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Coreografias didáticas online no ensino superior: possibilidades de colaboração, pesquisa e autoria utilizando interfaces da web 2.0

Lemos, Luciana de Lima 20 February 2013 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-04-15T18:24:05Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Luciana Lemos.pdf: 6228792 bytes, checksum: b344531705ed58a2e22b408dd8860c28 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-15T18:24:05Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Luciana Lemos.pdf: 6228792 bytes, checksum: b344531705ed58a2e22b408dd8860c28 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-02-20 / Esse estudo teve como objetivo investigar como as coreografias didáticas on-line de professores do ensino superior, com atividades utilizando as interfaces da Web 2.0, proporcionam Colaboração, Pesquisa e Autoria em seus alunos. Nesse sentido, dividimos esse estudo em duas atuações: uma na identificação das condutas nos cenários Facebook, Blog e Youtube, e a outra na que se refere à verificação dos níveis das coreografias didáticas on-line que envolviam as ações pedagógicas de um professor, denominado “DF”. Para isso, realizamos a coleta de dados através da observação on-line e entrevista com o docente. Então, recorremos à análise dos conteúdos, a fim de identificarmos as condutas geradas pelas interações nessas interfaces, bem como compreendermos os níveis das coreografias didáticas on-line desse professor, em cada cenário. Nos resultados que cabiam às condutas, pretendíamos a princípio conhecer apenas aquelas identificadas a priori para esse estudo (Colaboração, Pesquisa e Autoria), mas no decorrer deste, descobrimos outras que foram intensificadas de maneira distintas, como as condutas Afetivas, Informativas e de Reflexão. Nos resultados que cabiam ao Facebook, tanto nos alunos (27%), quanto no professor DF (21%), foram promovidas mais condutas de Colaboração. Para o cenário Blog, a sua proposta desencadeou mais a conduta de Autoria (40%), enquanto nos alunos, a conduta de Colaboração (47%). Já no Youtube, as publicações do professor intensificaram a conduta de Pesquisa (95%), logo as interações geraram no docente a Colaboração (14%) e nos seus estudantes a conduta Afetiva de Motivação (45,5%). Entretanto, na atuação nas coreografias didáticas on-line, primamos a verificar e relacionar o desempenho do professor aos níveis que se referem à antecipação (1), colocação em cena (2) e o produto da aprendizagem (3). Enquanto essa atuação no cenário Facebook se desencadeou de maneira particular e intencional, por parte do diretor da aprendizagem, foi visto que no Blog e Youtube, ela aconteceu de forma integrada e a partir de uma atuação mais planejada, aliando as interfaces. Remetendo-nos assim a perceber que o docente ocasiona, nessa última proposta, uma nova atuação pedagógica, a qual intitulamos de “Coreografia Didática 2.0”.
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Ciberviolência, ethos e gêneros de discurso em comunidades virtuais: o professor como alvo

Silva, Morgana Soares da 31 January 2014 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-04-17T13:29:09Z No. of bitstreams: 2 TESE Morgana Soares da Silva.pdf: 8738021 bytes, checksum: 2d69bad364cc3e3c0f00efc0c306d21c (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-17T13:29:09Z (GMT). No. of bitstreams: 2 TESE Morgana Soares da Silva.pdf: 8738021 bytes, checksum: 2d69bad364cc3e3c0f00efc0c306d21c (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014 / CAPES / Esta pesquisa tem por objetivo analisar quais imagens de si são construídas por estudantes em páginas iniciais de comunidades virtuais do Orkut, do Facebook e do Twitter, a partir do discurso violento proferido sobre professores. Ela justifica-se pela recorrência social do fenômeno e pela pouca atenção que o tema recebe na academia e na sociedade. Metodologicamente, desenvolvemos uma pesquisa qualitativa e analisamos um corpus composto por 30 páginas iniciais de comunidades virtuais, tendo cada rede social 10 exemplares coletados in loco no período de 25 a 29 de julho de 2011. A análise dos dados ancora-se na Análise do Discurso de linha francesa, representada por Maingueneau (2013, 2010b, 2008b, 2007, dentre outros), em diálogo com a Análise de Gênero Textual, com a Educação e com estudos sobre redes sociais e violência, para os quais: i) a ciberviolência é a agressão realizada em ambiente virtual ou utilizando qualquer TIC (HERRING, 2002 apud HOFFNAGEL, 2010; HODEGHIERO, 2012; LIMA, 2011); ii) o texto é o rastro