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Experiências coletivas com tecnologias digitais : um encontro entre videogames e a cultura da mobilidade

Kroeff, Renata Fischer da Silveira January 2016 (has links)
A presente pesquisa se constitui na intersecção entre os estudos da cognição propostos por Humberto Maturana e Francisco Varela, a cultura dos videogames e a mobilidade das tecnologias de informação e comunicação. Considerando que tal intersecção constitui espaços híbridos físico-digitais, o estudo aborda processos de produção de sentido em oficinas com adolescentes e com professoras de uma escola de ensino fundamental do município de Porto Alegre, nas quais os participantes jogaram um jogo digital baseado em localização. A compreensão dos processos de produção de sentido é sugerida a partir de três modulações performáticas da cognição que se constituem como pistas que movem a pesquisa: (1) a existência de afetos e disposições para a ação, (2) as coordenações de ações e a dinâmica de acoplamentos estruturais e (3) a emergência da função observador e a produção de distinções. Ao longo de três meses, foram realizados cinco encontros no formato de oficinas com o jogo “Um Dia no Jardim Botânico”, desenvolvido pelo Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas (NUCOGS) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os encontros tiveram a participação de 33 estudantes (18 meninas e 15 meninos) que tinham entre 11 e 15 anos e frequentavam o 4º e 5º ano; e cinco professoras do 1º ao 5º ano do ensino fundamental. A partir da análise dos registros, o estudo sugere que a experiência emocional exerce uma função importante em processos de produção de sentidos relacionados às práticas de jogo compartilhadas pelos jogadores, assim como para a composição de espaços percebidos como híbridos físico-digitais. / The following research brings forth the intersection between cognitive studies proposed by Humberto Maturana and Francisco Varela, videogame culture and the mobility of communication and information technologies. Considering that such intersection consists of hybrid physical-digital spaces, this paper aims to investigate sense-making processes by school teenagers and teachers from Porto Alegre during workshops in which participants play a locative digital game. Comprehension of the sense-making processes is brought to light from three performatic modulations of cognitive sense-making that provide clues and push the research forward: (1) the existence of affects and dispositions for action, (2) action coordination and structural dynamic coupling and (3) the emergent function of observer and the creation of distinctions. Across three months, five workshop meetings were arranged where participants would play the game “A Day in the Botanic Garden”, developed by the Federal University of Rio Grande do Sul’s Cognitive Policy and Ecology Nucleus (Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas – NUCOGS). With a total of 33 participant students (18 girls and 15 boys), between the ages of 11 and 15 years old as well as five 4th and 5th elementary grade school teachers. From the analysis of the workshop’s records our study suggests that emotional experience plays an important role in sense-making processes related to play activities shared between players just as well as for the creation of spaces perceived as physical-digital hybrids.
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VJEDU : vídeo jockey educativo em software interativo para o visitante de uma exposição de arte

Costa, Júlio Caetano January 2011 (has links)
Esta tese se constituiu a partir de um interesse sobre o campo da arte e da tecnologia. A arte, independente de seu suporte, é uma forma de expressão e de experimentação legítima da criação humana, explorando os limites de significação e ressignificação da vida, da produção de sentido e da constante maneira de inventar atributos, contaminados de inteligência. Inspirado na cultura de VJ – Video-Jockey – de edição ao vivo de imagens e música, o VJEdu (Video-Jockey Educativo) é um projeto de pesquisa sobre mídias digitais que suportam diversas linguagens e seu uso, a fim de expandir a experiência do público que visita uma exposição de arte. Embora sua concepção original estivesse mais voltada para a educação formal, houve uma ampliação desse enfoque para a possibilidade de utilização em instituições culturais, com variados tipos de público. A pesquisa se desenvolveu a partir da necessidade de criação de uma tecnologia específica para galerias e museus de arte, incluindo a adaptação de um software. Essa tecnologia foi criada visando novas funcionalidades para interação com a base de dados, constituída não apenas de vídeo e som, mas com mídias de imagem e texto. As mídias são produzidas a partir de cada exposição, elaborando uma documentação customizada sobre as obras de arte, artistas e contextos da exposição. O público interage através de uma plataforma digital com dispositivos e aparelhos de apresentação audiovisual, explorando essa base de dados e construindo um percurso com contextos referentes à exposição, ampliando a experiência de sua visitação. O VJEdu tem como referencial teórico conceitos derivados da intermedialidade, sobretudo os conceitos de pós-produção, de Nicolas Bourriaud, e de pós-história, de Vilém Flusser. O projeto piloto do VJEdu foi testado em três galerias: na Fortress to Solitude, em Nova York, no Centro Skol, em Montreal, e na La Photo, em Porto