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Diseño de plataforma web para promover la participación ciudadana para el fortalecimiento de la cultura política peruana

Justo Minaya, Hilda Alexandra 09 July 2024 (has links)
La cultura política peruana tiene como punto de partida la inconsistencia de los partidos políticos; en este sentido, la democracia peruana es considerada como una democracia sin partidos, no existe un sistema de partidos que actúe propiamente y cumpla con funciones formales establecidas. Así mismo, entre los problemas asociados a la crisis de los partidos, se encuentra el individualismo, la opinión pública empieza a identificarse con líderes pragmáticos y organizaciones independientes; razón por la cual, los partidos no se muestran como representativos para la población, al no poseer una relación con los ciudadanos, no hay manera que cumplan funciones tradicionales que se ejecutan en democracias consolidadas. En adición a ello, la cultura política también comprende el problema de la escasa participación política ciudadana; las nuevas generaciones no están interesadas en canalizar su activismo a través de organismos institucionalizados como partidos políticos y prefieren estar envueltas en nuevos modelos de ejercer política. En este panorama, se plantea un proyecto de diseño enfocado en la elaboración de una plataforma web que ayude a los ciudadanos a informarse, dialogar, debatir, y proponer ideas constructivas de manera respetuosa y argumentada. Para lograrlo, se propone una web elaborada en base a los fundamentos UI /UX; donde se incorporan metodologías de aprendizaje digital teniendo en cuenta sus prestaciones en el contexto actual. / Peruvian political culture has as its starting point the inconsistency of political parties; In this sense, Peruvian democracy is considered a democracy without parties; no party system acts properly and fulfills established formal functions. Likewise, among the problems associated with the crisis of the parties is individualism, public opinion begins to identify with pragmatic leaders and independent organizations; for this reason, the parties do not appear to be representative of the population; since they do not have a relationship with the citizens, there is no way for them to fulfill traditional functions that are carried out in consolidated democracies. In addition, political culture also includes the problem of low citizen political participation; The new generations are not interested in channeling their activism through institutionalized organizations such as political parties and prefer to be involved in new models of exercising politics. In this panorama, a proposed design project focused on developing a web platform that helps citizens to inform themselves, dialogue, debate, and propose constructive ideas respectfully and reasoned. To achieve this, a website developed based on UI/UX fundamentals is proposed; where digital learning methodologies are incorporated taking into account their benefits in the current context.
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Nuevos retos para el diseño y la comunicación. La inteligencia artificial en los procesos creativos del diseño gráfico.

Rico Sesé, Javier 18 April 2023 (has links)
[ES] La presente tesis trata sobre la implicación de la Inteligencia Artificial en los procesos creativos del diseño gráfico. Hasta ahora, la creatividad ha sido estudiada como una disciplina exclusivamente humana. Sin embargo, la irrupción de la llamada Creatividad Computacional abre una nueva vía de investigación y plantea cuestiones que hasta ahora no se habían abordado. Por tanto, el estudio de la creatividad tiene que ser replanteado en nuevos términos. Asumiendo que las máquinas también pueden ser creativas y generar emociones, debemos plantearnos en qué posición nos colocamos como seres humanos ante esta nueva realidad. Por ello, la investigación se basará en un estudio teórico de ámbito filosófico sobre las implicaciones de una mente artificial en el proceso creativo del diseño gráfico. Además, trabajos anteriores que abordan el tema desde un punto de vista técnico o científico no llegan a analizar o profundizar por qué surge la necesidad de crear máquinas con capacidades creativas y lo que supone un desafío a la propia capacidad humana. Por