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[en] WEARABLES FOR SUPPORTING SPATIAL REPRESENTATION ACQUISITION BY BLIND PERSONS / [pt] WEARABLES PARA APOIAR A REPRESENTAÇÃO ESPACIAL POR INDIVÍDUOS CEGOSWALLACE CORBO UGULINO 04 August 2015 (has links)
[pt] A dificuldade de locomoção de pedestres cegos é um problema complexo
constituído das dificuldades de percepção e de orientação. Parte da dificuldade de
percepção é identificar pontos de referência, que é necessário para que indivíduos
montem uma representação do espaço, orientem-se nesse espaço e definam
trajetórias para se locomover. Nessa pesquisa, foram desenvolvidos e investigados
wearables para apoiar indivíduos cegos a identificar pontos de referência. O
primeiro Estudo de Caso foi realizado para investigar uma maneira de evitar o
masking, problema causado pela tecnologia que consiste numa sobrecarga
cognitiva e no prejuízo temporário da capacidade do indivíduo de sensoriar o
ambiente com seus sentidos. Para investigar o masking, foram realizados Estudos
de Caso com participantes cegos e wearables propostos nessa pesquisa. A partir
dos estudos, conclui-se que o wearable dessa pesquisa foi bem sucedido em evitar
o masking e essa abordagem foi considerada uma alternativa válida para
pesquisadores que investigam esse problema em outros contextos. No segundo
Estudo de Caso, já com o masking controlado, concluiu-se que o wearable
proposto nessa pesquisa possibilita aos indivíduos cegos explorar mais pontos de
referência em relação à exploração exclusivamente com a bengala. Essa pesquisa
contribui também com um conjunto de recomendações para projetistas de
wearables para mobilidade de cegos. / [en] The difficulty in the locomotion of blind pedestrians is a complex problem
that comprises the difficulties of perception and orientation. Part of the difficulty
of perception is the identification of landmarks, which is necessary for the
orientation process and also the acquisition of a spatial representation. The spatial
representation will be used later when orientating in this space and for defining
paths to move from a given place to another. In this research, wearables were
investigated aiming at supporting blind persons in the task of identifying of
landmarks. The first step was to investigate a way to avoid masking, a problem
caused by technology that is characterized by a cognitive overload and the
harmful interference of technology in the wearer’s capabilities of sensing the
environment through their senses. In order to investigate masking, a Case Study
was designed and carried out with a group of blind subjects. As a result, the
wearable succeeded in avoiding masking. The approach used is considered useful
as an alternative for researchers that investigate this problem in other contexts.
Besides avoiding the masking, the proposed wearable enabled blind individuals
explore more landmarks when compared to the approach of exploring with a
white cane. Furthermore, this research also contributes with a set of
recommendations for designers of wearables for blind mobility.
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[en] SEMIOTIC ENGINEERING OF MULTIUSER INTERFACES / [es] LA INGENIERÍA SEMIÓTICA DE LENGUAJES DE INTERFACES MULTI-USUARIO / [pt] A ENGENHARIA SEMIÓTICA DE LINGUAGENS DE INTERFACES MULTI-USUÁRIORAQUEL OLIVEIRA PRATES 10 August 2001 (has links)
[pt] Atualmente, designers de interfaces multi-usuário contam
com o apoio de diretrizes, frame-works, modelos de
descrição e toolkits durante o desenvolvimento destas.
Toolkits dão suporte à construção da interface, enquanto
diretrizes e frameworks levantam questões a serem
consideradas durante a sua definição. Os modelos, por sua
vez, permitem a descrição dos modelos conceituais do
grupo
a serem representados nesta interface, ou parte deles. No
entanto, nenhum destes fornece ao projetista um ambiente
que lhe permita planejar e definir sua interface.
