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Récits de pratique d'activités créatives en orientationGagné, Jean-Philippe 17 April 2018 (has links)
Le présent mémoire porte sur la description d'activités créatives des conseillers et conseillères d'orientation dans leur pratique professionnelle. Cette définition de la créativité sera utilisée : "la capacité de proposer et d'appliquer des idées novatrices en utilisant l'imagination, l'inventivité et l'originalité". La méthodologie des récits de pratique privilégie l'expérience du sujet, en l'occurrence celle de cinq conseillers d'orientation reconnus pour une pratique qui se démarque, ce qui permettra de répondre à trois objectifs précis : décrire l'acte créateur dans les interventions en orientation scolaire et professionnelle, repérer les activités créatives utilisées, analyser les caractéristiques communes et dégager le sens qui émane de ces pratiques novatrices.
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Les activités parascolaires moyens d'apprentissage du françaisGuay, Rock 25 April 2018 (has links)
Québec Université Laval, Bibliothèque 2015
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L'imagination créative pour interpréter des productions d'élèves en mathématiques de la fin du primaire et du début du secondaire en résolution de problèmesBélanger, Jean-Philippe 20 April 2018 (has links)
Cette recherche documente la créativité des élèves de la fin du primaire et du début du secondaire en résolution de problèmes dans les productions d’élèves. En effet, la créativité joue un rôle tout comme les raisonnements inductifs et déductifs dans le programme de formation de l’école québécoise. Cette créativité mérite que les enseignants accordent une place prépondérante à l’imagination de chaque élève. Ainsi, la théorie de l’imagination créative (Smolucha, 1992) nous permet d’approfondir le développement de l’imagination. En autres, elle nous explique que l’imagination provient du jeu chez l’enfant (Vygotsky, 1933/1966). Par conséquent, nous l’avons analysé. Comme il s’agit d’un mémoire en didactique des mathématiques, le modèle d’interprétation des activités cognitives de l’élève (DeBlois, 2003) contribue à une opérationnalisation de cet éclairage vygotskien. En plus, nous savons qu’en résolution de problèmes, il est important d’avoir à sa disposition plusieurs façons de représenter un problème (Zeitz, 2007; Mason et al., 2010). Par voie de conséquence, nous nous sommes intéressés à l’articulation des registres de représentation sémiotique (Duval, 1993; Duval, 2006; Hitt, 2004; Hitt et Passaro, 2007) dans les démarches des élèves. Pour mener cette recherche, nous avons analysé 50 productions d’élèves provenant de cinq problèmes, dont deux de transformation et trois de taux (Marchand et Bednarz, 1999). L’analyse des productions d’élèves a permis d’identifier quatre couleurs de l’expression créative des élèves. De plus, cette analyse a contribué à effectuer des liens entre les registres de représentation sémiotique mobilisés et la plausibilité d’une réponse par rapport à la culture mathématique.
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From cognition to action : a psychological investigation of action regulation in complex and uncertain social systemsSarrazin, Louis-Pierre 09 1900 (has links)
Cette thèse présente une revue des réflexions récentes et plus traditionnelles
provenant de la théorie des systèmes, de la créativité en emploi, des théories
d’organisation du travail et de la motivation afin de proposer une perspective
psychologique de la régulation des actions des individus au sein
d’environnements de travail complexes et incertains. Des composantes de la
Théorie de la Régulation de l’Action (Frese & Zapf, 1994) ainsi que de la
Théorie de l’Auto-Détermination (Deci & Ryan, 2000) sont mises en relation
afin d’évaluer un modèle définissant certains schémas cognitifs clés associés
aux tâches individuelles et collectives en emploi. Nous proposons que ces
schémas cognitifs, organisés de manière hiérarchique, jouent un rôle central
dans la régulation d’une action efficace au sein d’un système social adaptatif.
