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Diseño de interfaz táctil/sonora para la visualización de interpretaciones. Experimentación desde el campo de la visualidad sobre la relación entre los sujetos y el software/hardwareMolina Campos, Katterine January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Diseño de interfaz táctil/sonora para la visualización de interpretaciones; experimentación desde el campo de la visualidad sobre la relación entre los sujetos y el software/hardware es un proyecto de diseño experimental situado en un subsector de la teoría de medios llamado arqueología medial y que se proyecta a los estudios del software que son a su vez un subsector de los estudios mediales, también pertenece a las humanidades digitales y al arte. Busca a través del diseño de una interfaz para la visualización de interpretaciones, representar visualmente un fenómeno que emerge del análisis de nuevas informaciones o no-cosas, un término que Vilém Flusser explora en su libro Filosofía del Diseño (2002) y nuevos seres humanos que se manejan con estas nuevas informaciones, y que son Homo Ludens, además un análisis desde la Arqueología medial con la flauta como un referente teórico que me permitió abstraer la idea de esta como hardware, la notación y partitura musical como software y al intérprete musical como un llamado usuario que pasa a ser un sujeto, también un intérprete, y por otro lado relacionar la interpretación con el jugar de Vilém Flusser. Este fenómeno es el de la relación interpretativa entre los sujetos y el software/hardware. La relación interpretativa refiere a diferentes maneras en que los sujetos interactúan con el software/hardware para crear cosas nuevas. En esta investigación se hace un estudio de referentes que incluye no sólo a la flauta, también a 10 Print (1982), Listening Post (2001), Microsoft Excel (1985), Kinect (2010), Patatap (2014), PolyFauna (2014), Sintetizador ANS (1958), Reactable (2005), Processing (2001), Resonance Experiment (1808 y 2013), entre muchos otros. Desde los cuales surgen diferentes propuestas que concluyen en la construcción de un prototipo que forma parte de una instalación y que materializa todo el estudio y reflexión hecha durante el desarrollo del proyecto. Esta investigación, de tipo experimental, pretende generar reflexiones que sean de ayuda para el diseñador y contribuyan al estudio del software. El trabajo del diseñador es construir imágenes y que con ellas sucedan cosas, para esto usamos tecnologías que nos ayudan a realizarlas y hacerlas circular, por lo tanto es relevante conocerlas, ya que además así podríamos encontrar personalmente la respuesta de por qué lo que hacemos es importante.
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Cultura y DiseñoJunek, Sisi 14 October 2020 (has links)
Presentación de dos proyectos gráficos relacionados con la identidad cultural y la importancia del diseñador en la recuperación del patrimonio.
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Taller de especialidad After Effects. Parte 1Assen, Jorge 02 August 2021 (has links)
Adobe After Effects es una aplicación de composición, gráficos en movimiento y efectos visuales digitales desarrollada por Adobe Systems y utilizada en el proceso de postproducción de la producción de películas, videojuegos y televisión. Entre otras cosas, After Effects se puede utilizar para incrustación, seguimiento, composición y animación. (adobe After Effects)
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Taller de especialidad After Effects. Parte 2Assen, Jorge 04 August 2021 (has links)
Adobe After Effects es una aplicación de composición, gráficos en movimiento y efectos visuales digitales desarrollada por Adobe Systems y utilizada en el proceso de postproducción de la producción de películas, videojuegos y televisión. Entre otras cosas, After Effects se puede utilizar para incrustación, seguimiento, composición y animación. (Adobe After Effects)
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Voces populares: — proyecto editorial: introducción a un fenómeno popular impreso La Lira PopularDroguett, Victoria January 2012 (has links)
Como Lira Popular se ha denominado a un conjunto de pliegos de poesía popular de fines
del siglo XIX y principios del siglo XX. Corresponde a una manifestación de la cultura popular
en el que se plasmaban hechos de actualidad y que conformaron un medio de expresión de
las clases bajas de la sociedad, excluidas del circuito cultural de la sociedad acomodada
de la época.
El hecho de que La Lira Popular haya sido reconocida como “memoria del mundo”
sobre otras publicaciones de similares características presentes en América Latina, nos
dice que es un patrimonio de gran valor para nuestra cultura, o así debería ser, por lo que
es necesario que como profesionales del diseño realicemos algo por ella, sacándola de los
estantes de conservación y rescatando su historia y contexto. Si bien existen expresiones
en el diseño gráfico en torno a la Lira Popular, estas no pasan de usarla como decoración en
objetos como poleras, bolsas, croqueras, entre otras, dejando de lado un contexto histórico,
social y cultural muy importante en la historia de la conformación local.
Es por esto que el ánimo de este proyecto editorial es hacer un pequeño aporte a todo
aquél investigador e interesado en la Lira, pueda obtener una visión general de lo que es
y de su contexto histórico, siendo una fuente primaria de información para acudir a una
bibliografía especializada en la Lira Popular.
