• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 149
  • 11
  • Tagged with
  • 160
  • 111
  • 41
  • 31
  • 30
  • 20
  • 19
  • 19
  • 19
  • 15
  • 15
  • 14
  • 13
  • 12
  • 11
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Ungdomsland – Stora Nolia mässan 2008

Hermansson, Maria, Carstedt, Emil January 2008 (has links)
<p>Ungdomsland är ett produktområde som återfinns på en av Nolias besöksmässigt största mässor, Stora Nolia mässan, som detta år anordnas i Piteå. Ungdomsland inriktar sig främst till personer i 8‐12 års ålder och har därmed aktiviteter på området som ska locka denna målgrupp. Inför årets mässa har Ungdomsland valt att göra mer reklam för området i form av en hemsida, en banner på Nolias hemsida, rörlig reklam på Digital posters samt en halvsida reklam i Stora Nolias mässkatalog. För att få mer information om målgruppens vetskap om Ungdomsland och vad de skulle vilja finna för aktiviteter där skedde en öppen diskussion samt en enkätstudie på två lågstadieskolor. Svaren på dessa användes sedan som hjälp att skapa designen till de olika produkterna. Designen genom alla produktioner följer en röd tråd så att åskådaren ska känna igen sig i vad de ser och kunna förknippa det till Ungdomsland samt de andra produkterna. Det har även genomförts användartester där deltagarna berättat öppet hur de upplever de olika produkterna. Svaren från dessa undersökningar har varit positiva och inga större ändringar har behövt göras. Även projektkoordinatorn för Ungdomsland och mässansvarige för Nolia tycker om produkterna och känner sig nöjda med dem. Efter positiv respons har produkterna lämnats in till respektive part för tryck och användning.</p>
32

Att utveckla sin designförmåga: En studie av dilemman vid webbutvecklingen av Sway

Lindberg, Elin January 2008 (has links)
<p>En designprocess är unik och en mycket komplex process där det inte finns något facit hur man ska gå till väga eller någon indikator om vad som är rätt eller fel. För att åstadkomma något av god kvalitet fodras ett speciellt handlande från designern; designern måste utveckla sin designförmåga i syfte att förstå designsituationen på bästa sätt, designern måste även under designarbetet lita på sin designförmåga och goda omdöme. Det finns i dagens läge en stor förståelse för designens natur men det är inget välutforskat område, det går dock att utveckla en rad designmetoder och tekniker i syfte att hjälpa designers att utveckla sin designförmåga. Care of hotels är en hotellkedja där en segelbåt av modell Swan 651 med namnet Sway ingår, min uppgift var att på uppdrag av c/o Hotels utforma en hemsida till Sway. Under designprocessen stötte jag på fyra stycken dilemman som jag hanterar med hjälp utav Löwgren och Stoltermans metoder och tekniker. Detta är något jag med betydligt mer djup kommer att redogöra för och hantera längre ned men ändå kortfattat vill nämna här. Delar av min designförmåga har utvecklats genom hanteringen av dilemman med metoderna och teknikerna som verktyg. I designprocessen har jag använt mig av tre abstraktionsnivåer som utarbetats av Löwgren och Stolterman, i dessa abstraktionsnivåer har jag sedan applicerat mina fyra dilemman för att lyfta dem ur varje nivå. Resultatet av detta är att jag har lyft och utvecklat delar av min designförmåga samt en hemsida till Sway åt c/o hotels som uppfyller uppdragsgivarens syfte och mål. Uppsatsens syfte är således att minska avståndet mellan begreppsmässig teori och praktisk tillämpning, följaktligen är den logiska frågeställningen jag företar mig i denna studie hur jag kan vidareutveckla min designförmåga?</p>
33

En kommersiell stoppmöbel anpassad för industriell produktion : Beskrivning av designprocessen

