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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Fonoplay para promover la conciencia fonológica en niños de cinco años

Montalvo Lucero, Lesly Necoly January 2022 (has links)
A nivel educativo se dio un giro de trescientos sesenta grados, las actividades tuvieron que registrarse para continuar con la nueva modalidad educativa. En este contexto se realizó una investigación con el objetivo de diseñar un programa fonoplay para promover la conciencia fonológica en niños de cinco años. Se utilizó el diseño descriptivo con método no experimental , a una muestra de 40 estudiantes seleccionada mediante muestreo no probabilístico por conveniencia. Como resultado se obtuvo que el nivel fonológico es el más alto y difícil de desarrollar y a qué implica para actuar en su análisis comprender y establecer la correspondencia grafema - fonema. En conclusión, a partir del uso de variados recursos virtuales ( Canva, Power point y Geanelly) contribuye al logro de competencias comunicativas en niños de cinco años.
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Diseño de webcómics como material didáctico para la enseñanza de herramientas personales a estudiantes de cuarto y quinto año de secundaria en Lima Metropolitana

Tasayco Soto, Diego Antonio 09 June 2022 (has links)
La presente investigación reconoce a la Educación Sexual Integral (ESI) como un área curricular que promueve el conocimiento sobre la sexualidad de las personas y su relación con el entorno mediante las herramientas personales, las cuales permiten tomar decisiones saludables en situaciones afectivas, amorosas y sexuales. En el Perú, existe dificultad para hallar un adecuado material didáctico dirigido a adolescentes y la enseñanza se ve limitada, en muchos casos, por ideas subjetivas que generan una falta de entendimiento por parte de los estudiantes que conlleva a la persistencia de problemas sociales y una censura temática. Teniendo en cuenta este contexto se presenta el proyecto DESTRABE, dirigido a jóvenes de 15 a 17 años, que abarca la creación de un webcómic dentro una plataforma virtual que brinda información sobre ESI, exponiendo los temas relacionados bajo sustento válido y científico. El objetivo de este proyecto es, a través de la ilustración, difundir de forma gráfica y didáctica historias cotidianas que permitan analizar las causas y consecuencias de las diferentes decisiones que se puedan tomar en situaciones perniciosas como el embarazo adolescente y la violencia de género. Al mismo tiempo, permitir una discusión reflexiva que rompa con los tabúes sobre temas relacionados a la sexualidad. / The following research recognizes Comprehensive Sex Education (CSE) as a curricular area that promotes knowledge about people's sexuality and their relationship with the environment by using personal skills, which permit making healthy decisions in affective, loving and sexual situations. In Peru, it’s difficult to find an accurate didactic material managed to adolescents and most of the time, teaching is limited by subjective ideas that generate a lack of understanding in the students, concluding in the persistence of social problems and a thematic censorship. Taking this context into account, the DESTRABE project is presented, managed to young people aged 15 to 17, which consists in the creation of a webcomic with a virtual platform that provides information about CSE, exposing related topics under valid and scientific support. The objective of this project is making a graphic and didactic tool that expose daily stories through illustration, by the comprehension of the causes and consequences of the different decisions that can be made in pernicious situations such as: teenage pregnancy and gender violence. At the same time, enable a reflective discussion that breaks taboos and resolve issues related to sexuality.
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Propuesta de un manual de identidad visual corporativa para el posicionamiento de Ismael Tello EIRL en el sector gráfico

