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A intervenção do design nas superfícies projetadas : processos multifacetados e estudos de caso /Rinaldi, Ricardo Mendonça. January 2013 (has links)
Orientador: Marizilda dos Santos Menezes / Coorientador: Olympio José Pinheiro / Banca: Cássia Letícia Carrara Domiciano / Banca: Luís Carlos Paschoarelli / Banca: Reinilda de Fátima Berguenmayer Minuzzi / Banca: Wilson Kindlein Júnior / Resumo: O design de superfície é uma especialidade do Design em plena expansão. Diante da ampliação do conhecimento científico é possível localizar e propor melhorias para o correto entendimento e disseminação desta área particular de projeto. Desta forma, muitas pessoas têm sido realizadas com o intuito de investigar as reais possibilidades de projeto com as superfícies, criando-se limites e parâmetros para a configuração da mesma. A superfície, enquanto elemento configurativo, merece destaque no desenvolvimento de novos produtos. É por meio do aspecto visual e escolha do material empregado na sua fabricação que o usuário produz associações em relação ao objeto. Ao analisar uma superfície projetável, o designer leva em consideração a sua abordagem representativa, estrutural e relacional. O Design, ao agir nessas vertentes projetuais, interfere em maior ou menor intensidade nas características observáveis na aparência da superfície. A união desses fatores, entendidos e considerados no planejamento do produto, mostra, por meio da configuração final do objeto, as influências no comportamento humano ao se adquirir um bem. Desse modo, este estudo visa reconhecer o Design de Superfície como especialidade híbrida e esclarecer as intervenções ocorridas na relação entre superfície e design por meio do ato projetual gráfico e técnico. Para avaliar esta condição são apresentados seis estudos de caso para constatar os níveis de aplicação e cooperação das especialidades do Design em objetos que ganham destaque por apresentar superfícies diferenciadas / Abstract: Surface design is a specialty of design in full expansion. Against the expansion of scientific knowledge is possible to locate and propose improvements to the correct understanding and dissemination of this particular area of design. Thus, many studies have been conducted in order to investigate the real possibilities of design with the surfaces, creating boundaries and parameters for configuration. The surface, while configurate element, deserves distinction the development of new products. It is through the visual appearance and choise of material used in its manufacture that user creates associations in relation to the object. When analyzing a projectable surface, the designer takes into account their representative approach, structural and relational. The design, to act on these aspects projectuais interferes with greater or lesser intensity in observable characteristics in surface appearance. The combination of these factors, understood and considered in the planning of the product shows through the final configuration of the object, the influences on human behavior to acquire an consumer goods. Thus, this study aims to recognize the Surface Design as specializes hybrid and clarify the relationship between surface and design through projectual creative act and technical. To evaluate this condition are presented six case studies to verify the levels of cooperation and implementation of the specialities of Design in objects that are highlighted by presenting different surfaces / Doutor
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Avaliação de projetos de produto sob a ótica do usuário: protótipos físicos x virtuais e sua validade de usoBEZERRA, Mariana Pereira 21 July 2014 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2015-10-21T17:59:22Z
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Previous issue date: 2014-07-21 / CAPES / Abordar o design de produtos e sua evolução é falar, também, da evolução dos
processos produtivos e tecnologia, do usuário e do designer. Antes da Revolução
Industrial, o designer era caracterizado por um funcionário capacitado para adaptar
projetos para a capacidade fabril, enquanto o usuário era visto como um comprador
final, sem aspirações e necessidades. Após a Revolução Industrial, a produção de
bens de consumo assumiu uma escala ascendente e as indústrias se viram forçadas a
se adaptar para acompanhar o ritmo de consumo do mercado, bem como a atividade
do designer. O usuário, com mais opções de compra, passou a ser considerado
relevante no processo de desenvolvimento, e foco dos objetivos de projeto.
O surgimento de novas tecnologias como a prototipagem rápida e a realidade
virtual, permitiu uma diminuição no tempo e custo gastos durante a validação de
projetos de produto, influenciando diretamente a forma como os produtos passaram a
ser desenvolvidos. A impressão tridimensional, assim como a realidade virtual, surge
como alternativa viável para a avaliação do projeto, devido à rapidez de execução e
baixo custo.