Adotamos
neste trabalho a abordagem da Engenharia Semiótica, na
qual
a interface é vista como uma mensagem unilateral sendo
enviada pelo projetista aos usuários. Esta mensagem é
considerada um artefato de meta-comunicação, uma vez que
ela mesma é capaz de trocar mensagens com o usuário. Em
um
ambiente multi-usuário ela é também um artefato de
mediação
de comunicação, já que serve de medium para os usuários
se
comunicarem entre si. Esta abordagem enfatiza a expressão
do designer e cria a necessidade de se desenvolver
instrumentos de apoio a esta expressão. Neste trabalho
buscamos dar apoio ao designer de interfaces multi-
usuário,
dentro do quadro teórico da Engenharia Semiótica. Assim,
apresentamos um modelo abstrato de meta-comunicação que
serve de base para o desenvolvimento de instrumentos de
apoio à descrição de interfaces multi-usuários. Este
modelo
propõe que se ofereça ao projetista, não apenas uma forma
de descrever sua mensagem, mas também indicadores
qualitativos sobre esta descrição. A partir deste modelo,
criamos um modelo de arquitetura de suporte ao design de
interfaces multi-usuário. Este modelo dá suporte a
projetistas fazendo o design de interfaces de forma
top-down. Assim, este trabalho é o primeiro passo na
direção de um ambiente de suporte ao design de interfaces
multi-usuário com qualidade. / [en] Nowadays there are guidelines, frameworks, models and
toolkits that support the devel-opment of multi-user
interfaces. Toolkits assist designers in buiding the
interface, whereas guidelines and frameworks direct the
designer towards issues to be considered during interface
design. Models, on their turn, allow for the description of
the conceptual model of the group (or part of it) to be
represented in the interface. Nevertheless, none of these
provide the designer with an environment in which to plan
and define the system`s interface. We take a Semiotic
Engineering approach, in which the interface is perceived
as a one-shot message being sent from the designer to the
users. In particular, interfaces can be viewed as meta-
communication artifacts, since they can also exchange
messages with the users. Further-more, in multi-user
environments, they are also communication embedding
artifacts, since they allow for the communication among
users. This approach focuses on the expression of the
designer and requires the development of means to support
this expression. In this work, we intend to provide support
to multi-user interface designers, in a Semiotic
Engineering framework. In order to meet our goal, we
developed a meta-communication model from which models and
techniques to support the development of multi-user
interfaces can be developed. The meta-communication model
proposes that designers should be provided not only with
means to describe their messages, but also some qualitative
indications on their description. Based on this model, we
developed a model of an architecture to support the
design of multi-user interfaces. This model assists
designers that develop multi-user interfaces top-down.
Therefore, this work is the first step in the direction of
an environment to support the design of multi-user
interfaces with quality. / [es] Actualmente, los dieños de interfaces multi-usuario cuentan, durante su desarrollo,con el apoyo de
directrizes, frame-works, modelos de descripción y toolkits. Los Toolkits dan soporte a la construcción
de la interfaz, mientras que las directrizes y los frameworks levantan cuestiones que deben ser
consideradas durante su definición. Los modelos permiten la descripción de los modelos conceptuales
del grupo que serán representados en esta interfaz, o parte de ellos. Sin embargo, ninguno de ellos
brinda al proyectista un ambiente que le permita planear y definir su interfaz. En este trabajo
adoptamos el abordaje de la Ingeniería Semiótica, en la cual se ve la interfaz como un mensaje
unilateral enviado por el proyectista a los usuarios. Este mensaje se considera un artefacto de
meta-comunicación, una vez que él mismo es capaz de intercambiar mensajes con el usuario. En un
ambiente multi-usuario el mensaje constituye también un artefacto de mediación en la
comunicación, ya que sirve de medium para que los usuarios se comunicaren entre sí. Este abordaje
enfatiza la expresión del diseñador y crea la necesidad de desarrollar instrumentos de apoyo a esta
expresión. En este trabajo buscamos dar apoyo al designer de interfaces multi- usuario, dentro del
cuadro teórico de la Ingeniería Semiótica. Así, presentamos un modelo abstracto de
meta-comunicación que sirve de base para el desarrollo de instrumentos de apoyo a la descripción
de interfaces multi-usuarios. Este modelo propone que se ofrezca al proyectista, no apenas una forma
de describir su mensaje, sino también indicadores cualitativos sobre esta descripción. A partir de este
modelo, creamos un modelo de arquitectura de soporte al diseño de interfaces multi-usuario. Este
modelo dá soporte a proyectistas realizando el diseño de interfaces de forma top-down. Así, este
trabajo es el primer paso en la dirección de un ambiente de soporte al diseño de interfaces
multi-usuario con calidad.