do discurso e incorpora os ethé constituídos por sujeitos discursivos (MAINGUENEAU, 2013, 2010b, 2006, 2002); iii) os gêneros de discurso têm contratos genéricos e cenografias que interferem na constituição do ethos (MAINGUENEAU, 2013, 2010b, 2002); iv) os sites de redes sociais (RECUERO, 2009) são sites de ambientes virtuais que proporcionam a conexão social das pessoas na internet e agregam vários gêneros diferentes; v) as comunidades virtuais são agrupamentos de pessoas que partilham ideologias (CASTELLS, 2003; RECUERO, 2009) e filiam-se a discursos e a comunidades discursivas e imaginárias (MAINGUENEAU, 2008b). A investigação conduziu à constatação de uma nova imagem de si, que chamamos de “ethos de violência”. Ele apresentou-se como consequência das imagens pejorativas e degradantes de professores construídas discursivamente pelos alunos nos textos produzidos. Verificamos também que as ferramentas virtuais e os gêneros digitais próprios das comunidades virtuais, assim como seus elementos verbais e não verbais, entram diretamente na constituição desse ethos, que se apresentou em nosso corpus na forma de três categorias: a) ethos vinculado a representações de agressão física; b) ethos vinculado a representações de ofensa moral; c) ethos vinculado a representações de intolerância.
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Repertório compartilhado de recursos em comunidades virtuais de prática: um estudo dos mecanismos de interação, organização e controle em grupos de pesquisa científica

FERRAZ, Isabela Neves 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:08:46Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7654_1.pdf: 3635399 bytes, checksum: 8d5ea0b8f1e1972e01120d0ddf453510 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Faculdade de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco / A ênfase ao elemento humano e à formação de grupos vem ganhando espaço nas pesquisas que visam a interpretar os fenômenos organizacionais. Estas pesquisas têm contribuído para o reconhecimento de novas formas de organizações, a exemplo das comunidades de prática, definidas como grupos em que se destacam a informalidade das relações, a participação, a atuação em rede e a autogestão. Nessas comunidades, as aplicações da tecnologia da informação exercem função determinante, reduzindo entraves na comunicação e estimulando formas colaborativas de se trabalhar. Uma classe especial de comunidades de prática distingue-se das demais pelo uso intensivo e extensivo dos recursos da tecnologia da informação: são as comunidades virtuais de prática. Cogitando a possibilidade dos grupos de pesquisa da Universidade Federal de Pernambuco serem equiparados a comunidades virtuais de prática, o objetivo desta pesquisa consistiu em inventariar e enquadrar os grupos de pesquisa na condição de comunidades virtuais de prática e evidenciar-lhes os mecanismos de interação, organização e controle vigentes em seus repertórios de recursos compartilhados, bem como avaliar os seus efeitos nas atividades dos grupos. O estudo utilizou o método misto, abrangendo fases quantitativa e qualitativa. Foi empreendida uma pesquisa survey para traçar as características gerais de funcionamento dos grupos de pesquisa e identificar aqueles que se aproximavam do conceito de comunidades virtuais de prática. A partir da aplicação de critérios, foram escolhidas as comunidades virtuais de prática submetidas a estudo de caso. Espera-se que os resultados obtidos estimulem uma reflexão sobre a importância dos mecanismos de interação, organização e controle, na produção, nas trocas de conhecimentos e na consolidação da identidade de grupos de pesquisa científica com atuação virtual
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Recomendação de comunidades virtuais em uma rede social para minimizar problemas de comunicação entre projetos de software

Oliveira, Robson Ytallo Silva de 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:54:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1976_1.pdf: 4413230 bytes, checksum: 9abe58e517d4a84ab91776f2fdb04fcd (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Diversos processos, métodos, técnicas e mecanismos têm sido amadurecidos a fim de suportar colaboração no trabalho em grupo. Os conceitos de CSCW (Computer-Supported Co-operative Work) e os mecanismos de groupware, por exemplo, direcionam estudos na Engenharia de Software para soluções de colaboração de trabalhos em grupo. A maioria das organizações busca estratégias para auxiliar na colaboração dos seus membros. Um dos principais