Tello Vasquez, Jhon Paul January 2023 (has links)
La presente investigación tuvo como objetivo general: Elaborar un Manual de Identidad Visual Corporativa (MIVC) para Ismael Tello EIRL con el propósito de visibilizarse y posicionarse en el mercado del sector gráfico. La pesquisa fue de tipo mixto y se utilizó dos técnicas: encuesta y entrevista, las cuales se aplicaron a los colaboradores y al gerente de la empresa, así como a especialistas de comunicación gráfica. Los resultados evidenciaron que este documento es importante para posicionar una marca e imagen y generar lazos corporativos, también mostraron que para su elaboración se debe considerar el estilo de la imagen, el color, la tipografía, la identidad gráfica corporativa, elementos de la composición, la iconografía, lenguaje audiovisual, los planos y el slogan, además que para el diseño de este es importante realizar entrevistas a especialistas, gerente y colaboradores para escuchar, entender, observar, aprender, interpretar al cliente así como conocer el concepto de la empresa. Las conclusiones a la que se llegó fueron que los trabajadores tienen la percepción que los valores de una empresa se pueden representar en una marca y que el clima laboral se puede representar mediante los colores de una marca; que las reglas o características identificadas para elaborar un MIVC fueron el estilo de la imagen, el color, la tipografía, la identidad gráfica corporativa, elementos de la composición, la iconografía, lenguaje audiovisual, los planos y el slogan, además para el diseño de éste es importante realizar entrevistas a especialistas, gerente y colaboradores para escuchar, entender, observar, aprender, interpretar al cliente así como conocer el concepto de la empresa.
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Diseño de videos casuísticos sobre conceptos básicos de arte y diseño gráfico para la mejora en la estética de los videojuegos indies

Ypanaqué Rojas, Adam Jesús 15 June 2023 (has links)
La presente investigación evidencia las dificultades que tienen los desarrolladores de video juegos independientes peruanos para conseguir que sus productos sean visibles y comprados en plataformas de juegos indies como Steam o Itch.io debido a su estética visual poco llamativa, desorganizada, y en algunos casos algo caótica e improvisada. Durante la investigación, se ha encontrado que existe un desconocimiento de la industria de videojuegos peruana por parte de los desarrolladores principiantes, esto debido a la dificultad de encontrar empresas y centros educativos que enseñen sobre videojuegos porque se encuentran vinculadas a servicios de tercerización como desarrollo de aplicativos. Asimismo, los mismos desarrolladores confiesan no tener nociones sobre cómo crear el arte para un videojuego, simplemente se inspiran de estilos ya establecidos por sus videojuegos favoritos o utilizan recursos gratuitos de Internet para ello, debido a que se han especializado en aprender sobre programación y game design. Teniendo toda esta información, se diseña el proyecto GIMDIE dirigido a desarrolladores indies especializados en programación y/o game design, que consiste en la creación de un canal de YouTube donde se subirán videos especialmente creados sobre diversos conceptos básicos del arte y diseño utilizando videojuegos como casos de análisis. El objetivo es lograr que el desarrollador indie pueda crear estéticas simples pero atractivas para el público para así permitirle competir en tiendas virtuales con videojuegos de otros países y desarrolladores y así tener una mayor oportunidad de acceder a una remuneración económica adecuada a la inversión de tiempo dedicado al desarrollo de su videojuego. / This research evidence the difficulties that Peruvian independent game developers have to get their products visible and purchased on indie games platforms such as Steam or Itch.io due to their unimpressive, disorganized and, sometimes, chaotic and improvised visual aesthetics. In addition, it has been found that there is a lack of knowledge of the Peruvian video game industry by beginner game developers, due to the difficulty of finding video game companies and educational centers because they are linked to outsourcing services such as application development. Furthermore, the game developers confess that they don’t have the knowledge to create the art for a video game, they’ve just got inspired by art styles showed in their favorite video games or used free Internet resources for it, because they have specialized about programming and gaming design. As a result, the GIMDIE project is proposed for independent developers specialized in game programming and/or design, which consists in the creation of a YouTube channel where videos about basic concepts of art and design will be uploaded using video games such as analysis cases. The objective is to ensure that indie developers can create simple but attractive aesthetics for the public to allow them to compete in virtual stores with video games from other countries and guarantee economic remuneration in exchange for the investment of time dedicated to their video game.
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Soluciones digitales (UX y UI) en el diseño de la identidad visual de marcas

