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Faut-il tromper l'ennui ? L'ennui : du divertissement à la pathologie. / Must we deceive boredom ? Boredom : From entertainment to pathology

Bourrely, Arielle 10 December 2016 (has links)
Ce travail consiste à comprendre le phénomène de l'ennui. L'ennui sera perçu comme un élément indissociable de la condition humaine. L'homme est un être qui s'ennuie, parce qu'il est doté d'une conscience, et que cette conscience l'inscrit dans un rapport particulier au temps. Mais nous constatons, en Occident, et à partir de l'époque moderne, que l'homme s'attache par toutes ses activités à fuir l'ennui. Tromper l'ennui c'est tromper sa condition, c'est, en tant qu'homme, se tromper soi-même. Toute la question est de comprendre comment cela est possible. Partant du divertissement comme moyen général de tromper l'ennui, nous irons jusqu'à la possibilité de ne pas tromper l'ennui, ce faisant nous serons amenés à étudier un aspect de la pathologie humaine à travers l'affection mélancolique. L'ennui doit être trompé, et cela pose une difficulté : comment un être conscient peut-il se tromper lui-même ? Mais l'ennui qui ne serait pas trompé mènerait l'homme vers un état pathologique. Pourquoi l'homme doit-il alors tromper l'ennui ? Notre travail se scinde en trois parties. Il s'agira d'abord de comprendre pourquoi l'homme trompe l'ennui. Il s'agira ensuite de comprendre comment il peut s'y prendre pour cela. Enfin nous envisagerons des possibilités pour ne pas tromper l'ennui. Notre étude s'attache à comprendre l'enjeu d'un ennui fondamental, et à travers lui, la condition humaine avec ses contradictions et ses questions / The aim of that work is to understand the boredom phenomenon. The boredom is here understood as an indivisible aspect of the human condition. A human being is a person who get bored because he has a conscience, and that conscience place himself in a particular relation with the time. But we see that from the modern age in the occident that human being strives through all its activities to escape boredom. Cheating boredom is cheating his condition, it is, as a human being, to cheat to yourself. The question is to understand how this is possible. Starting from the entertainment as a general way to run rings around boredom, we will get to the possibility of not cheating boredom, in doing so we will go through a facet of the human pathology through the melancholic affliction. Boredom shall be cheated and here comes a complication : how a conscious human being can cheat himself? But boredom that would not be overcame would leads man to a pathological condition. Why then shall human being run rings around boredom? Our work is divided into three chapters. First part will consider the reason why human being cheat boredom. The next step is to understand how he can do so. Finally we will consider opportunities for not cheating boredom. Our study aims to understand the concern of a fundamental boredom, and through hit the human condition with its contradictions and questions.
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Un système d'interprétation graphique de données : application à l'illustration dynamique de programmes

Laugier, Christian 28 October 1976 (has links) (PDF)
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Conception et Evaluation de Réseaux Sans Fil Denses - Application aux Systèmes de Divertissement de Bord"

