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Estudo da aplicação de compósitos biodegradáveis à base de biopolímero e fibras de curauá no design de produto

Calegari, Eliana Paula January 2013 (has links)
A preocupação com o meio ambiente tem gerado discussões em torno da sustentabilidade ambiental. Neste ponto, o design pode contribuir com o desenvolvimento de produtos voltados para a redução de impactos ambientais. Visando a colaboração do design com a preservação do meio ambiente, uma possível alternativa encontra- se na aplicação de materiais biodegradáveis em soluções de design. Dessa forma, esta pesquisa tem como objetivo geral investigar a viabilidade de aplicação dos compósitos biodegradáveis à base de biopolímero poli(butileno adipato-co-tereftalato e poli(ácido lático) com fibras de curauá no design de produto. Para isso, inicialmente foi realizado um mapeamento em torno de artigos que visam o desenvolvimento e a caracterização de compósitos biodegradáveis que utilizam fibras vegetais brasileiras como reforço. Este levantamento resultou em um panorama de pesquisas da área, os tipos de materiais que compõe os compósitos biodegradáveis, os tratamentos utilizados nas fibras e os aditivos na matriz, as formas de processamento e as propriedades mecânicas. A partir destas propriedades foi possível verificar os materiais que possuem propriedades semelhantes, e assim, averiguar em que tipo de produtos são empregados estes materiais, para posteriormente, examinar o emprego de compósitos biodegradáveis nestas aplicações. Desse modo, foi possível realizar o prognóstico de aplicações para os compósitos biodegradáveis. Na sequência do trabalho, realizou-se um estudo de caso em torno dos compósitos biodegradáveis, a fim de verificar a viabilidade de aplicação destes materiais. Utilizou-se a técnica de entrevistas semi estruturadas com designers de produto, que resultou na relação de atributos tangíveis, intangíveis com possíveis aplicações para os referidos compósitos. / Concern for the environment has generated discussions on environmental sustainability. At this poin, the design can contribute to the development of products designed to reduce environmental impacts. Aiming at the design collaboration with the preservation of the environment, a possible alternative is the use of biodegradable materials in design solutions. Thus, this research aims at investigating the feasibility of application of composite biopolymer based biodegradable poly (butylene adipate -co- terephthalate and poly (lactic acid) fiber curauá in product design. Initially we conducted a mapping around articles aimed at the development and characterization of biodegradable composites using Brazilian vegetable fibers as reinforcement. This survey resulted in an overview of research in the area, the types of materials that make up the biodegradable composites, the treatments used in the fibers and additives in matrix, forms processing and mechanical properties. based on these properties was possible to verify that the materials have similar properties, and thus determine what kind of products are used these materials to further examine the use of biodegradable composites in these applications. Thus, it was possible to perform the prediction of applications for biodegradable composites, following the study, there was a case study around biodegradable composites in order to verify the feasibility of these materials. to do this, we used the technique of semi-structured interviews with product designers, which resulted in the ratio of tangible attributes, intangible assets with potential applications for these composites.