tanto, existen muy pocos estudios preliminares que aborden el tema desde un punto de vista sociológico, antropológico y filosófico. / [CA] Aquesta tesi tracta sobre la implicació de la Intel·ligència Artificial en els processos creatius del disseny gràfic. Fins ara, la creativitat ha estat estudiada com una disciplina exclusivament humana. Tot i això, la irrupció de l'anomenada Creativitat Computacional obre una nova via de recerca i planteja qüestions que fins ara no s'havien abordat. Per tant, lestudi de la creativitat ha de ser replantejat en nous termes. Assumint que les màquines també poden ser creatives i generar emocions, ens hem de plantejar en quina posició ens col·loquem com a éssers humans davant aquesta nova realitat. Per això, la investigació es basarà en un estudi teòric dàmbit filosòfic sobre les implicacions duna ment artificial en el procés creatiu del disseny gràfic. A més, treballs anteriors que aborden el tema des d'un punt de vista tècnic o científic no arriben a analitzar o aprofundir perquè sorgeix la necessitat de crear màquines amb capacitats creatives i el que suposa un desafiament a la pròpia capacitat humana. Per tant, hi ha molt pocs estudis preliminars que aborden el tema des d'un punt de vista sociològic, antropològic i filosòfic. / [EN] This thesis deals with the involvement of Artificial Intelligence in the creative processes of graphic design. Until now, creativity has been studied as an exclusively human discipline. However, the emergence of the so-called Computational Creativity opens a new way of research and raises issues that until now had not been addressed. Therefore, the study of creativity has to be reconsidered in new terms. Assuming that machines can also be creative and generate emotions, we must consider what position we place ourselves as human beings in the face of this new reality. Therefore, the research will be based on a theoretical study of philosophical scope on the implications of an artificial mind in the creative process of graphic design. In addition, previous works that address the issue from a technical or scientific point of view fail to analyze or deepen why the need arises to create machines with creative abilities and what constitutes a challenge to human capacity itself. Therefore, there are very few preliminary studies that address the issue from a sociological, anthropological and philosophical point of view. / Rico Sesé, J. (2023). Nuevos retos para el diseño y la comunicación. La inteligencia artificial en los procesos creativos del diseño gráfico [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/192876
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Nuevos paradigmas en los telones del relato audiovisual contemporáneo: partí­culas narrativas de apertura y cierre en las series de televisión dramáticas norteamericanas

Bort Gual, Iván 23 April 2012 (has links)
Un terreno sin duda históricamente poco transitado en el campo de la teoría fílmica es el estudio de los títulos de crédito cinematográficos y el análisis de su relevancia como instrumento de valor semiótico en su dialéctica con el universo narrativo del discurso audiovisual al que va ligado. En este sentido, las series de televisión dramáticas norteamericanas contemporáneas, del mismo modo que recogen muchos de los aspectos formales y narrativos del cine, subvirtiendo algunos de ellos, y retroalimentándolo nuevamente, configuran un escenario simbiótico de sumo interés a la hora de profundizar en sus títulos de créditos iniciales, definidos y teorizados en la presente tesis como openings. Asimismo, la articulación que estas partículas narrativas establecen con la ordenación y la estructura intra e inter episódica de cada serie, así como con otras piezas estratégicas características de este texto audiovisual "previously, teaser, pre-opening, cliffhanger, pre-ending, ending" y el estudio de su morfología, requieren la necesidad de elaborar una minuciosa taxonomía que contribuya a su análisis. La presente tesis se ampara en el establecimiento La presente tesis se ampara en la confirmación o refutación de una hipótesis que pone a prueba la aplicación práctica de unas herramientas de estudio sobre estas partículas narrativas y estructurales de las series de televisión, engendrando así una suerte de metodología de microanálisis fílmico.