Este estudo tem como principal objetivo analisar a utilização das tecnologias
citadas no processo de análise de projeto de produto junto ao usuário final. Para tanto,
se faz necessário abordar a forma como os artefatos vêm sendo desenvolvidos, a
relação entre usuário e produto, além das técnicas de representação tridimensional.
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O desenho e a linguagem computacional LOGO : promovendo o desenvolvimento de processos criativosAlcoba, Susie de Araujo Campos 21 February 2000 (has links)
Orientador: Maria Teresa Egler Mantoan / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-26T00:40:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2000 / Resumo: Com o objetivo de estudar a produção gráfica em Logo, trabalhamos com 13 anos, das séries iniciais do ensino público fundamental, a partir de uma abordagem de design. Verificamos algumas vantagens do design sobre os processos habituais de resolução de problemas relacionadas à qualidade estética dos desenhos e ao envolvimento das crianças na atividade de programar em Logo. Em situações de design, constatamos que o desenho da criança adquire formas e composições que diferem da sua produção habitual, como consequência de uma evolução progressiva de significados, ao utilizar uma ferramenta até então inusitada para ela. Ao acompanharmos as crianças desenhando em Logo, percebemos que o design também proporciona liberdade de criação e ludicidade, estendendo por mais tempo o interesse da criança pela programação e diminuindo as situações de fadiga e fracasso que se observam nessa atividade. Embora a criança tenha de se mover entre os sistemas representacionais gráfico e computacional durante o processo de criação de um desenho em Logo, a sua motivação normalmente está mais voltada para o desenhar do que para o programar. Por esta razão, esse processo de criação mostrou-se importante para anter a criança programando por mais tempo. A possibilidade de interagir com dois sistemas de representação e a partir de propostas abertas de ensino proporcionou às crianças uma facilidade crescente de previsão e planejamento de ações nos campos situacionais de ambas a linguagens, tornando as crianças mais aptas a enfrentar e resolver problemas gerados tanto pelo desenho como pela programação / Abstract: ith the objective of studying the graphic production in Logo, we have worked with children aged between 8 and 13 from the initial grades of the public elementary school, using a design approach. We have found out some advantages of the design approach over the usual processes of problem solving as far as the aesthetic quality of the drawings and the child¿s involvement in the Logo programming activity are concerned. In design situations we have verified that the child's drawing acquires shapes and compositions that differ from his or her usual productions as a result of a progressive evolution of meanings while using a tool that he or she has never used before. As we followed the children¿s drawing with Logo, we have noticed that the design approach also offers freedom to create and recreation, holding the child¿s interest in programming longer and diminishing the situations of fatigue and failure, which can be observed in this kind of activity. Although the child has to shift between the graphic and computational representational systems during the creation process of a drawing in Logo, his or her motivation is normally geared more towards drawing than programming. Because of that, this creation process has proved important to keep a child programming for a longer period of time. The possibility of interacting with two representational systems, starting from open teaching proposals, has given the children a growing facility of predicting and planning of actions in the situational fields of both languages, making the children more skillful to face and solve problems created by both, drawing and programming / Mestrado / Metodologia do Ensino / Mestre em Educação
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Design do origami : um estudo sobre técnicas projetuais com dobras /Teixeira, Samanta Aline. January 2017 (has links)
Orientador: Milton Koji Nakata / Banca: Cassia Leticia Carrara Domiciano / Banca: Paulo Kawauchi / Resumo: A presente pesquisa busca investigar o papel científico e projetual que o origami, arte de dobrar papel, está desempenhando globalmente e como o design de dobras pode contribuir para o processo criativo e às inovações tecnológicas. Para tal, são consideradas três principais vertentes: 1) investigar o estado da arte do origami, desde o seu surgimento histórico até a evolução cronológica de pesquisa científica, processos de comunicação e segmentos estéticos; 2) analisar diferentes publicações do design do origami, as técnicas envolvidas e áreas de atuação; 3) desenvolver estudos de caso em prototipagem baseados no material estudado. Através do método indutivo-confirmável, o estudo possui dois momentos: pesquisa teórica bibliográfica e pesquisa prática experimental. O estudo teórico baseia-se na leitura e seleção de artigos de periódicos, publicações de congressos e livros que elucidem as diferentes possibilidades de ação projetual das dobraduras como