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As possibilidades semânticas das fontes de texto: um estudo a partir da prática projetual do designer de tiposCUNHA, Luiza Falcão Soares 28 July 2014 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-01-25T17:32:54Z
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Previous issue date: 2014-07-28 / CAPES / As fontes de texto possuem em seu íntimo uma prerrogativa fundamental que
caracteriza sua existência: tipografias dessa natureza devem possuir formas que
facilitem a decodificação de seus caracteres por parte do leitor, para não
atrapalharem sua legibilidade. Inovações radicais quanto aos seus desenhos
podem gerar resistência por parte do leitor, prejudicando o processo de leitura. No
entanto, para se destacar entre o grande e crescente número de fontes existente
no mercado, os tipos devem variar suas formas, com o intuito de colaborarem
para uma melhor experiência de leitura.
Percebe-se que as fontes de texto possuem uma dualidade constitutiva: a
capacidade de passarem despercebidas ao olhar do leitor, e ao mesmo tempo,
apresentarem inovações formais capazes de auxiliar os requisitos técnicos e
conceituais de uma mensagem predominantemente textual. Assim como as
pesquisas relativas à sua usabilidade, as pesquisas sobre as possibilidades
semântica da tipografia são essenciais para o entendimento completo de suas
possibilidades comunicacionais.
O presente estudo procura entender como os designers de tipos entendem e
trabalham com a dimensão semântica das fontes de texto. É investigado, através
de entrevistas semi-estruturadas, se os sujeitos responsáveis pelo desenho dos
caracteres os encaram como portadores de significados, e como é trabalhada a
dimensão semântica da tipografia ao longo do processo projetual de uma fonte de
texto. A partir das informações obtidas nessa etapa são elaborados questionários
a serem aplicados aos dois grupos de usuários das fontes – os especialistas e os
não-especialistas –, com o intuito de estudar se eles percebem as diferenças
formais entre os tipos e como atribuem conceitos subjetivos às fontes de texto. / Text fonts have in their hearts a fundamental prerogative featuring its existence:
such typefaces must have ways to facilitate the decoding of your characters by the
reader, so it’s legibility is not affected. Radical innovations in their designs can
generate resistance on the part of the reader, hindering the process of reading.
However, to stand out among the large and growing number of existing typefaces
in the market, the types should vary its forms, in order to generate a better reading
experience.
It is noticed that the text fonts have a constitutive duality: the ability to go
unnoticed to the reader’s eye, and at the same time, submit formal innovations
that help technical and conceptual requirements of a predominantly textual
message. As well as research related to its usability, research on the semantic
possibilities of typography are essential for the complete understanding of their
communication possibilities.
This study seeks to understand how type designers understand and work with the
semantic dimension of text fonts. It is investigated through semi-structured
interviews, if the subjects responsible for the design of the characters perceive
them as carriers of meaning, and how the semantics possibilities of typography is
crafted throughout the design process of a text typeface. From the information
obtained of these interviews, there will be applied questionnaires to two groups of
users of the text fonts - specialists and non-specialists - in order to study whether
they realize the formal differences between the types and if they attribute
subjective concepts to typefaces.
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O discurso lúdico: um estudo sobre a narrativa dos jogosFALCÃO, Leonardo Henrique Lago 27 February 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-02-16T18:26:25Z
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Previous issue date: 2015-02-27 / Este trabalho de pesquisa investiga a narrativa nos jogos no contexto teórico do
game design. Considerando que a narrativa pode ser melhor explorada nos atuais
processos de design, esta pesquisa pretende: (1) estabelecer a narrativa não apenas
como um recurso relevante mas como um aspecto da própria experiência do jogo; (2)
avançar na discussão teórica conciliando elementos narratológicos e ludológicos
(duas abordagens diversas quanto aos usos da linguagem); e (3) propor, por meio de
analogias entre gêneros discursivos e elementos de linguagem, um conjunto de
conceitos aplicável a uma análise das condições linguísticas do jogo, de modo tanto
a auxiliar em processos criativos quanto a ser uma ferramenta crítica na avaliação de
projetos. Para validar a proposta, fazemos a análise de dois jogos diametralmente
opostos quanto às características de prefiguração narrativa: Prince of Persia – com
um enredo mais similar a modelos narrativos anteriores – e Tetris – um exemplo
não-figurativo com aspectos narrativos menos evidentes. O resultado da análise
aponta para algumas sistematizações importantes não apenas a respeito da
manifestação da narrativa nos jogos, mas também quanto a componentes da
jogabilidade. Uma vez estabelecidas estas sistematizações, elencamos possíveis
aplicações práticas – incluindo seu uso criativo – e desdobramentos da pesquisa em
trabalhos futuros. / This work investigates the narrative in games within the theoretical context of game
design. With the belief that storytelling can be better exploited by game design
methodologies, this research intends to: (1) set narrative not only as a relevant
resource but rather as a core aspect of the game experience itself; (2) go deeper on
the theoretical discussion on game narrative by conciliating narratological and
ludological approaches; and (3) propose a conceptual framework applicable to an
analysis of game linguistic skills and useful for both creative process and project
evaluation. To achieve that, we will establish analogies between discursive genres
and validate the proposition by analysing two cases which are opposite in terms of
narrative prefiguration: Prince of Persia – with a plot more similar to previous
storytelling models – and Tetris – a non-figurative example with more subtle
narrative aspects. The results of the analysis lead to a significant systematisation not
only towards storytelling manifestation in games, but also regarding gameplay
components. Once that systematisation takes place, we enumerate other possible
applications – including a creative use – and developments of the research.