Sebastiani Chávarri, Carlos Alberto 02 May 2023 (has links)
Este trabajo de suficiencia profesional describe tres proyectos de diseño realizados durante 2017 y 2022, que evidencian los roles del diseño gráfico, desde la dirección de arte, gestión de proyectos de diseño, identidad visual y marca, producción digital, diseño web con los enfoques UX y UI para páginas webs, intranets, extranets, kioscos multimedia, aplicaciones móviles (APP) y campañas para redes sociales. Cada uno de los proyectos seleccionados contribuyen al logro de objetivos comunicacionales, informativos, promocionales, de posicionamiento y de negocio, para mejorar la relación de las marcas con sus usuarios. La página web Perú Travel de PROMPERÚ posiciona al país como un importante destino del turismo receptivo y ha sido reconocida por la World Travel Awards en el 2022 como la mejor página web de una autoridad turística de América Latina y en el 2021 como la mejor página web de una autoridad turística del mundo. La APP Banca Móvil del Banco de Crédito del Perú ha mejorado la experiencia de los usuarios y la relación con sus finanzas, al permitirles digitalizar actividades que antes efectuaban de manera presencial. El rediseño de la APP de Yape, así como su identidad visual, afianza su posicionamiento en el mercado nacional y extiende su contribución a la inclusión financiera y las microfinanzas de 10 millones de usuarios de esta solución. / This work of professional sufficiency describes three design projects carried out during 2017 and 2022 and demonstrate the roles of graphic design, from art direction, design project management, visual identity and branding, digital production, web design with UX and UI approaches for websites, intranets, extranets, multimedia kiosks, mobile applications (APPs) and campaigns for social networks. Each of the selected projects contributes to the achievement of communicational, informational, promotional, positioning and business objectives to improve the relationship between brands and their users. PROMPERÚ's Perú Travel webpage positions the country as an important inbound tourism destination and has been recognized by the World Travel Awards in 2022 as the best webpage for a tourism authority in Latin America and in 2021 as the best webpage for a tourism authority in the world. Banco de Crédito del Perú´s Mobile Banking APP has improved the user experience and the relationship with their finances by allowing them to digitize activities that were previously carried out in person. The redesign of Yape's APP, as well as its visual identity, strengthens its positioning in the national market and extends its contribution to the financial inclusion and microfinance of the 10 million users of this solution.
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Cultura de marca: la influencia del branding en el emprendimiento del Perú actual: bases para una plataforma de vinculación entre el diseño marcario y los emprendedores

Albín Casanova, Ana Paula 14 July 2017 (has links)
La cultura de marca es una cultura en desarrollo y crecimiento en el Perú y está ingresando paulatinamente en la comprensión y manejo global de la marca. Para muchas empresas, especialmente micro, pequeñas y medianas, se requiere de un conocimiento previo de la importancia y rol de esta en la economía y comunicación. Estudiar esta problemática y encontrar los medios para vincular la cultura de marca a las empresas es un propósito importante para el dinamismo económico del país. El propósito de este proyecto es crear un estudio de investigación y consultoría de la cultura de marca, fomentándola entre los empresarios peruanos de las micro, pequeñas y medianas empresas, que no cuentan con el conocimiento ni el capital para invertir en su imagen. El proyecto cuenta con dos etapas. La primera parte del proyecto consta de desarrollar una agencia de consultoría de marca online a través de una plataforma digital educativa donde se presentarán los objetivos y los beneficios del diseño y branding de marca. En esta página web se encontrarán tutoriales, foros de discusión y un directorio de diseñadores. A su vez, la primera fase de este proyecto tiene como público objetivo a las startups, empresas que recién se están formando y que están ligadas a la innovación o tecnología y tienen proyectado un crecimiento escalonado, la idea es apoyarlas desde su emprendimiento a fin de atacar desde un inicio el problema de su falta de conocimiento, y de apoyarlas de tener problemas económicos, En una segunda etapa, se desarrollarán talleres y capacitaciones a empresarios en diferentes conferencias, en este proceso en el que se ganará el prestigio y reconocimiento. Más adelante, el público objetivo alcanzará todo tipo de MYPYMES.
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Diseño de un algoritmo para rendering eficiente de estructuras proteicas de gran escala

