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Um sistema de código aberto para registro e análise de dados comportamentais categóricos, morfológicos e cinemáticos em animais de laboratório

Crozara, Marcela Guitarrara Nirschl January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2017-11-28T03:23:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 348691.pdf: 4647584 bytes, checksum: d1e52b129fbec9cf51c810431fe4442b (MD5) Previous issue date: 2017 / O registro de eventos comportamentos por meio de arquivos de vídeo permite uma análise objetiva nos estudos de etologia. Aliado às técnicas de processamento digital de imagens, como a extração de características cinemáticas e morfológicas por métodos de rastreamento, é possível alcançar maior objetividade experimental. O ETHOWATCHER® é um software de distribuição gratuita destinado à análise comportamental, em tempo real ou por vídeo, integrado por módulo de extração e registro de descritores cinemáticos e morfológicos por rastreamento, e por módulo de registro de descritores categóricos do comportamento. Neste trabalho, desenvolveu-se uma nova versão do ETHOWATCHER®, com código aberto e maior compatibilidade de vídeo (formato e resolução). Além disso, novas opções como segmentação da análise em intervalo de tempo e/ou múltiplas áreas foram acrescentadas. O software foi desenvolvido em C++, na platarforma Qt Creator 4.1.0, com o auxílio de bibliotecas de visão computacional e processamento de imagens OpenCV 3.1. Testes de validação foram realizados com vídeos de objetos inanimados numa arena. Identificaram-se (testes de Friedman e Wilcoxon) diferenças significantes (p<0,05) para centro de massa, área e comprimento de objetos imóveis, de geometria e em posicionamento distintos. Já a distância percorrida apresentou variação da ordem de décimos de milímetro, porém, sem diferença significante (p<0,05) entre as análises. Em teste de validação de formatos de vídeo, observaram-se diferenças significante (p<0,05) na distância percorrida, área, comprimento e pixels alterados, para objetos imóveis de diferentes tamanhos centrados na arena. Em testes de validação de objetos em movimento, detectaram-se diferenças significante (p<0,05) na distância percorrida, área, comprimento e pixels alterados, para diferentes posicionamento dos objetos. Resultados de variação angular total indicaram, em média, concordância superior a 94% com o esperado. Os resultados da validação apontam para a existência de um erro intrínseco no cálculo dos descritos que não dependem exclusivamente dos algoritmos implementados no software, mas também das condições de filmagem dos vídeos (posição da câmera, resolução e qualidade da imagem, iluminação) e da seleção dos parâmetros de calibração realizada pelo usuário. / Abstract : Behavioral scoring through video files allows a more objective analysis in ethology studies. In addition to techniques of digital image processing, such as the extraction of kinematic and morphological characteristics by tracking methods, it is possible to achieve greater experimental objectivity. ETHOWATCHER® is a free software for behavioral analysis, in real-time or by video, composed by a module of extraction and recording of kinematic and morphological descriptors by tracking, and by a score module of categorical descriptors of behavior. In this work, a new version of ETHOWATCHER® has been developed, open source and with greater video compatibility (format and resolution). In addition, new options such as analysis segmentation in time interval and / or multiple areas have been added. The software was developed in C++, on Qt Creator 4.1.0 platform, with aid of computer vision libraries and image processing OpenCV 3.1. Validation tests were performed with videos of inanimate objects in an arena. Significant differences (p <0.05) were identified (Friedman test and Wilcoxon test) for center of mass, area and length of immobile objects of different geometry and positioning. The traveled distance presented variation in order of tenths of a millimeter, however, without significant difference (p <0.05) between analyzes. In validation test of video formats, significant differences (p <0.05) in traveled distance, area, length and altered pixels was observed for motionless objects of different sizes centered in the arena. In validation tests of moving objects, significant differences (p <0.05) were detected in the traveled distance, area, length and altered pixels, for objects in different positions. Results of total angular variation indicated, on average, agreement higher than 94% with that expected. The validation results point to an intrinsic error in the descriptors estimation that do not depend exclusively on software algorithms, but also on the video shooting conditions (camera position, image resolution and quality, lighting) and the selection of the calibration parameters performed by the user.