Nos mesures de ces schémas cognitifs sont basées sur des échelles de mesure
proposées dans le cadre des recherches sur l’ambiguïté de rôle (eg. Sawyer,
1992; Breaugh & Colihan, 1994) et sont mis en relation avec des mesures de
satisfaction des besoins psychologiques (Van den Broeck, Vansteenkiste, De
Witte, Soenens & Lens, 2009) et du bien-être psychologique (Goldberg,
1972). Des données provenant de 153 employés à temps plein d’une
compagnie de jeu vidéo ont été récoltées à travers deux temps de mesure. Les
résultats révèlent que différents types de schémas cognitifs associés aux tâches
individuelles et collectives sont liés à la satisfaction de différents types de
besoin psychologiques et que ces derniers sont eux-mêmes liés au bien-être
psychologique. Les résultats supportent également l’hypothèse d’une
organisation hiérarchique des schémas cognitifs sur la base de leur niveau
d’abstraction et de leur proximité avec l’exécution concrète de l’action. Ces
résultats permettent de fournir une explication initiale au processus par lequel
les différents types de schémas cognitifs développés en emplois et influencé
par l’environnement de travail sont associés à l’attitude des employés et à leur bien-être psychologique. Les implications pratiques et théoriques pour la
motivation, l’apprentissage, l’habilitation, le bien-être psychologique et
l’organisation du travail dans les environnements de travail complexes et
incertains sont discutés. / This thesis review recent and more traditional thinking of the system theory,
creativity in the workplace, job design and motivation theories to propose a
psychological perspective to the regulation of individual action in complex
and uncertain work environments. Components from the Action Regulation
Theory (Frese & Zapf, 1994) and the Self-Determination Theory (Deci &
Ryan, 2000) are put in relation in order to test a model of key cognitive
schemas related to the accomplishment of collective and individual tasks in
the workplace. We propose that these hierarchically organized cognitive
schemas are central to efficient action regulation in adaptive social systems.
Our measures of these cognitive schemas are based on scales proposed in
literature on role ambiguity (eg. Sawyer, 1992; Breaugh & Colihan, 1994) and
are put in relation with measures of satisfaction of psychological needs (Van
den Broeck, Vansteenkiste, De Witte, Soenens & Lens, 2009) and
psychological well-being (Goldberg, 1972). Data from 153 full-time
employees from a video game company were collected across 2 time periods.
Results indicate that different types of cognitive schemas associated with the
individual and collective goals are related to different types of psychological
need satisfaction and that psychological need satisfaction is related to
psychological well-being. Our results also support the hypothesis of a
hierarchical organization of these cognitive schemas based on their level of
abstractness or proximity with concrete action. These results begin to explain
the process through which different types of cognitive schemas developed in,
and influenced by, the working environment relate to employee attitudes and
well-being. Theoretical and practical implications for motivation, learning,
empowerment, psychological well-being and job design in complex and
uncertain work environment are discussed.
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Stimuler la parole à travers la peinture. L’entraînement à la créativité dans la perspective du développement de l’expression orale en langue étrangère / Stimulating Oral Performance through Paintings – Creativity Training and Speaking in a Foreign Language / Stymulowanie wypowiedzi ustnych poprzez malarstwo. Trening kreatywności a wypowiadanie się w języku obcymWiater, Aleksander Piotr 16 January 2015 (has links)
Ce travail se donne pour objectif d’étudier le potentiel que présente le support pictural pour ce qui de développer l’expression orale en FLE. Les oeuvres d’art sont censées constituer, dans ce cadre, un déclencheur de la créativité et de l’imagination incitant les apprenants à s’exprimer de façon authentique, spontanée et, plus généralement, individuelle.Afin d’appréhender cette problématique, l’auteur analyse d’abord les valeurs éducatives de la peinture, relatives à la créativité et à l’imagination. Ensuite, il se concentre sur l’importance de l’intention personnelle dans la communication, d’un côté, dans le processus de l’élocution, et de l’autre, dans les échanges communicatifs. Enfin, la dernière partie des considérations théoriques embrasse une perspective résolument didactique, en analysant de manière critique les pratiques pédagogiques actuelles, en ce qui concerne l’exploitation du support pictural.La partie empirique comprend un compte rendu d’une recherche action, menée auprès d’un groupe d’étudiants polonais de FLE, afin de vérifier les conclusions théoriques. Le projet pédagogique, sous forme d’un entraînement à la créativité, recourt largement au support pictural, en visant à rendre les étudiants plus autonomes et plus authentiques dans leur manière de penser et de s’exprimer en FLE. Le projet permet de recueillir de riches données, analysées ensuite sous l’angle du potentiel didactique de la démarche appliquée.En somme, tant les considérations théoriques que l’étude empirique semblent confirmer la thèse que les tâches basées sur l’interprétation des oeuvres picturales stimulent le développement d’une compétence orale réellement personnalisée, tout en accroissant la créativité des apprenants. / This PhD dissertation aimed at examining stimulating aspects of painting in thedevelopment of the speaking skill in French as a foreign language. Following the assumed thesis, the author believes that a personalized contact with works of art activates in learners deposits of creativity and imagination, making them conducive to expressing their thoughts and beliefs in an authentic and spontaneous way, and in a broader perspective – personally.The theoretical part of the dissertation explores educational values of painting in its impact on creativity and imagination. It also discusses the role of personal communicative intention, analyzed from the perspective of speaking and communication. The final remarks in this part focus on the practical applications of works of art in the classroom and on a critical analysis of various techniques which resort to paintings.The empirical part of the dissertation documents a comprehensive action research carried out among a group of Polish students studying French philology. A research project designed by the author in the form of creativity training refers to paintings, and is supposed to foster students’ autonomy and authenticity in thinking and self-expression. The study provided an extensive collection of data, which have been analyzed for their applicability in the classroom.Concluding, both the theoretical considerations and the empirical research seem to justify the thesis that tasks based on interpreting paintings not only stimulate the development of students’ personal communicative competence, but also support their creativity. / Celem niniejszej pracy doktorskiej było zbadanie stymulacyjnych walorów malarstwaw zakresie kształtowania sprawności wypowiadania się w języku francuskim jako obcym. Zgodnie z przyjętą tezą, osobisty kontakt z dziełami sztuki wyzwala u uczących się pokłady kreatywności i wyobraźni, skłaniając ich do wyrażania odnośnych myśli i sądów w sposób autentyczny i spontaniczny, a mówiąc ogólniej – osobisty.Teoretyczna część pracy rozpatruje walory edukacyjne malarstwa w aspekcie jego oddziaływania na kreatywność i wyobraźnię, a dalej zajmuje się rolą osobistej intencji komunikacyjnej analizowanej z perspektywy wypowiadania się i komunikacji. Końcowe refleksje tej części rozprawy skupiają się na dydaktycznym wykorzystaniu dzieł oraz na krytycznej analizie różnorodnych praktyk dydaktycznych opartych na obrazie.Z kolei część empiryczna referuje obszerne badanie w działaniu przeprowadzone wśród grupy polskojęzycznych studentów filologii romańskiej. Zaproponowany przez autora pracy projekt dydaktyczny w formie treningu kreatywności odwołuje się do malarstwa, co ma sprzyjać rozwojowi autonomii i autentyczności w myśleniu i wypowiadaniu się studentów. Badanie pozwoliło na zebranie bogatych danych, które zostały przeanalizowane pod kątem dydaktycznego potencjału zastosowanego podejścia.Podsumowując, zarówno rozważania teoretyczne, jak i badania empiryczne, wydają się potwierdzać tezę, iż zadania oparte na interpretacji dzieł malarskich nie tylko stymulują rozwój osobistej kompetencji komunikacyjnej uczniów, lecz również wspomagają ich kreatywność.