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[en] USABILITY IN E-LEARNING: EVALUATION OF METHODS OF PRESENTATION OF CONTENT FOR TEACHING COMPUTER GRAPHICS SOFTWARE / [pt] USABILIDADE EM E-LEARNING: AVALIAÇÃO DE MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE CONTEÚDO PARA ENSINO DE SOFTWARE DE COMPUTAÇÃO GRÁFICAMARCELLO ROBERTO DE PAULA ROSAURO DE ALMEIDA 06 June 2017 (has links)
[pt] Usabilidade em e-learning: avaliação de métodos de apresentação de conteúdo para ensino de software de computação gráfica. Através da internet o conceito de educação a distância foi ampliado de forma significativa. A facilidade de transmissão de conteúdo via internet vem sendo considerada uma alternativa
muito útil para o desenvolvimento e capacitação de alunos ao longo dos últimos anos. Essa pesquisa tem como objeto de estudo a interação entre os alunos de design e os sistemas de ensino disponíveis na plataforma web (e-learning) no aprendizado de softwares de computação gráfica. O Brasil encontra-se em fase de consolidação da educação a distância, mas a falta de experiência na transposição do método de ensino para uma nova plataforma de distribuição de informação acarreta em propostas de ensino por vezes dispendiosa e equivocada. Faz-se necessário um conhecimento sólido sobre o comportamento do usuário antes de definir a interface da plataforma. Através de três protótipos de e-learning pôde-se verificar a eficiência e a completude de tarefas propostas a partir das variações no design da interface e nos componentes que apresentam o conteúdo da disciplina. Os resultados obtidos demonstraram que o design de interface para e-learning que leva em conta a redução da carga cognitiva do usuário, usando componentes de
apresentação adequados, favorece a compreensão e aprendizado dos softwares de computação gráfica. A pesquisa também comprova que os componentes de vídeo, texto, ilustrações e disponibilidade de arquivos digitais relacionados à tarefa proposta pela disciplina também favorecem um aprendizado mais imersivo e eficiente. / [en] Usability in e-learning: evaluation of methods of presentation of content for teaching computer graphics software. Through the internet the concept of distance education has been significantly expanded. Its ease of transmission has been considered a very useful alternative for the development and training of students
over the last few years. This research has as object of study the interaction between design students and education systems available on the web platform (elearning) in learning computer graphics software. Brazil is in the process of consolidating distance education, but the lack of experience in transposing the teaching method to a new information distribution platform leads to sometimes expensive and misleading teaching proposals. A solid understanding of user behavior is necessary before defining the platform interface. Through three prototypes of e-learning it was possible to verify the efficiency and completeness of tasks proposed from the variations in the design of the interface and in the components that present the content of the discipline.
The results showed that the e-learning interface design, which takes into account the reduction of the user s cognitive load, using appropriate presentation components, favors the understanding and learning of computer graphics software. The research also proves that the video components, text, illustrations and availability of digital files related to the task proposed by the discipline also favor a more immersive and efficient learning.