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Eu não posso ser dois : uma perspectiva sobre o conceito de gameplay a partir de experimentos com o jogo Brothers : a tale of two sons

Cruz, Mariana Amaro January 2016 (has links)
Esta pesquisa concentra-se, fundamentalmente, no conceito de gameplay, tendo como objetivo principal compreender como as materialidades próprias da situação de jogo, as mecânicas e dinâmicas de jogo influenciam e caracterizam o gameplay a partir de experiências com o jogo digital Brothers – A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). O referencial teórico é divido em quatro partes: na primeira se faz um breve histórico sobre os Game Studies; na segunda é feita uma articulação entre os conceitos de jogar e jogabilidade em busca da compreensão das confluências destes no gameplay; na terceira são apresentados os principais conceitos e perspectivas sobre gameplay, assim como uma reflexão sobre as relações corporais e espaciais, as regras, o sentimento de prazer e a narrativa na mediação entre interfaces; e na quarta são tratadas questões entre as associações entre humano e máquina, assim como mecânica e dinâmica de controle nos jogos digitais. Na investigação empírica optou-se por adotar um procedimento metodológico divido em quatro etapas: a pré-análise, utilizando técnicas de observação participante, autorrelato, registro em caderno de campo e pesquisa documental a fim de experimentar Brothers; a captura de dados, na qual quatro voluntários jogaram as três fases iniciais do game – sob o registro de câmeras e observação da pesquisadora – e participaram de uma entrevista qualitativa semiestruturada sobre a atividade; a análise dos materiais coletados e, enfim, a construção de conclusões a partir dos resultados obtidos. Em termos gerais, concluiu-se que seria possível definir gameplay como uma mediação que engloba a interseção entre jogabilidade (máquina) e jogar (humano), de corpos e espaços percebida física e visualmente como um acontecimento pelo jogador que, através das possibilidades agenciadas pelas interfaces gráficas e de controle, age sobre este sistema sob a tutela das regras. / This research focuses on the gameplay’s concept with the main objective to understand how the materiality of game situation, and game’s mechanics and dynamics, influence and characterize the gameplay from experiences with the digital game Brothers - A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). The theoretical framework is split into four parts: the first is a brief history of the Game Studies; the second does a link between the concepts of play and playability in pursuit of understanding of these confluences in the gameplay; The third presents key concepts and perspectives on gameplay, as well as a reflection about the body and spatial relationships, the rules, the feeling of pleasure and the narrative mediate between interfaces; and the fourth handles questions between the associations on human and machine, as well as mechanical and dynamic control in the digital games In the empirical research it was decided to adopt a methodological procedure divided into four steps: the pre-analysis, using participant observation techniques, self-report, logs onto field notes and documentary research in order to try Brothers; the data capture, in which four volunteers played the game’s the three initial phases – under camera’s register and researcher’s observation – and participated in a qualitative semi-structured interview about the activity; the analysis of the collected material, and finally the elaboration of conclusions from analysis results. Broadly, it was concluded that is possible to define gameplay as a mediation, that wraps the intersection of playability (machine) and play (human), of bodies and spaces perceived physical and visually as a happening by the player that, through the possibilities agencied by graphical and control interfaces, acts on this system under the rules tutelage.