a técnica do crease pattern e as vertentes do design de origami adaptado. O estudo experimental trata-se da construção de protótipos para a comprovação prática das técnicas e segmentos estudados. O objetivo de pesquisa está na compreensão da importância do design de origami em diferentes áreas do conhecimento teórico e aplicado e como as dobraduras são reapropriadas para gerar novas formas de construção e modelagem com os materiais e estruturas. Busca-se uma contribuição geral no sentido de solidificar mais e melhor os conceitos e ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The present research aims to investigate the projetual and scientific role that origami, folding paper art, is performing globally and how folds design can contribute to the creative process and to technological innovations. To this end, three main aspects are considered: 1) to investigate the state of origami's art, from its historical emergence to the chronological evolution of scientific research, communication processes and aesthetic segments; 2) analyze different publications of origami design, the techniques involved and acting areas; 3) to develop case studies with prototyping based on the material studied. Through the inductive-confirmatory method, this study has two moments: theoretical bibliographic research and practical experimental research. The theoretical study is based on reading and selection of articles from journals, congress publications and books that elucidate the different possibilities of folds design as crease pattern technique and origami-adapted design. The experimental study is based on prototypes construction for practical verification of techniques and segments studied. The research objective is to understand the importance of origami design in different areas of theoretical and applied knowledge, and how foldings are reappropriated to generate new forms of construction and modeling with materials and structures. A general contribution is considered to solidify more and better the concepts and researches with origami design in Brazil. / Mestre
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Desenho de um amplificador de áudio avançadoCarvalho, João Pedro Gomes January 2012 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrotécnica e de Computadores. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012
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Mestre João António Correia (1822-1896) : entre a construção académica e a expressão românticaVasconcelos, Artur Duarte Ornelas, Araújo, Agostinho January 2009 (has links)
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Produção de software educativo : um instrumento baseado no construtivismo ludico para o ensino da geometriaTodeschini, Raquel Terezinha January 1997 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2012-10-16T23:55:12Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T22:39:59Z : No. of bitstreams: 1
148228.pdf: 10561769 bytes, checksum: 12c2190552f7c1610c6af466332d40d1 (MD5) / O presente trabalho trata do desenvolvimento do sistema multimidia Geometrix. O sistema apresenta uma nova forma de ensinar desenho geométrico ou geometria no primeiro grau. No desenvolvimento do sistema, procurou-se observar alguns aspectos pedagógicos relevantes no processo ensino-aprendizagem: Os exercícios sobre os conceitos de geometria são apresentados, de tal forma, procurando tornar o aluno independente de professor ou tutor, incentivando a pesquisa e instigando o raciocinio e a reflexão. O sistema foi personalizado para a faixa etária provável usuária do sistema. Apresenta uma interface agradável, com humor, explorando o sentimento prazeroso do jogo e associando os conteúdos à realidade diária do aluno. Um módulo do sistema foi desenvolvido. Neste módulo são abordados os conceitos básicos fundamentais da geometria: ponto, reta e plano.
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Design experiencial, da teoria a práxisMulling, Tobias Tessmann 25 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2012-10-25T07:15:19Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T20:35:06Z : No. of bitstreams: 1
279956.pdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / A sociedade atual possui como característica uma cultura hedonista. A busca pelo prazer, em várias circunstâncias, passa a ocorrer no campo da hipermídia. Esta preocupação com a satisfação da individualidade leva a um questionamento acerca dos atuais métodos utilizados para o projeto de produtos, visto que não abrangem os anseios dos usuários em uma totalidade. Com o intuito de suprir esta lacuna, o design experiencial se propõe a delimitação de conhecimentos acerca de emoções, beleza, sig-nificado, prazer, experiência, aspectos que geralmente não são aborda-dos por uma visão tradicional de design. Como suporte, a hipermídia apresenta um grande potencial de interatividade, fornecendo ao designer uma gama de opções para o projeto de uma experiência. Estes elementos interativos tornam-se material de estudo para esta pesquisa, a fim de identificar elementos e variáveis que contribuam para o desenvolvimen-to de uma hipermídia experiencial e, por conseguinte, propiciar uma experiência agradável aos usuários.
