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[en] DESIGN OF GRAPHICAL ROBOT USER INTERFACES: A STUDY OF USABILITY AND HUMAN-MACHINE INTERACTION / [pt] DESIGN DE INTERFACES GRÁFICAS DE SISTEMAS ROBÓTICOS: UM ESTUDO DE USABILIDADE E INTERAÇÃO HUMANO-MÁQUINA

JULIA RAMOS CAMPANA 09 July 2018 (has links)
[pt] Hoje, os constantes avanços tecnológicos em interfaces digitais, e por consequência as interfaces gráficas do usuário, se fazem cada vez mais presentes na interação humano-máquina. Porém, num contexto em que sistemas inteligentes, a exemplo dos sistemas robóticos, já são uma realidade, ainda restam lacunas a serem preenchidas quando se pensa em integrar, com fluidez, robôs a trabalhos customizados e complexos. Esta pesquisa tem como foco a análise da usabilidade de interfaces de usuário específicas para a interação com robôs remotos também conhecidas como Robot User Interfaces (RUIs). Quando bem executadas, tais interfaces permitem aos operadores realizar remotamente tarefas em ambientes complexos. Para tanto, trabalha-se com a hipótese de que, se RUIs forem concebidas considerando as especificidades desses modelos de interação, as falhas operacionais serão reduzidas. O objetivo desta pesquisa foi avaliar diretrizes específicas para sistemas robóticos, compreendendo a relevância destas na usabilidade de interfaces. Para uma base teórica, foram levantados os modelos já existentes de interação com robôs e sistemas automatizados; e os princípios de design que se aplicam a estes modelos. Após a revisão bibliográfica, foram realizadas entrevistas contextuais com usuários de sistemas robóticos e testes de usabilidade, a fim de reproduzir, em interfaces com e sem diretrizes de RUIs, os processos de interação na realização de tarefas. Os resultados finais das técnicas aplicadas apontaram para a validade da hipótese - se interfaces específicas para sistemas robóticos forem concebidas considerando as especificidades dos modelos de interação humano-robô, as falhas operacionais na interação serão reduzidas - à medida que os sistemas desenvolvidos com interfaces específicas ao contexto de interação com robôs proporcionaram uma melhor usabilidade e mitigaram a ocorrência de uma série de possíveis falhas humanas. / [en] Nowadays, the constant technological advances, and consequently the graphical user interfaces, have become more and more present in the humanmachine interaction. However, in a context where intelligent systems, such as robotic systems, are already a reality, there are still gaps to be filled when we think about integrating robots with custom and complex activities. This research aims on the analysis of Robot User Interfaces (RUIs) usability. When well executed, such interfaces allow operators to remotely perform tasks in complex environments. To that intent, our hypothesis is that, if RUIs are conceived considering the specificities of these interaction models, operational failures will be reduced. The main goal of this research was to evaluate specific guidelines for robotic systems, understanding their relevance in usability. For a theoretical basis, the existing models of interaction with robots and autonomous systems were raised; as well as the design principles that apply to these models. After a bibliographic review, we conducted contextual interviews with users of robotic systems, and usability tests to reproduce, in interfaces with and without RUI guidelines, the interaction processes in the task completion. The final results of the applied techniques proved the validity of the hypothesis, as the systems developed with interfaces specific to the interaction with robots provided better usability and mitigated the occurrence of array of human faults.
