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Móveis: da visualidade à visualização / Móveis: da visualidade à visualização

Soares, Ana Elisa Carramaschi Villela 29 November 2017 (has links)
Móveis: da visualidade à visualização é uma pesquisa teóricoprática que pretende discutir como o senso de espaço se transforma na percepção do mundo digitalizado e como isso é manifestado na arte contemporânea. Para isso, visamos aliar a prática artística, através da conclusão de um experimento artístico denominado Móveis, à reflexão. O experimento se realiza por processos híbridos possibilitados pelo digital e consolida-se como uma metacriação a partir do processamento da grande variedade de imagens e informações dispostas e trocadas diariamente pela cultura. No processo de desenvolvimento do experimento artístico Móveis, diferentes práticas e softwares são integrados para a visualização de informações e \"mineração\" visual de dados, composição de arquivos de pesquisa, remixagem e apresentação da obra. Nesses desdobramentos, consideramos práticas como remix e a visualização de dados não apenas como agentes de uma forma final específica ou de análise e demonstração de dados, mas como geradoras de um projeto para a criação. Na construção do projeto, instrumentos são utilizados como meio e não como fim, portanto pretendeu-se enfatizá-los enquanto geradores de métodos, estratégias e etapas para o projeto artístico -- não ficando aparente em sua forma final e sendo possível de ser verificados enquanto processo. No decorrer desse desenvolvimento, a elaboração conceitual funde-se à prática, determinando o caminho de compreensão das atividades envolvidas. / Movable: from Visuality to Visualization is a practise-based research that intends to discuss on how the sense of space changes through the perception of the digitized world and how this is manifested in contemporary art. For this purpose, we aim to combine artistic practice to the reflection, through the conclusion of an artistic experiment called Movable. The experiment was carried out by hybrid processes made possible by digital media and was consolidated as a meta-creation from the processing of a huge variety of imagery and information arranged and exchanged daily by the culture. In the process of developing the artistic experiment \"Movable\", different practices and softwares were integrated for information visualization and visual data mining, for the composition of research files, remixing and for presentation of the work. In these developments, we have considered practices such as remixing and visualization of data not only as agents of a specific final form or of analysis and data demonstration but as generators of a project for creation. In the construction of the project, instruments were used as a medium and not as an end, so it was intended to emphasize them as generators of methods, strategies and stages for the artistic project - not becoming apparent in its final form and being possible to be verified as a process. In the course of this development, conceptual elaboration was based on practice, determining the path of understanding of the activities involved.
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Evoking meaning: from tangible objects to digital experience

Unknown Date (has links)
The intent of this thesis is to focus on evocative objects to explore what is lost in the transition from tangible to digital and how personal meaning is altered by digitalization. "We are witnessing the sudden dematerialization of our arts and entertainment, their transfer from unique artifacts to universal on-demand screen availability."1 As we replace objects like photographs, books and music CDs with intangible digital versions, social and physical experiences get reconfigured. With more time being spent on-line, there is a growing emphasis on exchanging digital content and the network of self-projections shared virtually. As we continue towards an increasing digital environment, understanding emerging socio-cultural practices can provide insight into new directions for graphic design. / by Lenny C. Salas Moreno. / Thesis (M.F.A.)--Florida Atlantic University, 2013. / Includes bibliography. / Mode of access: World Wide Web. / System requirements: Adobe Reader.