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Projeto de interfaces para aplicativo m?vel orientado ? gamifica??o: o aplicativo Gamify SINFO da UFRNSantos, Jackson Douglas Vital dos 21 April 2017 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-08-01T15:11:10Z
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JacksonDouglasVitalDosSantos_DISSERT.pdf: 8987606 bytes, checksum: 28f4068937a89ace1dd59365da7c82cc (MD5)
Previous issue date: 2017-04-21 / Este trabalho tem como finalidade a cria??o de um projeto de interfaces para aplicativo m?vel
que contribua para a melhoria das atividades da Superintend?ncia de Inform?tica (SINFO) da
Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), auxiliando nos seus processos de
trabalho e no engajamento e motiva??o dos funcion?rios. Para tanto, utilizou-se o conceito de
gamifica??o e as abordagens do Design Centrado no Usu?rio e do Design Participativo. Por
meio de entrevistas e do uso de question?rios, foram investigados e identificados os processos
de trabalho da SINFO e as necessidades e problemas dos funcion?rios. A partir desse
levantamento foram realizadas sess?es de brainstorming com o objetivo obter, destes
profissionais, ideias, alternativas e solu??es quanto ao uso de elementos da gamifica??o na
melhoria dos aspectos organizacionais diante as suas atividades. O resultado dessas solu??es
serviu como orientador na cria??o dos prot?tipos de interfaces do aplicativo, avaliados,
posteriormente, a partir de uma avalia??o cooperativa entre os envolvidos nas etapas anteriores. / The objective of this work is the creation of a mobile application interfaces project that will
contribute to the improvement of the activities of Superintend?ncia de Inform?tica (SINFO) at
the Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) assisting in its work processes, in
the engagement and employee motivation. For that, the concept of gamification and the User-
Centered Design and the Participatory Design approaches were used. Through interviews and
the use of questionnaires, was investigated and identified the work processes of SINFO, the
needs and problems of the employees. From this survey, brainstorming sessions were carried
out with the purpose of obtaining from these professionals ideas, alternatives and solutions
regarding the use of gamification elements in improving the organizational aspects of their
activities. The result of these solutions served as a guideline in the creation of prototypes of
application interfaces. The prototypes will be evaluated later, from a cooperative evaluation
between those involved in the previous stages.
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[pt] EXPLORANDO INFORMAÇÕES BASEADAS EM ONTOLOGIA ATRAVÉS DA REVELAÇÃO PROGRESSIVA DE RESPOSTAS VISUAIS PARA CONSULTAS RELACIONADAS / [en] EXPLORING ONTOLOGY-BASED INFORMATION THROUGH THE PROGRESSIVE DISCLOSURE OF VISUAL ANSWER TO RELATED QUERIESDALAI DOS SANTOS RIBEIRO 28 April 2020 (has links)
[pt] A busca na Web se tornou o método predominante para as pessoas suprirem suas necessidades de informação. Embora seja difundido, o modelo tradicional de páginas de resultados de pesquisa só é satisfatório se o usuário souber, com bastante precisão, como elaborar sua consulta para corresponder à busca das informações desejada. Propomos um novo modelo para páginas de resultados de pesquisa, que vai além de fornecer uma lista navegável de resultados em forma de visualizações, através da geração implícita
de consultas relacionadas para expandir o espaço de busca, revelando progressivamente os resultados correspondentes. / [en] Web search has become the predominant method for people to fulfill their information needs. Although widespread, the traditional model for search result pages is only satisfactory if the user knows quite precisely how to phrase their query to match their intended information. We propose a new model for search page results, which goes beyond providing a navigable list of visualization search results, by implicitly generating related queries to expand the search space and progressively disclosing the corresponding results.
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[en] DESIGN AS INTERFACE OF COMMUNICATION FOR LEARNING OBJECTS MEDIATED BY THE INTERNET / [pt] DESIGN COMO INTERFACE DE COMUNICAÇÃO PARA AMBIENTES DE APRENDIZADO MEDIADOS PELA INTERNETCRISTINA PORTUGAL 04 August 2004 (has links)
[pt] Este estudo pretende disponibilizar diretrizes para uma
linha de trabalho conjunto entre as áreas de estudo do
Design, da Interação Humano-Computador (IHC) e da
Pedagogia. A carência de pesquisas que envolvam estas três
áreas revela a falta de critérios adequadamente definidos
para a construção de suportes educacionais a distância.
