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Récits de pratique d'activités créatives en orientation

Gagné, Jean-Philippe 17 April 2018 (has links)
Le présent mémoire porte sur la description d'activités créatives des conseillers et conseillères d'orientation dans leur pratique professionnelle. Cette définition de la créativité sera utilisée : "la capacité de proposer et d'appliquer des idées novatrices en utilisant l'imagination, l'inventivité et l'originalité". La méthodologie des récits de pratique privilégie l'expérience du sujet, en l'occurrence celle de cinq conseillers d'orientation reconnus pour une pratique qui se démarque, ce qui permettra de répondre à trois objectifs précis : décrire l'acte créateur dans les interventions en orientation scolaire et professionnelle, repérer les activités créatives utilisées, analyser les caractéristiques communes et dégager le sens qui émane de ces pratiques novatrices.
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Les activités parascolaires moyens d'apprentissage du français

Guay, Rock 25 April 2018 (has links)
Québec Université Laval, Bibliothèque 2015
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L'imagination créative pour interpréter des productions d'élèves en mathématiques de la fin du primaire et du début du secondaire en résolution de problèmes

Bélanger, Jean-Philippe 20 April 2018 (has links)
Cette recherche documente la créativité des élèves de la fin du primaire et du début du secondaire en résolution de problèmes dans les productions d’élèves. En effet, la créativité joue un rôle tout comme les raisonnements inductifs et déductifs dans le programme de formation de l’école québécoise. Cette créativité mérite que les enseignants accordent une place prépondérante à l’imagination de chaque élève. Ainsi, la théorie de l’imagination créative (Smolucha, 1992) nous permet d’approfondir le développement de l’imagination. En autres, elle nous explique que l’imagination provient du jeu chez l’enfant (Vygotsky, 1933/1966). Par conséquent, nous l’avons analysé. Comme il s’agit d’un mémoire en didactique des mathématiques, le modèle d’interprétation des activités cognitives de l’élève (DeBlois, 2003) contribue à une opérationnalisation de cet éclairage vygotskien. En plus, nous savons qu’en résolution de problèmes, il est important d’avoir à sa disposition plusieurs façons de représenter un problème (Zeitz, 2007; Mason et al., 2010). Par voie de conséquence, nous nous sommes intéressés à l’articulation des registres de représentation sémiotique (Duval, 1993; Duval, 2006; Hitt, 2004; Hitt et Passaro, 2007) dans les démarches des élèves. Pour mener cette recherche, nous avons analysé 50 productions d’élèves provenant de cinq problèmes, dont deux de transformation et trois de taux (Marchand et Bednarz, 1999). L’analyse des productions d’élèves a permis d’identifier quatre couleurs de l’expression créative des élèves. De plus, cette analyse a contribué à effectuer des liens entre les registres de représentation sémiotique mobilisés et la plausibilité d’une réponse par rapport à la culture mathématique.
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From cognition to action : a psychological investigation of action regulation in complex and uncertain social systems