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Analyzing the Impact of Radiation-induced Failures in All Programmable System-on-Chip Devices / Avaliação do impacto de falhas induzidas pela radiação em dispositivos sistemas-em-chip totalmente programáveis

Tambara, Lucas Antunes January 2017 (has links)
O recente avanço da indústria de semicondutores tem possibilitado a integração de componentes complexos e arquiteturas de sistemas dentro de um único chip de silício. Atualmente, FPGAs do estado da arte incluem, não apenas a matriz de lógica programável, mas também outros blocos de hardware, como processadores de propósito geral, blocos de processamento dedicado, interfaces para vários periféricos, estruturas de barramento internas ao chip, e blocos analógicos. Estes novos dispositivos são comumente chamados de Sistemasem-Chip Totalmente Programáveis (APSoCs). Uma das maiores preocupações acerca dos efeitos da radiação em APSoCs é o fato de que erros induzidos pela radiação podem ter diferente probabilidade e criticalidade em seus blocos de hardware heterogêneos, em ambos os níveis de dispositivo e projeto. Por esta razão, este trabalho realiza uma investigação profunda acerca dos efeitos da radiação em APSoCs e da correlação entre a sensibilidade de recursos de hardware e software na performance geral do sistema. Diversos experimentos estáticos e dinâmicos inéditos foram realizados nos blocos de hardware de um APSoC a fim de melhor entender as relações entre confiabilidade e performance de cada parte separadamente. Os resultados mostram que há um comprometimento a ser analisado entre o desempenho e a área de choque de um projeto durante o desenvolvimento de um sistema em um APSoC. Desse modo, é fundamental levar em consideração cada opção de projeto disponível e todos os parâmetros do sistema envolvidos, como o tempo de execução e a carga de trabalho, e não apenas a sua seção de choque. Exemplificativamente, os resultados mostram que é possível aumentar o desempenho de um sistema em até 5.000 vezes com um pequeno aumento na sua seção de choque de até 8 vezes, aumentando assim a confiabilidade operacional do sistema. Este trabalho também propõe um fluxo de análise de confiabilidade baseado em injeções de falhas para estimar a tendência de confiabilidade de projetos somente de hardware, de software, ou de hardware e software. O fluxo objetiva acelerar a procura pelo esquema de projeto com a melhor relação entre performance e confiabilidade dentre as opções possíveis. A metodologia leva em consideração quatro grupos de parâmetros, os quais são: recursos e performance; erros e bits críticos; medidas de radiação, tais como seções de choque estáticas e dinâmicas; e, carga de trabalho média entre falhas. Os resultados obtidos mostram que o fluxo proposto é um método apropriado para estimar tendências de confiabilidade de projeto de sistemas em APSoCs antes de experimentos com radiação. / The recent advance of the semiconductor industry has allowed the integration of complex components and systems’ architectures into a single silicon die. Nowadays, state-ofthe-art FPGAs include not only the programmable logic fabric but also hard-core parts, such as hard-core general-purpose processors, dedicated processing blocks, interfaces to various peripherals, on-chip bus structures, and analog blocks. These new devices are commonly called of All Programmable System-on-Chip (APSoC) devices. One of the major concerns about radiation effects on APSoCs is that radiation-induced errors may have different probability and criticality in their heterogeneous hardware parts at both device and design levels. For this reason, this work performs a deep investigation about the radiation effects on APSoCs and the correlation between hardware and software resources sensitivity in the overall system performance. Several static and dynamic experiments were performed on different hardware parts of an APSoC to better understand the trade-offs between reliability and performance of each part separately. Results show that there is a trade-off between design cross section and performance to be analyzed when developing a system on an APSoC. Therefore, today it is mandatory to take into account each design option available and all the parameters of the system involved, such as the execution time and the workload of the system, and not only its cross section. As an example, results show that it is possible to increase the performance of a system up to 5,000 times by changing its architecture with a small impact in cross section (increase up to 8 times), significantly increasing the operational reliability of the system. This work also proposes a reliability analysis flow based on fault injection for estimating the reliability trend of hardware-only designs, software-only designs, and hardware and software co-designs. It aims to accelerate the search for the design scheme with the best trade-off between performance and reliability among the possible ones. The methodology takes into account four groups of parameters, which are the following: area resources and performance; the number of output errors and critical bits; radiation measurements, such as static and dynamic cross sections; and, Mean Workload Between Failures. The obtained results show that the proposed flow is a suitable method for estimating the reliability trend of system designs on APSoCs before radiation experiments.