Este trabalho objetiva a delimitação de recomendações para a utilização do design experiencial em projetos de hipermídia, sendo dividido em 4 fases: levantamento bibliográfico a fim de propor um modelo de projeto experiencial; um estudo de caso de uma hipermídia experiencial, a fim de exemplificar a área de estudo; um questionário utilizando-se especia-listas, com o intuito de colher dados relacionados ao projeto de hipermí-dias experienciais e por conseguinte, uma pesquisa-ação com o propósi-to de aplicar e avaliar as recomendações propostas. Desta forma, espera-se contribuir para esta área do conhecimento, visando a valorização de produtos e serviços através do design experiencial aplicado à hipermí-dia. / Modern society is characterized as a cult of hedonism. The search for pleasure, in many circumstances, is to occur in the field of hypermedia. This concern with the satisfaction of individuality leads to questions about the current methods used for product design, since it does not cover the users' voice in a whole. In order to fill this gap, the experien-tial design proposes the division of knowledge about emotions, beauty, meaning, pleasure, experience, aspects that are generally not covered by a traditional design. In support, hypermedia has great potential for inte-ractivity, providing the designer a range of options for the design of an experiment. These interactive elements become study material for this research to identify factors and variables that contribute to the develop-ment of a hypermedia experiential and therefore provide a user expe-rience.
This work aims at the definition of recommendations for the use of ex-periential design in hypermedia projects, divided into 4 phases: litera-ture review to propose a model of experiential design, a case study of an experiential hypermedia in order to exemplify the study area using a questionnaire to experts, in order to collect data related to the design of hypermedia experiential and therefore an action research in order to implement and evaluate the proposed recommendations. Thus, it is ex-pected to contribute to this area of knowledge in order to value of prod-ucts and services through experiential design applied to hypermedia.
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Traçando corpos: uma poética desenhada.Ramos, Geisiel 17 October 2017 (has links)
Submitted by GEISIESL RAMOS (zeuramos@hotmail.com) on 2017-12-04T01:40:13Z
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Geisiel Ramos Dissertação EBA UFBA Mestrado em Artes Visuais.pdf: 8016910 bytes, checksum: e7328cccf64fbf502d0e886eded02698 (MD5) / CAPES / A presente dissertação aborda o ato de desenhar numa proposição poética tendo o corpo do autor como referência, considerando sua ambivalência na instauração da obra traçada pela construção plástica das imagens, a partir do desenho como simulacro do processo. Para o desenvolvimento das séries trabalhadas tomei partido do método autobiográfico com as sensações experimentadas pelo próprio corpo tocado com os olhos vendados, gerando daí o desenho gestual, imagens desenhadas pelo ato de sua intimidade e acontecimentos. Analiso no diálogo com o dilaceramento da imagem do corpo os recursos estilísticos adotados entre o visível, o tocado e imaginado. A investigação foi traçada no diálogo com os conceitos sustentados principalmente pelos autores Merleau-Ponty, Edith Derdyk, Gilles Deleuze e Pierre Jeudy. Mergulhou-se nas configurações da figura em direção à abstração entre o grafite e o papel com as seguintes ações: tocar e traçar sobre as imanências gráficas e sensoriais do corpo. Enfatiza-se na experiência a reinvenção pelo corpo: social, presente/ausente, fragmentado, masculino, expresso pelas camadas incertas na experiência singular da vida.
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Desenho de luz: um estudo sobre o uso da iluminação no palcoBenevides, Pedro Dultra January 2011 (has links)
134f. / Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-04-01T16:07:57Z
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Previous issue date: 2011 / Esta pesquisa tem como objetivo central valorizar um elemento do espetáculo ainda pouco contemplado pela academia no Brasil. A Iluminação foi coadjuvante do teatro, no momento da sua gênese, participou do seu desenvolvimento e ainda acompanha a arte da representação. O recorte da investigação evidencia os aspectos pertinentes à formação do Iluminador. Abordam-se os princípios que envolvem o desenvolvimento do Desenho de Luz para a cena, estabelecendo um diálogo entre aspectos da realidade brasileira e exemplos estrangeiros. Apresenta-se também a função do artista em questão (o iluminador) e seu ofício. O texto destaca a importância do processo histórico do teatro associado à evolução tecnológica. Esta ultima é valorizada a partir da sua origem, quando eram empregados princípios artesanais engenhosos para dominar e administrar a luz artificial. Por fim, o espetáculo Mestre Haroldo... e os meninos, é analisado. Para esta abordagem foram utilizados os tópicos escolhidos para compor esta dissertação, pautados na relação: unidade de cena e composição de luz. / Salvador
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