Esta investigação analisa a atuação do designer como
potencializador da informação e da comunicação nos
ambientes de aprendizagem mediados pela internet. Nos
estudos realizados na presente dissertação, problemas de
comunicação e de informação foram considerados fatores
essenciais na configuração de ambientes educacionais. Esta
investigação trouxe à tona a necessidade de se considerar o
uso de ferramentas de Design na configuração de ambientes
para educação a distância, principalmente neste momento em
que a tecnologia da informação está transformando
sensivelmente o entorno e as relações sociais dos
indivíduos. A presente pesquisa apresenta um Guia para a
análise do Design de Interface com o objetivo de testar
aspectos de usabilidade em ambiente de aprendizagem a
distância, à luz do Design, da IHC e da Pedagogia Com tais
procedimentos visa-se o desenvolvimento de interfaces
centradas no usuário e a melhoria dos padrões de ambientes
educacionais, tornando o aprendizado a distância mais
produtivo e interativo. Para a validação do guia, objeto da
presente dissertação, foi utilizado o ambiente Oficina
Projeto Didático, que é oferecida pela CCEAD, Coordenação
Central de Educação a Distância da PUC-Rio. Este, utiliza o
LMS (Learning Management System)denominado Aulanet. / [en] This study intends to put available a plan of direction to
a job line connecting of three areas: Graphic Design
Studies, Human-Computer Interaction (HCI) and Pedagogy. The
lack of researches that involves these three areas reveals
the lack of suitably defined criteria to build distance
learning support. This investigation analyses the designer
performance as an area that can make easy to understand
the information and the communication in the learning
environment mediated through internet. Information and
communication problems were considered essential factors
in the educational environment configuration for the studies
done in this present dissertation. This investigation
brought up the necessity to consider the use of Design
tools to configurate distance learning environments,
specially in this moment where information technology is
sensibly transforming individual`s enviroments and the
social relationship. This research presents a Guide to
Interface Design s analysis, the goal is to test usability
aspects in distance learning environments, under the focus
of Design, Human-Computer Interaction and Pedagogy. Such
procedures intend to develop the interfaces focused on the
user and enhance educational environments standards,
making the distance learning more productive and
interactive. The Guide validation, object of this present
dissertation, was done with the use of the environment
Oficina Projeto Didático, offered by CCEAD (Coordenação
Central de Educação a Distância da PUC-Rio, which uses
LMS (Learning Management System) denominated Aulanet.
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Contribuições do pensamento sistêmico no design contemporâneo / The contribution of systemic thought in the contemporary designPereira, Fabiano Virginio 06 June 2014 (has links)
A investigação a partir da perspectiva histórica torna possível identificar que o design, como área de estudo, vem promovendo constantes reflexões sobre as configurações das soluções presentes nas rotinas sociais. No entanto, em função do aumento da condição participativa social baseada nas atuais tecnologias de informação em rede, pode-se afirmar que as soluções disponíveis atualmente e suas relações com o campo do design passaram também por um processo de ampliação de sua abrangência sistêmica. Neste sentido, o objetivo deste trabalho é desenvolver um estudo sobre as aproximações entre o pensamento sistêmico e o campo do design no contexto atual, a partir da análise das características que se apresentam como demandas sociais emergentes no mundo complexo em que vivemos. Este estudo busca identificar as dimensões e abordagens do pensamento sistêmico orientado pelo design como interface para solução de problemas em múltiplos cenários. Como organização, este trabalho foi dividido em três capítulos que apresentam: estudo sobre o contexto contemporâneo e as demandas para soluções em design, as aproximações entre o pensamento sistêmico e o campo do design e por fim as relações entre design sistêmico e inovação social. Desta forma, o capítulo 1 estuda os atributos emergentes que caracterizam as relações entre as necessidades sociais atuais e o campo do design, a produção da informação em rede e as dimensões cognitivas e afetivas manifestadas pelos dispositivos tecnológicos de uso diário, além da cultura da mobilidade e a relação entre sua manifestação e as soluções de design. O capítulo 2 é dedicado à análise das relações entre as práxis da concepção sistêmica e do design, ao estudo sobre a perspectiva histórica do design, às propriedades do pensamento sistêmico e às aproximações entre a concepção sistêmica e o campo do design. O capítulo 3 consiste na apresentação de abordagens acerca dos envolvidos e impactados pela manifestação do design sistêmico, na identificação das relações entre a \"Inovação sociocultural\" e a concepção sistêmica no design, como processo de facilitação para soluções convergentes. Como conclusão, considerações que visam contribuir para a reflexão sobre a abrangência e os contornos acerca da manifestação do design sistêmico na contemporaneidade. / From the study of the historical perspective, it is possible to identify that the design fields is promoting constantly new approaches to settings solutions for the social routines. However, with the increase of social based on participatory condition of network information technologies, it can be stated that the solutions currently available and their relations with the design field, also passed by a process of systemic expansion of its range. In this sense, the objective of this study is to develop a study on the approximations between the systemic thought and the design field in the current context, from the analysis of the characteristics that present themselves as social demands emerging in the complex world that we live. This study seeks to identify the dimensions and approaches of systemic thought guided by design as interface for troubleshooting in multiple scenarios. As organization, this work was divided into three chapters that feature: study about the contemporary context and its demands for design solutions, the approximations between the systemic thought and the design field and finally the relationship between systemic design and social innovation. In this way, chapter 1 studies the emerging attributes that characterize the relations between the current social needs and the field of design, the production of the network information and the cognitive and affective dimensions expressed by technological devices for daily use, in addition to the culture of mobility and the relationship between its manifestation and the design solutions. Chapter 2 is dedicated to analyzing of relations between the praxis of systemic conception and design, this study on the historical perspective of the design, the properties of systemic thought and the approximations between the systemic conception and design field. Chapter 3 consists of the presentation of approaches about the involved and impacted by the manifestation of systemic design, on the identification of relations between \"Socialcultural Innovation\" and the systemic conception at design, as a process of facilitation for converged solutions. As a conclusion, this work presents considerations that aim to contribute to the reflection on the comprehensiveness and contours about the manifestation of systemic design in nowadays.