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Design para o bem-estar aplicado no desenvolvimento de interiores automotivos

Caetano, Ulisses Filemon Leite January 2013 (has links)
O interior automotivo, um produto que atualmente faz parte da vida da grande maioria dos habitantes do planeta, é projetado para favorecer a percepção de conforto, luxo, domínio e emoções agradáveis. No entanto deve-se questionar se é possível que os materiais aplicados nesses ambientes, como tecidos poliméricos, couro, espumas, vidros, podem influenciar o bem-estar dos passageiros do automóvel. Desta forma, a presente pesquisa visa avaliar, com o olhar do design para o bem-estar associado ao design de produto, quais as noções subjetivas de conforto, desconforto, emoções e bem-estar próprios das interações das pessoas com os materiais e componentes dos interiores automotivos. Para isso foram aplicados questionários qualitativos e quantitativos com um grupo de 200 estudantes universitários de engenharia, psicologia e design da cidade de Porto Alegre. Ainda foram medidas as distribuições de temperatura e pressão existentes na interface de um assento automotivo durante sua posição sentada, com o auxílio de sensores de medição de pressão e um termovisor infravermelho a fim de verificar a relação desses dados com as respostas obtidas nos questionários. Os participantes dessa pesquisa julgaram os interiores dos veículos populares como sendo limpos, de boa aparência, luxuosos e fáceis de dirigir, contribuindo para sua percepção de conforto. Por outro lado, foi observado um desconforto leve e baixa pressão no contato do corpo com os assentos. As emoções vividas nesses habitáculos foram consideradas como mais agradáveis do que desagradáveis, contudo os ocupantes dos veículos não acreditavam que isso contribuía para o seu bem-estar, mesmo quando julgaram suas vidas de moderadamente a muito satisfatórias durante a realização da pesquisa. Concluiu-se com os dados levantados, que o projeto de interiores de veículos populares apenas favorece o conforto, reduz o desconforto e contribui para emoções agradáveis porém não necessariamente, colabora para o bem-estar de seus ocupantes. Assim, para auxiliar os designers de ambientes reduzidos, foi sugerida uma proposta metodológica, como ferramenta de aplicação e avaliação em projeto das variáveis relacionadas ao conforto, desconforto, emoções e bem-estar. / The automotive interior, a product that is currently part of the life of the great majority of the inhabitants of the planet, is designed to foster the perception of comfort, luxury, domain and pleasant emotions. However one must question whether it is possible that the materials used in these environments, such as polymeric fabrics, leather, foam and glass can influence the well-being of drivers and passengers of these cars. Thus, this research aims to evaluate, with the look of the design for well-being associated with product design, which are subjective notions of comfort, discomfort, emotions and well-being of people during their own interactions with materials and components used in automotive interiors. With this aim, it was applied qualitative and quantitative questionnaires with a group of 200 university students from engineering, psychology and design of the city of Porto Alegre. Even it was measured pressure and temperature distributions existing at the interface of an automotive seat during the seated position with the aid of pressure measurement sensors and infrared imager in order to investigate the relationship of these data with the responses from the questionnaires. It was concluded that the participants of this study judged the interior of popular vehicles as clean, good-looking, luxurious, easy to drive, contributing to their perception of comfort. On the other hand, there was a mild discomfort and low pressure body contact with the seats. The emotions experienced in these cases were considered more pleasant than unpleasant, but the occupants did not believe that this contributed to their well-being, even when they thought their lives as moderately to very satisfactory during the research. It was concluded with the data collected that, the interior design of popular vehicles only favours comfort, reduces discomfort and contributes to pleasant emotions but not necessarily contributes to the well-being of its occupants. Therefore, to help designers of reduced environments, a methodology has been suggested as a tool for implementation and evaluation of design variables related to comfort, discomfort, emotions and well - being.
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Proposta de procedimento para realização de reprodução simulada virtual dos fatos (RSF 3D)

Denardin, Adriana January 2013 (has links)