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CONHEÇO, ENTENDO, LOGO CRIO: ARTE DIGITAL E AS NARRATIVAS SOBRE O PROCESSO CRIATIVO DOS ACADÊMICOS DO CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS – UEPG / Know, Understand, then Create: Digital Art and narratives about the creative process of students in the Visual Arts Licentiate UEPG

Andrade Júnior, Anselmo Rodrigues de 28 November 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2017-07-21T20:31:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Anselmo R Andrade Junior.pdf: 14740571 bytes, checksum: 5f892ad1f59ec3ea94d827704ec36609 (MD5) Previous issue date: 2014-11-28 / This paper was developed searching for answers about what are the priorities of students in the third year of Visual Arts Licentiate in UEPG during the process of learning and creation art by computer in a educational structure with an atmosphere when contradictions arising from material conditions, own social, economic, political and philosophical issues of each. To respond these concerns, the following objectives were elected: Identify the primary concepts of the Digital Art students from the third year of the Visual Arts Licentiate UEPG and their possible transformations, check the priority of academics regarding the design and implementation of Digital Poetics in their quest for understanding of creative essence, to ascertain whether the material conditions of academic and contradictions present in their conceptions of reality determines the realization of their productions, as well as understanding the production of academic computer via their gazes on Digital Poetics. To conduct the research was elected the method of dialectical materialism research, with contributions from: Marx (1998, 2003, 2005, 2007), Gamboa (2007), Abbagnano (1998), Jaeger (2001), Abraham (1999), Triviños (1987) and Malagodi (2010). Canclini (1984), Vazquez (1978) and Fischer (1976): Concerning the dialogue between art and the Critical Perspective authors were listed. For the concepts of Art, Technology, Digital Art and Poetry were chosen: Ferraz and Fusari (2001), Gombrich (1999), A. Nunes (2003, 2009, 2012), B. Nunes (2008), Cauquelin (2005) Janson (2001), Argan (2003, 2004), Bell (2008), Pareyson (2001), Marx (2007), Dubois (2004) Hunt (2003), Levy (2000), Becker (2009), Venturelli (2004, 2007), Prette (2009), Alpers (1999), Lieser (2009), Barros (2002) and Arantes (2005). Chose a qualitative approach, content analysis, and data were obtained by the tools: semi-structured questionnaire, digital diary and digital poetic memorial. An important tool of analysis was the table "3x3 matrix", drawn from the studies Baccon (2005, 2011) and Alvarez (2011). Under this view, amounted analysis categories and divisions of the stages of the studies that provided findings on the concepts of Digital Art, Digital Poetics, beyond the priorities of the subjects in the learning and digital art creation process. These understandings demonstrated, sometimes technical, sometimes learning and, most obviously, the intrinsic positions related expressions in the design of digital works. The evidence subsidized less apparent and closer reading of the essence of academics in their interactions with the computer designed in learning and creating digital art. Collaborating for a comprehensive look at the "Creative Digital Praxis". / Este trabalho foi desenvolvido a partir da busca por respostas sobre quais são as prioridades dos acadêmicos de licenciatura do terceiro ano do Curso de Artes Visuais da UEPG durante o processo de aprendizagem e criação artística via computador dentro de uma estrutura física de ensino permeada por uma atmosfera de contradições provenientes das condições materiais, questões sociais, econômicas, políticas e filosóficas próprias de cada um. Para a clareza dessas inquietações, foram eleitos os seguintes objetivos: Identificar as concepções primárias de Arte Digital dos acadêmicos do terceiro ano do Curso de Licenciatura em Artes Visuais da UEPG e as suas possíveis transformações, verificar as prioridades dos acadêmicos relativas as concepção e execução de suas Poéticas Digitais numa busca pela compreensão da essência criativa, constatar se as condições materiais dos acadêmicos e as contradições presentes nas suas concepções de realidade determinam a realização de suas produções, bem como compreender na produção via computador dos acadêmicos os seus olhares sobre Poéticas Digitais. Para a execução da pesquisa elegeu-se o método de investigação materialista dialético, com