Alegre. Em cada lugar, foi construído um banco de dados específico e foram coletadas informações referentes à performance dos visitantes. Os resultados alcançados apontam para uma possibilidade de utilização do software em galerias, museus, outras instituições culturais e educacionais, bem como nos setores de mediação educativa em mostras como as Bienais de Arte. O projeto contou com o apoio, no Brasil, da agência de fomento CAPES e, no Canadá, com o auxílio do CNPq e da Universidade de Montreal. / This thesis is formed from an interest in the field of art and technology. Art, regardless of its support is a form of self expression and experimentation of human creation, exploring the limits of meaning and reframing of life, of its production and constant way to invent attributes, contaminated intelligence. Inspired by the culture of VJ – Video Jockey –, live editing of images and music, VJEdu (Educational Video Jockey) is a research project on digital media that supports various languages and their use to expand the experience of the public who visit an art exhibition. Although its original design was more focused on formal education, there was an extension of this approach for possible use in cultural institutions, with varying types of audiences. The research was developed from the need to create a specific technology for art galleries and museums, including the adaptation of software. This technology was created especially for new features to interact with a database consisting not only of video and sound, but also of image media and text. The media must be produced from each art exhibition, developing a customized documentation on art works, artists and it’s contexts. The public interacts with digital platform devices for audio-visual presentation, exploring the database and building a route with contexts relating to the exhibition, enhancing the experience of their visitation. The VJEdu project has theoretical concepts derived the intermedia, especially the concepts of post-production of Nicolas Bourriaud, and post-history of Flusser. The project was tested in three galleries: the Fortress to Solitude in New York, Skol Centre in Montreal and La Photo in Porto Alegre. At each place a custom database was built and data was collected about the performances of the visitors. The results point to a promising of use of this software in art galeries, museums, in cultural and educational institutions, and in educational projects within shows as Art Biennales. The project was supported by funding agencies CAPES and CNPq in Brazil, and the University of Montreal in Canada.
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Aprimoramento das habilidades cognitivas de resolução de problemas com o apoio de um agente conversacional

Aguiar, Eliane Vigneron Barreto January 2011 (has links)
Uma questão que se apresenta relevante, nesta tese, é que na maioria das vezes, o estudante, principalmente, o novato, demonstra grande dificuldade na aprendizagem baseada na resolução de problemas. Portanto, este precisa de monitoração, isto exige um apoio de entidades ou pessoas mais experientes. Percebe-se que, muitas vezes, por falta de domínio na área do conhecimento tratada, o estudante não analisa minuciosamente os dados do problema para poder conduzir objetivamente cada etapa de solução. Várias habilidades cognitivas são exigidas durante o processo de resolução de problemas, como por exemplo, codificação, comparação e combinação, componentes cognitivos significativos detectados em estudantes talentosos. A aprendizagem por meio do processo de resolução de problemas num ambiente online pode ampliar o pensamento crítico e aprimorar a tomada de decisão. Nesta pesquisa, foi criado um agente conversacional chamado Blaze, com o intuito de apoiar o estudante durante a aprendizagem autorregulada baseada na resolução de problemas. O agente foi desenvolvido com a linguagem de marcação AIML (Artificial Intelligence Markup Language), tendo sua base de conhecimento construída por meio da elicitação e representação dos processos cognitivos dos estudantes talentosos, alunos medalhistas da Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas. Utilizou-se a técnica de Raciocínio Baseado em Casos para permitir a recuperação e reutilização de experiências passadas dos estudantes talentosos. Foram realizados tantos experimentos com outros estudantes de graus de escolaridades distintos (2ª série do ensino médio, Licenciatura em Ciências e Licenciatura em Matemática) com o objetivo de investigar o engajamento e o aprimoramento das habilidades cognitivas destes durante a resolução dos problemas com a assistência do agente conversacional Blaze. Nestes experimentos, alguns estudantes interagiram com o agente Blaze durante o processo de resolução de problemas matemáticos, enquanto outros trabalharam sozinhos na resolução dos mesmos problemas. Os resultados obtidos nos experimentos permitiram verificar que o apoio do agente conversacional Blaze, no contexto de uma aprendizagem autorregulada durante a resolução de problemas, contribuiu qualitativamente para o aprimoramento de diversas habilidades cognitivas, como por exemplo, pensamento crítico, pensamento criativo, raciocínio lógico, bem como, permitiu o uso da metacognição. / A relevant issue raised in this paper is that most times students, especially inexperienced ones, show great difficulty for learning based on problem solving. Therefore, such students need to be monitored, which requires support from