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Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital

Goulart, Lucas Aguiar January 2017 (has links)
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas. / This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.
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Radiation robustness of XOR and majority voter circuits at finFET technology under variability

Aguiar, Ygor Quadros de January 2017 (has links)
Os avanços na microeletrônica contribuíram para a redução de tamanho do nó tecnológico, diminuindo a tensão de limiar e aumentando a freqüência de operação dos sistemas. Embora tenha resultado em ganhos positivos relacionados ao desempenho e ao consumo de energia dos circuitos VLSI, a miniaturização também tem um impacto negativo em termos de confiabilidade dos projetos. À medida que a tecnologia diminui, os circuitos estão se tornando mais suscetíveis a inúmeros efeitos devido à redução da robustez ao ruído externo, bem como ao aumento do grau de incerteza relacionado às muitas fontes de variabilidade. As técnicas de tolerancia a falhas geralmente são usadas para melhorar a robustez das aplicações de segurança crítica. No entanto, as implicações da redução da tecnologia interferem na eficácia de tais abordagem em fornecer a cobertura de falhas desejada. Por esse motivo, este trabalho avaliou a robustez aos efeitos de radiação de diferentes circuitos projetados na tecnologia FinFET sob efeitos de variabilidade. Para determinar as melhores opções de projeto para implementar técnicas de tolerancia a falhas, como os esquemas de Redundância de módulo triplo (TMR) e/ou duplicação com comparação (DWC), o conjunto de circuitos analisados é composto por dez diferentes topologias de porta lógica OR-exclusivo (XOR) e dois circuitos votadores maioritários (MJV). Para investigar o efeito da configuração do gate dos dispositivos FinFET, os circuitos XOR são analisados usando a configuração de double-gate (DG FinFET) e tri-gate (TG FinFET). A variabilidade ambiental, como variabilidade de temperatura e tensão, são avaliadas no conjunto de circuitos analisados. Além disso, o efeito da variabilidade de processo Work-Function Fluctuation (WFF) também é avaliado. A fim de fornecer um estudo mais preciso, o projeto do leiaute dos circuitos MJV usando 7nm FinFET PDK é avaliado pela ferramenta preditiva MUSCA SEP3 para estimar o Soft-Error Rate (SER) dos circuitos considerando as características do leiaute e as camadas de Back-End-Of-Line (BEOL) e Front-End-Of-Line (FEOL) de um nó tecnológico avançado. / Advances in microelectronics have contributed to the size reduction of the technological node, lowering the threshold voltage and increasing the operating frequency of the systems. Although it has positive outcomes related to the performance and power consumption of VLSI circuits, it does also have a strong negative impact in terms of the reliability of designs. As technology scales down, the circuits are becoming more susceptible to numerous effects due to the reduction of robustness to external noise as well as the increase of uncertainty degree related to the many sources of variability. Faulttolerant techniques are usually used to improve the robustness of safety critical applications. However, the implications of the scaling of technology have interfered against the effectiveness of fault-tolerant approaches to provide the fault coverage. For this reason, this work has evaluated the radiation robustness of different circuits designed in FinFET technology under variability effects. In order to determine the best design options to implement fault-tolerant techniques such as the Triple-Module Redundancy (TMR) and/or Duplication with Comparison (DWC) schemes, the set of analyzed circuits is composed of ten different exclusive-OR (XOR) logic gate topologies and two majority voter (MJV) circuits. To investigate the effect of gate configuration of FinFET devices, the XOR circuits is analyzed using double-gate configuration (DG FinFET) and tri-gate configuration (TG FinFET). Environmental Variability such as Temperature and Voltage Variability are evaluated in the set of analyzed circuits. Additionally, the process-related variability effect Work-Function Fluctuation (WFF) is also evaluated. In order to provide a more precise study, the layout design of the MJV circuits using a 7nm FinFET PDK is evaluated by the predictive MUSCA SEP3 tool to estimate the Soft-Error Rate (SER) of the circuits considering the layout contrainsts and Back-End-Of-Line (BEOL) and Front-End-Of-Line (FEOL) layers of an advanced technology node.