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Visualização em nuvens de texto como apoio à busca exploratória na web / Supporting web search with visualization in text clouds

Marcia Severo Lunardi 27 March 2008 (has links)
A presente dissertação é o resultado de uma pesquisa que avalia as vantagens da utilização de nuvens de texto para apresentar os resultados de um sistema de busca na web. Uma nuvem de texto é uma técnica de visualização de informações textuais e tem como principal objetivo proporcionar um resumo de um ou mais conteúdos em uma única tela. Em uma consulta na web, os resultados aparecem listados em diversas páginas. Através de uma nuvem de texto integrada a um sistema de busca é possível a visualização de uma síntese, de um resumo automático, do conteúdo dos resultados listados em várias páginas sem que elas tenham que ser percorridas e os sites acessados individualmente. A nuvem de texto nesse contexto funciona como uma ferramenta auxiliar para que o usuário possa gerenciar a grande carga de informação que é disponibilizada nos resultados das consultas. Dessa forma os resultados podem ser vistos em contexto e, ainda, as palavras que compõem a nuvem, podem ser utilizadas como palavras-chave adicionais para complementar uma consulta inicial. Essa pesquisa foi desenvolvida em duas fases. A primeira consistiu no desenvolvimento de uma aplicação integrada a um sistema de buscas para mostrar seus resultados em nuvens de texto. A segunda fase foi a avaliação dessa aplicação, focada principalmente em buscas exploratórias, que são aquelas em que os objetivos dos usuários não são bem definidos ou o conhecimento sobre o assunto pesquisado é vago. / This dissertation presents the results of a research that evaluates the advantages of text clouds to the visualization of web search results. A text cloud is a visualization technique for texts and textual data in general. Its main purpose is to enhance comprehension of a large body of text by summarizing it automatically and is generally applied for managing information overload. While continual improvements in search technology have made it possible to quickly find relevant information on the web, few search engines do anything to organize or to summarize the contents of such responses beyond ranking the items in a list. In exploratory searches, users may be forced to scroll through many pages to identify the information they seek and are generally not provided with any way to visualize the totality of the results returned. This research is divided in two parts. Part one describes the development of an application that generates text clouds for the summarization of search results from the standard result list provided by the Yahoo search engine. The second part describes the evaluation of this application. Adapted to this specific context, a text cloud is generated from the text of the first sites returned by the search engine according to its relevance algorithms. The benefit of this application is that it enables users to obtain a visual overview of the main results at once. From this overview the users can obtain keywords to navigate to potential relevant subjects that otherwise would be hidden deep down in the response list. Also, users can realize by visualizing the results in context that his initial query term was not the best choice.
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Contribuições do pensamento sistêmico no design contemporâneo / The contribution of systemic thought in the contemporary design

Fabiano Virginio Pereira 06 June 2014 (has links)
A investigação a partir da perspectiva histórica torna possível identificar que o design, como área de estudo, vem promovendo constantes reflexões sobre as configurações das soluções presentes nas rotinas sociais. No entanto, em função do aumento da condição participativa social baseada nas atuais tecnologias de informação em rede, pode-se afirmar que as soluções disponíveis atualmente e suas relações com o campo do design passaram também por um processo de ampliação de sua abrangência sistêmica. Neste sentido, o objetivo deste trabalho é desenvolver um estudo sobre as aproximações entre o pensamento sistêmico e o campo do design no contexto atual, a partir da análise das características que se apresentam como demandas sociais emergentes no mundo complexo em que vivemos. Este estudo busca identificar as dimensões e abordagens do pensamento sistêmico orientado pelo design como interface para solução de problemas em múltiplos cenários. Como organização, este trabalho foi dividido em três capítulos que apresentam: estudo sobre o contexto contemporâneo e as demandas para soluções em design, as aproximações entre o pensamento sistêmico e o campo do design e por fim as relações entre design sistêmico e inovação social. Desta forma, o capítulo 1 estuda os atributos emergentes que caracterizam as relações entre as necessidades sociais atuais e o campo do design, a produção da informação em rede e as dimensões cognitivas e afetivas manifestadas pelos dispositivos tecnológicos de uso diário, além da cultura da mobilidade e a relação entre sua manifestação e as soluções de design. O capítulo 2 é dedicado à análise das relações entre as práxis da concepção sistêmica e do design, ao estudo sobre a perspectiva histórica do design, às propriedades do