools. The need for new educational scenarios makes seek to try to understand the challenges and opportunities of integration of mobile devices in the process of teaching and learning. The new mobile devices have processing capacity, greater than we could imagine, throw in a cell, it has become something natural. Thus opens up new educational possibilities, allowing the expansion of the stimulus to the student in the pursuit of knowledge beyond the classroom, through an approach of interaction and relationship with the environment and theoretical content in a playful way. Several games have been developed in recent years to support teaching and learning in different areas. However, by using educational games it is important that the teacher can manage the content and interaction possibilities of the game, to ensure that the benefits provided justify its use. At the same time, that educational goals are met, they can also motivate students and promote learning, challenging and fun way. In this context, this work presents a proposed model for building serious games and ubiquitous, focusing on a learning methodology based on problems. The model allows the teacher to create games, and the adaptation of such games to real-world scenarios, using this context to enable, interaction with real learning situations. The main scientific contribution of labor is related to the expansion of teacher autonomy in creating a motivating learning environment that favors the relationship between theory and practice. Unlike most studies involving ubiquitous educational games, the approach proposed by UCHALLENGE, allows you to create games with purposes and general knowledge areas, which can be created by teachers and adapted to different learning scenarios through a problem-based learning. For model evaluation, a prototype has been developed which permits the creation of the game by the teacher as well as developing a mobile application that could be used by students. The experiments with teachers were satisfactory and point intended model use. Since the results obtained from students, indicate that the game generated by UCHALLENGE, provides motivation to be played and can thus cooperate with the learning.
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Spontaneous social network: creating dynamic virtual communities based on context-aware computing

Navarro, Natália de Arruda Botelho 14 March 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-05-04T13:58:11Z No. of bitstreams: 1 Natália de Arruda Botelho Navarro_.pdf: 912556 bytes, checksum: bab9db1d959b92c787ce76766526c617 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-04T13:58:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Natália de Arruda Botelho Navarro_.pdf: 912556 bytes, checksum: bab9db1d959b92c787ce76766526c617 (MD5) Previous issue date: 2016-03-14 / Santander Universidades / Com a emergência de redes sociais junto à difusão mundial de smartphones, ciência de contexto tornou-se um conceito essencial na área da computação móvel. Esforços recentes e pesquisas relevantes sobre redes sociais móveis visam conectar pessoas em ambientes inteligentes, considerando não apenas seu comportamento social, mas também seu contexto. Neste âmbito, este trabalho apresenta um novo modelo de rede social móvel, chamado rede social espontânea. A principal contribuição do modelo de rede social espontânea é possibilitar a criação de comunidades sociais baseadas na combinação de múltiplos contextos, incluindo localização, perfil e dados obtidos de outras redes sociais. Na literatura, encontramos alguns trabalhos que carecem na abordagem de formação de comunidades, no aspecto da limitação a localizações específicas ou em não suportar completamente interações sociais virtuais. Nós desenvolvemos um aplicativo móvel chamado Dino, para proporcionar uma visão do que seria uma aplicação baseada no modelo de rede social espontânea. Para avaliar nosso modelo, realizamos dois experimentos. Primeiro, apresentamos cenários hipotéticos baseados em possíveis aplicações para mensurar a percepção dos usuários quanto ao senso de comunidade. Os cenários descritos foram (1) evento musical (2) evento esportivo (3) shopping center (4) conferência ou workshop (5) escola ou universidade. Em sequência, pedimos que os usuários avaliassem as sugestões de grupos formados pela aplicação, considerando sua relevância em meio aos seus interesses. Então, medimos precisão e recuperação dos grupos sugeridos para cada usuário. Obtemos valores médios de 0.72 e 0.83 para precisão e recuperação, respectivamente. Como resultado dos experimentos para avaliar os cenários propostos, obtemos valores médios de concordância de 84% para senso de comunidade, 80% para senso de pertencimento, 90% para utilidade social, 92% para fidelidade de participação, e 81% para efemeridade das comunidades. Com isso, nossa avaliação retrata que comunidades dinâmicas formadas por uma aplicação baseada no modelo de redes sociais espontâneas poderiam aumentar beneficamente a utilidade de um ambiente virtual social. / With the emerging of online social networks along with the worldwide diffusion of smartphones, context awareness has become an essential concept in the field of mobile computing. Recent efforts and relevant research regarding mobile social networks aim at connecting people in smart environments considering not only their social behavior but also their context. In this perspective, this work presents a novel Mobile Social Network (MSN) model called Spontaneous Social Network (SSN). The main scientific contribution of the SSN model is the possibility of creating social communities based on a combination of multiple contexts, including location, profile and data obtained from external online social networks. In the literature, we found several works that lack on the community grouping approach, on the aspect that they are either limited to a specific location, or do not fully support virtual social interactions. We develop a mobile application called Dino, to provide a glimpse of what an SSN based application would be. To evaluate our model we perform two experiments using the developed mobile client. First, we present hypothetical scenarios based on possible real-world SSN applications to measure users’ perceived sense of community. The scenarios described are (1) music concert (2) sport event (3) shopping mall (4) conference or workshop (5) school or university. Second, we ask users to consider their real interests to assess our formed groups regarding their relevance and measure precision and recall of the groups’ suggestions. We compute average values of 0.72 and 0.83 for precision and recall, respectively. The experiments’ results to assess the proposed scenarios ascertain average values of agreement of 84% for sense of community, 80% for sense of belonging, 90% for social usefulness, 92% for member loyalty, and 81% for communities’ ephemerality. Therefore, our evaluation depict that dynamic virtual communities formed by a SSN model based application would beneficially improve a social-aware virtual environment.
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Ataîru: modelo ubíquo para o turismo com busca dinâmica de conteúdo baseado em dispositivos móveis