desafios na colaboração é minimizar os problemas de comunicação. A abordagem de redes sociais procura superar esses desafios trocando informações através dos relacionamentos. Além disso, a proliferação das redes sociais está cada vez mais evidente, principalmente na Web através das WBSN (Web-Based Social Networks) - como são chamadas as redes sociais dispostas na Web. Nas organizações de desenvolvimento de software, geralmente existe pouca interação entre os projetos, desperdiçando a oportunidade de troca e reúso de conhecimento entre projetos similares. Grande parte das redes sociais conta com entidades chamadas de Comunidades Virtuais que têm a finalidade de reunir pessoas. As Comunidades Virtuais permitem a troca de conhecimento entre pessoas de interesses comuns. Esta dissertação propõe recomendações automáticas das Comunidades Virtuais de redes sociais a fim de aproximar projetos de software com conhecimentos similares representados na rede por Comunidades
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Busca de informações e grupos de referência : um estudo em uma comunidade virtual

CUNHA, Itaquê Ferreira January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:05:42Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1167_1.pdf: 841703 bytes, checksum: 508afe90fee5f6c8193c0080809590b8 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / A compreensão de aspectos relacionados às razões que levam os consumidores a comprarem podem oferecer subsídios aos profissionais de marketing que possibilitem determinar como satisfazer as necessidades e desejos dos seus clientes. Os comportamentos destes consumidores são afetados por grupos de pessoas as quais estes estão associados e esta associação pode ocorrer face a face ou por meio de comunicação mediada por computadores. É justamente este ponto o foco central desta dissertação, as influências dos grupos de referência virtuais no processo de busca de informações dos consumidores de serviços turísticos. Assim, fez-se necessário conhecer os elementos que caracterizam este tipo de grupo de referência e o processo de busca de informações dos membros associados. Para tal foi desenvolvida uma pesquisa de caráter qualitativo, focando o caso da comunidade Eu amo Viajar , com o uso do método netnografia (KOZINETS, 2002) por meio de observação participante, entrevistas com os membros e grupo focal com especialistas na área de marketing turístico para responder como uma comunidade virtual pode influenciar no processo de busca de informações por serviços turísticos junto aos seus membros. Com o uso da análise de conteúdo, encontrou-se que os grupos virtuais podem ser utilizados como fonte de confirmação das informações adquiridas em outros locais (interna e externa). A principal característica do grupo virtual investigado é possuir dois tipos de membros, um com preocupações sociais e outro de consumo, que buscam informações inicialmente fora da comunidade, em fontes internas e externas, que consideram a Internet uma fonte rica em dados, mas de pouca confiabilidade. Assim, concluiu-se que estes membros buscam confirmar as informações coletadas fora do grupo dentro da comunidade, sofrendo desta, influências por identificação ou informacional
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Um trabalho a troco de nada? A experiência das comunidades on-line de produção do software GNOME e da Wikipédia Lusófona, à luz da teoria da dádiva

Aguiar, Vicente Macedo de 11 April 2016 (has links)
Submitted by Biblioteca de Adminsitração (bibadm@ufba.br) on 2017-07-05T11:30:34Z No. of bitstreams: 1 Vicente Macedo de Aguiar.pdf: 3999867 bytes, checksum: 015359700650e02e9bc4c0c6ed1d33ae (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Angela Dortas (dortas@ufba.br) on 2017-07-05T15:47:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Vicente Macedo de Aguiar.pdf: 3999867 bytes, checksum: 015359700650e02e9bc4c0c6ed1d33ae (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-05T15:47:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Vicente Macedo de Aguiar.pdf: 3999867 bytes, checksum: 015359700650e02e9bc4c0c6ed1d33ae (MD5) / Esta tese examina as especificidades da natureza do trabalho realizado por indivíduos que participam de duas comunidades on-line voltadas à produção de bens na contemporaneidade: a do software livre para ambientes de desktop, denominado de GNOME; e aquela da versão em português da enciclopédia livre Wikipédia, também conhecida como Wikipédia Lusófona. Indo além dos limites analíticos ligados ao utilitarismo econômico, buscou-se entender como o trabalho