entities or more experienced people. Many times we see that due to students’ lack of mastery of the field of knowledge addressed, they fail to thoroughly analyze the problem data so as to objectively handle each stage of the solution. Several cognitive skills are required during the problem-solving process, such as coding, and comparison and combination, significant cognitive components detected in talented students. Learning by means of a problem-solving process in an online environment is capable of expanding critical thinking and improving students’ decision-making skills. In this research, a conversational agent we call Blaze was created in an effort to help students during their self-regulated, problem solving-based learning. The agent was developed via the AIML (Artificial Intelligence Markup Language), and its knowledge base was put together by means of eliciting and representing the cognitive processes of talented students, students who had won medals at the Brazilian Public School Mathematics Olympic Games. We used the Case-Based Reasoning technique to enable us to recover and reuse the talented students’ past experiences. Some other experiments were carried out with other students from various schooling levels (high school sophomores, and Science and Math undergrads) in order to look into those students’ engagement and improvement of their cognitive skills as they solved problems assisted by the Blaze conversational agent. In those experiments, some students interacted with the Blaze agent during the math problem-solving process, while other students worked alone on solving the same problems. The results obtained from the experiments allowed us to find that the support from the Blaze conversational agent, in the context of self-regulated learning during problem-solving, qualitatively helped the students improve their several cognitive skills, such as critical thinking, creative thinking, and logic reasoning, besides enabling the use of meta-cognition.
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Minerafórum : um recurso de apoio para análise qualitativa em fóruns de discussão

Azevedo, Breno Fabrício Terra January 2011 (has links)
Esta tese aborda o desenvolvimento, uso e experimentação do MineraFórum. Trata-se de um recurso para auxiliar o professor na análise qualitativa das contribuições textuais registradas por alunos em fóruns de discussão. A abordagem desta pesquisa envolveu técnicas de mineração de textos utilizando grafos. As interações proporcionadas pelas trocas de mensagens em um fórum de discussão representam uma importante fonte de investigação para o professor. A partir da análise das postagens, o docente pode identificar quais alunos redigiram contribuições textuais que contemplam conceitos relativos ao tema da discussão, e quais discentes não o fizeram. Desta forma, é possível ter subsídios para motivar a discussão dos conceitos importantes que fazem parte do tema em debate. Para atingir o objetivo do presente estudo, foi necessário realizar uma revisão da literatura onde foram abordados temas como: a Educação a Distância (EAD); Ambientes Virtuais de Aprendizagem; os principais conceitos da área de Mineração de Textos e, por último, trabalhos correlacionados a esta tese. A estratégia metodológica utilizada no processo de desenvolvimento do MineraFórum envolveu uma série de etapas: 1) a escolha de uma técnica de mineração de textos adequada às necessidades da pesquisa; 2) verificação da existência de algum software de mineração de textos que auxiliasse o professor a analisar qualitativamente as contribuições em um fórum de discussão; 3) realização de estudos preliminares para avaliar a técnica de mineração escolhida; 4) definição dos indicadores de relevância das mensagens; elaboração de fórmulas para calcular a relevância das postagens; 5) construção do sistema; 6) integração do MineraFórum a três Ambientes Virtuais de Aprendizagem e, por último, 7) a realização de experimentos com a ferramenta. / This thesis presents the development, use and experimentation of the MineraFórum software. It is a resource that can help teachers in doing qualitative analyses of text contributions in discussion forums. This research included the use of text mining techniques with graphs. Message exchange in discussion forums are an important source of investigation for teachers. By analyzing students’ posts, teachers can identify which learners wrote contributions that have concepts related to the debate theme, and which students did not succeed to do so. This strategy may also give teachers the necessary elements to motivate discussion of concepts relevant to the topic being debated. To accomplish the objectives of this study, a review of the literature was carried on topics such as: Distance Learning; Virtual Learning Environments; main concepts in Text Mining; and studies related to this thesis. The methodological strategy used in the development of MineraFórum followed these steps: 1) choosing a text mining technique suitable to the needs of the research; 2) checking whether there was software available to help teachers to do qualitative analysis of contributions in discussion forums; 3) doing preliminary studies to evaluate the selected mining technique; 4) defining indicators of relevance in the messages; elaborating formulas to calculate relevance in posts; 5) building the system; 6) integrating MineraFórum to three Virtual Learning Environments, and 7) carrying experiments with the tool.
