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O desenho de expressão no processo de projetos em comunicação visual

Nascimento, Luís Renato do [UNESP] 25 January 2010 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:09Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-01-25Bitstream added on 2014-06-13T19:51:26Z : No. of bitstreams: 1 nascimento_lr_me_bauru.pdf: 3084758 bytes, checksum: f24d0c251d8c36bc159c0d9db6cc6801 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O modo como o homem desenvolve seus objetos sofreu uma profunda transformação ao longo de sua história, passando da produção artesanal à produção industrial no final do séc. XVIII, dando origem ao projeto industrial, e assim, ao design. Surge com isso a necessidade de metodologias de trabalho que organizem o processo, orientando assim a criação. A partir do final do séc. XX uma nova transformação ocorre, com a inserção da informática nesse processo, modificando as possibilidades de manipulação do projeto. Com a evolução tecnológica ocorrem também transformações culturais. Atualmente existe uma valorização de resultados imediatos, reflexo de uma sociedade ansiosa, que acaba menosprezando o valor dos processos de forma geral. Assim, técnicas tradicionais de projetação são muitas vezes substituídas ou ignoradas diante das novas tecnologias. Além desse problema de adequação aos processos tradicionais, existe uma imprecisão de linguagem para designar os tipos de desenhos utilizados nesse processo, o que acaba dificultando seu entendimento e consequentemente a própria prática. Para essa pesquisa optou-se pelo termo desenho expressional como forma de abranger os termos esboço, rascunho, croqui, rafe, sketch e esquete. De modo geral, são recursos tradicionais que são sub-utilizados no processo criativo. Através de entrevistas com os alunos do 5º e 6º termo do Curso de Graduação em Desenho Industrial da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, da Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho, campus de Bauru/SP, procurou-se identificar como esse recurso - o desenho expressional - vem sendo visto e utilizado e qual a sua importância no processo de projeto. / The way like man develop the goals had a huge change along the history, starting with the handmade production until the industrial production in the 18th century, originating the industrial project and also the design. Based on this, begins the necessity of methodologies of work that organize the process and guide the creation. From the end of 20th century, a news transformation happened: insertion of computing in all this process, changing the possibilities of project handling. Due to technologic evolution some cultural transformations have occured also. Nowadays there is an appreciation of direct results, reflection of an anxious society that in general despises the values of processes. Thereby, traditional techniques of project are just ignored or replaced by news technologies over. Besides this problem of traditional methods adjustment, there is a language inaccuracy to assign the kinds of drawings used in this process, that difficult comprehension and practice. For this research, the term expressional drawing was chosen to include another terms: sketch, draft, croquet and rough draft. Generally, these are traditional resources sub used during the creative process. Some interviews were made with students of 5th and 6th semesters of Design graduation course, from Architecture, Arts and Communication College, Julio de Mesquita Filho University, Bauru campus, São Paulo state. Based on this interviews, it was possible to identify how this resource - expressional drawing - has been used and seen and how much important is this during the process of project.
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Dimensão social do design sustentável

Fukushima, Naotake 06 January 2010 (has links)
No description available.
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O design do desenho : análise de ferramentas de desenho digital no projeto de produto / The drawigs desgn: digital drawing tools awalysion product project