Moreno Valles, Fernando Antonio 19 November 2014 (has links)
El software de gráficos por computadora en 3D de hoy en día nos da la capacidad de modelar y visualizar objetos en situaciones o tamaños que antes no habría sido posible, incluso nos dan la capacidad de que la visualización de estos objetos sea generada en tiempo real lo que otorga la posibilidad de crear aplicaciones que hagan uso de esta capacidad para agregar interactividad con los objetos modelados. Es muy importante la capacidad de poder dotar al usuario de una capacidad de interactividad con el gráfico generado, pero esto no se logra si es que el tiempo de respuesta de la aplicación es muy grande, por ejemplo una consola de videojuegos exigen como mínimo 30fps (cuadros por segundo) un valor menor ocasiona que los movimientos no fueran fluidos y se pierda la sensación de movimiento. Esto hace que la experiencia de usuario fluida sea una de las metas principales del rendering interactivo. Uno de los mayores problemas que se encuentran en esta área es el de visualizar gran cantidad de polígonos, debido a limitaciones de memoria o capacidad de procesamiento, mientras mayor sea la cantidad de polígonos que se desea dibujar en pantalla, mayor será el tiempo de procesamiento que será necesario para generar las imágenes. Una aplicación en particular es el de visualización de la estructura de proteínas. Existen proteínas que poseen una gran estructura, por la cantidad de polígonos que se requieren para representar todos los elementos y conexiones que poseen estas moléculas y adicionalmente la necesidad de visualizar grandes cantidades de moléculas simultáneamente, ocasiona que se disminuya el rendimiento y la interactividad al momento de la visualización. El presente proyecto plantea utilizar una estructura algorítmica para realizar rendering eficiente de gran cantidad de proteínas haciendo uso de un visualizador 3D, que muestre la estructura tridimensional de estas y permita la interacción en tiempo real con el modelo. La estructura propuesta en este proyecto hace uso de la aceleración por hardware presente en las tarjetas gráficas modernas a través de un API de generación de gráficos en tiempo real que es OpenGL con el cual se aplican optimizaciones que aprovechan la estructura planteada. Para que el proceso de renderizado sea más veloz, se mantiene un número bajo de polígonos en los modelos. Debido a que los elementos son repetitivos (esferas y cilindros) se reutiliza la geometría de estos elementos haciendo uso de una estructura como el Scene Graph de modo que el uso de memoria sea menor y de otra estructura como el Octree que permite discriminar los elementos que deben ser procesados durante el rendering. Combinando todo lo mencionado anteriormente, la estructura propuesta permite que se visualicen proteínas de gran estructura o gran cantidad de estas, manteniendo el grado necesario de interactividad para facilitar su estudio así como también manteniendo un aspecto estético que permita reconocer los elementos sin reducir el rendimiento.
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El valor del empaque ecológico e identidad gráfica en las mermeladas de la marca Mamina