compartilhado por esses indivíduos – que nesta tese são denominados de hackers e wikipedistas – impacta na viabilidade de um processo de produção por pares e na manifestação de um sistema de dádiva na contemporaneidade. Para isso, adotando um método de imersão etnográfica de forma adaptada a esse universo digital, esta tese procurou, num primeiro momento, caracterizar o processo de produção por pares, aberto e não mercantil de cada uma dessas duas comunidades. A partir dessa análise organizacional, buscou-se descrever a natureza, a ética e a cultura do trabalho adotado pelos hackers e wikipedistas em cada uma desses projetos e os impactos dessa lógica de trabalho no entendimento de um sistema de dádiva entre estranhos que é mediado pelos liames digitais da Internet. Para aprofundar ainda mais esse processo de investigação qualitativa, identificou-se como esse fenômeno da dádiva entre hackers e wikipedistas contribui para ampliação do entendimento sobre ambos os projetos de produção por pares na Internet, por meio da compreensão de uma dinâmica social de governança e relações de poder simbólico. Como resultado, é possível afirmar que a opção pelo exame desse tipo de fenômeno à luz da teoria da dádiva, em especial aquela que se manifesta entre estranhos na contemporaneidade, revelou alto grau de inteligibilidade. Afinal, o trabalho empreendido no seio dessas duas comunidades é melhor compreendido quando associado à força da “regra de ouro”, que nas sociedades antigas era traduzida pela tripla ação de “dar, receber e retribuir”, mas que, na atual sociedade em rede, parece ter sido sutilmente adequada para a tripla ação de “acessar, contribuir e compartilhar”. Foi possível então constatar que esse sistema de dádivas entre estranhos, além de ser tecido e mediado pela Internet, pode viabilizar organizações globais que, na prática, vão muito além da livre produção e distribuição de bens: elas viabilizam relações e vínculos entre pessoas de diferentes partes do mundo que não brotariam na aridez do utilitarismo de mercado. / ABSTRACT This thesis examines the specific nature of the work performed by individuals who participate in two Commons-based Peer Production on-line communities: the free software desktop environment GNOME; and the Portuguese version of the free encyclopedia Wikipédia, also known as Lusophone Wikipédia. Going beyond the analytical limits linked to economic utilitarianism, we aimed to understand how the work shared by these individuals — who in this thesis are called hackers and Wikipédians — impacts on the viability of a peer production process and in the manifestation of a gift system in the contemporary times. To achieve this goal, adopting a form of ethnographic immersion method adapted to this digital universe, this thesis sought for, at first, to characterize the open and non-marked-based peer production process of each of these two communities. From this organizational analysis, we attempted to describe the nature, ethics and work culture adopted by hackers and Wikipédians in each of these projects and the impacts of this work ethic in the understanding of a gift system between strangers, which is mediated by the digital bonds of the Internet. To go deeper into this qualitative research process, it was identified how this donation phenomenon between hackers and Wikipédians helps to expand the understanding of each of those peer production projects on the Internet, through the understanding of the social dynamic of their governance and power relationships that are non-utilitarian, or more precisely, of symbolic nature. As a result, one can say that the choice of taking this kind of phenomenon under the light of the gift theory, specially the one that manifests itself among strangers in modernity, revealed a high degree of intelligibility. After all, the work undertaken within these two communities is best understood when associated with the strength of this "golden rule", which in ancient societies was translated into the triple action of "give, take, and give back". However, in the current network society, it seems to have been subtly suitable to the triple actions of "access, contribute, and share". It was possible to see that this gift system between strangers, beyond being woven and mediated through the Internet, can make global organizations that, in practice, go much beyond the free production and distribution of goods, feasible: they make relationships and links between people from different parts of the world that would not come about in the aridity of the utilitarian market, possible.