Este trabalho tem por objetivo principal propor uma sistematização de procedimento para a realização de Reproduções Simuladas Virtuais dos Fatos (RSF 3D). Dentre os objetivos específicos, buscou-se analisar processos criativos do Design de produto quanto à aplicabilidade destes na técnica pericial dos exames de Reprodução Simulada dos Fatos (RSF) e comparar estes processos de Design com técnicas de RSF, juntamente com as de animações forenses. Também se buscou sistematizar um procedimento baseado em análises comparativas de processos de Design, RSF e animações forenses para que fosse possível aplicar o procedimento proposto e comparar os resultados obtidos com o procedimento tradicional de RSF e o de RSF 3D a fim de ser verificada a aplicabilidade deste procedimento. Para tanto, a fundamentação teórica abordou temas como Design e Criminalística. Da área do Design foram estudados os fundamentos de Design contra o crime e suas aplicações em Criminalística bem como foram abordados alguns dos principais processos de projeto de produto. Da Criminalística, as pesquisas foram focadas nos fundamentos da perícia criminal, nos processos existentes para a realização de exames de RSF e de animações forenses. O assunto de animações forenses foi pesquisado, também, quanto as suas origens e recomendações adotadas pela justiça Norte-Americana, tidas como parâmetro de aceitação naquele país para animações computadorizadas em processos judiciais. Foi feito um levantamento das metodologias de animação forense já publicadas juntamente com alguns casos de aplicação realizados pela autora ao longo de oito anos atuando no IGP-RS enquanto perita criminal. A metodologia deste trabalho consistiu na seleção de um processo de Design que melhor atendesse aos fundamentos de perícia criminal aplicados aos exames de reprodução simulada dos fatos. Este método de Design adotado norteou a proposta do procedimento de realização de reproduções simuladas dos fatos tridimensionais, o qual foi criado a partir da sistematização dos processos de RSF e de animações forenses pesquisados. A sistematização de procedimento proposta foi submetida a um teste de verificação de aplicabilidade que consistiu na aplicação das etapas partindo-se de um caso de RSF atendido pela autora. O teste obteve sucesso em sua avaliação, a qual consistiu na comparação do exame realizado com o resultado obtido e, também, no atendimento aos quesitos de avaliação de RSF 3D propostos nesta pesquisa. O procedimento proposto revelou novas possibilidades de exames para os casos de RSF e, consequentemente, novos tipos de conclusões periciais. Com isso, verificou-se que o Design virtual pode cumprir um importante papel social, contribuindo para a elucidação de crimes. / The main objective of this paper is to propose a procedure systematization to make a simulated virtual reproduction of facts (SRF 3D). As specific objectives, we aimed to analyze the creative processes of the product's Design concerning their applicability in the forensic technique of simulated reproduction of facts (SRF) exams and compare these processes of Design to SRF techniques as well as to forensic animation techniques. We also aimed to systematize a procedure based in comparative analysis of Design processes, SRF and forensic animation to make possible the application of a proposal procedure and the comparison of the obtained results with the traditional procedure of SRF and SRF 3D to finally verify the applicability of this procedure. Therefore, the theoretical foundations have presented topics such as Design and Criminalistics. Concerning Design, the fundamentals of design against crime and its application in criminalistics were studied, as well as some main processes of the product's project. In Criminalistics, the researches focused in the fundamentals of forensics, in the existing processes to perform examination of simulated reproduction of facts and forensic animations. The subject forensic animation was also researched about its origins and the recommendations adopted by the U.S. justice, which are taken as parameter for acceptance in the country for computer animation in lawsuits. A research concerning already published forensic animation methodologies was conducted as well as some application cases made by the author over the eight years working in the IGP-RS as forensic expert. This paper's methodology is based in the selection of a Design process that better attend to the fundamentals of forensics applied to the exams of simulated reproduction of facts. The Design method used has guided the procedure proposal of performing tridimensional simulated reproduction of facts, which was created based on the systematization of the SRF and forensic animation processes researched. The proposed procedure systematization was subjected to a test for verification of applicability, that consisted in the application of the steps from a SRF case in which the author worked as a forensic expert. The test was successful in its evaluation, that consisted in comparing the exam with the result and, also, by the meeting of the requirements of the evaluation SRF 3D proposed in this research. The proposed procedure has revealed new possibilities of exams to the cases of SRF and, consequently, new types of forensics conclusions. With this, it was found that the virtual Design can accomplish an important social role, contributing to the solving of crimes.