Llempen Ortiz, Cristina, Merino Barranzuela, Agnes Estefanía 01 July 2021 (has links)
Este estudio se planteó con el propósito de resolver las necesidades de la falta de un empaque eco amigable, transportable y resistente que beneficie a la marca Mamina y a sus consumidores en la compra y venta de sus mermeladas orgánicas envasadas en vidrio debido a las propiedades inertes que este posee con respecto a su contenido. A causa de las problemáticas identificadas de la marca: la carencia de comunicación y empaque ecológico, se ha esperado alcanzar los objetivos de proteger, facilitar el transporte de los productos de los usuarios mediante un empaque ecológico y la renovación de la imagen. Para el desarrollo del estudio se ha utilizado la metodología del doble diamante, proceso de cuatro etapas: el descubrimiento del campo al que los diseñadores se van a enfrentar, la definición de un potencial público y sus necesidades, el reflexionar desde la perspectiva del usuario final y la solución como resultado de las etapas anteriores. El método de investigación se ha utilizado para la recolección de datos, a través de la observación etnográfica en la cual se comprendió la interacción existente entre feriante y usuario, entrevistas para identificar las incomodidades y, encuestas para validar y pulir el empaque. Como resultado se creó un prototipo que le permite al usuario visualizar el producto a una distancia considerable acompañado de un logo renovado y universo gráfico con estética orgánica para la marca. Finalmente, se obtuvo un empaque funcional como diferencial de la marca aportando al cuidado medioambiental. De este modo, el feriante se benefició por el ahorro de materiales con ayuda de los dobleces del cartón y el usuario, en el transporte de sus mermeladas envasadas en vidrio. / This study was proposed with the purpose of solving the needs of the lack of an eco-friendly, transportable and resistant packaging that benefits the Mamina brand and its customers in the purchase and sale of its glass-packed organic jams due to the inert properties that has with the content. Because of the identified problems by the brand: the lack of communication and ecological packaging, it has been expected to achieve the objectives of protecting, providing the transport of users' products through ecological packaging and renewal image. For the development of the study, has been used the double diamond methodology, a four-stage process: the discovery of the field that designers will face, the definition of a potential public and its needs, thought from the perspective of the end user and the solution as a result of the previous stages. The research method has been used for data collection, through ethnographic observation in which was understood the interaction between the trader and the user, interviews to identify discomforts and surveys to validate and polish the packaging. As a result, was created a prototype that allows the user to visualize the product at a considerable distance in company of a renewed logo and graphic universe with organic aesthetics for the brand. Finally, the functional packaging was obtained as a differential of the brand that contributes to environmental care. In this way, the seller benefited from the saving of materials with the help of cardboard folds and the user from the transport of their glass-packed jams.
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LA UTILIZACIÓN ÓPTIMA DEL COLOR PARA UM MEJOR RENDIMIENTO EM EL AMBIENTE HOSPITALAR

Barreira Do Nascimento, Nerisírley 08 October 2015 (has links)
[EN] This work has very human interest. Its aim is to analyze the color within the hospital environment and in order to help the patient, health professional and caregivers of patients during treatment of health. For the architecture however, this study must permeate the physical, physiological and psychological or sensory, since the architecture is developed in the environment or space to be built built, but always work in physical and tangible, always aims to achieve the aspirations the user, including the physiological and psychological. In summary, the color of Architecture never walk free concomitantly with lighting to ensure the comfort of those using the environment, and do not study the psychological reactions of the colors applied in environments. So buca answer: what the basic influence of the colors would be in the user's environment? To be a significant contribution in building hospitals architecture beyond the basic premises of the development of space being built or redesigned _ scale environments through calculations due to the use of space / equipment / furniture, the relationship between flows and flows in the space designed; development and adaptation of urban location and the basic aspirations of the (psychological, biological and mechanical) _ users must also have the characterization of the ideal profile of all people who develop an activity, the democratization of space using access resources basic permanent collection and all data research tool in the post-pass built to be crucial for the welfare of the patient, starting, of course, that the hospital space exists only thanks to him and depending on him. The colors and the light in the hospital environment must be recognized to have a basis of how to use them properly. In order to participate in the ethical process of humanization of the hospital environment. / [ES] Este trabajo tiene interés muy humano. Su objetivo es analizar el color dentro del ambiente del hospital y con el fin de ayudar al paciente, profesional de la salud y los cuidadores de los pacientes durante el tratamiento de la salud. Para la arquitectura sin embargo, este estudio debe impregnar la física, fisiológica y psicológica o sensorial, ya que la arquitectura se desarrolla en el entorno o espacio que se construirá construida, aunque siempre trabajar en física y tangible, siempre tiene como objetivo lograr las aspiraciones de la usuario, incluyendo el fisiológico y psicológico. En resumen, el color de Arquitectura nunca liberarse caminar de forma concomitante con iluminación para garantizar la comodidad de los que utilizan el medio ambiente, y no estudian las reacciones psicológicas de los colores aplicados en entornos. Asi buca contestar: ¿cuál sería la influencia básica de los colores en el entorno del usuario? Para ser una contribución relevante en la construcción de hospitales arquitectura más allá de las premisas básicas del desarrollo del espacio que está siendo construido o rediseñado _ ambientes de escala a través de cálculos de espacio debido al uso / equipo / muebles, la relación entre los flujos y los flujos en el espacio diseñado; desarrollo y adaptación de ubicación urbana y las aspiraciones básicas de los usuarios (psicológicos, biológicos y mecánicos) _ debe haber también la caracterización del perfil ideal de todas las personas que desarrollan una actividad, la democratización del espacio con el uso de los recursos de acceso básico y toda la colección permanente de datos por herramienta de investigación en el post-pass construido para ser crucial para el bienestar del paciente, comenzando, por supuesto, que el espacio hospitalario sólo existe gracias a él y dependiendo de él. Los colores y la luz en el medio hospitalario deben ser objeto de reconocimiento para tener una base de cómo usarlos correctamente. A fin de que para participar en el proceso ético de la humanización del entorno hospitalario. / Barreira Do Nascimento, N. (2015). LA UTILIZACIÓN ÓPTIMA DEL COLOR PARA UM MEJOR RENDIMIENTO EM EL AMBIENTE HOSPITALAR [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/55763
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Perspectivas interdisciplinarias: contribuciones significativas desde el campo editorial, la ilustración y el emprendimiento al medio cultural