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User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports CreativityJoyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé
Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière
dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était
d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un
processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système
et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de
l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager
leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce
contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers.
Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de
design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à
apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments
qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations
présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu
nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les
usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la
portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus
pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de
produits et de services.
Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin
d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le
processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour
du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents
types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les
textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous
nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les
espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le
contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous
avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle
démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de
répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types
V
de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture
comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément
pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce
que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en
sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour
chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans
le design.
Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions
avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu
original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données
de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les
usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par
les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans
tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour
les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de
produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons
démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de
contenu créatif produit par les usagers.
Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette
étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les
designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant
d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi
exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de
tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le
brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing.
En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et
ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation
ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif
professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des
recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des
participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design.
VI
Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation
de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des
designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer
activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer
que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du
design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la
capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre
les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels
les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par
les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a
mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités
créatives ressortent d’une conversation avec les usagers.
Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers
communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir
offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les
types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que
les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de
facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les
épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du
processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les
choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que
designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous
aspirons à créer plus de sens.
Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par
les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming,
brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract
This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather
knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views
to interact and amplify each other within the design process. A complex approach
helped understand the Internet as a system and consequently a platform for
innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing
their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated
content over the Internet and its relevance to the design process.
Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively
in the design development process. This research argues that designers have much to
benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all
design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation
under study. To learn more about this new content we ask: What type of information
does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the
scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product
design, service design or product service systems?
In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user
generated content could influence the design process. To do so, we chose to search
over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The
three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr
and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our
attention on two elements when researching for design: design spaces and design
relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem,
creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on
which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects
and contexts. To answer the second question of this research, we examined design
outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a
product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user
generated content found in our research was categorized until we collected 50
samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50
II
elements of each design outcome had been collected in the form of each type of
media and then categorized according to both design spaces and design relationships.