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Ensino superior, formação e inserção profissional do designer gráfico em Sergipe

Silva, Cassia Regina D Antonio Rocha da 31 March 2015 (has links)
Dos universidades, una privada y una pública, son responsables de la formación profesional en diseño gráfico en la ciudad de Aracaju / SE. Se observa que muchas empresas han absorbido estos profesionales por lo tanto, el estudio tuvo como objetivo analizar la relación entre el perfil Profissiográfico formado por instituciones de educación superior y la inclusión de esta persona en el mercado local. La investigación fue el diseño de un estudio de varios casos así, se utilizó un enfoque cualitativo a fin de lograr el objetivo descriptivo y analítico del fenómeno estudiado. Los instrumentos de investigación utilizados fueron el cuestionario y entrevistas semi-estructuradas encaminadas a la aproximación de los encuestados en relación con el objeto de la investigación. En este campo de investigación fue posible analizar las percepciones de los cuatro grupos de sujetos que participan en el universo definido entre la universidad y el mercado laboral en Aracaju / SE, a saber: los coordinadores y los profesores; estudiantes / graduados y empleadores. Esto hizo posible entender las demandas de competencia tanto para los profesionales del diseño gráfico, sino también para la educación superior y el diseño gráfico, revela que el conocimiento se propone en el acuerdo académico con capacidades relacionadas a la interdisciplinariedad, el pensamiento reflexivo, el diseño y la cultura la innovación. También se identificó que las motivaciones que llevaron a los empresarios a contratar a diseñadores gráficos se centran en las competencias relacionadas con la creatividad y / o su experiencia en el campo de la manipulación de software de gráficos. / Duas universidades, uma pública e uma particular, são as responsáveis pela formação do profissional em design gráfico na cidade de Aracaju/SE. Muitas empresas locais dos mais variados segmentos têm absorvido estes profissionais e, portanto, o estudo teve como objetivo analisar as relações entre o perfil profissiográfico formado pelas Instituições de Ensino Superior e a inserção deste profissional no mercado de trabalho local. A pesquisa recebeu o delineamento de um estudo multicasos, bem como, utilizou-se a abordagem qualitativa com vistas a atingir o objetivo descritivo-analítico do fenômeno estudado. Os instrumentos de pesquisa adotados foram o questionário e a entrevista semiestruturada visando à aproximação dos entrevistados em relação ao objetivo de pesquisa. Dentro desse campo investigativo foi possível analisar as percepções de quatro grupos de sujeitos que participam do universo delimitado entre a universidade e o mercado de trabalho em Aracaju/SE, a saber: coordenadores e professores; discentes/egressos e empregadores. Desta forma foi possível compreender as demandas de competência tanto para o profissional de design gráfico como para o ensino superior de design gráfico e, revelar que os conhecimentos propostos na academia tratam de capacidades relacionadas à interdisciplinaridade, ao pensamento reflexivo, à cultura do projeto e à inovação. Também foi possível identificar que as motivações que levaram os empresários a contratarem designers gráficos se concentram em competências relacionadas à criatividade e/ou em relação ao domínio da manipulação dos softwares gráficos.
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Innovation in university teaching. A proposal for interdisciplinary and collaborative work in higher education / Innovación en la docencia universitaria. Una propuesta de trabajo interdisciplinario y colaborativo en educación superior / Inovação no ensino universitário. A proposta de trabalho interdisciplinar e colaborativa no ensino superior

Vargas D'Uniam, Jessica, Chiroque Landayeta, Enrique, Vega Velarde, María Vanessa 10 April 2018 (has links)
This article presents the systematizing of the implementation of an experience of innovation in the university teaching realized from a perspective interdisciplinary and collaborative of the Faculty of Education and Faculty of Art, taking as an intention the creation of Peruvian stories for children for the development of the sensibility, the appraisal and valuation of the national and regional wealth. For the accomplishment of the analysis focal groups were used as method of compilation of information by the intention of knowing the perception of the students of the above mentioned powers on his participation in this formative activity. The process developed 22 children books with a Peruvians themes allowed each group of students to apply specialized knowledge and abilities learned within their respective faculties towards a common project which had a set of both pedagogical and artistic criteria. / Este artículo presenta la sistematización de la implementación de una experiencia de innovación en la docencia universitaria, realizada desde una perspectiva interdisciplinaria y colaborativa de las Facultades de Educación