contribuições de: Marx (1998; 2003, 2005, 2007), Gamboa (2007), Abbagnano (1998), Jaeger (2001), Abrão (1999), Triviños (1987) e Malagodi (2010). No que diz respeito ao diálogo entre a Arte e a Perspectiva Crítica foram elencados os autores: Canclini (1984), Vàzquez (1978) e Fischer (1976). Para os conceitos de Arte, Tecnologia, Arte Digital e Poética foram escolhidos: Ferraz e Fusari (2001), Gombrich (1999), Nunes A. (2003, 2009, 2012), Nunes B. (2008), Cauquelin (2005), Janson (2001), Argan (2003, 2004), Bell (2008), Pareyson (2001), Marx (2007), Dubois (2004), Hunt (2003), Lévy (2000), Becker (2009), Venturelli (2004, 2007), Prette (2009), Alpers (1999), Lieser (2009), Barros (2002) e Arantes (2005). Elegeu-se a abordagem qualitativa, a Análise de Conteúdo e os dados foram obtidos pelas ferramentas: questionário semiestruturado, diário digital e memorial poético digital. Um instrumento de análise importante foi a tabela “Matriz 3x3”, elaborada a partir dos estudos de Baccon (2005, 2011) e Arruda (2011). Nessa ótica, ascenderam categorias de análise e as divisões das etapas dos estudos que proporcionaram constatações sobre os conceitos de Arte Digital, Poéticas Digitais, além das prioridades dos sujeitos no processo de aprendizagem e criação artística digital. Essas compreensões demonstraram, ora caráter técnico, ora de aprendizagem e, com maior evidência, posições ligadas as expressões intrínsecas na concepção de obras digitais. As comprovações subsidiaram uma leitura menos aparente e mais próxima da essência dos acadêmicos nas suas interações com o computador concebidas na aprendizagem e criação de Arte digital. Colaborando para um olhar compreensivo da “Práxis Criadora Digital”.
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77 Million Paintings: fronteiras entre mundos em Brian Eno / 77 Million Paintings: Frontiers between worlds in Brian Eno

Cavalcanti, Juliana Garzillo 23 June 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-07-27T12:24:46Z No. of bitstreams: 1 Juliana Garzillo Cavalcanti.pdf: 2275954 bytes, checksum: d3e546f0144d916c226dd77d5290b8da (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-27T12:24:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Juliana Garzillo Cavalcanti.pdf: 2275954 bytes, checksum: d3e546f0144d916c226dd77d5290b8da (MD5) Previous issue date: 2017-06-23 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / This study analyses the borderline zone that 77 Million Paintings, from Brian Eno (United Kingdom, 1948), is in. The art work presents itself in different platforms: software, DVD, audiovisual installation and urban art. The research focuses on reading the work’s poetics that are addressed in spaces in between different languages, senses and technologies. The art work is built with a recombinant language system which makes images and sound montages in different platforms. 77 Million Paintings is presented in various countries between the years 2006 and 2016. The study analyses the poetics and communication process and the sensual stimulus as well. A reflection is made about the choices and path made by Brian Eno in the creation of this art work. Been present in the experimental and popular worlds, the artist’s involvement with music contaminates his creation in another fields. It is possible to recognize music traces in the image language from 77 Million Paintings, and the opposite can be observed too, when the image contaminates sound as well. The analysis is constructed through the extremities way method, from Christine Mello (2016). The identification of the poetics procedures of deconstruction and contamination forms the study of the blurred borderlines between the worlds of Brian Eno and 77 Million Paintings. About the contamination between different senses, Sérgio Basbaum (2002) ideas are used in the reading of the synesthesia’s work. To the analysis about the emergent system of the art work, Bill Seaman (2010) gives basis to the reflection about 77 Million Paintings software and it’s aesthetic results / O presente estudo analisa a zona fronteiriça em que 77 Million Paintings, de Brian Eno (Reino Unido, 1948), está inserida. Este trabalho artístico se apresenta em diferentes plataformas: software, DVD, instalação audiovisual e intervenção urbana. A pesquisa tem como foco a leitura das poéticas da obra, que se insere em espaços intersticiais de diferentes linguagens, estesias e tecnologias. A proposta artística se forma através de um sistema de linguagem recombinatória que realiza montagens de imagens e sons em diferentes plataformas. 