Sarrazin, Louis-Pierre 09 1900 (has links)
Cette thèse présente une revue des réflexions récentes et plus traditionnelles provenant de la théorie des systèmes, de la créativité en emploi, des théories d’organisation du travail et de la motivation afin de proposer une perspective psychologique de la régulation des actions des individus au sein d’environnements de travail complexes et incertains. Des composantes de la Théorie de la Régulation de l’Action (Frese & Zapf, 1994) ainsi que de la Théorie de l’Auto-Détermination (Deci & Ryan, 2000) sont mises en relation afin d’évaluer un modèle définissant certains schémas cognitifs clés associés aux tâches individuelles et collectives en emploi. Nous proposons que ces schémas cognitifs, organisés de manière hiérarchique, jouent un rôle central dans la régulation d’une action efficace au sein d’un système social adaptatif. Nos mesures de ces schémas cognitifs sont basées sur des échelles de mesure proposées dans le cadre des recherches sur l’ambiguïté de rôle (eg. Sawyer, 1992; Breaugh & Colihan, 1994) et sont mis en relation avec des mesures de satisfaction des besoins psychologiques (Van den Broeck, Vansteenkiste, De Witte, Soenens & Lens, 2009) et du bien-être psychologique (Goldberg, 1972). Des données provenant de 153 employés à temps plein d’une compagnie de jeu vidéo ont été récoltées à travers deux temps de mesure. Les résultats révèlent que différents types de schémas cognitifs associés aux tâches individuelles et collectives sont liés à la satisfaction de différents types de besoin psychologiques et que ces derniers sont eux-mêmes liés au bien-être psychologique. Les résultats supportent également l’hypothèse d’une organisation hiérarchique des schémas cognitifs sur la base de leur niveau d’abstraction et de leur proximité avec l’exécution concrète de l’action. Ces résultats permettent de fournir une explication initiale au processus par lequel les différents types de schémas cognitifs développés en emplois et influencé par l’environnement de travail sont associés à l’attitude des employés et à leur bien-être psychologique. Les implications pratiques et théoriques pour la motivation, l’apprentissage, l’habilitation, le bien-être psychologique et l’organisation du travail dans les environnements de travail complexes et incertains sont discutés. / This thesis review recent and more traditional thinking of the system theory, creativity in the workplace, job design and motivation theories to propose a psychological perspective to the regulation of individual action in complex and uncertain work environments. Components from the Action Regulation Theory (Frese & Zapf, 1994) and the Self-Determination Theory (Deci & Ryan, 2000) are put in relation in order to test a model of key cognitive schemas related to the accomplishment of collective and individual tasks in the workplace. We propose that these hierarchically organized cognitive schemas are central to efficient action regulation in adaptive social systems. Our measures of these cognitive schemas are based on scales proposed in literature on role ambiguity (eg. Sawyer, 1992; Breaugh & Colihan, 1994) and are put in relation with measures of satisfaction of psychological needs (Van den Broeck, Vansteenkiste, De Witte, Soenens & Lens, 2009) and psychological well-being (Goldberg, 1972). Data from 153 full-time employees from a video game company were collected across 2 time periods. Results indicate that different types of cognitive schemas associated with the individual and collective goals are related to different types of psychological need satisfaction and that psychological need satisfaction is related to psychological well-being. Our results also support the hypothesis of a hierarchical organization of these cognitive schemas based on their level of abstractness or proximity with concrete action. These results begin to explain the process through which different types of cognitive schemas developed in, and influenced by, the working environment relate to employee attitudes and well-being. Theoretical and practical implications for motivation, learning, empowerment, psychological well-being and job design in complex and uncertain work environment are discussed.
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Stimuler la parole à travers la peinture. L’entraînement à la créativité dans la perspective du développement de l’expression orale en langue étrangère / Stimulating Oral Performance through Paintings – Creativity Training and Speaking in a Foreign Language / Stymulowanie wypowiedzi ustnych poprzez malarstwo. Trening kreatywności a wypowiadanie się w języku obcym