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Um Modelo de Acompanhamento para Ambientes de Apoio a Comunidades Virtuais / A folow-up model for virtual communities support

Gadelha, Bruno Freitas 13 March 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-11T14:03:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bruno Freitas Gadelha.pdf: 2398985 bytes, checksum: b3a236db09882849e479ea1c1ed3b358 (MD5) Previous issue date: 2006-03-13 / In this work we report an investigation on activity monitoring of virtual environments supporting communities. A survey on the elements of monitoring and an analysis of how they have been dealt with by scientific community, lead us to devise a model for monitoring defined on a specific environment taxonomy, which can be easily combined with a LerningObject-based architecture for recording interactions. A prototype was developed using this model and used in a set of experimental procedures for both external and internal use with an existing virtual environment. / Neste trabalho relatamos uma investigação sobre o acompanhamento das atividades realizadas em ambientes de apoio a comunidades virtuais. Um levantamento sobre os elementos envolvidos no acompanhamento e a análise de como os mesmos têm sido tratados pela comunidade científica, orientou a concepção de um modelo de acompanhamento definido sobre uma taxonomia específica de ambientes e facilmente integrável em uma arquitetura para registro de interações baseada em Objetos de Aprendizagem. Um protótipo desenvolvido a partir do modelo foi utilizado num conjunto de procedimentos experimentais externo e interno a um ambiente virtual existente.
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[en] IMPLICATIONS OF STRATEGIC NETWORKS: STUDY OF CASE OF AGREGA INTELIGÊNCIA EM COMPRAS COMPANY - A JOINT-VENTURE OF SOUZA CRUZ AND AMBEV / [pt] IMPLICAÇÕES ESTRATÉGICAS DAS REDES DE RELACIONAMENTOS: ESTUDO DE CASO DA EMPRESA AGREGA INTELIGÊNCIA EM COMPRAS - JOINT VENTURE ENTRE AS EMPRESAS SOUZA CRUZ E AMBEV

ELAINE TURRA DE AQUINO SILVESTRE 22 February 2007 (has links)
[pt] Cresce a cada dia o número de empresas no Brasil e no mundo que vêm se constituindo em redes, ou seja, se estruturando através de alianças múltiplas e de diferentes tipos. Nesse cenário, duas grandes empresas brasileiras - a Souza Cruz e a Ambev - líderes em seus segmentos, estabeleceram uma aliança criando uma nova empresa, o portal Agrega Inteligência em Compras, cujo objetivo primordial é a gestão de compras de materiais indiretos e de serviços para ambas, assim como para as empresas cliente. A presente pesquisa tem como objetivo analisar o funcionamento do portal Agrega, suas contribuições e implicações estratégicas sobre o desempenho e desdobramentos em termos competitivos, de modo a contribuir para outros estudos sobre gestão de empresas inseridas neste tipo de aliança. A metodologia utilizada é o estudo de caso com triangulação de métodos; os dados foram coletados por meio de investigação documental/telematizada e levantamento de percepções, com auxílio de questionário predominantemente estruturado e entrevistas complementares. O tratamento do material associou métodos quantitativos e qualitativos. A interpretação e a análise dos dados basearam-se no referencial teórico, com auxílio dos modelos integrativos de Macedo-Soares, em suas versões tradicional e relacional. Os resultados evidenciaram que a análise na ótica relacional, que leva em conta as implicações estratégicas das alianças, agrega valor à análise tradicional, contribuindo com novos insights para a tomada de decisão estratégica pelas empresas. O estudo propõe ainda um fluxograma de avaliação para empresas que procuram alavancar seus ganhos a partir das alianças do tipo joint-venture. / [en] The number of companies in Brazil and in the world is growing made up of networks or, in another word, structuring themselves through multiple alliances and different company structures. With this in mind, two large Brazilian companies SC and Ambev, leaders in their fields established an alliance creating a new company, Agrega Inteligência em Compras, whose primary aim is the management of indirect purchases of materials and services for both, as well as for the client companies. The present research is how to analyse the working of Agrega, its contribution and strategic implications on the performance and the impact in competitor terms to help contribute to other studies about the administration of companies aligned with this type of alliance. The methodology used is the case study methods using triangulation; the data is collected by means of documetal investigation considering the outcome with the help of a predominantly structured questionnaire and follow up interviews. The material is used to associate quantitative and qualitative methods. The interpretation and data analyses are based on theoretical methods using Macedo Soares integrative models in its traditional and relational versions. The results show that the analysis of the relational model take into consideration the strategic implications of the alliances evaluating the traditional analyses contributing with new insights in the decision making strategy of companies. The study further proposes a fluxogram evaluation for companies looking to increase their gains through alliances of this joint venture type.