77 Million Paintings foi apresentada em diversos países entre 2006 e 2016. Analisam-se as poéticas e os processos comunicacionais nos estímulos sensoriais proporcionados pelo software, bem como é realizada uma reflexão a respeito das escolhas e caminhos poéticos feitos por Brian Eno na criação dessa obra. Com presença no mundo experimental e popular, o forte envolvimento do artista com a música contamina sua criação em outros campos. É possível reconhecer traços do campo musical na linguagem imagética de 77 Million Paintings, assim como o contrário, quando o campo da imagem contamina a linguagem sonora. A análise é construída através do caminho de leitura das extremidades, proposta por Christine Mello (2016). A identificação dos procedimentos poéticos de desconstrução e contaminação embasam o estudo das relações de fronteiras borradas dos mundos de Brian Eno e 77 Million Paintings. No desenvolvimento a respeito das contaminações entre os sentidos, as ideias de Sérgio Basbaum (2002) respaldam a leitura das sinestesias presentes no trabalho artístico. Para a leitura sobre o sistema de comportamento emergente da proposição artística, Bill Seaman (2010) dá embasamento à reflexão sobre o software 77 Million Paintings e seus desdobramentos estéticos
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Arte digital e sua institucionalização: lógica e condição transpolítica do campo da arte na cibercultura

Bandeira, Denise Adriana 21 June 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:11:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Denise Adriana Bandeira.pdf: 1792632 bytes, checksum: 250a53076fac1b88ddbd046cc6310092 (MD5) Previous issue date: 2012-06-21 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This thesis involved a critical discussion and reflection about the institutionalization and design of a digital art system, and hence, a regime. The purpose of most of the investigation was to map and compare a given configuration of this artistic field according to the criteria of Bourdieu (1982, 1996, 1998, 2004). Therefore, it involved identifying a set of institutions and agents, in a situation of differentiation and multiplication, as well as symptoms of the composition of an artistic field. To this end, two moments were considered: antecedents or the moment of emergence, between 2000 and 2005, and autonomy, from 2005 to 2010. With regard to the concepts examined in the overall research, our choice fell on the theoretical framework developed in the logic of cybercultural dromocracy, and particularly, the concept of transpolitics authored by Trivinho (1998, 2001a, 2007), as well as aspects of the argumentation of Virilio (1984, 1996, 2005). An initial processual and empirical survey of forums and sites, as well as themes debated in discussion lists and qualified as mediatic channels, contributed to demarcate a taxonomy during the emergence of the field of digital art. In the course of these investigative phases, different research methodologies were studied and compared: qualitative, quantitative, and with automated processes applied to the Internet and online databases (particularly of semantic networks). This was followed by a discussion of aspects of the institutionalization of digital art, represented by an objective structure of the social space, and especially, by an information technology infrastructure, according to the modus operandi of cybercultural dromocracy and the transpolitical condition (TRIVINHO, 2007). Many of these communication arrangements and artistic practices occurred virtually and were intercalated with face-to-face communications at events in the area and publicized in printed publications, in a typical combination of cyberculture between events and online processes and other facts in an off-line context. Within the ambit of these manifestations, the Ars Electronica (Linz, Austria) festival was selected as exemplary, considering its role as an instance of recognition of institutionalization in the field of digital art, especially with regard to the positions of agents and institutions. In this phase, we adopted a comparative methodology with respect to the structures of the system of traditional art (BOURDIEU, 1982, 1989, 1996, 2003a; 2004), and particularly of contemporary art (CAUQUELIN, 2005a, 2005b). Lastly, this thesis analyzes the institutionalization of digital art by broadly suggesting the constitution of the field of digital art in cyberculture, without encroaching on boundaries, in view of the different states and frameworks shared