Souza, Thiago Silva de 21 March 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-06-13T13:27:34Z No. of bitstreams: 1 Thiago Silva de Souza_.pdf: 4022356 bytes, checksum: a1501abc241ec37282c058d610c0508e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-13T13:27:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Thiago Silva de Souza_.pdf: 4022356 bytes, checksum: a1501abc241ec37282c058d610c0508e (MD5) Previous issue date: 2016-03-21 / Nenhuma / O modo como as pessoas fazem turismo mudou consideravelmente nas últimas décadas. Essas mudanças de comportamento foram influenciadas, entre outros, por fatores tecnológicos, pois os turistas agora possuem diversas ferramentas de apoio desde o momento em que se pensa em fazer turismo, durante o turismo propriamente dito, e até mesmo após ele. Com isso, espera-se muito mais dessas ferramentas de apoio no quesito utilidade, confiabilidade e qualidade no serviço prestado. Muitos estudos têm sido conduzidos nesse sentido, diversos avanços já foram alcançados e atualmente já existem ferramentas que atendem várias demandas atuais dos turistas em seus itinerários. No entanto, a maioria delas não levam em consideração alguns aspectos importantes para que o turista seja realmente auxiliado, como por exemplo, encontrar informações turísticas sobre cidades consideradas de pequeno porte ou distantes de locais turísticos expressivos. O que muito se nota nessas ferramentas atuais, até mesmo nas de cunho comercial, é que somente são contempladas as cidades de grande porte, de alto fluxo de turistas. As demais cidades, que também possuem seus atrativos turísticos, são deixadas de lado. Outra característica comum nas ferramentas atuais é que os guias são gerados previamente e são entregues muitos dados estáticos aos turistas. No modelo de arquitetura desenvolvido neste trabalho, a coleta por informações turísticas acontece de maneira dinâmica, realizando buscas de conteúdo na web em diversas bases de conhecimento abertas e que estão em constante atualização. A partir daí essas informações são organizadas e armazenadas em ontologia, e por fim, entregues ao turista, baseadas em princípios de computação ubíqua. Essa capacidade de realizar buscas na web faz com que um número maior de cidades possa ser encontrado e se consiga chegar a um bom nível de satisfação do turista no uso da ferramenta, bem como eleva a percepção do grau de utilidade da arquitetura proposta. Portanto, o objetivo deste trabalho é desenvolver um modelo de arquitetura de sistema para o turismo ubíquo, baseado em dispositivos móveis, chamado de Ataîru, que na língua indígena Tupi-Guarani significa “companheiro de viagem”. O modelo considera dados sobre a localização e perfil do turista, bem como sobre dados climáticos, data e hora do local pesquisado, para prover respostas personalizadas aos turistas. Para avaliar o modelo proposto, foram utilizadas três técnicas pertinentes, a saber: avaliação por cenários, avaliação de desempenho e avaliação de usabilidade. Na avaliação de desempenho mostrou-se a viabilidade do modelo através de testes feitos no ambiente de nuvem computacional. Na avaliação de usabilidade foram convidados voluntários para usarem o aplicativo móvel cliente Ataîru, onde o objetivo foi avaliar a (1º) percepção de facilidade de uso e (2º) percepção de utilidade do aplicativo, e a (3º) percepção de utilidade das informações apresentadas, alcançando percentuais de concordância total de 72,5%, 82,5% e 67,5%, respectivamente e de concordância parcial de 27,5%, 15% e 30%, respectivamente. Isso mostra que o modelo supre a necessidade dos turistas de informações turísticas de cidades consideradas pequenas ou distantes de locais turísticos expressivos, tanto no aspecto quantitativo quanto qualitativo. / The way people do tourism has changed considerably in recent decades. These behavioral changes were influenced, among others, by technological factors, because tourists now have several tools to support from the moment in which it thinks about doing tourism, during the tour itself, and even after it. Thus, it is expected more of these support tools in the category utility, reliability and quality of service provided. Many studies have been conducted in this direction, several advances have been achieved and currently there are already several tools that meet current demands of tourists in their itineraries. However, most of them do not take into account some important aspects for the tourist really be helped, for example, find tourist information about cities considered small or far from significant tourist sites. What very noticeable in these current tools, even in commercial nature, is that only the large cities are contemplated, high flow of tourists. The other cities, which also have their tourist attractions, are set aside. Another common feature in today's tools is that the guides are pre-generated and delivered many static data to tourists. In architectural model developed in this work, the collection of tourist information happens dynamically, making content web searches in several open knowledge bases and are constantly updated. From there the information is organized and stored in ontology, and finally delivered to the tourist, based on principles of ubiquitous computing. This ability to search the web makes a larger number of cities can be found and can reach a good level of tourist satisfaction in using the tool as well as increases the perception of the degree of usefulness of the proposed architecture. Therefore, the objective of this work is to develop a system architecture model for the ubiquitous tourism, based mobile devices, called Ataîru, which in the indigenous language Tupi-Guarani means "traveling companion". The model takes into account data on the location and tourist profile, as well as weather data, date and time of the searched location, to provide personalized answers to tourists. To evaluate the proposed model, we used three techniques relevant, namely: evaluation of scenarios, performance evaluation and evaluation of usability. In performance evaluation proved the viability of the model by testing done in the cloud computing environment. In evaluating usability volunteered invited to use the mobile client application Ataîru, where the objective was to evaluate (1) perceived ease of use and (2) application utility perception, and (3) perceived usefulness of the information presented, increasing percentage of total concordance of 72.5%, 82.5% and 67.5%, respectively, and partial concordance 27.5%, 15% and 30%, respectively. This shows that the model supplies the need of tourist of tourist information about cities considered small or far from significant tourist sites, both in quantitative and qualitative aspect.

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