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COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM.COM/LIVEMOCHA: UM JEITO SOCIAL DE APRENDER IDIOMAS

Quadros, Gerson Bruno Forgiarini de 26 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-22T17:26:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 gerson.pdf: 5889944 bytes, checksum: 51c17a008629366db352c937b42d282d (MD5) Previous issue date: 2011-05-26 / In the era of Internet and Social Networking, language learning reshapes itself and shapes human activity. Increasingly, virtual mobilizations emerge in pursuit of knowledge. These mobilizations configure themselves in knowledge networks or Virtual Learning Communities. Researchers such as Lave and Wenger (1991; 1998; 2010) consider them as groups of individuals who share their life stories, experiences, interests, and common themes, interacting with some regularity. Thus, this study aims at showing what involves the learning of Spanish in a virtual learning community of languages known as Livemocha. The purpose of this community is to give learners the opportunity to share common interests, like learning Spanish, meet people and their cultures. The case study conducted in this investigation, described as netnography, seeks to understand, from the perspective of Activity Theory and Learning Communities, how Livemocha members mobilize themselves to build their knowledge of a foreign language in a virtual learning environment. The data showed that the learning system mediated by Livemocha is organized and governed by rules and division of tasks, where the subject is sometimes a student, sometimes a teacher. Livemocha is validated by Lave and Wenger for presenting the elements required for the establishment of a Learning Community. The aspect of Design Usability and Pedagogical Usability describes a virtual platform which offered no difficulties regarding the use and understanding of the activities. By use of the elements of Grounded Theory it was possible to interpret that the subjects remained motivated for learning on behalf of the points system (Mochapoints) and other resources and strategies available on Livemocha. This motivational aspect is considered by Keller as a relevant factor to keep the student engaged in their learning. However, it was noted that as the activities are repeated, also resulted in lack of interest on the part of the subjects. But it was at the end of the face-to-face encounters that a loss of motivation was found. This factor is explained by the notion of Support and Solidarity Cycles, owing to the gradual reduction of face-to-face meetings, which resulted in a decreasing of interactional energy in the virtual community (Socio-interactive Entropy), which, according to Vetromille-Castro, is essential for a virtual community to sustain itself / Na era da Internet e das Redes Sociais, a aprendizagem de idiomas se remodela e modela a atividade humana. Cada vez mais, surgem mobilizações virtuais em busca do conhecimento. Essas mobilizações acabam por se configurar em redes do conhecimento ou Comunidades Virtuais de Aprendizagem. Estudiosos como Lave e Wenger (1991; 1998; 2010) as consideram como grupos de indivíduos que compartilham suas histórias de vida, suas experiências, interesses e assuntos em comum, mantendo uma interação entre si com certa regularidade. Nesse sentido, este trabalho tem como objetivo mostrar os aspectos que envolvem a aprendizagem de língua espanhola em uma comunidade virtual de aprendizagem de idiomas conhecida como Livemocha. O propósito dessa comunidade é dar aos aprendizes a possibilidade de compartilhar interesses em comum, como aprender o espanhol, conhecer pessoas e suas culturas. Desse modo, o estudo de caso realizado nesta investigação, considerada netnográfica, busca compreender, sob a ótica da Teoria da Atividade (TA) e das Comunidades de Aprendizagem, o modo como os membros do Livemocha se mobilizam para construir seus conhecimentos em relação a um idioma estrangeiro em um ambiente virtual de aprendizagem. Os dados mostraram que o sistema da atividade de aprendizagem de espanhol, mediado pelo Livemocha é organizado e regido por regras e divisão de tarefas, onde o sujeito ora é aluno, ora professor. O Livemocha é validado pela teoria de Lave e Wenger por apresentar os elementos requeridos para a constituição de uma Comunidade de Aprendizagem. O aspecto relacionado à Usabilidade de Design e à Usabilidade Pedagógica descreve uma plataforma virtual que não ofereceu dificuldades quanto ao uso e ao entendimento das atividades. Pelo uso dos elementos da Grounded Theory foi possível interpretar que os sujeitos se mantiveram motivados para a sua aprendizagem por conta dos sistemas de pontos (mochapoints) e outros recursos e estratégias disponibilizadas no Livemocha. Esse aspecto motivacional é considerado por Keller como um fator relevante para manter o aluno envolvido na sua aprendizagem. No entanto, percebeu-se que à medida que atividades se repetiam, também resultava em desinteresse dos sujeitos. Mas foi ao final das observações presenciais que se constatou uma perda de estímulo. Esse fator se explica, pela noção de Sustentação e Ciclos Solidários que por conta da diminuição gradual dos encontros presenciais, resultou também na diminuição da energia da interatividade na comunidade virtual (Entropia Sociointerativa), o que segundo Vetromille-Castro, é fundamental para que uma comunidade virtual se sustente