Vartuli, Maximilian de Aguiar 26 July 2016 (has links)
Submitted by Luiza Kleinubing (luiza.kleinubing@udesc.br) on 2018-03-07T19:15:18Z No. of bitstreams: 1 MAXIMILIAN DE AGUIAR VARTULI.pdf: 16225281 bytes, checksum: 2c74ad29eee7426a046790f157cc1857 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-07T19:15:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MAXIMILIAN DE AGUIAR VARTULI.pdf: 16225281 bytes, checksum: 2c74ad29eee7426a046790f157cc1857 (MD5) Previous issue date: 2016-07-26 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This study is an analysis of the use of digital drawing tools to generate sketches on the early stages of product design. This work questions, in its research problem, if digital tools usability barriers inhibit the use of these tools to perform initial sketches in product design. Based on the bibliographies of drawing practice and ergonomics, the objective of the research was to search among design professionals, their perceptions of advantages and disadvantages of digital design as well as hardware and software set potential usability problems. The hypothesis raised is that the digital design techniques are less used in the creative phase of product design because its usability problems faced by users. To investigate the problem, evaluations were carried out in the form of interviews with ten experts in product design. This work begins with a historical research on the use of the drawing on artifacts project, as well as the relation of the act of drawing with body gesture. Observing the drawing as task, we sought the theoretical basis of ergonomics, especially on principles such as heuristics and usability rules of Jordan (2002), Nielsen (1995), Shneiderman & Plaisaint (2005) and Tognazzini (2014). The main digital drawing devices, as well as a brief history of its origin were also searched. In order to understand the state of the art in academic research of digital drawing tools, a systematic literature review was conducted in Scopus and Web of Science databases. A dialogue between the raised theoretical framework and responses of the evaluations of experts was established, confirming by the content of the testimonies, the hypothesis that there are usability problems on the tools currently available on the market, the main ones is inefficiency and lack of freedom for realization of the task. / Este estudo é uma análise sobre o uso de ferramentas de desenho digital para geração de esboços nas fases iniciais do projeto de produto. O trabalho questiona em seu problema de pesquisa se possíveis entraves de usabilidade das ferramentas digitais inibem a utilização destas para a realização de esboços iniciais no projeto de produtos. Baseado em bibliografias da prática do desenho e da ergonomia, o objetivo da pesquisa era buscar junto aos profissionais de design, suas percepções sobre vantagens e desvantagens do desenho digital, bem como de possíveis problemas de usabilidade do conjunto de hardware e software. Levantou-se a hipótese de que as técnicas de desenho digital são menos incorporadas na fase criativa do projeto de produtos por problemas de usabilidade enfrentados pelos usuários. Para investigar o problema, foram realizadas avaliações em forma de entrevistas com dez especialistas em design de produto. A presente dissertação inicia com uma pesquisa histórica sobre o uso do desenho no projeto de artefatos, bem como a relação do ato de desenhar com o gesto corporal. Observando o desenho como tarefa, buscou-se a base teórica da ergonomia, em especial princípios como as heurísticas e recomendações de usabilidade de Jordan (2002), Nielsen (1995), Shneiderman & Plaisaint (2005) e Tognazzini (2014). Também foram pesquisados os principais dispositivos de desenho digital, bem como um breve histórico de sua origem. Com vistas a se entender o estado da arte na pesquisa acadêmica de ferramentas digitais, foi realizada uma revisão bibliográfica sistemática nas bases Scopus e Web of Science. Foi estabelecido um diálogo entre o referencial teórico levantado e as respostas das avaliações dos especialistas, confirmando pelo conteúdo dos testemunhos a hipótese de que existem problemas de usabilidade das ferramentas atualmente disponíveis no mercado, sendo os principais a ineficiência e a falta de liberdade de realização da tarefa.
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A utilização da "ferramenta de concepção" na conceituação de jogos digitais