pensamento sistêmico e às aproximações entre a concepção sistêmica e o campo do design. O capítulo 3 consiste na apresentação de abordagens acerca dos envolvidos e impactados pela manifestação do design sistêmico, na identificação das relações entre a \"Inovação sociocultural\" e a concepção sistêmica no design, como processo de facilitação para soluções convergentes. Como conclusão, considerações que visam contribuir para a reflexão sobre a abrangência e os contornos acerca da manifestação do design sistêmico na contemporaneidade. / From the study of the historical perspective, it is possible to identify that the design fields is promoting constantly new approaches to settings solutions for the social routines. However, with the increase of social based on participatory condition of network information technologies, it can be stated that the solutions currently available and their relations with the design field, also passed by a process of systemic expansion of its range. In this sense, the objective of this study is to develop a study on the approximations between the systemic thought and the design field in the current context, from the analysis of the characteristics that present themselves as social demands emerging in the complex world that we live. This study seeks to identify the dimensions and approaches of systemic thought guided by design as interface for troubleshooting in multiple scenarios. As organization, this work was divided into three chapters that feature: study about the contemporary context and its demands for design solutions, the approximations between the systemic thought and the design field and finally the relationship between systemic design and social innovation. In this way, chapter 1 studies the emerging attributes that characterize the relations between the current social needs and the field of design, the production of the network information and the cognitive and affective dimensions expressed by technological devices for daily use, in addition to the culture of mobility and the relationship between its manifestation and the design solutions. Chapter 2 is dedicated to analyzing of relations between the praxis of systemic conception and design, this study on the historical perspective of the design, the properties of systemic thought and the approximations between the systemic conception and design field. Chapter 3 consists of the presentation of approaches about the involved and impacted by the manifestation of systemic design, on the identification of relations between \"Socialcultural Innovation\" and the systemic conception at design, as a process of facilitation for converged solutions. As a conclusion, this work presents considerations that aim to contribute to the reflection on the comprehensiveness and contours about the manifestation of systemic design in nowadays.
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Ambientes virtuais de aprendizagem : análise das arquiteturas pedagógicas do curso de Bacharelado em Administração Pública do Cesad/UFS

Santos, Givaldo Almeida dos 16 March 2012 (has links)
The increasing use of educational softwares in the process of teaching and learning between geographically dispersed citizens in the contemporary society is an emergent concern in the studies of researchers of the area of Education in the field of Distance Education (EaD). Education Online uses the Information and Communication Technologies (ICT) to operate its processes in order to provide learning through collaborative practices in distance learning courses that want to use a pedagogical architecture in accordance with the teaching digital network technologies and teaching resources in digital format. Thus, this research contributes to the development and/or customization of educational softwares that must consider human factors as a central element. In particular, the Virtual Learning Environments (VLE) used in EaD, because of the difficulties encountered by users in the use of the interfaces educational digital environments. So, the methodology adopted in this research paper is a case study in a qualitative and quantitative standpoint, which has the main objective to suggest recommendations for projects of interfaces centered on the learner to the concepts of Usability Engineering, Human-Computer Interface and Constructivist Pedagogy. The Analyses on the pedagogical architecture of VLE/CESAD/UFS, from the interactions of four groups of students in distance learning course in Bachelor of Public Administration of the Centre of Distance Education of the Federal University of Sergipe in the period 2011.1, showed the results that confirm the learning style of the students as a more human factor to guide the designs of VLE centered in the apprentice. But also to provide synergy between collective intelligence, digital network technologies and learning through collaborative practices. The results also show that it is possible to lead the interface and instructional design of the virtual environment in tune with the style of the students learning to improve the technical and pedagogical usability of digital and educational interfaces. Usability / A crescente utilização de softwares educacionais no processo de ensino e de aprendizagem entre sujeitos geograficamente dispersos na sociedade contemporânea é uma preocupação