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Uma proposição metodológica para o ensino de desenho aplicado ao processo criativo em equipe de projeto de produto

Fernandes, Stefan Von Der Heyde January 2015 (has links)
Membros de uma equipe de projeto de design de produto necessitam comunicar entre si para gerar novas soluções para os problemas de projeto. O desenho pode contribuir para a reflexão, comunicação e apresentação de ideias desta equipe sendo uma ferramenta de comunicação e de exteriorização dos processos mentais desenvolvidos pelo designer nas fases de concepção. Neste contexto, o presente trabalho apresenta uma proposta de abordagem metodológica para o ensino de desenho aplicado ao processo criativo em equipe de projeto de produto. Ao termino desta pesquisa objetivou-se a apresentação de uma abordagem metodológica obtida através da triangulação dos dados da pesquisa bibliográfica, pesquisa documental de desenhos de alunos em disciplinas de projeto, e entrevistas com professores de design de produto. A metodologia desenvolvida foi avaliada qualitativamente através de uma pesquisa-ação com alunos de graduação em design de produto da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os resultados qualitativos desta pesquisa permitiram a construção de um material de ensino de desenho que aplique os conhecimentos de representação gráfica juntamente às técnicas criativas no processo criativo dentro do processo de desenvolvimento de produto. / Members of a product design Project team need to communicate with each other to generate new solutions to design problems. Drawing can contribute to the reflection, communication and presentation of ideas to the team, being a communicative tool and a externalization of mental processes developed by the designer in the design stages. In this context, this research proposes a methodological approach for the drawing teaching applied to the creative process in product design team. At the end of this study aimed to present a methodological approach obtained by triangulating data from the literature, documentary research from student’s drawings in design disciplines, and interviews with product design teachers. The methodology was evaluated qualitatively through an action research with graduating students in Product Design of the Universidade Federal do Rio Grande do Sul. The qualitative results of this research allowed the construction of a drawing of teaching material that apply the graphical representation of knowledge along to creative techniques in the creative process within the product development process.
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Tecnologia assistiva : atributos de design de produto para adequação postural personalizada na posição sentada

Prestes, Rafael Cavalli January 2011 (has links)
Tecnologia Assistiva é o termo atualmente utilizado para definir uma enorme variedade de produtos e serviços destinados a pessoas com deficiências. O design de produto de equipamentos de tecnologias assistivas segue diferentes rotas tecnológicas, com produtos fabricados em série ou personalizados. Tais equipamentos objetivam otimizar e potencializar as funções corporais alteradas e, com isso, reconduzir essas pessoas às mais variadas atividades sociais. Neste sentido, esta pesquisa teve como proposta contribuir na construção de novas rotas tecnológicas para a fabricação de assentos e encostos personalizados para pessoas deficientes e usuários cadeira de rodas. A metodologia conceitual incluiu nesta pesquisa as ferramentas de digitalização tridimensional, usinagem CNC e termografia para realizar medidas e analisar os assentos e encostos personalizados fabricados a partir de dados antropométricos individualizados. Os protótipos projetados, fabricados e sistematicamente testados geraram resultados indicativos de que os modelos personalizados propostos são válidos, visto que agregam diferenciais como; uma maior distribuição das cargas, e também pela distribuição das temperaturas corporais obtidas pelas superfícies e contornos reproduzidos pelos equipamentos segundo a anatomia de cada pessoa estudada. Assim, as principais contribuições deste estudo estão na otimização e simplificação do processo de fabricação, e no baixo custo das matérias primas utilizadas na pesquisa. Finalmente, os resultados indicam que os produtos obtidos, assentos personalizados, podem beneficiar inúmeras pessoas deficientes, mesmo que apresentem uma anatomia diferenciada, sobretudo os cadeirantes por passarem vários períodos sentados, e esta tecnologia assistiva possibilita a redução dos riscos de lesões teciduais por aumentarem a área de contato, e assim distribui com eficácia a temperatura e peso corporal. / Assistive technology is the currently used term to define a wide range of services and products aimed at disabled persons. Design for assistive technology devices is seen in two different technology pathways, with serial and personalized products. These devices seek to optimize impaired body functions and, thus, reinsert these persons in various social activities. This study aims to contribute to the construction of new technology ruts for the production of personalized seats and backrests for wheelchairs. The methodology includes the application of the concepts of three-dimensional digitalization, CNC Machining, and thermography in order to create and analyze personalized seats and backrests produced from individualized anthropometric data. The results obtained show that the proposed models are valid, because they permit a wider distribution of bodily weight and temperature through the outlines inserted in the equipments according to each person’s anatomy. The greatest contribution of this study is its simplicity of production and the low cost of materials used in the research, which may benefit numerous wheelchair users who present unique anatomies, reducing the risks of tissue lesions by enlarging the area of contact, which results in a more effective distribution of bodily temperature and weight.