internationally / Esta Tese discutiu e refletiu criticamente a institucionalização e a configuração de um sistema de arte digital e, consequente, um regime. A maior parte da investigação foi realizada com a intenção de mapear e comparar determinada configuração desse campo artístico, seguindo critérios de Bourdieu (1982, 1996, 1998, 2004). Por conseguinte, tratou-se de identificar um conjunto de instituições e de agentes, em situação de diferenciação e multiplicação, também sintomas da configuração de um campo artístico. Para tal, foram considerados dois momentos: antecedentes ou de emergência, entre 2000 e 2005 e de autonomia, entre 2005 e 2010. Em relação aos conceitos trabalhados sobre o conjunto desta pesquisa, optou-se por seguir o arcabouço teórico desenvolvido na lógica da dromocracia cibercultural e, em especial, o conceito de transpolítica de autoria de Trivinho (1998, 2001a, 2007) e, também, aspectos da argumentação de Virilio (1984, 1996, 2005). Um primeiro levantamento, processual e empírico de fóruns e sites e, também, de temas debatidos nas listas de discussão, qualificados como canais midiáticos, contribuiu para delimitar uma taxonomia durante a emergência do campo da arte digital. No curso dessas etapas investigativas, foram estudadas e cotejadas diferentes metodologias de pesquisa: qualitativa, quantitativa e com processos automatizados aplicados à rede Internet e aos bancos de dados online (em especial, de redes semânticas). Na sequência, conforme já delimitado, abordaram-se aspectos da institucionalização da arte digital, configurados por uma estrutura objetiva do espaço social e, principalmente, por uma infraestrutura de base infotecnológica, segundo o modus operandi da dromocracia cibercultural e a condição transpolítica (TRIVINHO, 2007). Muitos desses arranjos comunicativos e práticas artísticas ocorreram virtualmente e intercalados com comunicações presenciais nos eventos da área e com divulgação em publicações impressas, numa combinação típica da cibercultura entre acontecimentos e processos online e outros fatos em contexto off-line. No âmbito dessas manifestações, selecionou-se exemplarmente o festival Ars Electronica (Linz Áustria), considerando-se seu papel como instância de consagração na institucionalização do campo da arte digital, especialmente, quanto às posições de agentes e instituições. Nessa etapa, adotou-se uma metodologia comparativa relativa às estruturas do sistema da arte tradicional (BOURDIEU, 1982, 1989, 1996, 2003a; 2004) e, especialmente, da arte contemporânea (CAUQUELIN, 2005a, 2005b). Finalmente, esta Tese analisa a institucionalização da arte digital, por sugerir amplamente a constituição do campo da arte digital na cibercultura sem impingir fronteiras, tendo em vista os diferentes estados e configurações partilhados internacionalmente
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Arte digital no Brasil e as (re)configurações no sistema da arte

Gasparetto, Débora Aita January 2016 (has links)
Essa pesquisa visa compreender o espaço no qual a arte digital, entendida como sistema complexo, ou seja, arte-ciência-tecnologia, é produzida, circula, é consumida e preservada no Brasil, entre o sistema da arte contemporânea e a cultura digital. A partir de uma metodologia qualitativa que une levantamento bibliográfico, pesquisa de campo e entrevistas, encontrei uma rede interoperante, convergente, móvel, pervasiva e instável que atualiza as noções de sistema da arte. Nesse espaço fluído e flexível que tenho defendido como o sistema da arte digital, rastreio o movimento de conceitos, agentes, processos, teorias e práticas. Os resultados da pesquisa apontam um sistema da arte digital em conexão com outros sistemas, bem como (re) configurações originadas pela economia e cultura digital. / This research aims to understand the space in which digital art, understood as a complex system, that is, art-science-technology, is produced, circulates, is consumed and preserved in Brazil, between the system of contemporary art and digital culture. From a qualitative methodology that combines bibliographic research, field research and interviews, I found an interoperating network, convergent, mobile, pervasive and unstable that updates the art system notions. In this fluid and flexible space that I have defended as the system of digital art, I trace the movement of concepts, agents, processes, theories and practices. The research results indicate a digital art system in connection with other systems, and (re) configurations caused by the economy and digital culture.