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Os efeitos da participação em comunidades virtuais de marca no comportamento do consumidor: um estudo comparativo entre comunidades gerenciadas pelas organizações e pelos consumidores / The effects of participating in virtual brand communities on consumer behavior: a comparative study of firm-managed and customer-managed communities

Almeida, Stefânia Ordovás de 26 June 2009 (has links)
O surgimento de comunidades virtuais de marca como avenidas estabelecidas para as ações de marketing de uma ampla gama de produtos e serviços é um tema atual e relevante; entretanto, os estudos recentes ainda não responderam a uma importante questão: é melhor para as organizações criar suas comunidades de marca ou deixá-las fluir por parte da iniciativa dos consumidores? Buscando lançar luz sobre esse ponto, este trabalho propõe um framework teórico para avaliar e comparar a participação do consumidor nos diferentes tipos de comunidades de marca virtuais, gerenciadas pela empresa ou pelo consumidor. Levando em consideração seus antecedentes-chave (homogeneidade demográfica e psicográfica percebidas, liberdade de expressão e disponibilidade de avenidas virtuais) e o impacto destes em comportamentos futuros por parte do consumidor. Para tanto, foram utilizados procedimentos qualitativos, para desenvolvimento do framework teórico e indicadores de mensuração, e a técnica de modelagem de equações estruturais para teste e validação dos modelos de mensuração e estrutural. Como objeto de estudo, foram utilizadas duas comunidades distintas para o mesmo produto a plataforma de jogos XBOX da Microsoft. Uma gerenciada pela própria empresa (XBOX Brasil) e outra gerenciada pelos consumidores (Portal XBOX). Os resultados apontam para um impacto direto dos constructos antecedenteschave testados no modelo estrutural sobre as variáveis mediadoras e destas na variável consequente. O efeito moderador da comunidade de origem também é confirmado através da análise multigrupos, que apontou a comunidade oficial como mais efetiva em gerar lealdade em suas diversas formas, porém a comunidade gerenciada por consumidores como mais efetiva em gerar identificação, participação e efeitos comportamentais. Tais resultados contribuem para o conhecimento acadêmico e gerencial em marketing, pois apresentam uma nova abordagem de estudo para a gestão de comunidades de marca e, consequentemente, das relações entre grupos de consumidores e organizações. Limitações encontradas no estudo e encaminhamentos para futuros estudos também são discutidos. / The insurgence of virtual brand communities as established venues for marketing actions for a wide range of products and services is an important relevant topic in the marketing field. Despite its significance, recent studies have not addressed an important question: is it better for companies to build, manage and support their own brand communities or let them be developed and run entirely by customer enthusiasts? Looking for some insights about this specific topic, this study proposes a theoretical framework to evaluate and compare customer participation in the different virtual brand communities company-managed and consumermanaged considering its key antecedents (perceived demographic and psychographic homogeneity, expressive freedom and availability of virtual venues) and their impact on future consumer behaviors. To accomplish this goal: (1) qualitative procedures were applied to develop the theoretical framework and measurement items, and (2) the structural equations modeling technique was used to test and validate the measurement and structural models. To test the research hypotheses, two different communities for the same product were used the Microsoft XBOX game console one managed by the company (XBOX Brasil) and the other managed by consumers (Portal XBOX). The findings indicate a direct impact of the key antecedents tested in the structural model on to the mediators, and also a direct impact of the mediators on to the consequent construct. The moderator effect of community of origin is also confirmed through multi-group analysis, which indicated that the official community is more effective in generating loyalty in its diverse forms, whereas the consumer-managed community proves to be more effective in generating identification, participation and behavioral effects. These findings contribute to the academic and managerial knowledge in the marketing field, as they present a new perspective of study for the brand communities management, and for the relations between groups of consumers and organizations. Limitations of this research and suggestions for future studies are also discussed.

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