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Avaliação de uma abordagem metodológica de design focado na visão do produto – vision in product design (VIP)BENICIO, Ian Viana 30 January 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-02-26T18:47:00Z
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Previous issue date: 2015-01-30 / O estudo e pesquisa das metodologias do design se fazem importantes, pois são
aspectos relevantes na teoria do design que servem para aprimorar seus processos e
práticas. Ao observar a evolução do design podemos identificar, tanto na indústria
como na academia, casos onde novas práticas de design são criadas e muitas vezes
não passam por verificações posteriores ou estudos mais aprofundados. Contudo, fazse
necessária uma investigação destes processos na ótica da academia que permita
esclarecer e refletir o real impacto que estas novas abordagens podem trazer para as
práticas e metodologias do design.
Tendo em vista as questões suscitadas, o presente trabalho teve como objetivo geral
comparar uma abordagem de design, Vision in Product Design (ViP), com uma
metodologia tradicional, entendendo esta no âmbito deste trabalho, como uma
metodologia composta pelas fases mais usuais e comuns encontradas na literatura
da área, as quais serão descritas ao longo da pesquisa.
Através de um experimento científico, composto por participantes com diferentes
perfis de conhecimento e área de atuação, foram geradas propostas de projetos para
diferentes briefings, utilizando as abordagens propostas para este trabalho, sendo as
propostas de projeto geradas, avaliadas por um grupo de experts, tendo a criatividade
como parâmetro de comparação.
Como resultado do trabalho concluímos que é possível obter-se evidências confiáveis
sobre a eficiência, viabilidade e outros benefícios do uso dos métodos e técnicas
adotadas pela abordagem Vip. Onde esta merece ser estudada em outros contextos,
trazendo para o design mais pontos de vistas a serem explorados. / The study and research of design methodologies is important, as they are relevant for
the design theory that serve to improve their processes and practices. By observing
the evolution of design we can identify, both in industry and in academia, cases where
new design practices are created and often do not undergo further verification or further
study. With all, an investigation of these processes is necessary, the Academy look
where we can clarify and raise the real impact that these new approaches can bring to
the practices and methodologies of design.
In view of the issues discussed, this study has the general objective to compare a
design approach, Vision in Product Design (VIP) with a "traditional method". As
"traditional method" means, in this work, a methodology consisting of the most
common phases, found in the literature of the area, which will be described throughout
this work.
For this, a scientific experiment was conducted, composed of participants with different
profiles of knowledge and activity area where project proposals were generated for
different briefings, using approaches worked for this experiment. Project proposals
generated by each team were evaluated by experts, and creativity as benchmark. In
this way, we seek to conclude whether it is possible to obtain evidence about the
effectiveness, feasibility and other benefits of using the VIP approach.
As a result of the work concluded that it is possible to obtain reliable evidence on the
effectiveness, feasibility and other benefits of using methods and techniques adopted
by VIP. Where it deserves to be studied in other contexts, bringing to design more
points of view to be explored.