This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for
users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design
situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user
generated content. More importantly, we can affirm that user generated content
provides pertinent information when researching for design in all design spaces and
design relationships. The same results were found for the outcomes of design as
content relevant to products, product-service systems and services were all available
and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus
thrives on creative user content.
Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should
be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by
allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while
expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person
point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and
brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing.
With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better
understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of
reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated
content which is unbiased by a design education or design culture. This process is
similar to the professional participatory design process where we introduce
brainsourcing as a similar activity.
This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the
design process. Although users might not have the education and skills to be
designers, they are democratizing the design process by participating actively and by
exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t
undertaking the whole design process like professional designers but we observed that
they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and
designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are
III
present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led
to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from
engaging a conversation with the users.
This research has revealed many trends in the way users naturally communicate
within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can
take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers
will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of
conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking
what products and services could be created, but why users would need it in the first
place.
Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content,
democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing,
reflection-in-action.
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La réforme des écoles d'art françaises : une approche théorique à la frontière de la sociologie des organisations et la socio-économie de la culture / The French art schools reformation : a sociological approach crossing economy of culture and organizational perspectiveSidorcenco, Dalia 10 October 2016 (has links)
En 2011, suite à un mouvement de réformation accélérée menant à l'appropriation par les écoles d'art françaises du dispositif LMD, celles-ci rejoignent l'espace européen de l'enseignement supérieur et quittent le ''régime de singularité'' qui les distinguait du système universitaire. Cette adhésion signe l'aboutissement d'une série de mesures dont l'implémentation visait à agir sur deux dimensions constitutives (différentes mais complémentaires) de la réalité des écoles d'art : la dimension académique, dont la mise aux normes des cursus et la restructuration de l'organisation pédagogique permettaient à ces établissements de délivrer des diplômes reconnus au grade de master ; le volet administratif qui, à travers la transformation des écoles d'art en établissements publics de coopération culturelle (EPCC), amorce un processus d'autonomisation vis-à-vis des structures tutélaires locales. C'est par une double opération d'interrogation des déterminants qui sont au fondement de la ''remise à niveau'' de la condition des écoles d'art, et d'examen des outils de gouvernance rendant effectif le déploiement de l'autonomie décrétée, que cette recherche se propose de saisir les nouveaux enjeux dont les écoles d'art font l'objet. / In 2011, following an accelerated reformation movement led by the network of French art schools, they joined the European area of higher education, getting out of the ''regime of singularity '', which distinguished them from the university system. This adherence note the accomplishment of a series of measures, whose implementation was intended to affect two distinct dimensions, constituting the reality of art schools: -the academic dimension, including the ''upgrading'' of curricula and restructuring the pedagogical organization, which allowed to accredit the awarded degree with a recognized diploma; -the administrative dimension, which through the transformation of municipal art schools into Public Cultural Cooperation Establishment (EPCC) aimed to start the empowerment process of local authorities. The aim of this research was to perceive the new issues regarding the art schools, one of them being the factors that stimulated the ''upgrading'' of the art schools condition. The other issue examined the governance tools that made possible and effective the deployment of autonomy decreed.