Wiater, Aleksander Piotr 16 January 2015 (has links)
Ce travail se donne pour objectif d’étudier le potentiel que présente le support pictural pour ce qui de développer l’expression orale en FLE. Les oeuvres d’art sont censées constituer, dans ce cadre, un déclencheur de la créativité et de l’imagination incitant les apprenants à s’exprimer de façon authentique, spontanée et, plus généralement, individuelle.Afin d’appréhender cette problématique, l’auteur analyse d’abord les valeurs éducatives de la peinture, relatives à la créativité et à l’imagination. Ensuite, il se concentre sur l’importance de l’intention personnelle dans la communication, d’un côté, dans le processus de l’élocution, et de l’autre, dans les échanges communicatifs. Enfin, la dernière partie des considérations théoriques embrasse une perspective résolument didactique, en analysant de manière critique les pratiques pédagogiques actuelles, en ce qui concerne l’exploitation du support pictural.La partie empirique comprend un compte rendu d’une recherche action, menée auprès d’un groupe d’étudiants polonais de FLE, afin de vérifier les conclusions théoriques. Le projet pédagogique, sous forme d’un entraînement à la créativité, recourt largement au support pictural, en visant à rendre les étudiants plus autonomes et plus authentiques dans leur manière de penser et de s’exprimer en FLE. Le projet permet de recueillir de riches données, analysées ensuite sous l’angle du potentiel didactique de la démarche appliquée.En somme, tant les considérations théoriques que l’étude empirique semblent confirmer la thèse que les tâches basées sur l’interprétation des oeuvres picturales stimulent le développement d’une compétence orale réellement personnalisée, tout en accroissant la créativité des apprenants. / This PhD dissertation aimed at examining stimulating aspects of painting in thedevelopment of the speaking skill in French as a foreign language. Following the assumed thesis, the author believes that a personalized contact with works of art activates in learners deposits of creativity and imagination, making them conducive to expressing their thoughts and beliefs in an authentic and spontaneous way, and in a broader perspective – personally.The theoretical part of the dissertation explores educational values of painting in its impact on creativity and imagination. It also discusses the role of personal communicative intention, analyzed from the perspective of speaking and communication. The final remarks in this part focus on the practical applications of works of art in the classroom and on a critical analysis of various techniques which resort to paintings.The empirical part of the dissertation documents a comprehensive action research carried out among a group of Polish students studying French philology. A research project designed by the author in the form of creativity training refers to paintings, and is supposed to foster students’ autonomy and authenticity in thinking and self-expression. The study provided an extensive collection of data, which have been analyzed for their applicability in the classroom.Concluding, both the theoretical considerations and the empirical research seem to justify the thesis that tasks based on interpreting paintings not only stimulate the development of students’ personal communicative competence, but also support their creativity. / Celem niniejszej pracy doktorskiej było zbadanie stymulacyjnych walorów malarstwaw zakresie kształtowania sprawności wypowiadania się w języku francuskim jako obcym. Zgodnie z przyjętą tezą, osobisty kontakt z dziełami sztuki wyzwala u uczących się pokłady kreatywności i wyobraźni, skłaniając ich do wyrażania odnośnych myśli i sądów w sposób autentyczny i spontaniczny, a mówiąc ogólniej – osobisty.Teoretyczna część pracy rozpatruje walory edukacyjne malarstwa w aspekcie jego oddziaływania na kreatywność i wyobraźnię, a dalej zajmuje się rolą osobistej intencji komunikacyjnej analizowanej z perspektywy wypowiadania się i komunikacji. Końcowe refleksje tej części rozprawy skupiają się na dydaktycznym wykorzystaniu dzieł oraz na krytycznej analizie różnorodnych praktyk dydaktycznych opartych na obrazie.Z kolei część empiryczna referuje obszerne badanie w działaniu przeprowadzone wśród grupy polskojęzycznych studentów filologii romańskiej. Zaproponowany przez autora pracy projekt dydaktyczny w formie treningu kreatywności odwołuje się do malarstwa, co ma sprzyjać rozwojowi autonomii i autentyczności w myśleniu i wypowiadaniu się studentów. Badanie pozwoliło na zebranie bogatych danych, które zostały przeanalizowane pod kątem dydaktycznego potencjału zastosowanego podejścia.Podsumowując, zarówno rozważania teoretyczne, jak i badania empiryczne, wydają się potwierdzać tezę, iż zadania oparte na interpretacji dzieł malarskich nie tylko stymulują rozwój osobistej kompetencji komunikacyjnej uczniów, lecz również wspomagają ich kreatywność.
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User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports Creativity

Joyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views to interact and amplify each other within the design process. A complex approach helped understand the Internet as a system and consequently a platform for innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated content over the Internet and its relevance to the design process. Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively in the design development process. This research argues that designers have much to benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation under study. To learn more about this new content we ask: What type of information does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product design, service design or product service systems? In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user generated content could influence the design process. To do so, we chose to search over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our attention on two elements when researching for design: design spaces and design relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem, creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects and contexts. To answer the second question of this research, we examined design outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user generated content found in our research was categorized until we collected 50 samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50 II elements of each design outcome had been collected in the form of each type of media and then categorized according to both design spaces and design relationships. This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user generated content. More importantly, we can affirm that user generated content provides pertinent information when researching for design in all design spaces and design relationships. The same results were found for the outcomes of design as content relevant to products, product-service systems and services were all available and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus thrives on creative user content. Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing. With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated content which is unbiased by a design education or design culture. This process is similar to the professional participatory design process where we introduce brainsourcing as a similar activity. This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the design process. Although users might not have the education and skills to be designers, they are democratizing the design process by participating actively and by exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t undertaking the whole design process like professional designers but we observed that they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are III present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from engaging a conversation with the users. This research has revealed many trends in the way users naturally communicate within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking what products and services could be created, but why users would need it in the first place. Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content, democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, reflection-in-action.
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La réforme des écoles d'art françaises : une approche théorique à la frontière de la sociologie des organisations et la socio-économie de la culture / The French art schools reformation : a sociological approach crossing economy of culture and organizational perspective

Sidorcenco, Dalia 10 October 2016 (has links)
En 2011, suite à un mouvement de réformation accélérée menant à l'appropriation par les écoles d'art françaises du dispositif LMD, celles-ci rejoignent l'espace européen de l'enseignement supérieur et quittent le ''régime de singularité'' qui les distinguait du système universitaire. Cette adhésion signe l'aboutissement d'une série de mesures dont l'implémentation visait à agir sur deux dimensions constitutives (différentes mais complémentaires) de la réalité des écoles d'art : la dimension académique, dont la mise aux normes des cursus et la restructuration de l'organisation pédagogique permettaient à ces établissements de délivrer des diplômes reconnus au grade de master ; le volet administratif qui, à travers la transformation des écoles d'art en établissements publics de coopération culturelle (EPCC), amorce un processus d'autonomisation vis-à-vis des structures tutélaires locales. C'est par une double opération d'interrogation des déterminants qui sont au fondement de la ''remise à niveau'' de la condition des écoles d'art, et d'examen des outils de gouvernance rendant effectif le déploiement de l'autonomie décrétée, que cette recherche se propose de saisir les nouveaux enjeux dont les écoles d'art font l'objet. / In 2011, following an accelerated reformation movement led by the network of French art schools, they joined the European area of higher education, getting out of the ''regime of singularity '', which distinguished them from the university system. This adherence note the accomplishment of a series of measures, whose implementation was intended to affect two distinct dimensions, constituting the reality of art schools: -the academic dimension, including the ''upgrading'' of curricula and restructuring the pedagogical organization, which allowed to accredit the awarded degree with a recognized diploma; -the administrative dimension, which through the transformation of municipal art schools into Public Cultural Cooperation Establishment (EPCC) aimed to start the empowerment process of local authorities. The aim of this research was to perceive the new issues regarding the art schools, one of them being the factors that stimulated the ''upgrading'' of the art schools condition. The other issue examined the governance tools that made possible and effective the deployment of autonomy decreed.
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Mobilité et action humaine :une approche phénoménologique