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Validação do modelo de Isbister para animação de personagens em games: um estudo de caso em Red Dead RedemptionPEREIRA, Alisson Ricardo da Costa 30 July 2013 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-03-03T16:51:00Z
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Previous issue date: 2013-07-30 / CNPQ / Jogos eletrônicos tiveram grande evolução gráfica, permitindo inserção de mais elementos narrativos, dentre os quais se destacam os personagens controlados pelo jogador (avatares), e os personagens não controláveis pelo jogador (NPC's). Juntamente com os jogos, os personagens evoluíram continuamente em termos de complexidade gráfica, contudo em termos de credibilidade dos comportamentos demonstrados a evolução foi mais lenta. Muito desta credibilidade está na simulação dos aspectos que ocorrem na interação humanohumano na realidade. Isbister (2006) indica pontos iniciais que humanos buscam identificar ao ter contato com outro indivíduo: (1) a percepção do nível de concordância daquele indivíduo, permitindo avaliar se sofrerá alguma resistência ou mesmo hostilização ou se será uma interação amigável; e (2) a percepção do nível de dominância daquele indivíduo como mais forte, igual ou inferior. O modelo também descreve movimentos característicos esperados para diferentes níveis nesta escala. Em jogos de baixa complexidade gráfica e narrativa, esta tarefa é relativamente simples. Em jogos de alta complexidade, tornase um problema não trivial, uma vez que os personagens se utilizam de sinais mais sutis. A partir deste modelo, foi feita uma análise do jogo Red Dead Redemption, na qual usuários indicaram suas percepções acerca das primeiras impressões sobre NPC’s durante o jogo. Muitos comportamentos observados foram coerentes com o modelo descrito, apesar de uma margem considerável de incoerências que levaram a algumas considerações a respeito. / Electronic games have had great graphic evolution, enabling integration of more narrative elements, among which stand out the player-controlled characters (avatars), and the ones not controllable by the player (NPCs). Along with games, the characters have evolved in terms of graphic complexity, although in terms of credibility of the shown behaviours, the evolution was slower. Most part of this credibility is in the simulation of the aspects that occur in the human-human interaction in reality. Isbister (2006) indicates starting points pursued by human beings when having contact with another person: (1) the perception of the agreement level of that person, what allows to evaluate whether the person will suffer any resistance or even hostility or it will be a friendly integration; and (2) the perception of the dominance level of that person as being stronger, the same, or weaker. The model also describes characteristic movements expected for different levels in this range. In games of low graphic and narrative complexity, this task is relatively simple. In games of high complexity, this becomes a not trivial problem, since the characters use subtle signs. From this model, it was made an analysis of the game Red Dead Redemption, in which users indicated their perceptions about the first impressions of NPC's in the game. Many observed behaviours were in line with the model described, despite a considerable margin of incoherencies that led to some considerations on the subject.
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Recomendações para a melhoria da acessibilidade espacial em ambientes educacionais, a partir da avaliação do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de AlagoasNASCIMENTO FILHO, Daniel Andrade 28 August 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-06-10T18:24:08Z
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Previous issue date: 2015-08-28 / Esta pesquisa considera as condições de acesso adequado ao meio físico, levando em conta os conceitos de acessibilidade, design universal e ergonomia do ambiente construído. Tem como principal objetivo prover recomendações e direcionamentos para a melhoria da acessibilidade física em espaços educacionais. Para tal, adota uma metodologia híbrida para realizar um levantamento sistematizado das principais barreiras espaciais/arquitetônicas em uma instituição de ensino (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Alagoas - Campus Maceió), utilizando para a coleta dos dados planilhas de avaliação da acessibilidade espacial, a partir da verificação de itens da norma da ABNT - NBR9050, e percursos comentados, contando com o auxílio de um professor com deficiência motora, para identificar as incompatibilidades e outros problemas que a norma citada não consegue contemplar. Os resultados mostram que as barreiras identificadas são muitas, mesmo após intervenções de adequações à referida Norma, problema que demanda recomendações e direcionamentos endereçados à inclusão física em espaços educacionais. / This research considers the conditions of adequate access to the physical environment, taking into account accessibility concepts, universal design and ergonomics of the built environment. Its main objective is to provide recommendations and guidelines for improving physical accessibility in educational spaces. To this end, we adopt a hybrid methodology to carry out a systematic survey of the main spatial and architectural barriers in an educational institution (Federal Institute of Education, Science and Technology of Alagoas, located in Maceió) using the collection data worksheets for evaluating the spatial accessibility from the check items of ABNT - NBR9050, and commented routes, with counting aid of a teacher with physical disabilities to identify incompatibilities and other problems that the rule cited cannot contemplate. The results show that the identified barriers are many, even after adjustments to interventions regarding the rules of ABNT, which is a problem that demands recommendations and guidelines, addressed physical inclusion in educational spaces.