emergente nos estudos de pesquisadores da área de Educação a Distância (EaD). A Educação Online utiliza as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) para operacionalizar seus processos, a fim de proporcionar uma aprendizagem através de práticas colaborativas em cursos à distância que pretendem utilizar uma arquitetura pedagógica em conformidade com as tecnologias digitais em rede e recursos didáticos em formato digital. Sendo assim, este trabalho de pesquisa vem contribuir com o desenvolvimento e/ou customização de softwares educacionais que devem considerar os fatores humanos como elemento central através de uma arquitetura pedagógica que prioriza o estilo de aprendizagem dos alunos. Em especial, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) utilizados na EaD, tendo em vista as dificuldades encontradas por seus usuários na utilização das interfaces educacionais destes ambientes digitais. Neste sentido, a metodologia adotada neste trabalho de pesquisa é o estudo de caso em uma perspectiva quantitativa e qualitativa, com o objetivo principal de sugerir recomendações para projetos de interfaces centradas no aprendiz à luz dos conceitos de Engenharia de Usabilidade, Interface Humano-Computador e Pedagogia Construtivista. As análises sobre a arquitetura pedagógica do AVA/CESAD/UFS, a partir das interações de quatro grupos de alunos do curso a distância de Bacharelado em Administração Pública do Centro Superior de Educação a Distância da Universidade Federal de Sergipe no período 2011.1, apresentaram resultados que confirmam o estilo de aprendizagem dos alunos como mais um fator humano para nortear os designs de AVA centrados no aprendiz. Como também, para proporcionar a sinergia entre inteligência coletiva, tecnologias digitais em rede e aprendizagem através de práticas colaborativas. Os resultados também demonstram que é possível conduzir os designs de interface e instrucional do ambiente virtual em sintonia com o estilo de aprendizagem dos alunos para aperfeiçoar a usabilidade técnica e pedagógica das interfaces educacionais digitais através da Arquitetura Pedagógica de Estilos de Aprendizagem (APEA).
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[pt] MULTI-TRILHAS VIRTUAL: NOVAS BASES PARA O JOGO DE ENTRETENIMENTO NA AQUISIÇÃO DA LINGUAGEM POR CRIANÇAS SURDAS / [en] VIRTUAL MULTI-TRACKS: NEW GUIDELINES IN ENTERTAINMENT GAMES FOR HELPING HEARING-IMPAIRED CHILDREM ACQUIRE LANGUAGE

19 October 2021 (has links)
[pt] A aquisição da linguagem é extremamente importante, pois é por meio dela que organizamos nosso pensamento e, assim, tornarmo-nos cidadãos ativos na sociedade. No Brasil, uma das maiores dificuldades encontradas na alfabetização bilinguista de pessoas surdas é o ensino simultâneo da Língua Brasileira de Sinais, a LIBRAS, e do Português escrito. Em 2007, A fim de minimizar essa lacuna foi desenvolvido um jogo com conteúdo pedagógico que auxiliasse à aquisição dessas línguas, no LIDE – Laboratório Interdisciplinar de Design e Educação, na PUC-Rio, em parceria com o INES/RJ – Instituto Nacional de Educação de Surdos. A princípio, este jogo seria apenas concreto, mas optouse por disponibilizá-lo também em uma versão on line, minimizando alguns impecílios, como sua produção, sua distribuição e seu armazenamento. Porém, em 2010, tornou-se relevante que o jogo fosse revisto de acordo com os padrões atuais aplicados aos jogos eletrônicos para que se mantivesse atualizado, cumprindo sua proposta original. Tendo o Multi-Trilhas Virtual como estudo de caso, propõem-se que o mesmo seja reavaliado sob dois pilares essenciais a este tipo de jogo: o entretenimento e o conteúdo pedagógico, onde podemos destacar que os jogos, independentemente de seu propósito, têm em sua raiz a diversão. Além disso, será analisado sob quatro diferentes métodos científicos para que novas diretrizes sejam elaboradas para sua reestruturação. / [en] Language acquisition is an extremely important issue, because is through it that our thinking is organized and so, we become active citizens in the society. In Brazil, one of the greatest difficulties found when learning hearing impaired people to read and write is teaching them simultaneously the Brazilian Sing Language – also known as LIBRAS – and written Portuguese. In 2007, in order to minimize this gap, was developed at LIDE – Multidisciplinary Design Laboratory at PUC-Rio alongside with INES/RJ - the National Institute for Hearing Impaired Education - a game with pedagogical content that would help the acquisition of previous mentioned languages. At first, this game would only be available physically, but later on was decided that it would also have an online version, minimizing some obstacles, such as its own production, distribution and storage. However, in 2010, it became important that the game was revised according to current standards applied to video games in order to keep it updated, fulfilling its original proposal. Having the Virtual Multi-Tracks as a case study, it is proposed that it be re-evaluated under two main pillars of this type of game: the entertainment and educational content, so we can highlight that games, regardless of their purpose, have their root in the fun. Furthermore, it will be analyzed under four different scientific methods so that new guidelines be developed to its restructuring.