Lafontaine, Simon 26 June 2019 (has links) (PDF)
Adoptant la langue des flux et des fluides, la théorie sociologique caractérisent aujourd’hui les acteurs sociaux comme des êtres composites, prédisposés à changer et capables d’agencements feuilletés. Alors que l’importance de la mobilité pour penser et analyser le social contemporain est généralement reconnue, rare sont les travaux qui se consacre à en développer les modalités fondamentales. L’objectif de cette thèse est de développer une approche plus différenciée et gradualiste des mobilités que celle proposée par les principales options théoriques en vigueur, sans pour autant abandonner la dimension fluctuante, non linéaire et imprévisible du mouvement sur laquelle elles attirent l’attention. Qu’est-ce qu’être mobile ?Une théorie de l’expérience, en l’occurrence celle proposée par la phénoménologie, offrirait-elle des ressources critiques susceptibles d’ouvrir à l’approfondissement des mobilités comme elles sont vécues ?À titre d’hypothèse, cette thèse pose qu’un ensemble de phénomènes demeurent énigmatiques à l’intérieur de la conception généralement admise du social contemporain et qu’une articulation plus explicite du thème de la mobilité à celui de l’action humaine permet d’approfondir les processus du déplacement dans l’espace des sociétés, du passage du temps impliqué par le déplacement et du changement social. Comment émerge du nouveau dans le cours d’actions ?Qu’est-ce que pouvoir agir ?Quelle est la source du changement ?À partir d’une enquête inédite sur des voyageurs se rendant quotidiennement à Bruxelles et des personnages de romans de route étatsuniens, l’auteur explore des questions de fond portant sur l’expérience du transport, autour de l’éloignement des choses et des personnes aimées, du vide du temps d’attente, des aléas aussi insignifiants qu’irritants, de l’étrangeté des rencontres, de la décision de prendre la route et de choisir une orientation nouvelle. Ces moments de vacillation sont importants, soutient l’auteur, car ils nous ramènent aux motivations fondamentales et aux buts ultimes de nos déplacements les plus quotidiens. À une époque marquée par un idéal de mouvement fluide et sans accrocs, cette thèse éclaire ce qui se passe dans l’expérience des mobilités. Elle incite à une réflexion sur ce que nous éprouvons sur la route et aux possibles que cette expérience fait émerger. / Doctorat en Sciences politiques et sociales / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports Creativity

Joyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views to interact and amplify each other within the design process. A complex approach helped understand the Internet as a system and consequently a platform for innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated content over the Internet and its relevance to the design process. Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively in the design development process. This research argues that designers have much to benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation under study. To learn more about this new content we ask: What type of information does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product design, service design or product service systems? In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user generated content could influence the design process. To do so, we chose to search over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our attention on two elements when researching for design: design spaces and design relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem, creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects and contexts. To answer the second question of this research, we examined design outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user generated content found in our research was categorized until we collected 50 samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50 II elements of each design outcome had been collected in the form of each type of media and then categorized according to both design spaces and design relationships. This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user generated content. More importantly, we can affirm that user generated content provides pertinent information when researching for design in all design spaces and design relationships. The same results were found for the outcomes of design as content relevant to products, product-service systems and services were all available and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus thrives on creative user content. Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing. With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated content which is unbiased by a design education or design culture. This process is similar to the professional participatory design process where we introduce brainsourcing as a similar activity. This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the design process. Although users might not have the education and skills to be designers, they are democratizing the design process by participating actively and by exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t undertaking the whole design process like professional designers but we observed that they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are III present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from engaging a conversation with the users. This research has revealed many trends in the way users naturally communicate within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking what products and services could be created, but why users would need it in the first place. Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content, democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, reflection-in-action.
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Stimuler la parole à travers la peinture. L’entraînement à la créativité dans la perspective du développement de l’expression orale en langue étrangère / Stimulating Oral Performance through Paintings – Creativity Training and Speaking in a Foreign Language / Stymulowanie wypowiedzi ustnych poprzez malarstwo. Trening kreatywności a wypowiadanie się w języku obcym