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Móveis: da visualidade à visualização / Móveis: da visualidade à visualização

Ana Elisa Carramaschi Villela Soares 29 November 2017 (has links)
Móveis: da visualidade à visualização é uma pesquisa teóricoprática que pretende discutir como o senso de espaço se transforma na percepção do mundo digitalizado e como isso é manifestado na arte contemporânea. Para isso, visamos aliar a prática artística, através da conclusão de um experimento artístico denominado Móveis, à reflexão. O experimento se realiza por processos híbridos possibilitados pelo digital e consolida-se como uma metacriação a partir do processamento da grande variedade de imagens e informações dispostas e trocadas diariamente pela cultura. No processo de desenvolvimento do experimento artístico Móveis, diferentes práticas e softwares são integrados para a visualização de informações e \"mineração\" visual de dados, composição de arquivos de pesquisa, remixagem e apresentação da obra. Nesses desdobramentos, consideramos práticas como remix e a visualização de dados não apenas como agentes de uma forma final específica ou de análise e demonstração de dados, mas como geradoras de um projeto para a criação. Na construção do projeto, instrumentos são utilizados como meio e não como fim, portanto pretendeu-se enfatizá-los enquanto geradores de métodos, estratégias e etapas para o projeto artístico -- não ficando aparente em sua forma final e sendo possível de ser verificados enquanto processo. No decorrer desse desenvolvimento, a elaboração conceitual funde-se à prática, determinando o caminho de compreensão das atividades envolvidas. / Movable: from Visuality to Visualization is a practise-based research that intends to discuss on how the sense of space changes through the perception of the digitized world and how this is manifested in contemporary art. For this purpose, we aim to combine artistic practice to the reflection, through the conclusion of an artistic experiment called Movable. The experiment was carried out by hybrid processes made possible by digital media and was consolidated as a meta-creation from the processing of a huge variety of imagery and information arranged and exchanged daily by the culture. In the process of developing the artistic experiment \"Movable\", different practices and softwares were integrated for information visualization and visual data mining, for the composition of research files, remixing and for presentation of the work. In these developments, we have considered practices such as remixing and visualization of data not only as agents of a specific final form or of analysis and data demonstration but as generators of a project for creation. In the construction of the project, instruments were used as a medium and not as an end, so it was intended to emphasize them as generators of methods, strategies and stages for the artistic project - not becoming apparent in its final form and being possible to be verified as a process. In the course of this development, conceptual elaboration was based on practice, determining the path of understanding of the activities involved.
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Machinima: entre a narrativa e a experimentação / Machinima: between narrative and experimentation

Almeida, Fernanda Albuquerque de 19 September 2014 (has links)
Desde os primeiros filmes realizados em jogos digitais nos anos 1990, a noção de machinima vem sendo associada às convenções do cinema clássico. Com isso, ela falha em abranger a diversidade das obras audiovisuais produzidas em ambientes virtuais interativos em tempo real. Assim, o presente estudo busca contribuir com uma melhor compreensão dessa noção, através da análise interpretativa dos seus filmes experimentais e da bibliografia específica. Ele também pretende colaborar com a sua expansão como meio de comunicação e expressão artística. Em um primeiro momento, busca-se evidenciar a associação da noção de machinima com o cinema clássico, através da apresentação dos filmes relevantes durante a sua história e também de uma análise interpretativa das primeiras publicações teóricas. A partir dessa constatação, são apresentadas práticas audiovisuais precedentes e filmes experimentais realizados nos seus anos iniciais. Em seguida, pretende-se demonstrar que o afastamento da narrativa representado pelas obras experimentais de machinima abre espaço para a identificação de outros elementos que possam colaborar com um entendimento mais aprofundado da sua noção. Dessa forma, as seguintes características são apresentadas e analisadas em relação a essa ideia: a performance, a intervenção e o registro. Essa aproximação é prosseguida pela análise interpretativa dos filmes Formation (Difference and Repetition), de Baden Pailthorpe, 30 Seconds or More One Animation a Day, de Victor Morales e Abstract Livecoded Machinima (Missile Command), de David Griffiths. Ao enfatizar as obras experimentais de machinima, a proposta deste estudo é evidenciar que há uma