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Mobilité et action humaine :une approche phénoménologiqueLafontaine, Simon 26 June 2019 (has links) (PDF)
Adoptant la langue des flux et des fluides, la théorie sociologique caractérisent aujourd’hui les acteurs sociaux comme des êtres composites, prédisposés à changer et capables d’agencements feuilletés. Alors que l’importance de la mobilité pour penser et analyser le social contemporain est généralement reconnue, rare sont les travaux qui se consacre à en développer les modalités fondamentales. L’objectif de cette thèse est de développer une approche plus différenciée et gradualiste des mobilités que celle proposée par les principales options théoriques en vigueur, sans pour autant abandonner la dimension fluctuante, non linéaire et imprévisible du mouvement sur laquelle elles attirent l’attention. Qu’est-ce qu’être mobile ?Une théorie de l’expérience, en l’occurrence celle proposée par la phénoménologie, offrirait-elle des ressources critiques susceptibles d’ouvrir à l’approfondissement des mobilités comme elles sont vécues ?À titre d’hypothèse, cette thèse pose qu’un ensemble de phénomènes demeurent énigmatiques à l’intérieur de la conception généralement admise du social contemporain et qu’une articulation plus explicite du thème de la mobilité à celui de l’action humaine permet d’approfondir les processus du déplacement dans l’espace des sociétés, du passage du temps impliqué par le déplacement et du changement social. Comment émerge du nouveau dans le cours d’actions ?Qu’est-ce que pouvoir agir ?Quelle est la source du changement ?À partir d’une enquête inédite sur des voyageurs se rendant quotidiennement à Bruxelles et des personnages de romans de route étatsuniens, l’auteur explore des questions de fond portant sur l’expérience du transport, autour de l’éloignement des choses et des personnes aimées, du vide du temps d’attente, des aléas aussi insignifiants qu’irritants, de l’étrangeté des rencontres, de la décision de prendre la route et de choisir une orientation nouvelle. Ces moments de vacillation sont importants, soutient l’auteur, car ils nous ramènent aux motivations fondamentales et aux buts ultimes de nos déplacements les plus quotidiens. À une époque marquée par un idéal de mouvement fluide et sans accrocs, cette thèse éclaire ce qui se passe dans l’expérience des mobilités. Elle incite à une réflexion sur ce que nous éprouvons sur la route et aux possibles que cette expérience fait émerger. / Doctorat en Sciences politiques et sociales / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports CreativityJoyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé
Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière
dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était
d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un
processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système
et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de
l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager
leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce
contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers.
Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de
design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à
apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments
qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations
présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu
nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les
usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la
portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus
pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de
produits et de services.
Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin
d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le
processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour
du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents
types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les
textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous
nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les
espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le
contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous
avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle
démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de
répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types
V
de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture
comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément
pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce
que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en
sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour
chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans
le design.
Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions
avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu
original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données
de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les
usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par
les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans
tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour
les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de
produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons
démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de
contenu créatif produit par les usagers.
Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette
étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les
designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant
d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi
exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de
tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le
brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing.
En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et
ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation
ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif
professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des
recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des
participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design.
VI
Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation
de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des
designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer
activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer
que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du
design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la
capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre
les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels
les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par
les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a
mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités
créatives ressortent d’une conversation avec les usagers.
Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers
communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir
offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les
types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que
les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de
facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les
épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du
processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les
choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que
designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous
aspirons à créer plus de sens.
Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par
les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming,
brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract
This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather
knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views
to interact and amplify each other within the design process. A complex approach
helped understand the Internet as a system and consequently a platform for
innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing
their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated
content over the Internet and its relevance to the design process.
Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively
in the design development process. This research argues that designers have much to
benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all
design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation
under study. To learn more about this new content we ask: What type of information
does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the
scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product
design, service design or product service systems?
In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user
generated content could influence the design process. To do so, we chose to search
over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The
three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr
and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our
attention on two elements when researching for design: design spaces and design
relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem,
creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on
which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects
and contexts. To answer the second question of this research, we examined design
outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a
product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user
generated content found in our research was categorized until we collected 50
samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50
II
elements of each design outcome had been collected in the form of each type of
media and then categorized according to both design spaces and design relationships.
This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for
users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design
situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user
generated content. More importantly, we can affirm that user generated content
provides pertinent information when researching for design in all design spaces and
design relationships. The same results were found for the outcomes of design as
content relevant to products, product-service systems and services were all available
and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus
thrives on creative user content.
Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should
be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by
allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while
expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person
point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and
brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing.
With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better
understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of
reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated
content which is unbiased by a design education or design culture. This process is
similar to the professional participatory design process where we introduce
brainsourcing as a similar activity.
This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the
design process. Although users might not have the education and skills to be
designers, they are democratizing the design process by participating actively and by
exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t
undertaking the whole design process like professional designers but we observed that
they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and
designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are
III
present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led
to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from
engaging a conversation with the users.
This research has revealed many trends in the way users naturally communicate
within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can
take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers
will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of
conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking
what products and services could be created, but why users would need it in the first
place.
Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content,
democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing,
reflection-in-action.