Wiater, Aleksander Piotr 16 January 2015 (has links)
Ce travail se donne pour objectif d’étudier le potentiel que présente le support pictural pour ce qui de développer l’expression orale en FLE. Les oeuvres d’art sont censées constituer, dans ce cadre, un déclencheur de la créativité et de l’imagination incitant les apprenants à s’exprimer de façon authentique, spontanée et, plus généralement, individuelle.Afin d’appréhender cette problématique, l’auteur analyse d’abord les valeurs éducatives de la peinture, relatives à la créativité et à l’imagination. Ensuite, il se concentre sur l’importance de l’intention personnelle dans la communication, d’un côté, dans le processus de l’élocution, et de l’autre, dans les échanges communicatifs. Enfin, la dernière partie des considérations théoriques embrasse une perspective résolument didactique, en analysant de manière critique les pratiques pédagogiques actuelles, en ce qui concerne l’exploitation du support pictural.La partie empirique comprend un compte rendu d’une recherche action, menée auprès d’un groupe d’étudiants polonais de FLE, afin de vérifier les conclusions théoriques. Le projet pédagogique, sous forme d’un entraînement à la créativité, recourt largement au support pictural, en visant à rendre les étudiants plus autonomes et plus authentiques dans leur manière de penser et de s’exprimer en FLE. Le projet permet de recueillir de riches données, analysées ensuite sous l’angle du potentiel didactique de la démarche appliquée.En somme, tant les considérations théoriques que l’étude empirique semblent confirmer la thèse que les tâches basées sur l’interprétation des oeuvres picturales stimulent le développement d’une compétence orale réellement personnalisée, tout en accroissant la créativité des apprenants. / This PhD dissertation aimed at examining stimulating aspects of painting in thedevelopment of the speaking skill in French as a foreign language. Following the assumed thesis, the author believes that a personalized contact with works of art activates in learners deposits of creativity and imagination, making them conducive to expressing their thoughts and beliefs in an authentic and spontaneous way, and in a broader perspective – personally.The theoretical part of the dissertation explores educational values of painting in its impact on creativity and imagination. It also discusses the role of personal communicative intention, analyzed from the perspective of speaking and communication. The final remarks in this part focus on the practical applications of works of art in the classroom and on a critical analysis of various techniques which resort to paintings.The empirical part of the dissertation documents a comprehensive action research carried out among a group of Polish students studying French philology. A research project designed by the author in the form of creativity training refers to paintings, and is supposed to foster students’ autonomy and authenticity in thinking and self-expression. The study provided an extensive collection of data, which have been analyzed for their applicability in the classroom.Concluding, both the theoretical considerations and the empirical research seem to justify the thesis that tasks based on interpreting paintings not only stimulate the development of students’ personal communicative competence, but also support their creativity. / Celem niniejszej pracy doktorskiej było zbadanie stymulacyjnych walorów malarstwaw zakresie kształtowania sprawności wypowiadania się w języku francuskim jako obcym. Zgodnie z przyjętą tezą, osobisty kontakt z dziełami sztuki wyzwala u uczących się pokłady kreatywności i wyobraźni, skłaniając ich do wyrażania odnośnych myśli i sądów w sposób autentyczny i spontaniczny, a mówiąc ogólniej – osobisty.Teoretyczna część pracy rozpatruje walory edukacyjne malarstwa w aspekcie jego oddziaływania na kreatywność i wyobraźnię, a dalej zajmuje się rolą osobistej intencji komunikacyjnej analizowanej z perspektywy wypowiadania się i komunikacji. Końcowe refleksje tej części rozprawy skupiają się na dydaktycznym wykorzystaniu dzieł oraz na krytycznej analizie różnorodnych praktyk dydaktycznych opartych na obrazie.Z kolei część empiryczna referuje obszerne badanie w działaniu przeprowadzone wśród grupy polskojęzycznych studentów filologii romańskiej. Zaproponowany przez autora pracy projekt dydaktyczny w formie treningu kreatywności odwołuje się do malarstwa, co ma sprzyjać rozwojowi autonomii i autentyczności w myśleniu i wypowiadaniu się studentów. Badanie pozwoliło na zebranie bogatych danych, które zostały przeanalizowane pod kątem dydaktycznego potencjału zastosowanego podejścia.Podsumowując, zarówno rozważania teoretyczne, jak i badania empiryczne, wydają się potwierdzać tezę, iż zadania oparte na interpretacji dzieł malarskich nie tylko stymulują rozwój osobistej kompetencji komunikacyjnej uczniów, lecz również wspomagają ich kreatywność.

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