Karlsson, Mattias January 2006 (has links)
<p>Den här rapporten beskriver mitt kandidatarbete; en stoppad möbels tillkomst och utveckling under samarbete med JARM. Den beskriver företaget, min designprocess och vårt samarbete, hur kommunikationen har fungerat och bakgrunden till samarbetet.</p><p>Insamling av inspirationsmaterial, utforskande och analys av olika företags soffor och tekniska lösningar. Utformning av brief, projektplanering, mina skissetapper på papper, från enkla ideskisser till slutgiltigt förslag på modell. Skissmodeller i Solidworks arbetet med renderingar som bollats mellan mig och mina samarbetspartners. Modellens utveckling och diskussionen kring denna. Experiment med fullskalemodell och prototyptillverkning i Tallinn.</p><p>Ett metodiskt arbete med etapper och etappavslut har visat sig vara effektivt för att driva projektet vidare och nå resultat, vara öppen för diskussion och lyssna men samtidigt hålla kvar och argumentera för sina egna idéer.</p> / <p>This report describes my bachelor project, an upholstered furniture’s upcoming and development during the collaboration with JARM. It describes the company, my design process, our collaboration, how the communication has worked and the background to the collaboration.</p><p>Collecting of inspiration material, exploring and analysis of different company’s sofas and technical solutions. Developing of brief, project planning and different fasces of sketching from simple ideas in to final models. Sketch models in Solid works with renderings which has discussed with my partners. Developing the model and the discussion around it. Experiment with full-scale model and prototype making in Tallinn. A methodical work in different fasces has shown to be an effective way of running the project to reach results, being open for discussion and listen, but at the same time hold on to and argument for my own ideas.</p>
34

Spelkaraktär : En kreativ designprocess

Östholm, John January 2009 (has links)
<p>Designprocessen för en ”next-gen”-spelkaraktär är i dag förhållandevis invecklad och innehåller många olika moment innan den når sitt slutgiltiga stadium med en färdig karaktär som resultat. Den här artikeln dokumenterar designprocessen för en spelkaraktär från början till slut och kommer att se mycket till den kreativa men även den tekniska aspekten av detta arbete. Arbetet resulterar i en karaktär som modelleras, skulpteras, animeras och slutligen importeras till Unreal Editor 3.0.</p>
35

Innovation + Design = !  : En kombination av processer

Zettervall, Alexandra, Khazal, Mariam January 2011 (has links)
Område: Utvecklingen idag går allt snabbare vilket gör att företag behöver bli mer konkurrenskraftiga, ett sätt att bli det är genom innovation. Det kräver ett aktivt ställningstagande och ett sätt att genomföra detta är med hjälp av innovationsprocesser. Ett annat konkurrensverktyg som blir alltmer viktigt är design. Dessa två begrepp går att bryta ner i en rad faktorer och kan ses ur flera persektiv. Syfte:  Syftet med denna uppsats är att förstå skillnader och likheter mellan innovations- och designprocesser samt se hur de kan komplettera varandra. Metod: Vi har använt oss av en kvalitativ metod och har genomfört intervjuer med tre olika företag. Dessa tre företag har sedan analyserats och jämförts med teori och med varandra. Teorier inom respektive område har även jämförts med varandra. Slutsatser: Vi har kommit fram till att innovations- och designprocesser kan ses som olika nivåer. Innovationsprocesser är mer övergripande kring hela organisationen och designprocesser är snarare mer detaljerad kring produktutvecklingen. Därför kan designprocesserna även sägas vara en del av innovationsprocessen, ett verktyg. Vi såg även att det fanns nio faktorer i praktiken som var viktiga för innovationsprocessen, nämligen en innovationsfrämjande organisationskultur, stödjande ledarskap, personalens delaktighet och engagemang, projektbaserad innovation, multidisciplinära team, bra kommunikation, kundinvolvering, omvärldsbevakning och utvärderingar/reflektion. Utifrån dessa slutsatser skapade vi en egen modell med inspiration från befintliga modeller. / Field: Because of the faster development today, companies need to become more competitive and one way is through innovation. It requires an active standpoint and one way to achieve this is through innovation processes. Another competitive tool that is becoming increasingly important is design. These two concepts can be broken down into a number of factors and can be viewed from several perspectives. Purpose: The purpose of this thesis is to understand similarities and differences between innovation and design processes, and to see how they can complement each other. Method: We have used a qualitative method and have conducted interviews with three different companies. These three companies have then been analyzed and compared with theory and with each other. Theories in each field have also been compared with each other. Conclusions: We have come to the conclusion that innovation and design processes can be viewed as different levels. Innovation processes are more general and about the entire organization and design processes are rather more detailed on product development. The design process can therefore also be said to be part of the innovation process, a tool. We also saw that there were nine factors in practice that were important to the innovation process, namely to foster innovation in the organizational culture, supportive leadership, staff involvement and engagement, project-based innovation, multidisciplinary teams, good communication, customer involvement, business intelligence and evaluation / reflection. Based on these findings, we created our own model, inspired by existing models.
36