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Gera??o de interfaces de usu?rio de sistemas Web para m?ltiplos dispositivos com o uso de componentes de IUSousa, Lirisnei Gomes de 20 August 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:48:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1
LirisneiGS.pdf: 852828 bytes, checksum: d8e0d9662bced4742e1d852cf03d78a8 (MD5)
Previous issue date: 2007-08-20 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / This work presents an User Interface (UI) prototypes generation process to the softwares that has a Web browser as a plataform. This process uses UI components more complex than HTML elements. To described this components more complex this work suggest to use the XICL (eXtensinble User Interface Components Language). XICL is a language, based on XML syntax, to describe UI Components and IUs. XICL promotes extensibility and reusability in the User Interface development process. We have developed two compiler. The first one compiles IMML (Interactive Message Modeling Language) code and generates XICL code. The second one compiles XICL code and generates DHTML code / Este trabalho apresenta um processo de gera??o de prot?tipos de Interfaces de Usu?rio (IU) para software que tem como plataforma operacional um navegador Web. Este processo faz o uso de componentes de interface de usu?rio mais complexos que os elementos HTML. Para descrever estes componentes mais complexos este trabalho sugere o uso da linguagem XICL (eXtensible User Interface Components Language). A XICL ? uma linguagem, baseada em XML, para a descri??o de componentes de IU e de IUs. A XICL permite reusabilidade e extensibilidade no desenvolvimento de interfaces de usu?rios. Foram desenvolvidos dois compiladores, um que gera c?digo XICL a partir de c?digo IMML (Interactive Message Modeling Language) e outro que a partir de XICL gera DHTML
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Visualização em nuvens de texto como apoio à busca exploratória na web / Supporting web search with visualization in text cloudsMarcia Severo Lunardi 27 March 2008 (has links)
A presente dissertação é o resultado de uma pesquisa que avalia as vantagens da utilização de nuvens de texto para apresentar os resultados de um sistema de busca na web. Uma nuvem de texto é uma técnica de visualização de informações textuais e tem como principal objetivo proporcionar um resumo de um ou mais conteúdos em
uma única tela. Em uma consulta na web, os resultados aparecem listados em diversas páginas. Através de uma nuvem de texto integrada a um sistema de busca é possível
a visualização de uma síntese, de um resumo automático, do conteúdo dos resultados listados em várias páginas sem que elas tenham que ser percorridas e os sites acessados
individualmente. A nuvem de texto nesse contexto funciona como uma ferramenta auxiliar para que o usuário possa gerenciar a grande carga de informação que é disponibilizada
nos resultados das consultas. Dessa forma os resultados podem ser vistos em contexto e, ainda, as palavras que compõem a nuvem, podem ser utilizadas como palavras-chave adicionais para complementar uma consulta inicial. Essa pesquisa foi desenvolvida em duas fases. A primeira consistiu no desenvolvimento de uma aplicação integrada a um sistema de buscas para mostrar seus resultados em nuvens de texto. A
segunda fase foi a avaliação dessa aplicação, focada principalmente em buscas exploratórias, que são aquelas em que os objetivos dos usuários não são bem definidos ou o
conhecimento sobre o assunto pesquisado é vago. / This dissertation presents the results of a research that evaluates the advantages of text clouds to the visualization of web search results. A text cloud is a visualization
technique for texts and textual data in general. Its main purpose is to enhance comprehension of a large body of text by summarizing it automatically and is generally applied for managing information overload. While continual improvements in search technology have made it possible to quickly find relevant information on the web, few search engines do anything to organize or to summarize the contents of such responses beyond ranking the items in a list. In exploratory searches, users may be forced to scroll through many pages to identify the information they seek and are generally not provided with any way to visualize the totality of the results returned. This research is divided in two parts. Part one describes the development of an application that generates text clouds for the summarization of search results from the standard result list provided by the Yahoo search engine. The second part describes the evaluation of this application.