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A educação a distância na formação continuada de professores : uma reflexão / The distance education in the continuous formation of educators : a reflection

Madeira, Carla de Castro Gomes January 2006 (has links)
Esta dissertação é uma reflexão sobre temas e desafios relacionados a educação a distância, mediada por ambientes virtuais de aprendizagem, na formação continuada de professores. Seu desenvolvimento resulta de uma descrição analítica do contexto empírico a partir de uma reflexão teórica realizada por diferentes aspectos. Referese, especialmente, ao cuidado com a gestão das relações humanas, além de se preocupar com a compreensão sobre a sociedade na qual vivemos e sua conexão com os processos educativos, sobretudo, nas formas de organização da metodologia à distância, mostrando o novo paradigma educacional no qual estamos imersos. Esta reflexão mostra que o processo educativo acontece a partir de diferentes elementos e da interpretação que se tem por parte de educandos e educadores, e que na educação a distância, novas formas de desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem estão sendo utilizadas a partir dos novos meios tecnológicos disponíveis à sociedade atual. Tal situação tem gerado interesse quanto a viabilidade e eficácia das ferramentas utilizadas nos ambientes virtuais de aprendizagem oferecidos a partir da Internet. Os processos de gestão na utilização de ambientes virtuais perpassam por inúmeros contextos destacando a necessidade de redimensionamento do papel de um gestor educacional “virtual”. Não se espera com esta reflexão a conclusão quanto alguma forma correta de se promover educação mediada pelas novas tecnologias digitais, mas apresenta reflexões de como privilegiar situações que levam à cooperação, comunicação, resolução de problemas, criatividade, autonomia, interaprendizagem, autoria, entre outros, na efetiva proposta de desenvolvimento da educação a distância. / This dissertation is a reflection about themes and related challenges of the Distance Education, mediated by virtual atmospheres of learning, in the teachers' continuous formation. Its development results of an analytical description of the empiric context starting from a theoretical reflection accomplished by different aspects. It refers, especially, to the care of the management of the human relationships, besides worrying about the understanding of the society in which we live and its connection with the educational processes, especially in the organization forms of distance methodologies, showing the new education paradigm in which we are submerged. This reflection reveals that the management in education happens according to different elements and the interpretation that students and teachers have about the process itself. Especially in the distance education, new forms of development of the teaching and learning process are being used starting from the new technologies available on the current society, producing interest in the viability and effectiveness of the tools used in the virtual environment of learning offered by the Internet. The management processes of using virtual environments are inserted in countless contexts particularly in a new perspective of the role of the virtual educational manager. This reflection doesn’t finish the correct way of promoting education with the new digital technologies, but it can cause a reflection about how to promote the best way of cooperation, communication, problems solution, creativity, autonomy, interactive learning, diversity, etc, in the effective proposal of development of the distance education.