En kommersiell stoppmöbel anpassad för industriell produktion : Beskrivning av designprocessen

Karlsson, Mattias January 2006 (has links)
Den här rapporten beskriver mitt kandidatarbete; en stoppad möbels tillkomst och utveckling under samarbete med JARM. Den beskriver företaget, min designprocess och vårt samarbete, hur kommunikationen har fungerat och bakgrunden till samarbetet. Insamling av inspirationsmaterial, utforskande och analys av olika företags soffor och tekniska lösningar. Utformning av brief, projektplanering, mina skissetapper på papper, från enkla ideskisser till slutgiltigt förslag på modell. Skissmodeller i Solidworks arbetet med renderingar som bollats mellan mig och mina samarbetspartners. Modellens utveckling och diskussionen kring denna. Experiment med fullskalemodell och prototyptillverkning i Tallinn. Ett metodiskt arbete med etapper och etappavslut har visat sig vara effektivt för att driva projektet vidare och nå resultat, vara öppen för diskussion och lyssna men samtidigt hålla kvar och argumentera för sina egna idéer. / This report describes my bachelor project, an upholstered furniture’s upcoming and development during the collaboration with JARM. It describes the company, my design process, our collaboration, how the communication has worked and the background to the collaboration. Collecting of inspiration material, exploring and analysis of different company’s sofas and technical solutions. Developing of brief, project planning and different fasces of sketching from simple ideas in to final models. Sketch models in Solid works with renderings which has discussed with my partners. Developing the model and the discussion around it. Experiment with full-scale model and prototype making in Tallinn. A methodical work in different fasces has shown to be an effective way of running the project to reach results, being open for discussion and listen, but at the same time hold on to and argument for my own ideas.
37

Designprocessen : En studie i hur designprocessen kan implementeras i en lärande miljö

Nyström, Anna-Lena January 2006 (has links)
Undersökningen handlar om hur designprocessen kan implementeras i en lärande miljö såsom skolan. Detta har undersökts genom en litteraturstudie och då utifrån ett kvalitativt perspektiv i form av muntliga intervjuer med pedagoger som har någon form av industridesign- eller bildlärarutbildning som bakgrund. Resultaten har visat att de flesta av pedagogerna ser designprocessen som en mångskiftande arbets- och forskningsprocess. Problembaserat lärande däremot, består enligt pedagogerna, av steg som följs efter varandra. I jämförelse med problembaserat lärande så ser pedagogerna designprocessen som mer intuitiv. Flertalet av pedagogerna var positiva till att implementera designprocessen i en lärande miljö men också inom skolans organisation och dess struktur. Fler lärare borde ta vara på designprocessens fördelar och dess rika utbud av frågeställningar. Att synliggöra elevens arbetsgång är av stor vikt, vilket kan göras genom att lyfta fram designprocessen i undervisningen. Flera av respondenterna efterlyste fler samtal, reflektion och mer visualisering om objektet och processen. Detta skulle hjälpa eleven till att få en bättre kunskap och insikt om sin egen och andras utveckling.
38

Användaren och dess roll i designprocessen vid utvecklingen av ett informationssystem

Kübek, Petra January 2000 (has links)
<p>Ett infomationssystem kan ses som en mänsklig konstruktion. Med detta menas att upplägg av informationsbehandlingen är utarbetad av människor. Det är även människor som ansvarar för hur systemet fungerar och tar initiativ till förändringar av det. Utveckling och införande av datasystem, ofta kallat systemutveckling, är en process innehållande ett antal steg. Ett av dessa steg innefattar designen av ett informationssystem och kallas designprocess. Huvudsakligen handlar detta arbete om designprocessen och hur användaren involveras i denna process.</p><p>En användares medverkan i designprocessen kan ses utifrån en mängd olika aspekter. Dessa aspekter i designprocessens miljö påverkar på olika sätt resultatet av användarmedverkan. Systemutveckling där användaren har ett aktivt inflytande resulterar i system som både accepteras och används av användarna. I detta examensarbete undersöks aspekter som användarmedverkan, ansvar, acceptans och användningen av metoder, för att belysa användarens roll i designprocessen.</p>
39