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A descompressão do audiovisual publicitário: analisando o processo comunicacional da prática do Branded Content

Santos, André Bomfim dos 21 February 2014 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2015-01-26T15:01:53Z No. of bitstreams: 1 André Bomfim dos Santos.pdf: 3141665 bytes, checksum: ebce50a2a3778b8aab4ece64192cb2d3 (MD5) / Rejected by Vania Magalhaes (magal@ufba.br), reason: Solicitar aprovação ao bibliotecário da sua unidade de ensino on 2016-04-25T11:49:57Z (GMT) / Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2017-10-31T13:51:54Z No. of bitstreams: 1 André Bomfim dos Santos.pdf: 3141665 bytes, checksum: ebce50a2a3778b8aab4ece64192cb2d3 (MD5) / Approved for entry into archive by Setor de Periódicos (per_macedocosta@ufba.br) on 2017-10-31T18:54:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 André Bomfim dos Santos.pdf: 3141665 bytes, checksum: ebce50a2a3778b8aab4ece64192cb2d3 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-31T18:54:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 André Bomfim dos Santos.pdf: 3141665 bytes, checksum: ebce50a2a3778b8aab4ece64192cb2d3 (MD5) / CNPQ / A presente pesquisa tem como ponto de partida a crescente interseção entre a publicidade e os produtos midiáticos da cultura massiva. Um fenômeno que vem apresentando na década atual, intenso recrudescimento e reinvenção das suas práticas. Todas elas resultam em um movimento de diversificação de linguagem e duração dos conteúdos da publicidade. Movimento este aqui definido como descompressão do audiovisual publicitário. E dentre tais possibilidades, o presente estudo se debruça especificamente sobre a prática denominada pelos estudos mercadológicos, de branded content. Trata-se de conteúdos publicitários que integram-se ao fluxo de entretenimento dos ambientes digitais, numa dinâmica de fruição voluntária e circulação espontânea. O ponto central da pesquisa são as transformações trazidas por essa prática para o processo comunicacional publicitário. Para investigá-las, desenvolve-se aqui uma abordagem teórico-metodológica baseada em três instâncias: a produção, o contexto tecnológico e a recepção. O primeiro polo investigativo analisa o processo de adesão estética, visto aqui como elemento-chave para a fruição voluntária. O segundo, a relação de interdependência entre a prática e o contexto tecnológico. E o terceiro, a produção espectatorial gerada em torno das propostas de criação colaborativa. A adesão estética é investigada através de conceitos fundamentais da estética da recepção, como o de leitor implícito (ISER, 1996) e o processo de fruição estética proposto por Jauss (1976). Em relação ao contexto tecnológico, analisa-se a utilização das tecnologias de participação social (CHAKA, 2010) em um contexto de convergência midiática (JENKINS, 2009). E a produção espectatorial intensa gerada em torno destes produtos midiáticos é compreendida à luz dos estudos sobre o comportamento dos fãs (FISKE, 2001; JENKINS, 2001; STAIGER, 1992). O corpus analítico é composto de seis campanhas vencedoras na categoria de branded content do festival internacional Cannes Lions, mais especificamente na subcategoria user-generated content ou conteúdos gerados por usuários. Como resultado, é oferecida uma visão dinâmica do processo comunicacional do branded content, revelando a sua complexidade enquanto fenômeno de comunicação de massa e a interdependência entre as instâncias investigadas.