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Brincando de conversar na cooperativa do conhecimento : o processo de apropriação da interface de chat por crianças de séries iniciais

Bittencourt, Juliano de Vargas January 2006 (has links)
O presente estudo desenvolveu-se na perspectiva de entrelaçar as pesquisas em Interação Humano- Computador – IHC com a Epistemologia Genética de Jean Piaget, visando delinear possíveis intersecções entre esses dois domínios no contexto de uma investigação prática. O Para tanto, esta dissertação, elegeu o desenvolvimento de um chat com uma interface 3D isométrica, destinado à crianças em processo de alfabetização, denominado Cooperativa do Conhecimento, como um problema interessante em IHC e, que podería ser investigado sob a perspectiva da teoria piagetiana. O estudo baseou-se na investigação dos processos cognitivos dos sujeitos em interação tanto com a Cooperativa do Conhecimento, quanto com o chat de interface tradicional. Foram realizados um total de 18 experimentos, cada um consistindo de uma sessão de chat, envolvendo, no total, 32 crianças do ensino fundamental. A análise dos dados foi desenvolvida considerando a evolução do processo de construção dos necessários, pelas crianças, em relação a interface dos softwares. Como resultado, foram elaboradas duas microgêneses da conceituação das atividades e dos mecanismos funcionais da Cooperativa do Conhecimento e do chat tradicional. Os resultados indicam que a proposta de interface para a Cooperativa do Conhecimento, elaborada neste estudo, favorece o desenvolvimento do processo de conceituação, tanto das atividades quanto dos mecanismos funcionais, ocasionando, que, os sujeitos consigam, muito mais cedo, estabelecerem a conversão como um possível dentro do ambiente, bem como, compreender as relações necessárias para tal ação. / The present study was developed with the goal of braiding the research in Human Computer Interaction – HCI with the Genetic Epistemology of Jean Piaget, in order to outline possible intersections between these theories in the context of a practical investigation. T For this purpose, this thesis, elected the development of a chat tool, with an isometric 3D interface, for children in the acquisition process of written language, named Cooperativa do Conhecimento, as an interesting problem in the field of HCI, that could be investigated with the piagetian theory. The study was based in the investigation of the child's cognitives process while in interaction with Cooperativa do Conhecimento and with a traditional chat. It was made a total of 18 experiments, each one consisting of a chat session, in a total of 32 primary school children. The results indicate that the interface proposal for Cooperativa do Conhecimento, developed in this study, fostered the development of the conceituation process, making, that the children stabilished the conversation as a possibility inside this environment earlier than in the traditional chat and understanded the necessary relations for this action.
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Alfabetização e informática educativa : estratégias de ensino/aprendizagem com alunos da 1. série do ensino fundamental

Ferreira, Ana Lucia Duarte January 2005 (has links)
Este trabalho insere-se no debate do uso de ambientes informatizados como potencializadores da aprendizagem, particularmente no que se refere à de alunos que estão na fase inicial da leitura e escrita. O objetivo do presente estudo foi analisar as possíveis relações existentes entre o aprendizado da leitura e escrita e o uso do computador, identificando as estratégias de leitura e escrita de alunos em processo de alfabetização, na 1ª ´serie do Ensino Fundamental, por meio do uso de narrativas e histórias em quadrinhos, utilizando softwares como facilitadores da aprendizagem. A discussão teórica conferiu prioridade à abordagem sócio-histórica, com ênfase nos postulados de Vygotsky associado a reflexões de autores como Phillipe Meirieu. A pesquisa caracteriza-se como uma investigação qualitativa que utilizou prioritariamente a observação participante como recurso metodológico. A escola pesquisada integra-se na rede pública municipal de Fortaleza , situada em um bairro periférico com população predominante de classe popular. O trabalho de campo foi desenvolvido durante um período de duração de oito meses o qual houve acompanhamento de turmas da 1º série, com especial atenção para uma turma de alunos repetentes e com defasagem idade/escolaridade. O estudo envolveu: levantamento de conhecimentos prévios dos alunos, exploração de diferentes portadores de textos, conhecimento do software HQ (Histórias em Quadrinhos), Gibizinho, Quadrinhos da Mônica, chat, fotologs na sala de informática da escola; escrita de histórias usando o software Quadrinhos da Mônica. Como resultados deste estudo, identifiquei posturas variadas, por parte dos professores quanto à informática educativa. No que se refere aos alunos, os aspectos positivos associam-se ao fato de terem transitado pelos diferentes espaços, utilizando materiais que existiam na escola e que não eram utilizados; foram estimulados pelas características lúdicas dos materiais e pela logicidade seqüencial de uma narrativa e histórias em quadrinhos, com articulação com seus contextos de origem.