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Packaging infantil. Un incentivo para el consumo de frutos secos en establecimientos educacionalesDuarte Muñoz, Claudia January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El siguiente proyecto de carácter industrial trata sobre la realización
de una línea de productos orientados al público infantil para
incentivar el consumo de alimentos saludables. Estos productos
se promocionarán en los kioscos de los establecimientos educacionales
municipales de Maipú. Para ello se realizará enfoques
cualitativos para la búsqueda de información que se dividirán en
cinco áreas: nutrición, innovación, mercado, packaging y kioscos
de los establecimientos educacionales. Para complementar la
información se elaborará una entrevista a la nutricionista de la
Codeduc, corporación con la cual el presente proyecto está trabajando
en conjunto. Posteriormente se realizarán pruebas de
los packagings creados para los frutos secos (maní, almendras,
nueces y pasas) con niños y se observará su reacción. Por último,
a modo de prueba, se entregará una cantidad determinada de
packagings a establecimientos educacionales para su venta.
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Agorapp. Diseño de aplicación digital enfocada a la inclusión de Visual Thinking & Storytelling en las aulas de la Universidad de ChileJiménez Toro, Loreto January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento. / Este proyecto nace con la búsqueda de propiciar un aumento de las oportunidades de aprendizaje de los estudiantes universitarios, motivando la inmersión de éstos a la cátedra a través de mejores presentaciones de los contenidos por parte de los docentes. Se investigaron los conceptos de visual thinking y storytelling para proponer una integración de éstos al aula universitaria, con el fin de influir en la dinámica narrativa del docente al momento de crear y utilizar materiales didácticos. Para lograr este objetivo se ha propuesto la creación de una aplicación digital enfocada a móbiles (APP) cuyo objetivo es entregar a los docentes de la Universidad de Chile un medio de instrucción sobre el diseño y creación de materiales didácticos que incorporen el Visual thinking y Storytelling para su uso frente una audiencia (aula). En cuanto al diseño de la aplicación móvil se toman en consideración las aristas necesarias para su desarrollo, teniendo como eje central al usuario, por este motivo se hace énfasis en la experiencia de usuario (UX) y la interfaz de usuario (UI), teniendo en cuenta los patrones pertinentes y efectivos para un correcto diseño de aplicación para dispositivos móviles.Con respecto a su implementación, el proyecto AGORAPP tiene como meta ser parte de los recursos oficiales de instrucción y consulta de la Universidad de Chile para todo el Cuerpo Docente, por este mismo motivo los ítems relacionados a este punto se trabajarán con el Área de Formación de la Escuela de Pregrado de la Universidad.
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Memorias. Historias de barrios contadas por sus habitantesContreras Muñoz, Michel January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / “Memorias” es un proyecto editorial basado en
los relatos de diversas personas pertenecientes a
un determinado contexto, en este caso los barrios
de Santiago; sus principales relatos y material
visual conducen al entendimiento de dicho barrio
como una representación real y directa de su
identidad hacia la cual se sientan pertenecientes,
dando sentido a la construcción de una valoración
“desde adentro” a su lugar de residencia.
El proyecto se articula mediante transcripciones
de los relatos de las personas vinculados a
sus orígenes y establecimiento dentro de aquel
barrio, además de documentación visual que
posean, como fotografías, escritos, cartas, papeles,
etcétera, y también fotografías de elementos
tangibles significativos para ellos que puedan
encontrarse en su espacio personal, ya sean herramientas,
elementos decorativos, juguetes, o
cualquier objeto considerado interesante que
aporte a la construcción de su propia historia.
Este proyecto nace como una forma de rescatar
la mirada de los habitantes de dicho lugar
en función de su valoración, destacando la
perspectiva que ellos mismos le atribuyen a la
construcción de su identidad, si es que se sienten
o no pertenecientes al lugar que habitan, su contexto, su pasado, y sobre todo la relación con
las personas de su entorno.
Los resultados esperados buscan mostrar de
manera objetiva cómo es la articulación identitaria
del barrio “desde adentro” para ser comprendida
por habitantes de otras partes de la
ciudad, permitiendo dar paso a una interpretación
en su propia conciencia y por consiguiente
la mencionada “valoración” de dicho lugar.
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Géneros imaginarios. Diseño de retratos fotográficos, a través de mediadores tecno-ópticos, para la configuración subjetiva del propio imaginario de géneroFuentes Araya, Dai Liv January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El siguiente informe contiene el trabajo realizado durante los últimos dos años (2014-2015) respecto a la exploración de las posibilidades de participación del diseño en el retrato fotográfico para la discusión de la cuestión en el problema de género.
Géneros Imaginarios nace desde la inquietud de la deconstrucción de los estereotipos de género, y de la oportunidad que se intuía, podía existir para el diseño en este problema.
Se desarrolló una fase analítica en el estudio de referentes desde el diseño y la fotografía, tales como Barbara Kruger, Zaida González, Gabriela Rivera y Arvida Byström, entre otros. La revisión de bibliografía para la discusión de autores en el marco teórico se constituyó por los aportes realizados por John Berger, Jean-Louis Deotte, Jaques Lacan desde la teoría de medios y Barthes como problematizador de las relaciones en el retrato y la fotografía. Se realizaron entrevistas a especialistas del área, pruebas de materialidad para la selección de los recursos simbólicos y comprender el comportamiento de la luz en diferentes soportes, y finalmente la construcción del aparato (prototipo óptico) a escala real para la realización de retratos y autorretratos que problematicen respecto a la subjetividad de género.
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Metamorphosis imaginis : exploraciones en la mutabilidad de la imagen-materiaRivera Céspedes, Ivana January 2018 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñadora Gráfica
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