Adrianzén Saldaña, Giselle Milagros 28 August 2024 (has links)
A lo largo de su trayectoria como diseñadora gráfica profesional, la autora del presente informe incursiona en diversos sectores del mercado laboral, destacándose especialmente en el diseño editorial y el branding. El objetivo principal de este informe es recapitular y respaldar su desempeño profesional alineado con sus motivaciones personales. En el presente documento se detallan, de manera concisa, tres proyectos seleccionados que abarcan los últimos siete años de su carrera. En primer lugar, se analiza el rol desempeñado en el diseño editorial para más de veinte publicaciones bajo el sello editorial del Fondo de Cultura Económica (Perú), utilizando cuatro como ejemplos, y se destaca cómo esta experiencia ha constituido una plataforma de aprendizaje para proyectos futuros. Seguidamente, se explor en detalle su contribución al diseño de marca, planificación, conceptualización y gestión de contenido para el perfil de Instagram de Vuelo Ámbar Print Studio, espacio especializado en grabado y letterpress y cofundado por la autora, Giselle Adrianzén, junto con Diego Cabanillas, (grabador de la PUCP), resaltando también su labor como directora artística para diversos proyectos. Por último, se examina su aporte como ilustradora editorial para la reedición del libro "Autobiografía de un Yogui" de Paramahansa Yogananda, destacando cómo sus ilustraciones enriquecen la interpretación reflexiva del lector, según la editora del proyecto, Cindy Torrejón. Cada proyecto está respaldado con material gráfico que ilustra los resultados del diseño, detallando la metodología empleada para fundamentar sus aspectos estéticos, comunicacionales, técnicos y funcionales. / Throughout her career as a professional graphic designer, the author of this report has ventured into various sectors of the job market, particularly excelling in editorial design and branding. The main objective of this report is to recapitulate and support her professional performance aligned with her personal motivations. This document will detail, concisely, three selected projects spanning the last seven years of her career. Firstly, the role played in editorial design for over twenty publications under the editorial imprint of Fondo de Cultura Económica (Peru) will be analyzed, utilizing four as examples, and emphasizing how this experience has served as a learning platform for future projects. Subsequently, her contribution to brand design, planning, conceptualization, and content management for the Instagram profile of Vuelo Ámbar Print Studio, an studio specialized in engraving and letterpress cofounded by the author, Giselle Adrianzén, alongside Diego Cabanillas (engraver from PUCP), will be explored in detail, also highlighting her role as artistic director for various projects. Finally, her contribution as an editorial illustrator for the reissue of "Autobiography of a Yogi" by Paramahansa Yogananda will be examined, emphasizing how her illustrations enriched the reflective interpretation of the reader, according to the project's editor, Cindy Torrejón. Each project is supported by graphical material illustrating the design results, detailing the methodology used to support its aesthetic, communicational, technical, and functional aspects.

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