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Design e tecnologia : resgatando ícones de inovação em móveis para escritórios via arqueologia industrial

Gobbi, Manlio Maria January 2011 (has links)
O estudo a seguir mostra como a arqueologia industrial pode ser utilizada para resgatar ícones, mais especificamente, de Design. Esta dissertação aborda, especificamente, o caso do Design de móveis, num período compreendido entre as décadas de 40 a 80. Trata-se de todo o histórico, desde o nascimento da idéia, sua implantação no mercado e venda da empresa de mobiliário para escritório das linhas MaGnalínea e MaGnaspazio, que acabaram por se tornar os carros chefe da empresa Manlio Gobbi & Cia Ltda. A empresa veio a se tornar líder do mercado no Rio Grande do Sul a mercê do Design diferenciado de seus produtos e da seriedade da política de marketing, pois se tratava de um produto honesto, transparente e de uma modulação inusitada, no qual havia se conseguido a eliminação do supérfluo em prol da utilização de formas simples, num conceito totalmente inovador para a área de móveis para escritórios. Tal conceito agradou plenamente aos seus usuários, transformando-se num verdadeiro ícone e é utilizado largamente até os dias de hoje. Nesta dissertação é feita uma apreciação profunda do Cenário específico e até político da época. Perpassa-se também a realidade histórica da área moveleira, bem como conceitos dos mais variados que auxiliaram na consecução do projeto. A arqueologia industrial realizada neste estudo possibilitou o entendimento do êxito obtido pela empresa, através de características como diferenciação na padronagem de cores, versatilidade dos móveis (possibilitando ao usuário montar diferentes combinações), utilização de diferentes espécies de madeira e de peças nobres (como madeira mássica, alumínio, cubos em zamac). Além disso, é mostrado como surgiu e se desenvolveu a idéia inovadora que acabou por transformar a empresa num verdadeiro núcleo de inovações, devido ao fato do grupo de trabalho ser altamente categorizado e entusiasmado com a repercussão positiva de seu trabalho.Como resultado são gerados subsídios importantes para contribuir com a moderna ciência que trata da Arqueologia Industrial. / The project, described below in all its particulars to assess the possibility of developing a product that actually had a promising impact in the decades of 70/80/90. This is all history from the birth of the idea until its market presence, product MaGnalínea and MaGnaspazio, which eventually became the head of the company cars Manlio Gobbi & Cia Ltda. The company went on to become the market leader in Rio Grande do Sul Design mercy of differentiated products and the seriousness of the marketing policy, because it was an honest product, transparent and an unusual modulation, which had achieved the elimination of the superfluous, in a completely new concept for the area of office furniture, a concept that fully pleased its users, becoming a true icon. The project is made a thorough examination of the specific scenario and even political season, it is shown how it emerged and developed the innovative ideas that have transformed the company into a real core of innovation, because the working group was categorized and highly enthusiastic about the positive impact of their work. It covers also the historical reality of the furniture area, as well as a variety of concepts that helped in achieving the project. As a result, are generated substantial subsidies to contribute to modern science that deals with the Industrial Archeology.
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Sistematização de princípios de solução da natureza para aplicação no processo criativo do projeto de produtos

Detanico, Flora Bittencourt January 2011 (has links)
Este trabalho tem por objetivo sistematizar alguns princípios de solução da natureza através da elaboração de uma taxonomia. Essa taxonomia pode ser utilizada como embasamento para a construção de ferramenta para o processo de projeto, cuja função é apoiar o designer na geração de alternativas durante a fase conceitual do design de produto. Para a consecução do trabalho foram investigadas três áreas do conhecimento: o processo de desenvolvimento de produto, com ênfase na fase conceitual e nos métodos criativos; os princípios de solução da natureza através de referências da biologia, da matemática e da biomimética; e a teoria da classificação, investigada com o objetivo de compreender uma metodologia adequada à organização do conhecimento na área proposta. O processo de intervenção foi realizado em conformidade com as metodologias levantadas no referencial teórico, oportunizando a elaboração da taxonomia dos princípios de solução da natureza. A sistematização do conhecimento realizada permitiu a proposição de uma ferramenta de aplicação direta ao designer para a geração de alternativas para o projeto de produto. / This paper`s aim is to systematize some of the solution principles of nature by developing a taxonomy. This system will be the basis for building a tool for de project process, which function is to help the designer when creating alternatives during the conceptual phase of product design. Three areas of knowledge were investigated: the process of product development, with emphasis on the conceptual phase and creative methods; biology, mathematics and biomimicry to understand nature`s best design; the theory of classification, studied to understand a methodology for the organization of knowledge in the proposed area. The process was conducted according to methods raised in the theoretical framework, allowing the solution principles of nature taxonomy to develop. The systematization of the knowledge acquired allowed the proposition of a new tool for direct application in creating alternatives on product design.