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Oficinas virtuais de aprendizagem : um estudo de caso em comunidades educacionais rurais de Candelária/RS

Wernz, Maria Cristina Graeff January 2006 (has links)
O objetivo principal desta investigação é evidenciar uma possibilidade metodológica, de caráter didático-pedagógico, tendo por base a Epistemologia Genética, que possa atender às necessidades de inclusão digital de comunidades educacionais rurais. A pesquisa foi feita presencialmente e virtualmente, através do curso de extensão Oficinas Virtuais de Aprendizagem, para o qual foi usado o ROODA  Rede Cooperativa de Aprendizagem  como ambiente virtual de apoio. Fizeram parte da pesquisa, alunos e professores de duas escolas rurais de Ensino Fundamental do município de Candelária - RS. A coleta de dados foi feita através de questionário, conversa informal, ficha de observação, bem como foram considerados, para análise, os registros e interações feitos no ambiente virtual e o produto das atividades desenvolvidas durante o curso. Desta intervenção, é possível concluir que a metodologia didático-pedagógica Oficinas Virtuais de Aprendizagem permite promover a inclusão digital docente e discente. Este processo ocorre paralelo à gênese de um novo modelo de escola, cujo tempo e o espaço pedagógico estejam de acordo com as possibilidades da tecnologia digital. A concepção teórica deste modelo está focada na perspectiva de quem aprende.
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A educação a distância na formação continuada de professores : uma reflexão / The distance education in the continuous formation of educators : a reflection

Madeira, Carla de Castro Gomes January 2006 (has links)
Esta dissertação é uma reflexão sobre temas e desafios relacionados a educação a distância, mediada por ambientes virtuais de aprendizagem, na formação continuada de professores. Seu desenvolvimento resulta de uma descrição analítica do contexto empírico a partir de uma reflexão teórica realizada por diferentes aspectos. Referese, especialmente, ao cuidado com a gestão das relações humanas, além de se preocupar com a compreensão sobre a sociedade na qual vivemos e sua conexão com os processos educativos, sobretudo, nas formas de organização da metodologia à distância, mostrando o novo paradigma educacional no qual estamos imersos. Esta reflexão mostra que o processo educativo acontece a partir de diferentes elementos e da interpretação que se tem por parte de educandos e educadores, e que na educação a distância, novas formas de desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem estão sendo utilizadas a partir dos novos meios tecnológicos disponíveis à sociedade atual. Tal situação tem gerado interesse quanto a viabilidade e eficácia das ferramentas utilizadas nos ambientes virtuais de aprendizagem oferecidos a partir da Internet. Os processos de gestão na utilização de ambientes virtuais perpassam por inúmeros contextos destacando a necessidade de redimensionamento do papel de um gestor educacional “virtual”. Não se espera com esta reflexão a conclusão quanto alguma forma correta de se promover educação mediada pelas novas tecnologias digitais, mas apresenta reflexões de como privilegiar situações que levam à cooperação, comunicação, resolução de problemas, criatividade, autonomia, interaprendizagem, autoria, entre outros, na efetiva proposta de desenvolvimento da educação a distância. / This dissertation is a reflection about themes and related challenges of the Distance Education, mediated by virtual atmospheres of learning, in the teachers' continuous formation. Its development results of an analytical description of the empiric context starting from a theoretical reflection accomplished by different aspects. It refers, especially, to the care of the management of the human relationships, besides worrying about the understanding of the society in which we live and its connection with the educational processes, especially in the organization forms of distance methodologies, showing the new education paradigm in which we are submerged. This reflection reveals that the management in education happens according to different elements and the interpretation that students and teachers have about the process itself. Especially in the distance education, new forms of development of the teaching and learning process are being used starting from the new technologies available on the current society, producing interest in the viability and effectiveness of the tools used in the virtual environment of learning offered by the Internet. The management processes of using virtual environments are inserted in countless contexts particularly in a new perspective of the role of the virtual educational manager. This reflection doesn’t finish the correct way of promoting education with the new digital technologies, but it can cause a reflection about how to promote the best way of cooperation, communication, problems solution, creativity, autonomy, interactive learning, diversity, etc, in the effective proposal of development of the distance education.