y de Arte, teniendo  como propósito la creación de cuentos peruanos para niños para el desarrollo de la sensibilidad, la apreciación y valoración del patrimonio nacional y regional. Para la realización del análisis se usaron grupos focales como método de recolección de datos con el propósito de conocer la percepción de los estudiantes de dichas facultades sobre su participación en esta actividad formativa. La muestra estuvo constituida por 8 alumnos de Arte y 7 alumnas de Educación. Se elaboraron 22 cuentos infantiles peruanos, lo que permitió a los alumnos desarrollar y aplicar los conocimientos y habilidades aprendidos en cada curso en torno a un producto común, respondiendo a criterios pedagógicos y artísticos. / Este artigo apresenta o sistematizando da implementação de uma experiênciade inovação na docência universitária, levou a cabo de um interdisciplinaria de perspectiva e colaborador das Faculdades de Educação e de Arte, tendo como propósito a criação de histórias peruanas para crianças para o desenvolvimento da sensibilidade, a avaliação e estimação do patrimônio nacional e regional. Para a realização da análise grupos focais foram usados como método de juntar de dados com o propósito de conhecer a percepção dos estudantes destas faculdades na participação deles nesta atividade formativa. A amostra foi constituída por 8 estudantes de Arte e 7 estudantes de Educação. Foram elaboradas 22 histórias peruanas infantis, o que permitiu aos estudantes desenvolver e aplicar os conhecimentos e habilidades aprendidas em cada curso ao redor de um produto comum, respondendo a aproximações pedagógicas e artísticas.
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Ensino superior, formação e inserção profissional do designer gráfico em Sergipe

Silva, Cassia Regina D Antonio Rocha da 31 March 2015 (has links)
Dos universidades, una privada y una pública, son responsables de la formación profesional en diseño gráfico en la ciudad de Aracaju / SE. Se observa que muchas empresas han absorbido estos profesionales por lo tanto, el estudio tuvo como objetivo analizar la relación entre el perfil Profissiográfico formado por instituciones de educación superior y la inclusión de esta persona en el mercado local. La investigación fue el diseño de un estudio de varios casos así, se utilizó un enfoque cualitativo a fin de lograr el objetivo descriptivo y analítico del fenómeno estudiado. Los instrumentos de investigación utilizados fueron el cuestionario y entrevistas semi-estructuradas encaminadas a la aproximación de los encuestados en relación con el objeto de la investigación. En este campo de investigación fue posible analizar las percepciones de los cuatro grupos de sujetos que participan en el universo definido entre la universidad y el mercado laboral en Aracaju / SE, a saber: los coordinadores y los profesores; estudiantes / graduados y empleadores. Esto hizo posible entender las demandas de competencia tanto para los profesionales del diseño gráfico, sino también para la educación superior y el diseño gráfico, revela que el conocimiento se propone en el acuerdo académico con capacidades relacionadas a la interdisciplinariedad, el pensamiento reflexivo, el diseño y la cultura la innovación. También se identificó que las motivaciones que llevaron a los empresarios a contratar a diseñadores gráficos se centran en las competencias relacionadas con la creatividad y / o su experiencia en el campo de la manipulación de software de gráficos. / Duas universidades, uma pública e uma particular, são as responsáveis pela formação do profissional em design gráfico na cidade de Aracaju/SE. Muitas empresas locais dos mais variados segmentos têm absorvido estes profissionais e, portanto, o estudo teve como objetivo analisar as relações entre o perfil profissiográfico formado pelas Instituições de Ensino Superior e a inserção deste profissional no mercado de trabalho local. A pesquisa recebeu o delineamento de um estudo multicasos, bem como, utilizou-se a abordagem qualitativa com vistas a atingir o objetivo descritivo-analítico do fenômeno estudado. Os instrumentos de pesquisa adotados foram o questionário e a entrevista semiestruturada visando à aproximação dos entrevistados em relação ao objetivo de pesquisa. Dentro desse campo investigativo foi possível analisar as percepções de quatro grupos de sujeitos que participam do universo delimitado entre a universidade e o mercado de trabalho em Aracaju/SE, a saber: coordenadores e professores; discentes/egressos e empregadores. Desta forma foi possível compreender as demandas de competência tanto para o profissional de design gráfico como para o ensino superior de design gráfico e, revelar que os conhecimentos propostos na academia tratam de capacidades relacionadas à interdisciplinaridade, ao pensamento reflexivo, à cultura do projeto e à inovação. Também foi possível identificar que as motivações que levaram os empresários a contratarem designers gráficos se concentram em competências relacionadas à criatividade e/ou em relação ao domínio da manipulação dos softwares gráficos.