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Design de uma peneira rotativa para colheitadeira de grãos

Hoher Junior, Alberto January 2011 (has links)
A ênfase deste trabalho está voltada ao desenvolvimento de um novo sistema de limpeza para a colheitadeira de grãos visando, principalmente, a utilização de uma nova geometria. O design de um sistema com peneiras rotativas vem de encontro a todos os sistemas conhecidos até o momento, este sistema visa eliminar sistemas eletrônicos cada vez mais complexos e caros. Uma descrição sobre os sistemas de colheita e máquinas agrícolas, principalmente colheitadeiras, é apresentada neste trabalho, já que a bibliografia sobre este assunto é bastante restrita. A utilização de métodos computacionais, voltados à análise de fluídos foi utilizada com o intuito de nortear o desenvolvimento de protótipos reais. O método computacional dos fluídos dinâmicos simula diversas hipóteses de maneira mais rápida e mais barata até que sejam alcançados resultados suficientemente bons que compensem a fabricação de um protótipo real. Com o protótipo real os resultados virtuais podem ser validados e comparados com outros sistemas. Os resultados obtidos foram bons, a peneira rotativa tem um ótimo desempenho em testes realizados no plano, com perdas inferiores comparativamente às peneiras planas. Nos testes realizados com inclinação o desempenho não foi bom, devido a alguns problemas no duto de ar. Com relação à qualidade dos grãos separados, não foram detectadas quaisquer avarias que pudessem ter sido resultadas da peneira. / The emphasis of this work is dedicated to the development of a new cleaning system for grain harvester aiming mainly to use a new geometry in this part of the machine. The design of a system with rotary sieves comes against all systems known at this time; this system seeks to eliminate electronic systems increasingly complex and expensive. A description of the harvesting systems and agricultural machinery, harvesters mainly, is been presented in this work, since the literature on this subject is very limited. The use of computational methods, focused on the analysis of fluid was used in order to guide the development of prototypes. The method of computational fluid dynamic simulates scenarios faster and cheaper to achieve results that are good enough to compensate the fabrication of a real prototype. With the real prototype, virtual results can be validated and compared with other systems. The results achieved were good. The rotary sieve cleaning system shows excellent performance when testing on level ground with lower losses than a flat sieve system. In tests on slopes, the performance was not as good due to some problems in the air duct. With regard to grain quality, no mechanical damage that could have been produced by the screens was detected in either test.
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Learning design baseado em padrões pedagógicos para a elaboração de objetos de aprendizagem generativos : uma aplicação no ensino em design

Bruno, Fernando Batista January 2011 (has links)
As disciplinas de projeto requerem uma grande variedade de conhecimentos para sua realização. Para atender às necessidades didático-pedagógicas do ensino de projeto de produto, o processo de ensino-aprendizagem deve contar com material educacional capaz de fornecer ao aluno todas as informações necessárias para o seu desenvolvimento. A utilização de objetos de aprendizagem pode facilitar o processo de produção e entrega de materiais educacionais, assim como sua reutilização e recontextualização em diferentes cenários. Tal processo é possibilitado pelo atual estágio de desenvolvimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), que permitem fácil acesso a produtos e serviços a elas relacionados. As TICs, aliadas às teorias de design instrucional, proporcionam o surgimento de novas gerações de Ensino a Distância (EaD), que agregam conteúdos educacionais a serviços baseados na web. Tal combinação dá origem a uma modalidade híbrida de ensino, unindo ferramentas de ensino presencial e a distância (Blended Learning). Este trabalho propõe uma ferramenta para a elaboração e a disponibilização de objetos de aprendizagem generativos integrada ao sistema HyperCAL online (sistema de comunicação e distribuição de conteúdo, baseado na web, desenvolvido e utilizado pelo Departamento de Design e Expressão Gráfica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul — DEG-UFRGS). Desta forma, estes objetos podem ser reutilizados e recontextualizados para a elaboração de materiais educacionais. Nesta ferramenta, os objetos de aprendizagem generativos são estruturas construídas em XML, baseados no conceito learning design, funcionando como uma camada de interação entre os outros tipos de objeto de aprendizagem, organizando o conteúdo a ser