Adapted to this specific context, a text cloud is generated from the text of the first sites returned by the search engine according to its relevance algorithms. The benefit of this
application is that it enables users to obtain a visual overview of the main results at once. From this overview the users can obtain keywords to navigate to potential relevant subjects that otherwise would be hidden deep down in the response list. Also, users can realize by visualizing the results in context that his initial query term was not the best choice.
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[en] DESIGN AND CONTEMPORARY TECHNOLOGIES APPLIED TO CREATE DIGITAL NARRATIVE FOR HEARING-IMPAIRED AND LISTENER CHILDREN / [pt] DESIGN E AS TECNOLOGIAS CONTEMPORÂNEAS NA CRIAÇÃO DE NARRATIVAS DIGITAIS PARA CRIANÇAS SURDAS E OUVINTESANA TEREZA PINTO DE SEQUEIROS CORREIA 27 December 2018 (has links)
[pt] A presente tese tem por objetivo geral fornecer à luz de metodologias de Design em Situações de Ensino-Aprendizagem, o uso de recursos inclusivos para o desenvolvimento de narrativas digitais bilíngues para crianças surdas, de forma participativa. Aborda questões históricas acerca do oralismo e gestualismo, como a aquisição da linguagem na mais tenra idade é fundamental para o desenvolvimento cognitivo infantil e as dificuldades encontradas no ensino simultâneo da Língua Brasileira de Sinais, a LIBRAS e do português escrito. Apresenta uma reflexão sobre como a tecnologia pode ser usada como mediadora para a aprendizagem de conteúdos socioculturais, assim como o desenvolvimento de habilidades sensório-motoras e cognitivas no processo de crescimento da criança. Desenvolve-se como um estudo de caso com a criação de uma história interativa digital bilíngue, concebida e desenvolvida pela equipe do Laboratório Interdisciplinar Design/Educação, do Departamento de Artes e Design, da PUC-Rio (LIDE | DAD | PUC-Rio), contemplada pela Chamada Universal 14/2013 - CNPq, que tem as etapas para a sua construção descritas. Ao final, disponibiliza orientações para a construção de narrativas interativas digitais com os objetivos acima descritos, a fim de fomentar o campo do Design em Parceria com a Educação, ampliando o alcance de projetos desta natureza para este público. / [en] The goal of this research is to provide, based on methodologies of Design in Teaching-Learning Situations, the use of inclusive resources for the development of bilingual digital narratives for hearing-impaired children, in a participatory way. It will address historical questions about oralism and gesturalism, how the acquisition of language at an early age is fundamental for children s cognitive development and the difficulties to simultaneous teaching of the Brazilian Sign Language, LIBRAS and written Portuguese. It presents a reflection about how the technology can be used as mediator for the learning of socio-cultural contents, as well as the development of sensory-motor and cognitive abilities in the process of the child s growth. And we will design a bilingual digital interactive story, conceived and developed by the team of the Interdisciplinary Design / Education Laboratory, Department of Arts and Design, PUC-Rio (LIDE | DAD | PUC-Rio), contemplated by the Universal Call 14/2013 - CNPq, and the steps will described. At the end, it provides guidelines for the construction of interactive digital narratives with the objectives described above, in order to foster the field of Design in Partnership with Education, expanding the reach of projects of this nature for this public.
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