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VJEDU : vídeo jockey educativo em software interativo para o visitante de uma exposição de arte

Costa, Júlio Caetano January 2011 (has links)
Esta tese se constituiu a partir de um interesse sobre o campo da arte e da tecnologia. A arte, independente de seu suporte, é uma forma de expressão e de experimentação legítima da criação humana, explorando os limites de significação e ressignificação da vida, da produção de sentido e da constante maneira de inventar atributos, contaminados de inteligência. Inspirado na cultura de VJ – Video-Jockey – de edição ao vivo de imagens e música, o VJEdu (Video-Jockey Educativo) é um projeto de pesquisa sobre mídias digitais que suportam diversas linguagens e seu uso, a fim de expandir a experiência do público que visita uma exposição de arte. Embora sua concepção original estivesse mais voltada para a educação formal, houve uma ampliação desse enfoque para a possibilidade de utilização em instituições culturais, com variados tipos de público. A pesquisa se desenvolveu a partir da necessidade de criação de uma tecnologia específica para galerias e museus de arte, incluindo a adaptação de um software. Essa tecnologia foi criada visando novas funcionalidades para interação com a base de dados, constituída não apenas de vídeo e som, mas com mídias de imagem e texto. As mídias são produzidas a partir de cada exposição, elaborando uma documentação customizada sobre as obras de arte, artistas e contextos da exposição. O público interage através de uma plataforma digital com dispositivos e aparelhos de apresentação audiovisual, explorando essa base de dados e construindo um percurso com contextos referentes à exposição, ampliando a experiência de sua visitação. O VJEdu tem como referencial teórico conceitos derivados da intermedialidade, sobretudo os conceitos de pós-produção, de Nicolas Bourriaud, e de pós-história, de Vilém Flusser. O projeto piloto do VJEdu foi testado em três galerias: na Fortress to Solitude, em Nova York, no Centro Skol, em Montreal, e na La Photo, em Porto Alegre. Em cada lugar, foi construído um banco de dados específico e foram coletadas informações referentes à performance dos visitantes. Os resultados alcançados apontam para uma possibilidade de utilização do software em galerias, museus, outras instituições culturais e educacionais, bem como nos setores de mediação educativa em mostras como as Bienais de Arte. O projeto contou com o apoio, no Brasil, da agência de fomento CAPES e, no Canadá, com o auxílio do CNPq e da Universidade de Montreal. / This thesis is formed from an interest in the field of art and technology. Art, regardless of its support is a form of self expression and experimentation of human creation, exploring the limits of meaning and reframing of life, of its production and constant way to invent attributes, contaminated intelligence. Inspired by the culture of VJ – Video Jockey –, live editing of images and music, VJEdu (Educational Video Jockey) is a research project on digital media that supports various languages and their use to expand the experience of the public who visit an art exhibition. Although its original design was more focused on formal education, there was an extension of this approach for possible use in cultural institutions, with varying types of audiences. The research was developed from the need to create a specific technology for art galleries and museums, including the adaptation of software. This technology was created especially for new features to interact with a database consisting not only of video and sound, but also of image media and text. The media must be produced from each art exhibition, developing a customized documentation on art works, artists and it’s contexts. The public interacts with digital platform devices for audio-visual presentation, exploring the database and building a route with contexts relating to the exhibition, enhancing the experience of their visitation. The VJEdu project has theoretical concepts derived the intermedia, especially the concepts of post-production of Nicolas Bourriaud, and post-history of Flusser. The project was tested in three galleries: the Fortress to Solitude in New York, Skol Centre in Montreal and La Photo in Porto Alegre. At each place a custom database was built and data was collected about the performances of the visitors. The results point to a promising of use of this software in art galeries, museums, in cultural and educational institutions, and in educational projects within shows as Art Biennales. The project was supported by funding agencies CAPES and CNPq in Brazil, and the University of Montreal in Canada.

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