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Avaliação de programas na area de educação : o programa escola jovemMarques, Paulo 27 July 2018 (has links)
Orientador: Lucia Merces de Avelar / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-27T14:07:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2000 / Mestrado
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O desenho e a linguagem computacional LOGO : promovendo o desenvolvimento de processos criativosAlcoba, Susie de Araujo Campos 21 February 2000 (has links)
Orientador: Maria Teresa Egler Mantoan / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-26T00:40:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2000 / Resumo: Com o objetivo de estudar a produção gráfica em Logo, trabalhamos com 13 anos, das séries iniciais do ensino público fundamental, a partir de uma abordagem de design. Verificamos algumas vantagens do design sobre os processos habituais de resolução de problemas relacionadas à qualidade estética dos desenhos e ao envolvimento das crianças na atividade de programar em Logo. Em situações de design, constatamos que o desenho da criança adquire formas e composições que diferem da sua produção habitual, como consequência de uma evolução progressiva de significados, ao utilizar uma ferramenta até então inusitada para ela. Ao acompanharmos as crianças desenhando em Logo, percebemos que o design também proporciona liberdade de criação e ludicidade, estendendo por mais tempo o interesse da criança pela programação e diminuindo as situações de fadiga e fracasso que se observam nessa atividade. Embora a criança tenha de se mover entre os sistemas representacionais gráfico e computacional durante o processo de criação de um desenho em Logo, a sua motivação normalmente está mais voltada para o desenhar do que para o programar. Por esta razão, esse processo de criação mostrou-se importante para anter a criança programando por mais tempo. A possibilidade de interagir com dois sistemas de representação e a partir de propostas abertas de ensino proporcionou às crianças uma facilidade crescente de previsão e planejamento de ações nos campos situacionais de ambas a linguagens, tornando as crianças mais aptas a enfrentar e resolver problemas gerados tanto pelo desenho como pela programação / Abstract: ith the objective of studying the graphic production in Logo, we have worked with children aged between 8 and 13 from the initial grades of the public elementary school, using a design approach. We have found out some advantages of the design approach over the usual processes of problem solving as far as the aesthetic quality of the drawings and the child¿s involvement in the Logo programming activity are concerned. In design situations we have verified that the child's drawing acquires shapes and compositions that differ from his or her usual productions as a result of a progressive evolution of meanings while using a tool that he or she has never used before. As we followed the children¿s drawing with Logo, we have noticed that the design approach also offers freedom to create and recreation, holding the child¿s interest in programming longer and diminishing the situations of fatigue and failure, which can be observed in this kind of activity. Although the child has to shift between the graphic and computational representational systems during the creation process of a drawing in Logo, his or her motivation is normally geared more towards drawing than programming. Because of that, this creation process has proved important to keep a child programming for a longer period of time. The possibility of interacting with two representational systems, starting from open teaching proposals, has given the children a growing facility of predicting and planning of actions in the situational fields of both languages, making the children more skillful to face and solve problems created by both, drawing and programming / Mestrado / Metodologia do Ensino / Mestre em Educação
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As manifestações pós-modernistas no desenho industrial e suas repercussões no ensino do projeto de produto / Antônio Martiniano Fontoura ; orientadora Zélia Milléo PavãoFontoura, Antônio Martiniano January 1997 (has links) (PDF)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 1997 / Inclui bibliografia / A dissertação de mestrado em educação As Manifestações Pôs - modernistas no Desenho Industrial e suas Repercussões no Ensino do Projeto de Produto é resultado de observações e reflexões sobre a controvérsia "moderno / pós-moderno" e sobre as práticas peda / La tesis de postgrado en educación Las Manifestaciones Postmodernistas en El Diseno Industrial y SUS Repercusiones en la Ensenanza dei Proyecto de Producío es resultado de las observaciones y de las reflexiones sobre la controvérsia "modemo/postmodemo" y / The masters thesis on education The Posí-Modenust Manifests in Design and its Reperciissions in the Teaching of Product Design is result observations and contemplations about the "modem / post-modem" controversy and about the pedagogical practices in the