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As redes sociais digitais no cotidiano das pessoas: um estudo sobre a interpretação dos símbolos organizacionais

Donna, Camila Uliana 26 July 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T13:44:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Camila Uliana Donna.pdf: 762205 bytes, checksum: 5a4a6aaa6bc5ec706e18abe6a8ae56b4 (MD5) Previous issue date: 2013-07-26 / The present study aims to understand the relationship among ways of using Facebook by members of the Online Journal XYZ and meaning of organizational symbols. In order to speak out on symbolic interactionism, interpretivism and organizational symbolism were consulted previous studies reported by Blumer (1969), Burrell and Morgan (1979), Morgan, Frost and Pondy (1983), Gioia (1986), Turner (1990), Maines (1977), Mendoza (2002), and Marchiori (2009. Furthermore, the work of Carvalho (2010) was usefull to understand the relationship between social interaction and communication, and studies of Ellison et al (2006), Ellison et al (2007), Boyd and Ellison (2007), Ellison, Steinfield and Lampe (2007), Dwyer et al (2006), Nadkarni and Hofmann (2012), as well as Golder et al (2007) to analyze the uses of Facebook. The qualitative method guided the empirical approach and the data collection was conducted through scientific literature, review of documents, netnography and semistructured interviews. Interview data processing was done through content analysis (Bardin, 2002), the thematic (MINAYO, 1999). After analysis, it was observed that Facebook is a channel of symbolic exchanges among individuals in the organization, however, in this media these exchanges are veiled. There is a shared understanding that facebook is a place of large exposure and therefore, people are afraid of posting personal information on the work or because they believe are being watched. In this context, other online social networks were identified as a vehicle for the exchange of symbolic content / A presente dissertação tem o objetivo de compreender as relações entre os usos do Facebook pelos membros do Jornal Online XYZ e a interpretação dos símbolos organizacionais. Para alcançá-lo foram utilizadas as contribuições teóricas de Blumer (1969), Burrel e Morgan (1979), Morgan, Frost e Pondy (1983), Gioia (1986) e Turner (1990) para tratar de interacionismo simbólico, interpretativismo e simbolismo organizacional; Maines (1977), Mendonça (2002), Marchiori (2009) e Carvalho (2010) para compreender as relações entre interação social e comunicação; e os estudos de Ellison et al (2006), Ellison et al (2007), Boyd e Ellison (2007), Ellison, Steinfield e Lampe (2007), Dwyer et al (2006), Nadkarni e Hofmann (2012) e Golder et al (2007) para analisar os usos do Facebook. O método qualitativo norteou a abordagem empírica e a coleta de dados foi realizada por meio de pesquisa bibliográfica e documental, netnografia e entrevistas semiestruturadas. O tratamento de dados da entrevista se deu por meio da análise de conteúdo (Bardin, 2002), na modalidade temática (Minayo, 1999). Após a análise, observou-se que o Facebook é um canal de trocas simbólicas entre os sujeitos na organização, porém nessa mídia essas trocas são veladas. Há um entendimento compartilhado de que o facebook é um local de muita exposição e por isso, as pessoas tem medo de postarem informações pessoais ou sobre o trabalho, pois acreditam estarem sendo vigiados. Nesse contexto, outras redes sociais digitais também foram identificadas como veiculo de troca de conteúdos simbólicos
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Exploração de ambientes em jogos eletrônicos / Exploration of environments in video games

Ivan Mussa Tavares Gomes 27 February 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo / This research is based on the observation of a practice that occurs in video games, identified as exploration of environments. The object consists in the actions, processes and contexts that serve as stages for this practice that is played by the gamers, in an ensemble formed with the other agents that make the game work. The objective is to conceptualize the exploratory behavior in video games, along with the environments in which it materializes itself from which its inseparable. To that end, a division in three parts aims to redefine this practice with distinct theoretical perspectives. The first one refers to the particularities of exploration in digital environments. We demonstrate how the game represents the abilities that integrate this process (locomotion, navigation, recognition, manipulation), and what are the communicative properties of exploring the game. The second one expands this same reflection to a ludic sense, in pursuit of the relation between game and exploration in open world games, besides its formal and fictional properties. The last one links exploration to a process of invention and experimentation with the possibilities of the game