ARAÚJO, Luiz Francisco Alves de 30 January 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-02-26T18:51:06Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Luiz Francisco Alves de Araujo.pdf: 4456479 bytes, checksum: 8ade998f65a6851fee04681f066b362b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-26T18:51:06Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Luiz Francisco Alves de Araujo.pdf: 4456479 bytes, checksum: 8ade998f65a6851fee04681f066b362b (MD5) Previous issue date: 2015-01-30 / A presente pesquisa refere-se ao tema da utilização da "Ferramenta de Concepção" na Conceituação de Jogos Digitais. Espera-se que o uso deste recurso possa trazer vantagens sobre quatro pontos básicos na conceituação de jogos digitais, tais como: maior adequação aos briefing; benefícios sobre o nível de compreensibilidade das propostas geradas; melhorias na perspectiva de venda e na viabilidade técnica de jogos propostos e, por último, resolver o dilema fundamental dos desenvolvedores sobre a necessidade de criação de jogos inovadores para auferir destaque em um mercado saturado. Para responder esta questão desenvolvemos um experimento de desenvolvimento de Documento Conceito de Jogos que foram submetidos à analise de especialistas com a utilização de um questionário com escala Likert. Também elaboramos uma pesquisa de opinião com os participantes do experimento. Ao final da pesquisa foi possível observar que a utilização da Ferramenta de Concepção na Conceituação de Jogos Digitais atende ao objetivo definido e contribui de forma favorável e positiva para este processo. / This research relates to the theme of using Design Tool in the Concept of Digital Games. It is expected that the use of this feature can bring advantages on four basic points in the conceptualization of digital games such as: better match the briefing; benefits on the comprehensibility level of the generated proposals; improvements in technical sales perspective and feasibility of proposed games and finally solve the fundamental dilemma of the developers on the need to create innovative games to earn featured in a saturated market. To answer this question we developed a Document development experiment Games concepts that were submitted to analysis of experts using a questionnaire with Likert scale. Also prepared a survey with participants of the experiment. At the end of the study it was observed that the use of the Design Tool in the Concept of Digital Games meets the defined objective and contributes favorably and positively to this process.
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A representação gráfica de sinais de advertência em manuais de instrução de produtos eletroeletrônicos

AZEVEDO, Evelyn Rodrigues de January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:30:56Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4397_1.pdf: 9045348 bytes, checksum: 22666219db86043861376d128cfa5e55 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / Essa dissertação apresenta um estudo sobre a representação gráfica de sinais de advertência em manuais de instrução de produtos eletroeletrônicos comercializados no mercado brasileiro, no biênio 2004- 2005. Pode-se definir genericamente os sinais de advertências como informações fornecidas ao usuário sobre possíveis conseqüências negativas , a fim de evitar a ocorrência dessas (AYRES et al, 1989). Ana lisou- se uma amostra (amostragem aleatória simples) constituída por 200 sinais de advertências - representados nos modos verbal e pictórico - abrangendo 13 produtos distintos. Considerou-se as variáveis gráficas e informacionais no estudo analítico: o modelo analítico de Spinillo (2000) para investigar a apresentação gráfica; os parâmetros propostos por Wogalter, Desaulniers e Godfrey (1985) para o conteúdo informacional; e a taxonomia proposta por Barthes (1964) e Bassy (1974) para analisar a relação texto x ilustração. Classificou-se ainda nesse estudo os tipos de informação presentes nos sinais de segurança. Os resultados indicaram que os sinais de advertência apresentaram falhas, as quais estiveram especialmente geradas pela ausência e pelo uso inapropriado de aspectos gráficos e informacionais (e.g., marcas semânti cas, estilo de ilustração, palavra sinal, indicação do perigo etc). Como conseqüência , podem vir a ocorrer prejuízos para o consumidor e/ou danos ao eletroeletrônico, comprometendo o uso eficaz do produto. Propõemse diretrizes para o design de sinais de advertência baseadas nos resultados do estudo analítico e na literatura, a fim de contri buir para minimizar possíveis problemas na sua compreensão. A dissertação também aponta para a necessidade de futuras investigações nesta área sob a luz do design da informação
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Navegação e design em softwares educativos: uma abordagem ergonômica