disponibilizado. Para fins de validação da ferramenta criada, foi proposto um protótipo de unidade de aprendizagem de Projeto de Produto. Este protótipo teve como base um leaming design elaborado a partir de Padrões Pedagógicos levantados na fundamentação teórica do presente trabalho. Estes Padrões foram analisados, selecionados e organizados dentro de uma Linguagem de Padrões construída por um grupo de professores que atuam em disciplina do DEG-UFRGS, ligadas às linguagens e práticas de projeto, através das técnicas de cardsorting e grupo focal. / Design courses require a wide range of knowledge for its realization. To meet the needs of the didactic and pedagogical teaching of industrial design, the teaching-learning process must have educational material able to provide the student with all the information necessary for their development. The use of learning objects can facilitate the process of production and delivery of educational materials and their reuse and recontextualization in different scenarios. Such process is due to the current development stage of Information and Communication Technologies (ICTs), which allow easy access to products and services related to them. ICTs, combined with instructional design theories, lead to the emergence of new generations of distance learning, which add educational content to web based services. From this combination rises a hybrid mode of education, which combines tools for face-toface and distance learning (Blended Learning). This research proposes a tool for the development and provision of generative learning objects integrated into HyperCAL online (a web-based system of communication and content distribution, developed and used by the Departamento de Design e Expressão Gráfica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul - DEG-UFRGS). Thus, these objects can be reused and recontextualized for the development of educational materials. In this tool, the generative learning objects are structures built on XML, based on the learning design concept, running as an interaction layer between the other types of learning object, organizing the content to be available. For the validation of the tool set, a prototype unit of learning of industrial design was proposed. This prototype was based on a learning design made upon pedagogical patterns raised in the theoretical foundation of this work. These patterns were analyzed, selected and arranged in a pattern language, built by a group of teachers who work in the disciplines of the DEG-UFRGS linked to the industrial design activity, through the card sorting and focus group techniques.
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Design de uma estrutura de proteção contra capotamento para tratores agrícolas utilizando simulação computacional

Cesa, Tiago Rodrigues January 2010 (has links)
A ênfase deste t rabalho está vol tada à utilização da simulação computacional dentro do contexto do processo de desenvolvimento de produto. Foi utilizado o método dos elementos finitos para simular o teste de bancada que é realizado para val idar a resistência mecânica e a capacidade de absorção de energia de estruturas de proteção contra capotamento (EPCC) de t ratores agrícolas. Foi feita uma proposta de design de uma cabina para t ratores estreitos e a parti r dela foi executado o teste vi rtual para a sua validação. A simulação foi fei ta considerando as característ icas não lineares dos materiais, uma vez que a deformação atinge o regime plástico dos mesmos. Como a cabina é uma est rutura soldada relativamente complexa, foram feitas idealizações para se reduzi r o tempo computacional. De posse dos resultados vi rtuais, foi possível prever as regiões mais e menos solici tadas da estrutura sem a necessidade de real izar o teste real, propondo assim alterações de design e de materiais da cabina para tornar a absorção da energia de deformação mais eficiente. / The emphasis of this work is focused on the use of computer simulation within the context of product development. The finite element method was used to simulate the real test that is conducted to validate the st rength and energy absorption capacity of rollover protective st ructures (ROPS) of agricul tural tractors. From a design proposal of a cab to a narrow tractor, the test was performed to validate it . The simulation was made by adopt ing the nonlinear characteristics of the materials, since the deformation reaches the plastic regime. As the cab is a welded structure relatively complex, idealizations were made to reduce the computational time. With the results vi rtual , it was possible to predict the most and least requested regions of the st ructure without the need to run the real test, proposing design and material changes to make the absorption of strain energy more efficiently.

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