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Uživatelsky přívětivé dotykové grafické rozhraní pro existující simulační hardware AS-Interface / Design of the user-friendly touch screen GUI and a physical connection to an existing simulation hardware device

Husar, Jan January 2014 (has links)
Práce uvádí základní informace o průmyslové sběrnici AS-Interface a popisuje její funkce. Dále se zabývá rozšířením stávajícího FTZ AS-Interface Slave Simulátoru o dotykový display, který značně usnadní ovládání tohoto simulačního nástroje. Je zde nastíněn návrh a řešení uživatelského dotykového rozhraní k tomuto simulátoru s použitím Amulet LCD modulu STK 480272C. Vývoj tohoto rozhraní je proveden pomocí GEMstudia, softwaru firmy Amulet Technologies a grafických programů. Dále tato studie pojednává o softwarové úpravě FTZ AS-i Slave Smilulátoru. Jedná se o úpravu řídícího FPGA v jazyce VHDL zajišťující komunikaci s dotykovým displejem. Poslední kapitola se týká problematiky spojené s návrhem uživatelsky přívětivé aplikace.
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Robustness Estimation of Automotive Integrated Circuit Packages

Bektas, Erkan 25 January 2023 (has links)
Reliability of integrated circuit (IC) packages is in great demand for the automotive industry, as they are used in almost every electronic components. IC packages consist of essentially molding compound (MC), lead frame (LF), adhesive and a silicon chip. The elastic mismatch between the components makes the interfaces susceptible to crack initiation, propagation and eventual failure. The main reason of the failure is the thermo-mechanical cycles during the service time. This work presents the robustness estimation and the reliability based robustness improvement of an IC package by minimization of both crack driving force and its standard deviation at the MC and the LF interface with respect to the fatigue fracture toughness. The robustness evaluation and robust design optimization were performed by taking the uncertainty in geometrical parameters into account. Evidently, there are more robust and reliable designs than the current design which have less crack driving force and show less variation. In order to quantify the reliability with respect to the variation of the crack driving force, the fatigue fracture toughness of the interface was characterized under isothermal conditions at 25 ◦C and −40 ◦C with a three point bending test apparatus. The interface characterizations at low temperatures like −40 ◦C is a main concern due to large stress generation during the reliability tests. After then, a test methodology was prepared to validate the fatigue fracture toughness of the interface in the package level. Artificial cracks were introduced at the MC-LF interface in IC packages to predict the crack growth under thermal cycling over a temperature range of −50 ◦C to 150 ◦C. A prediction quality assisted to validate, whether the fatigue fracture toughness, which was obtained mechanically under isothermal conditions, could be used to predict the crack growth in the IC package under thermo-mechanical cycles. Material characterization of the MC and the LF was performed to acquire the fatigue fracture toughness and the crack length by the compliance calibration method as accurate as possible. The mechanical modeling of both materials was accomplished with elasticity plus plasticity at the room temperature. Then the material models were verified by using the behavior of the bi-material structure under three point bending. As the numerical simulations were used to calculate the fracture toughness, this thesis also presents a comparison between the methods in the literature by using finite element simulations. The results were compared with the analytic solution according to their accuracy, ease of implementation and mesh independence. Simultaneously, various crack tip elements were analyzed in contrast considering their capability of fracture toughness calculation. The analyses were included different fracture mechanical concepts from linear elastic to elastic plastic fracture mechanics. The comparison led to a more convenient method and crack tip element preference for the interface characterization.