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Desenvolvimento das tecnicas do grafico da linha mediana e da binarização por regiões conexas aplicadas a caracterização geometrica de meios porosos

Pieritz, Romeu Andre January 1994 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T18:49:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 95646.pdf: 25400678 bytes, checksum: 83e0cbe77df7ecb2019956a6fa42cefe (MD5) Previous issue date: 1994 / A motivação ao estudo de técnicas de análise de imagens aplicadas à pesquisa de materiais porosos surge da possibilidade de obtenção de dados sobre a natureza morfológica e topológica da estrutura do material, contribuindo de maneira a complementar técnicas experimentais de tempo e custos muito elevados (por exemplo a adsorção e dessorção física de água ou porosimetria a mercúrio - ensaio destrutivo), permitindo o desenvolvimento de técnicas numéricas que representam as propriedades físicas do meio. Este trabalho desenvolve duas técnicas inéditas de análise de imagens para o estudo de micrografias do meio, permitindo a estimação das características geométricas da microestrutura, coerentes com as idealizações usuais encontradas na bibliografia da área (simulação estatística por redes randômicas associadas à teoria da percolação, reconstituição numérica do meio).Inicialmente é desenvolvida uma técnica de binarização de imagens em tons de cinza, denominada Técnica de Binarização por Regiões Conexas. Essa metodologia visa a geração de uma representação binária da imagem em tons de cinza discretizando a fase porosa (fase preta) da matriz sólida (fase branca), conservando-se a topologia do meio. A partir da geração das bordas dos elementos da imagem com o uso de um operador laplaciano não linear, geram-se regiões conexas (fechadas) que conservam relações topológicas entre os pixels da imagem (?n? elementos mais elemento borda). Um critério de decisão aplicado sobre o histograma dos tons de cinza dos elementos determina se o objeto pertence à fase porosa ou se pertence à fase sólida. A composição de todos os elementos com suas respectivas fases, mais a binarização unimodal do objeto borda geram a imagem bináia, objeto de análise para a técnica de discretização de objetos da fase porososa a ser desenvolvida. A partir dos conceitos da geodmetria ddiscreta é desenvolvida a Técnica do Gráfico da Linha Mediana, que aplicada sobre imagens binárias, permite a completa descrição morfotopológica dos elementos inclusos nas fases. A técnica baseia-se na extração de um esqueleto binário denominado linha mediana e de sua abstração em uma representação gráfica, permitindo a separação de elementos componentes de um mesmo objeto em suas geometrias básicas. A descrição da imagem desta forma permite a obtenção de funções distribuição de poros e/ou cavidades e conexões (abstração utilizada em simulações estatísticas do meio), bem como o número de ligações que uma cavidade possui com os seus vizinhos (função distribuição número de coordenação). Discussões são realizadas a respeito das potencialidades e limitações das técnicas desenvolvidads quando de suas aplicações sobre micrografias da argamassa de cal e cimento, obtendo suas curvas características.
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Retificação e analise de caracteristicas de imagens de nematoides

Cabral, Rodrigo Becke January 1996 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T20:34:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 102923.pdf: 2578657 bytes, checksum: bc6265396faa22cade305070fbb82d45 (MD5) Previous issue date: 1996 / Descrição de uma abordagem na classificação de nematóides através de identificação das características morfológicas e morfométricas do animal em imagens digitalizadas. Proposição de um tratamento envolvendo técnicas de processamento de imagens digitais no intuito de gerar novas imagens onde o nematóide encontra-se retificado (em linha reta) disposto com a cabeça para cima. Análise de características através de informações geradas durante o processamento. Discussão sobre perda de informação e de possibilidades de utilização das imagens geradas.

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