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Stimuler la parole à travers la peinture. L’entraînement à la créativité dans la perspective du développement de l’expression orale en langue étrangère / Stimulating Oral Performance through Paintings – Creativity Training and Speaking in a Foreign Language / Stymulowanie wypowiedzi ustnych poprzez malarstwo. Trening kreatywności a wypowiadanie się w języku obcymWiater, Aleksander Piotr 16 January 2015 (has links)
Ce travail se donne pour objectif d’étudier le potentiel que présente le support pictural pour ce qui de développer l’expression orale en FLE. Les oeuvres d’art sont censées constituer, dans ce cadre, un déclencheur de la créativité et de l’imagination incitant les apprenants à s’exprimer de façon authentique, spontanée et, plus généralement, individuelle.Afin d’appréhender cette problématique, l’auteur analyse d’abord les valeurs éducatives de la peinture, relatives à la créativité et à l’imagination. Ensuite, il se concentre sur l’importance de l’intention personnelle dans la communication, d’un côté, dans le processus de l’élocution, et de l’autre, dans les échanges communicatifs. Enfin, la dernière partie des considérations théoriques embrasse une perspective résolument didactique, en analysant de manière critique les pratiques pédagogiques actuelles, en ce qui concerne l’exploitation du support pictural.La partie empirique comprend un compte rendu d’une recherche action, menée auprès d’un groupe d’étudiants polonais de FLE, afin de vérifier les conclusions théoriques. Le projet pédagogique, sous forme d’un entraînement à la créativité, recourt largement au support pictural, en visant à rendre les étudiants plus autonomes et plus authentiques dans leur manière de penser et de s’exprimer en FLE. Le projet permet de recueillir de riches données, analysées ensuite sous l’angle du potentiel didactique de la démarche appliquée.En somme, tant les considérations théoriques que l’étude empirique semblent confirmer la thèse que les tâches basées sur l’interprétation des oeuvres picturales stimulent le développement d’une compétence orale réellement personnalisée, tout en accroissant la créativité des apprenants. / This PhD dissertation aimed at examining stimulating aspects of painting in thedevelopment of the speaking skill in French as a foreign language. Following the assumed thesis, the author believes that a personalized contact with works of art activates in learners deposits of creativity and imagination, making them conducive to expressing their thoughts and beliefs in an authentic and spontaneous way, and in a broader perspective – personally.The theoretical part of the dissertation explores educational values of painting in its impact on creativity and imagination. It also discusses the role of personal communicative intention, analyzed from the perspective of speaking and communication. The final remarks in this part focus on the practical applications of works of art in the classroom and on a critical analysis of various techniques which resort to paintings.The empirical part of the dissertation documents a comprehensive action research carried out among a group of Polish students studying French philology. A research project designed by the author in the form of creativity training refers to paintings, and is supposed to foster students’ autonomy and authenticity in thinking and self-expression. The study provided an extensive collection of data, which have been analyzed for their applicability in the classroom.Concluding, both the theoretical considerations and the empirical research seem to justify the thesis that tasks based on interpreting paintings not only stimulate the development of students’ personal communicative competence, but also support their creativity. / Celem niniejszej pracy doktorskiej było zbadanie stymulacyjnych walorów malarstwaw zakresie kształtowania sprawności wypowiadania się w języku francuskim jako obcym. Zgodnie z przyjętą tezą, osobisty kontakt z dziełami sztuki wyzwala u uczących się pokłady kreatywności i wyobraźni, skłaniając ich do wyrażania odnośnych myśli i sądów w sposób autentyczny i spontaniczny, a mówiąc ogólniej – osobisty.Teoretyczna część pracy rozpatruje walory edukacyjne malarstwa w aspekcie jego oddziaływania na kreatywność i wyobraźnię, a dalej zajmuje się rolą osobistej intencji komunikacyjnej analizowanej z perspektywy wypowiadania się i komunikacji. Końcowe refleksje tej części rozprawy skupiają się na dydaktycznym wykorzystaniu dzieł oraz na krytycznej analizie różnorodnych praktyk dydaktycznych opartych na obrazie.Z kolei część empiryczna referuje obszerne badanie w działaniu przeprowadzone wśród grupy polskojęzycznych studentów filologii romańskiej. Zaproponowany przez autora pracy projekt dydaktyczny w formie treningu kreatywności odwołuje się do malarstwa, co ma sprzyjać rozwojowi autonomii i autentyczności w myśleniu i wypowiadaniu się studentów. Badanie pozwoliło na zebranie bogatych danych, które zostały przeanalizowane pod kątem dydaktycznego potencjału zastosowanego podejścia.Podsumowując, zarówno rozważania teoretyczne, jak i badania empiryczne, wydają się potwierdzać tezę, iż zadania oparte na interpretacji dzieł malarskich nie tylko stymulują rozwój osobistej kompetencji komunikacyjnej uczniów, lecz również wspomagają ich kreatywność.
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