Lopes Freire, Luciana January 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:31:27Z (GMT). No. of bitstreams: 10 arquivo4426_1.pdf: 10422694 bytes, checksum: 9a87529aea971bf5806eced8b08a9292 (MD5) arquivo4426_2.pdf: 8169252 bytes, checksum: 42fc981d570d0b3f7090d53b2b4a6779 (MD5) arquivo4426_3.pdf: 239778 bytes, checksum: 4dd8d4c9b7a507e3c8d4127a7331808d (MD5) arquivo4426_4.pdf: 7522473 bytes, checksum: 103dcd4ccb5172254020b45ad73b587e (MD5) arquivo4426_5.pdf: 8697242 bytes, checksum: 7f070771b9b0e60e717d833e098f2fd2 (MD5) arquivo4426_6.pdf: 9642869 bytes, checksum: 98f585a273af80a0059a790d895191ed (MD5) arquivo4426_7.pdf: 9768042 bytes, checksum: 8a15ef27a87f05bb4835a3df9a72443a (MD5) arquivo4426_8.pdf: 8472375 bytes, checksum: b5768bb8c51cb2279dcc2719de92b31b (MD5) arquivo4426_9.pdf: 3154577 bytes, checksum: 4e191da3d5281a6c8b10565df1ac410d (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2005 / Foi realizada uma investigação contemplando as áreas de Ergonomia, Educação e Design, focalizando os métodos de inspeção de usabilidade aplicáveis à avaliação de softwares educativos. Na área de Ergonomia foi enfatizada a questão da relação usuário e sistema. Em Educação, foi considerada a importância da aprendizagem através de softwares educativos. Quanto ao Design, foram priorizados o modo de apresentação do conteúdo e a usabilidade da interface. Na revisão bibliográfica focalizando Ergonomia e Design. foram feitos dois levantamentos a respeito de métodos de avaliação de usabilidade de sistemas computadorizados. No primeiro foram encontrados trinta e seis métodos de avaliação de usabilidade para sistemas em geral e no segundo dezessete métodos desenvolvidos para avaliação de softwares educativos. Na bibliografia de Educação foram estudadas questões das interações ocorridas em contextos de aprendizagem escolar. respeitando-se as diferenças relativas a ambientes naturais de sala de aula e em softwares educativos como sendo ambientes virtuais de aprendizagem. Além do estudo bibliográfico. foi feita uma pesquisa de campo com quarenta e quatro crianças de primeira série. com idades entre seis e oito anos. todas com alguma experiência de aprendizagem utilizando softwares educativos. Sendo estas crianças alunas de duas escolas particulares da cidade de Recife. Na seqüência. foi feito um estudo com sete professoras das crianças participantes da pesquisa. Também participaram desta pesquisa seis designers desenvolvedores de softwares educativos, com experiência de usabilidade de sistemas. Para avaliar a usabilidade de software educativo junto as crianças, foi escolhido o método desenvolvido por Libby Hanna, considerado pela autora desta pesquisa como o mais adequado ao contexto escolar. Seguindo a mesma lógica, para avaliação de software pelos professores das crianças, foi escolhido o questionário PEDACTICE, desenvolvido por Fernando Costa, da Universidade de Lisboa. Por fim. com os designers. foi utilizada o checklist TICESE. desenvolvido por Luciano Gamez. da Universidade do Minho. Foram obtidos resultados quantitativos e qualitativos a respeito do software 'Mundo da Criança", distribuído pela -Editora Delta", utilizado nesta pesquisa. Com relação ao software, foi concluído que de modo geral, o mesmo atende aos princípios de usabilidade encontrados na revisão bibliográfica. No tocante aos métodos. foram identificadas necessidades de adaptações quanto à sua aplica60 relativa ao perfil dos usuários - crianças, professores e designers - e ao contexto em que eles atuam. Outra conclusão deste trabalho é que os três perfis de usuários poder ser integrados através de diferentes métodos, visando uma visão mais completa de um mesmo sistema.
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Inovação e design estratégico no uso da porcelana no design de luminárias