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Propuesta de manual digital con los lineamientos sobre educación nutricional y alimentaria de la marca Wawa Food / Proposal of a digital manual with the guidelines on nutritional and alimentary education of the Wawa Food brand

Romero Herrera, Claudia Andrea 10 August 2021 (has links)
El presente proyecto consiste en analizar la marca Wawa Food y adaptar la información ya existente en su Programa Educativo Nutricional Cocinando como en casa a los nuevos formatos visuales y digitales. El objetivo general se basa en demostrar que el Diseño Gráfico aplicado a través de las áreas de conocimiento Identitaria, Persuasiva y Diseño de Información dirigido a padres y madres de familia, y cuidadores puede contribuir en su conocimiento de una adecuada educación nutricional y alimentaria para prevenir y/o tratar la anemia infantil en menores de tres años. Asimismo, la investigación es de tipo exploratoria y el enfoque empleado es mixto. Respecto a la población esta estuvo conformada por 55 personas donde 47 eran padres de familia con hijos menores de edad y ocho usuarios que deseaban conocer que alimentos podían consumir y combinar para reforzar su sistema inmune. Se aplicó encuestas para descubrir y reunir sus opiniones y comentarios. Ante ello se plantea como solución, la creación de un manual digital con los lineamientos a seguir por la marca Wawa Food para las publicaciones sobre educación nutricional y alimentaria. Esta propuesta se plantea en función a los resultados obtenidos y a la necesidad de informar y educar a los padres, así como permitirle a la marca mantener una unidad gráfica. En conclusión, la respuesta obtenida por parte de los usuarios encuestados fue positiva debido a que el 98,2% considera de su interés la información presente en las piezas realizadas y 90,9% opina que son comprensibles y legibles. / This project consists of analyzing the Wawa Food brand and adapting the information that already exists in its Nutritional Educational Program "Cooking like at home" to the new visual and digital formats. The general objective is based on demonstrating that Graphic Design applied through the areas of knowledge Identity, Persuasive and Information Design aimed at parents and caregivers, can contribute to their knowledge of adequate nutritional and alimentary education to prevent or treat childhood anemia in children under three years of age. Likewise, the research is exploratory and the approach used is mixed. Regarding the population, this was made up of 55 people where 47 were parents with minor children and eight users who wanted to know what foods they could consume and combine to strengthen their immune system. Surveys were applied to discover and gather their opinions and comments. As a solution, the creation of a digital manual with the guidelines to be followed by the Wawa Food brand for publications on nutrition and food education is proposed. This proposal is made based on the results obtained and the need to inform and educate parents, as well as to allow the brand to maintain a graphic unit. In conclusion, the response obtained from the surveyed users was positive, because 98.2% consider the information present in the pieces made to be of interest to them and 90.9% believe that they are understandable and legible. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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El proceso de creación de los juegos de mesa peruanos y la influencia de los juegos de mesa antecesores. Casos de estudio: C.T.M, Cholopoly y Presidente / The creation process of Peruvian board games and the influence of previous games. Case studies: C.T.M, Cholopoly and Presidente

Cortez Pisano, Maria Giralda 01 December 2020 (has links)
Esta investigación explica el proceso de creación de los juegos de mesa peruanos modernos, viendo cómo el diseño se ve involucrado en todo el proceso, desde la idea base hasta el aspecto visual del juego. Se parte de la hipótesis que existen dos procesos que son consecutivos y que se complementan entre sí para poder crear un juego. Además, se identifican tres tipos de influencia en los procesos de diseño de los juegos de mesa peruanos, como en C.T.M, Cholopoly y Presidente. La investigación es cualitativa y no experimental, ya que se observan los procesos en base al análisis visual de los juegos tomados como muestra y a las entrevistas realizadas a los creadores de esos juegos. Los resultados muestran que, antes de iniciar los procesos de diseño, se analizan referentes. Después, se realiza la idea de juego, donde se crean temáticas asociadas al contexto