Designprocessen : En studie i hur designprocessen kan implementeras i en lärande miljö

Nyström, Anna-Lena January 2006 (has links)
<p>Undersökningen handlar om hur designprocessen kan implementeras i en lärande miljö såsom skolan. Detta har undersökts genom en litteraturstudie och då utifrån ett kvalitativt perspektiv i form av muntliga intervjuer med pedagoger som har någon form av industridesign- eller bildlärarutbildning som bakgrund.</p><p>Resultaten har visat att de flesta av pedagogerna ser designprocessen som en mångskiftande arbets- och forskningsprocess. Problembaserat lärande däremot, består enligt pedagogerna, av steg som följs efter varandra. I jämförelse med problembaserat lärande så ser pedagogerna designprocessen som mer intuitiv. Flertalet av pedagogerna var positiva till att implementera designprocessen i en lärande miljö men också inom skolans organisation och dess struktur. Fler lärare borde ta vara på designprocessens fördelar och dess rika utbud av frågeställningar. Att synliggöra elevens arbetsgång är av stor vikt, vilket kan göras genom att lyfta fram designprocessen i undervisningen. Flera av respondenterna efterlyste fler samtal, reflektion och mer visualisering om objektet och processen. Detta skulle hjälpa eleven till att få en bättre kunskap och insikt om sin egen och andras utveckling.</p>
40

Bygga ett torn : en undersökning av gymnasieelevers upplevelse av ett lärande

Aidehag, Marie January 2014 (has links)
I svensk gymnasieskola genomfördes 2011 en omfattande reform som innehöll stora förändringar. En av dessa förändringar var ett minskat utrymme för estetiska kurser. Många gymnasieelever genomgår numera en hel utbildning utan att ha mött någon estetisk uttrycksform.   I skolans styrdokument återkommer begrepp som kreativitet, förmåga att lösa problem och förmåga att ta initiativ. I ett modernt samhälle uttrycks en efterfrågan på ovanstående kompetenser. Skolans läroplaner beskriver elevers rätt till lärande genom flera olika uttrycksformer. I enlighet med dessa mål pågår en forskningsdiskurs kring ett designteoretiskt perspektiv och multimodala arbetsformer.   Mot bakgrund ur detta har jag genomfört en undersökning där en grupp elever fått besvara frågor kring ett upplevt lärande i samband med ett genomfört bildprojekt. Arbetsuppgiften innehöll ett antal olika moment och arbetssätt. I uppgiften arbetade eleverna med traditionella tekniker för bild och form, men även med digitala verktyg och reflekterande texter kring process och innehåll. Undersökningen behandlar frågor kring vilken kunskap eleverna upplever att arbetet med det specifika projektet ger och vilka förmågor de upplever att de får möjlighet att utveckla och träna genom arbetet?   Undersökningens huvudsyfte var att lyfta fram elevernas personliga upplevelser av ett lärande. Jag försökte dessutom att spegla arbetet ur en designteoretisk och multimodal diskurs, där läraren är en designer av lärandets förutsättningar och ger utrymme för ett lärande genom varierande uttryck och med olika verktyg. Undersökningen är genomförd i form av en enkät med tre frågor. Eleverna beskriver en personlig upplevelse med egna ord. Utsagorna har jag sedan bearbetat, klassificerat och analyserat.   Undersökningen synliggör en varierad upplevelse av ett lärande, där vissa utsagor återkommer hos många informanter och vissa andra återfinns hos några enstaka. Den samlade bilden är mångfacetterad och komplex och visar på en bredd och en mångfald av upplevelser. Eleverna lyfter fram en hel del förväntade upplevelser av ett lärande, men även mer oväntade. Resultatet är intressant i relation till det teoretiska perspektiv som jag valt att knyta min undersökning till och till den aktuella samhällsdebatten kring kunskap och kompetens. Jag finner även resultatet viktigt och intressant med tanke på utvecklingen för estetiska ämnen i skolan och i synnerhet för ett framtida bildämne

Page generated in 0.0496 seconds