Dorneles, Carolina Mello 11 December 2012 (has links)
Resumo: Este estudo é composto por uma revisão bibliográfica referente as áreas de Gestão do Design, Design Cerâmico e Design de Luminárias, e por um ensaio que tem como objetivo verificar a viabilidade produtiva e mercadológica da produção de luminárias em porcelana, utilizando a tecnologia LED, como uma ação estratégica em design, trazendo inovação ao desenvolvimento de produtos. Para tanto demonstra a produção deste produto de forma industrial, assim como a sua avaliação junto a profissionais com atuação no mercado de iluminação e junto ao setor cerâmico. Os resultados demonstram que o produto tem potencial de inovação, podendo ser considerado produtiva e mercadologicamente viável, uma vez que os testes demonstraram resultados satisfatórios, assim como a boa aceitação do produto por parte dos profissionais da área de iluminação, confirmando assim o papel da gestão do design no desenvolvimento de produtos com sucesso.
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Planejamento urbano e desenho urbano : um estudo sobre suas relações múltiplas e mutantes / Maria Fernanda Incote Montanha Teixeira ; orientador, Clovis Ultramari

Teixeira, Maria Fernanda Incote Montanha January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2013 / Bibliografia: f. 126-139 / O objetivo geral desta pesquisa é analisar a relação entre o planejamento urbano e o desenho urbano. Observa-se que tal relação ocorre sob duas ordens - prática e teórica -que se influenciam mutuamente. Aventa-se, inicialmente, a realidade contemporânea b / The main objective of the research is to analyze the relationship between urban planning and urban design. lt is observed that this relationship occursunder two orders - practical and theoretical - that influence each other. lt?s considered, initially, th
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O desenho universal no processo projetual de arquitetura e design em embarcações de recreio de médio porte

Pinto, Thaís de Carvalho Larcher January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2015-03-18T20:50:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 328186.pdf: 13312560 bytes, checksum: de5a49aa7abc3cdef6e8131820ccc9ce (MD5) Previous issue date: 2013 / O objetivo do presente trabalho é analisar sobre a aplicabilidade dos princípios do Desenho Universal - uso equitativo, uso flexível, uso simples e uso intuitivo, e dimensão e espaço para aproximação e uso - no processo projetual de arquitetura e design na indústria náutica. Para tanto, buscou-se apoio na fundamentação teórica acerca dos principais temas envolvidos na pesquisa: metodologia de projeto em arquitetura e design, projeto de interiores na indústria náutica e Desenho Universal na prática de projeto. A partir dos diferentes métodos aplicados -pesquisa bibliográfica, observação participante, entrevistas e estudo de caso - foi possível caracterizar os ambientes em estudo e as principais atividades realizadas pelos usuários. A discussão dos resultados obtidos levou à melhor compreensão do processo projetual na indústria náutica e à reflexão acerca dos princípios de Desenho Universal aplicados no desenvolvimento de embarcações de recreio, a fim de atender as necessidades da diversidade de usuários.<br> / Abstract : The present work aims to study the applicability of Universal Design principles in the nautical industry design process. These principles are: equitable use, flexible use, simple and intuitive use, easy-to-read information, error tolerance, low physical effort, size and space for access and use. To attain this purpose different fields of knowledge were studied based on the existing theoretical knowledge; architecture and design methodology, interior design in the nautical industry, and Universal Design. Through the application of different methods - bibliographical research, participant observation, interviews and case studies - it was possible to characterize the studied environment and the main activities performed by the users. The results' discussion made it possible to reach a better understanding of the design processes employed in the nautical industry. It also supported a reflection on how to apply Universal Design principles in the development of mid-sized recreational boats in order to meet the needs of a wider range of users.
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Metodologia projetual aplicada no processo de design de superfície têxtil