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As manifestações pós-modernistas no desenho industrial e suas repercussões no ensino do projeto de produto / Antônio Martiniano Fontoura ; orientadora Zélia Milléo PavãoFontoura, Antônio Martiniano January 1997 (has links) (PDF)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 1997 / Inclui bibliografia / A dissertação de mestrado em educação As Manifestações Pôs - modernistas no Desenho Industrial e suas Repercussões no Ensino do Projeto de Produto é resultado de observações e reflexões sobre a controvérsia "moderno / pós-moderno" e sobre as práticas peda / La tesis de postgrado en educación Las Manifestaciones Postmodernistas en El Diseno Industrial y SUS Repercusiones en la Ensenanza dei Proyecto de Producío es resultado de las observaciones y de las reflexiones sobre la controvérsia "modemo/postmodemo" y / The masters thesis on education The Posí-Modenust Manifests in Design and its Reperciissions in the Teaching of Product Design is result observations and contemplations about the "modem / post-modem" controversy and about the pedagogical practices in the
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A ideia no processo criativoTrichez, Cristiana Terezinha Silva January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-06-25T19:44:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1
313387.pdf: 4857753 bytes, checksum: 1bc85341c4a56df0d713bedfff5173c8 (MD5) / O processo de criação na arquitetura sempre foi e ainda é um assunto bastante discutido entre os profissionais e docentes. Isso porque a arquitetura também pode ser enquadrada na área das artes e com isso, tende-se a considerar seu processo criativo como algo similar ao ato de criação artística. Nas artes o fenômeno de criação tem uma natureza inerente onde prevalecem categorias psicológicas de conceito bastante impreciso, como talento, inspiração, imaginação. Esta pesquisa pretende analisar como o elemento ideia pode surgir dentro do processo criativo, analisando os conceitos existentes para formular diretrizes metodológicas do ensino de projeto. Para gerar novas ideias e solucionar um problema de projeto a mente precisa acumular novas observações, vivenciar novas experiências e adquirir novos conhecimentos. Isso é o que se pode chamar de repertório pessoal, ou seja, a bagagem emocional, cultural e técnica adquirida ao longo da vida pessoal e acadêmica. Para alimentar este repertório as pesquisas e estudos de caso auxiliam bastante, isso significa que ao iniciar a resolução de um problema de projeto é fundamental a análise de casos parecidos com o problema levantado e assim forçar a mente a fazer relações de semelhança e de contradição, gerando novas informações e imagens que ficarão gravadas na mente do projetista. Este trabalho analisa como o repertório pessoal e as imagens referenciais podem auxiliar na geração de ideias novas durante o processo criativo, demonstrando que é possível incluir métodos que se utilizem desses elementos. A aplicação dos mesmos no exercício de criação auxilia na resolução de projetos encontrando soluções mais ousadas e criativas, fugindo das ideias velhas e convencionais. É possível desenvolver uma metodologia de projeto que incentive o aumento do repertório pessoal estimulando as experiências de vida, o interesse pela cultura geral, através de viagens e estudos. Isso porque durante o processo criativo a memória se envolve com a imaginação promovendo relações de semelhança e de associação de ideias.<br> / Abstract : The creating process of architecture has always been and still is a much debated subject among professionals and teachers. The reason is that architecture can also be enclosed in the arts area and therewith, people tend to consider their creative process as something similar to the act of artistic creation. In arts, the phenomenon of creation has an inherent nature of psychological categories, in which inaccurate concepts such as talent, inspiration and imagination prevail. This research aims to examine how the element idea may arise within the creative process, analyzing the existing concepts to formulate methodological guidelines for the process of project instruction. To generate new ideas and solve a design problem, the mind needs to add new observations, new experiences and acquire new knowledge. This may be called personal repertoire, ie the emotional, cultural and technical baggage gained throughout the personal and academic life. To feed this repertoire, research and case studies bring great aid, meaning that when you start solving a design problem it is fundamental to analyse other cases with analogous problems and thus force the mind to make similar and contradictional relationships, to generate new information and images that will be etched in the designer's mind. This paper examines how the personal directory and reference images can assist in generating new ideas during the creative process, indicating that it is possible to include methods that use these elements. The application of the same concepts helps in projects resolution and also find bolder and creative solutions, escaping from old and conventional ideas. You can develop a design methodology that encourages increased personal repertoire by stimulating life experiences and interest in the general culture through travel and study. This happens because during the creative process memory engages with the imagination, promoting relations of similarity and association of ideas.
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