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[pt] O DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO NAS METODOLOGIAS ÁGEIS / [en] USER-CENTERED DESIGN IN AGILE METHODOLOGIES

LARA DA COSTA BRITO 27 April 2020 (has links)
[pt] Atualmente a pesquisa com usuários vem ganhando projeção como diferencial no desenvolvimento de produtos e serviços de interface digital, incluindo atividades que envolvem análises e observações no contexto de uso, feedbacks e avaliações. O usuário, que anteriormente era um coadjuvante, passou a ter destaque como ator principal, tornando-se peça-chave no levantamento de requisitos de um produto, em meio a um mercado competitivo em constante transformação. Pela necessidade de adequação a frequentes mudanças, a agilidade se tornou um elemento essencial, como processo alternativo de desenvolvimento. Desse modo, uma metodologia ágil foi adotada como forma de suprir a demanda pela rapidez no lançamento dos produtos, modificando profundamente a maneira como eles são estruturados e desenvolvidos, influenciados principalmente pelo fator tempo. Consequentemente, as atividades que envolvem pesquisas, ideações e avaliações tem o tempo reduzido, comprometendo a pesquisa com usuários e a aplicação dos princípios do Design Centrado no Humano. Diante disso, a presente pesquisa tem como objetivo investigar a pesquisa com usuários em consonância com a aplicação de metodologias ágeis no desenvolvimento de produtos digitais. Através da pesquisa bibliográfica, foi permitido aprofundar os conceitos sobre o design centrado no usuário, seus princípios, as metodologias associadas e seus processos, e relacioná-lo às metodologias ágeis. Mediante as entrevistas, foi possível, também, o entendimento sobre os problemas enfrentados pelos profissionais de UX na aplicação das práticas de design centrado no usuário nas organizações, gerando insumos para aplicação de um questionário online que produziu uma compreensão e análise sobre as atividades relacionadas à pesquisa com usuários na aplicação das metodologias ágeis nas empresas do mercado brasileiro. Esta pesquisa revela como os profissionais de UX aplicam as atividades que envolvem a pesquisa com usuários em conjunto com as metodologias ágeis de acordo com a amostra coletada, evidenciando as influências no desenvolvimento dos produtos segundo as características organizacionais apresentadas. / [en] Currently, user research has been gaining a projection as a differentiator in the development of digital interface products and services, including activities that involve analysis and observations in the context of use, feedback and evaluation. The user, who was previously a supporting actor, has become a major player, key in the product requirements specification, in the midst of a competitive market in constant transformation.. Due to the need to adapt to frequent changes, agility has become an essential element as an alternative development process. This way, an agile methodology was adopted as a way of supporting the demand for speed in the launch of products, thus, deeply modifying the way they are structured and developed, influenced mainly by the time factor. Consequently, activities involving research, ideation, and evaluation are time-consuming, which compromises user research and the application of the principles of User-Centered Design. Therefore, the present research aims at investigating the research with users in consonance with the application of agile methodologies in the development of digital products. The literature review, allowed us to gain in depth knowledge about user-centered design, its principles, associated methodologies and its processes, and to relate UCD to agile methodologies. Through the interviews, it was also possible to understand the issues faced by UX professionals in the application of user-centered design practices in organizations, which generated inputs for the application of an online survey, which in turn enabled both the analysis of activities related to user research in the application of agile methodologies in the Brazilian market. This research reveals how UX professionals apply the activities that involve research with users along with agile methodologies according to the collected sample, the research findings also show what influences in the development of their products according to the presented organizational characteristics.

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