diversidade de caminhos, entre a narrativa e a experimentação, a serem percorridos pelos artistas com machinima e que a sua noção deve abranger a pluralidade dessas produções audiovisuais. / Since the first films accomplished in digital games in the 1990s, the concept of machinima has been associated to the conventions of classical cinema. Therewith, it fails to embrace the diversity of audiovisual works produced in real-time interactive virtual environments. Therefore, this study aims to contribute to a deepen comprehension of this concept through an interpretative analysis of its experimental films and also of the specific bibliography. It also intends to collaborate with its expansion as a communication and an artistic expression medium. First, it is aimed to evince the association of the idea of machinima with the classical cinema, through the presentation of the relevant films of its history and also through an interpretative analysis of the first theoretical publications. From this verification, the previous audiovisual practices and experimental movies accomplished in its first years are presented. Then, it is intended to demonstrate that the distance from narrative represented by the experimental works in machinima makes room for the identification of other features that may collaborate to a deepening understanding of its concept. Thus, the following features are presented and analyzed in relation to this idea: the performance, the intervention, and the record. This approximation is followed by the interpretative analysis of the films Formation (Difference and Repetition), by Baden Pailthorpe, 30 Seconds or More One Animation a Day, by Victor Morales, and Abstract Livecoded Machinima (Missile Command), by David Griffiths. By emphasizing the experimental works in machinima, the proposal of this study is to evince that there is a diversity of paths, between the narrative and the experimentation, to go through by the artists with machinima. Thus, its concept must include the plurality of these audiovisual productions.
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The poetics of making

Ho, King Tong Unknown Date (has links)
This is a practice-led research project that seeks to explore the cross-cultural aesthetics and conceptual ideas of an art project. I position myself as an art practitioner who intends to apply the Western modes of technological advancement of digital imaging and ink jet technologies to the substrates used by traditional Chinese artists for ink painting and calligraphy, usually called Xuan Zhi [宣紙]. Through this process, the aesthetics and conceptual ideas of both cultures will be explored, examined, analysed and interrogated for the potential development of a new aesthetics in the context of digital art. There are three major components in this research project; a creative document in the form of a collection of artwork, an exegesis and a collection of documentation. The creative document will be a body of visual image-based artwork that includes a series of collateral works from the ongoing research and practice of the project. It is the negotiated output of a potentially new aesthetics in digital art, specifically in the context of digital still imaging and digital printmaking. The exegesis is an analytical and critical commentary that places the creative document in relevant theoretical, philosophical, cultural and historical contexts. The documentation is a collection of the ongoing empirical practice of ink jet technology on Xuan Zhi. The visual physical form of both the exegesis and the documentation are also included as part of the creative document. These three components together form a unity and are presented as artefacts to represent the main focus of the research - the Poetics of Making.
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Zero return: Directions in sound and image.

Thompson, Nathan, School of Arts, UNSW January 2007 (has links)
This research project explores a direction in the formation of sound and image. In the creation of a series of 'moving paintings' I bring together pieces of moving image and sound using techniques derived from musique concr??te. I have coined the term 'moving painting' to describe these sound/image objects that have grown out of an attention to the form, activity, rhythm and texture of sound and image. This project develops from an understanding that sound and image can be constructed on their own terms as opposed to being organised by specific plot devices. This text offers a context for the formation of these moving paintings and outlines the systems of construction that bring them forth from noise. Firstly, I identify sound and its emergence from noise. Secondly, I address the formation of sound into music within a community. And lastly, I use these ideas to form systems for organising visual imagery. In doing this, I present a series of audiovisual works in which sound and image are woven together to form moving paintings.

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