Floriano, Juliana January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica / Made available in DSpace on 2013-03-04T19:09:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 305255.pdf: 10780096 bytes, checksum: f0fe10988904239897cb85f9c318bb09 (MD5) / O homem utiliza as superfícies como suporte de comunicação desde a antiguidade, mas atualmente são aceitas como objetos autônomos de projeto, tanto que foram reconhecidas pelo CNPq em 2005 como uma especialidade do design, de caráter multidisciplinar e de oportunidade de atuação de designers de outras especialidades, como gráfico e de moda. Esta dissertação, portanto, trata das particularidades desta área e dos métodos projetuais aplicados em sua concepção, focando a superfície têxtil, segmento referência no estado de Santa Catarina, Brasil. O objetivo principal foi identificar aspectos convergentes e divergentes entre os métodos projetuais teóricos de design gráfico e de moda e o método aplicado em uma indústria têxtil catarinense (Döhler), para concepção visual de superfícies têxteis. Fez-se necessário, para isso, interpretar conceitos sobre Design, Metodologia de Projeto e Superfícies Têxteis, identificando os aspectos que envolvem sua concepção; reconhecer as principais propostas teóricas de metodologia projetual de Design, mais especificamente as de Gráfico e de Moda aplicáveis à concepção de superfícies têxteis; realizar estudo de caso para conhecer o processo de projetação e produção de design de superfície têxtil em uma indústria catarinense; e, finalmente, promover análise comparativa entre os dados coletados. Os procedimentos metodológicos desta dissertação constituíram-se em fontes e técnicas de pesquisa recomendadas por Gil (2010) em estudos de caso: pesquisa documental, entrevistas e observação. A coleta de dados estruturou-se em revisão sistemática em periódicos científicos para identificação de pesquisas afins ao tema; pesquisa bibliográfica sobre Design de Superfície e Métodos Projetuais de Design, mais especificamente Design Gráfico e de Moda; pesquisa documental sobre dados da indústria Döhler; pesquisa de campo por meio de visita técnica à indústria e entrevistas informais e abertas com os profissionais da mesma sobre métodos projetuais de Design e sua aplicação em projetos para superfícies têxteis; observação participante em um projeto de coleção de superfícies têxteis para tecidos Döhler, realizado por estudantes de Design da UNIVILLE, com aplicação do método resultante da síntese entre teoria e prática. A análise e interpretação dos dados é composta por apresentação descritiva dos dados; identificação e agrupamento dos métodos projetuais teóricos de design gráfico e de moda, bem como entre métodos teóricos e prático; interpretação e agrupamento dos aspectos convergentes e divergentes entre métodos teóricos e práticos por meio de análise qualitativa (quadro comparativo). / Man uses surfaces such as communication support since antiquity, but currently they are accepted as autonomous objects of design, both were recognized by CNPq in 2005 as a specialty design of charater multidisciplinary and opportunity to work for designers in other specialties, such as graphic and fashion. This dissertation work therefore deals with the particularities of this area and projective methods applied in their design, in particular on the textile surface, reference segment in the state of Santa Catarina, Brazil. The main objective was to identify aspects of convergent and divergent between theory projective methods of graphic design and fashion and the method applied to a textile factory in Santa Catarina (Döhler) for a visual conception design of textile surfaces. It was necessary to do so, to interpret design concepts, methodology Textiles and Surface Design, identifying the aspects involved in your conception, recognizing the major projectual proposals theoretical of design methodology, more specifically, the Chart and Fashion for the design of textile surfaces, performing a case study to learn the process of projecting and production of surface textille design in a Catarinense industry. And, finally, to promote comparative analysis between the data collected. The methodological procedures of this work consisted of sources and research techniques recommended by Gil (2010) in case studies, documentary research, interviews and observation. The data collection was structured in a systematic review in scientific journals to identify researchs related to the topic; literature on Design Surface and Design projective methods, more specifically Graphic Design and Fashion, documentary research on industry data Döhler, field research by industry, technical visit to the industry ,informal interviews with professionals on the same projective methods of design and your implementation in projects for textile surfaces, participant observation in a project of textile surfaces collection to Döhler tissues, performed by students of Design of UNIVILLE, with application of the method by resulting from the synthesis between theory and practice. The Analysis and interpretation of data is composed of presentation of descriptive data, identification and grouping of theoretical projective methods of graphic design and fashion as well as between theoretical and practical methods; interpretation and grouping of convergent and divergent aspects of theoretical and practical methods by means of qualitative analysis (comparison chart).

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