político peruano. Además, se emplean gráficas llamativas, exageradas y humorísticas, que guardan relación con el anterior proceso y que causan alto impacto en el usuario, así como también sirven de guía durante la partida. Por lo tanto, se concluye que el proceso de diseño de un juego de mesa se divide en propuesta de juego y propuesta gráfica. Estos procesos difieren en que en el primero se consolida la idea central de juego, mientras que en el segundo se realiza el aspecto visual; y se vinculan porque ambos reflejan la idiosincrasia política local. / This investigation explains the creation process of modern Peruvian board games, because graphic design gets involved in the whole process, from the central idea to the visual appearance of a board game. Starting from the hypothesis, which states that there are two consecutive processes that complement each other in order to create a board game. Furthermore, there are three types of influence in the Peruvian board games design processes, as in C.T.M, Cholopoly and Presidente. This is a qualitative and non-experimental research since the processes are observed based on visual analysis of the case study games and the interviews with the creators of those games. Results show that, before starting the design processes, referents were analyzed. Later, the game idea is created, where topics are associated with the Peruvian political context. Also, extravagant highly-coloured and jokey graphics, which are related to the previous process, are used in order to highly impact and also to guide players during the game. Therefore, it is concluded that the design process of a board game is divided into game proposal and graphic proposal. These processes differ in that the first one consolidates the central idea of ​​the game, whereas in the second one the game's visual aspect is carried out; and both are similar because they reflect the local political idiosyncrasy. / Trabajo de investigación
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Segundos de vía, campaña de concientización por distracciones al volante y uso del celular durante el manejo para jóvenes universitarios

Vilchez Fuentes Rivera, Jennifer Lisset 26 May 2021 (has links)
La presente investigación analiza la influencia del uso del celular durante el manejo y está dirigido a estudiantes de la PUCP en el periodo 2019-2020; el objetivo principal es sensibilizar y empoderar a los jóvenes universitarios de la PUCP mediante una campaña de comunicación en contenidos de educación vial respecto a conductas inadecuadas al volante y al uso de celular durante el manejo para reducir las consecuencias negativas producto de una conducción riesgosa que, según la OMS (2017) a nivel mundial provoca la muerte de 1,3 millones de personas al año y constituye la primera causa de fallecimiento en jóvenes de 15 a 29 años. En nuestro país, la PNP (2017) indicó que el 25% del total de accidentes fue por el uso de smartphones y durante el 2018, un 30% de conductores entre 18 a 29 años se han visto involucrados en accidentes de tránsito. Asimismo, diariamente los jóvenes conductores enfrentan una variedad de problemas y situaciones que influyen durante el manejo. Frente a esta problemática y para validar la presente investigación, se realizó un estudio de mercado, el cual constó de dos fases, una cualitativa y otra cuantitativa que derivó en una iniciativa en educación vial con acciones digitales y actividades innovadoras denominada “Cero paltas al volante” cuyos ejes temáticos giran en torno al tráfico y al manejo en Lima, factores que influyen durante la conducción y distracciones al volante. La primera campaña tiene como temática las distracciones al volante por uso de celular denominado “Segundos de vía”. En este proyecto, se plantea el desarrollo integral de la primera fase de alcance de la campaña en la PUCP. Posteriormente, se propone la ampliación de la misma a otros universidades e institutos. / This research seeks to determine the influence of using a cell phone while driving and is aimed at PUCP students in the 2019-2020 period. Its main goal is to raise awareness and empower young PUCP students through a Communications campaign in driving education content regarding inappropriate driving behavior and the use of cell phones while driving, to reduce the negative consequences of reckless driving which, according to the World Health Organization (2017), causes the death of around 1.3 million people each year and is the main cause of death in people aged 15 to 29. In our country, the PNP stated that in 2017, 25% of all accidents were caused by people using cell phones while driving, and in 2018, 30% of drivers aged 18 to 29 have been involved in traffic accidents. Likewise, young drivers face a variety of problems and situations that influence their driving every day. A two-phase market study was carried out in order to prove this research. , the first phase was a qualitative study and the second was quantitative, both resulting in a road safety education initiative with digital actions and innovative activities called “Cero Paltas al Volante”, whose main themes revolve around traffic and driving in Lima, factors that influence driving and possible distractions. The first campaign has as its theme the distractions at the wheel called “Segundos de vía”. This project’s proposal consists of the development of the first phase of the campaign, which is aimed at PUCP students. Future work consists of extending the scope to other universities and institutes nationwide
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Proyecto Conecta App

Beltrán Carranza, Terry Anderson, Guerrero Fano, Estefany Patricia, Peña Rojas, Marco Alexander, Sánchez Panebra, Yotashi Raúl, Zavala Maura, Antoninette Nicolle 26 February 2022 (has links)
Nuestro proyecto nace desde la necesidad de cubrir un espacio comunicativo, colaborativo y adaptable a cualquier dispositivo en el rubro del diseño gráfico ya que este fue dejado por muchos programas de diseño digital o plataformas que se dedican a ello. La pandemia del COVID-19 implementó una nueva forma de trabajo la cual parece va a prevalecer de ahora en adelante para futuras generaciones, la cual es, el trabajo remoto. Esta modalidad no presencial ha traído consigo que los colaboradores puedan cumplir sus funciones desde cualquier parte del mundo, a cualquier hora y sin importar el huso horario en donde se encuentren ya que muchas empresas han implementado sistemas operativos transversales que permiten que el equipo esté totalmente comunicado y en sintonía de las actividades que cada uno realiza.    La presente investigación ha sido realizada con el fin de implementar el proceso de validación, en el cual se podrá observar si la aplicación en cuestión es lo que buscan los usuarios, si es realizable y sobre todo si es viable en términos económicos y financieros dentro del mercado del rubro. Consecuentemente, se realizó el desarrollo de un prototipo para poder mostrarle al usuario una base en la cual él pueda experimentar como si ya tuviera la aplicación dentro de su dispositivo. Esto nos sirvió para que en las entrevistas a expertos y usuarios podamos conocer las opiniones y puntos de mejora de los mismos con el fin de mejorar el prototipo final y lanzarlo al mercado.  En adición, a parte de los recursos mencionados anteriormente, se evaluaron diferentes escenarios dados por la planeación de marketing, operativa y financiera. Finalmente se presentan todos los aprendizajes, y análisis obtenidos por la información de los usuarios. / Our project will be based on the necessity of  covering a communicative, collaborative and adaptable space to any device in the field of graphic design, since this operational key has not been offered by many digital design programs or platforms that are dedicated to it.   The COVID-19 pandemic implemented a new way of working which seems to be there from now to a long future, which is remote work sessions. This non-face-to-face modality has meant that workers can carry out their duties from anywhere in the world, at any time and regardless of the time zone where they are located, since many companies have implemented transversal operating systems that allow them to be fully connected and in tune with the activities that each performs.   The present investigation has been carried out in order to implement the validation process, in which it will be possible to observe if the app is what the users are looking for, if it is feasible and above all if it is viable in economic and financial terms in the market. Consequently, the development of a prototype was carried out in order to show the user a base in which they can experiment inside as if they already had the application on his device. This was an excellent tool because in the interviews with experts and users we can know their opinions and points of improvement in order to have a better prototype and launch it on the market.   In addition, apart from the resources mentioned above, different scenarios given by marketing, operational and financial planning were evaluated. Finally, all the learnings and analyzes by the information obtained from the users are presented. / Trabajo de investigación

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