Akl, Ahmed 17 November 2011 (has links) (PDF)
Le réseau sans fil est l'un des domaines de réseautage les plus prometteurs avec des caractéristiques uniques qui peuvent fournir la connectivité dans les situations où il est difficile d'utiliser un réseau filaire, ou lorsque la mobilité des nœuds est nécessaire. Cependant, le milieu de travail impose généralement diverses contraintes, où les appareils sans fil font face à différents défis lors du partage des moyens de communication. De plus, le problème s'aggrave avec l'augmentation du nombre de nœuds. Différentes solutions ont été introduites pour faire face aux réseaux très denses. D'autre part, un nœud avec une densité très faible peut créer un problème de connectivité et peut conduire à l'optension de nœuds isolés et non connectes au réseau. La densité d'un réseau est définit en fonction du nombre de nœuds voisins directs au sein de la portée de transmission du nœud. Cependant, nous croyons que ces métriques ne sont pas suffisantes et nous proposons une nouvelle mesure qui considère le nombre de voisins directs et la performance du réseau. Ainsi, la réponse du réseau, respectant l'augmentation du nombre de nœuds, est considérée lors du choix du niveau de la densité. Nous avons défini deux termes: l'auto-organisation et l'auto-configuration, qui sont généralement utilisés de façon interchangeable dans la littérature en mettant en relief la différence entre eux. Nous estimons qu'une définition claire de la terminologie peut éliminer beaucoup d'ambiguïté et aider à présenter les concepts de recherche plus clairement. Certaines applications, telles que Ies systèmes "In-Flight Entertainment (IFE)" qui se trouvent à l'intérieur des cabines d'avions, peuveut être considérées comme des systèmes sans fil de haute densité, même si peu de nœuds sont relativement présents. Pour résoudre ce problème, nous proposons une architecture hétérogène de différentes technologies à fin de surmonter les contraintes spécifiques de l'intérieur de la cabine. Chaque technologie vise à résoudre une partie du problème. Nous avons réalisé diverses expérimentations et simulations pour montrer la faisabilité de l'architecture proposée. Nous avons introduit un nouveau protocole d'auto-organisation qui utilise des antennes intelligentes pour aider certains composants du système IFE; à savoir les unités d'affichage et leurs systèmes de commande, à s'identifier les uns les autres sans aucune configuration préliminaire. Le protocole a été conçu et vérifié en utilisant le langage UML, puis, un module de NS2 a été créé pour tester les différents scénarios.
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Le Triomphe de la Folie sur la scène de l’Académie Royale de Musique, portrait d’une figure entre 1697 et 1718 / The Triumph of Folly on the stage of the Académie Royale de Musique, portrait of an allegorical figure between 1697 and 1718

Tanguy, Camille 27 January 2014 (has links)
Ce travail est consacré à l’étude du personnage allégorique de la Folie sur la scène de l’Académie Royale de Musique entre 1697 et 1718. Qu’il soit suggéré ou personnifié, ce caractère féminin est abondamment présent dans les spectacles de cette période. A la fin du règne de Louis XIV, la Folie fait peu à peu son entrée à l’Opéra. Entourée de Momus, du Carnaval, de Bacchus, de l’Amour et des personnages de la commedia dell’arte, la Folie « ramène les tendres Jeux », « chasse la Raison cruelle » et invite sans cesse à « goûter les charmes de la vie ». En accédant à l’Opéra, cette figure extravagante et enjouée signale une évolution de ton qui préfigure le changement de mœurs associé à la Régence. Mais au-delà de la philosophie hédoniste qu’elle dispense, quel est le sens caché des paroles de la Folie ? Faut-il voir dans la présence de ce personnage une remise en cause de l’ordre établi, de la politique sociale et de l’austérité marquant la fin du règne ? Son utilisation permet-elle, sous la couverture d’une « maladie de l’âme », de critiquer la politique et les mœurs de Louis XIV ? Qui se cachent derrière le discours subversif de la Folie ? Quel est le rôle de cette figure dans les débats esthétiques de l’époque ? Cette recherche explore le rôle, ainsi que le traitement musical, dramatique et scénique d’une telle figure à travers l’étude d’ouvrages créés à l’Opéra. Nous proposons ici un portrait physique, moral et social de la Folie, à la lumière de multiples documents musicaux, textuels et iconographiques de l’époque, et présentons différents traits de caractère du personnage et plusieurs thèmes qui lui sont liés afin de comprendre les raisons de sa présence à cette époque. / This work is devoted to the study of the allegorical figure of Folly on the stage of the Académie Royale de Musique between 1697 and 1718. Suggested or personified, this female character is abundantly present in the spectacles of this period. At the end of the reign of Louis XIV, Folly appears little by little at the Opera. Surrounded by Momus, Carnival, Bacchus, the god of love and the characters of the commedia dell'arte, Folly "brings back the soft Games", "banishes the cruel Reason" and continually invites to "taste the charms of life”. By accessing the Opera, this extravagant and playful figure indicates a change of tone that foreshadows the changing attitudes of the Regency. But beyond the hedonistic philosophy that she provides, what is the hidden meaning of Folly’s words? Should we see a calling into question of the established order, the social policy and the austerity marking the end of the reign? Does its use allow, under the cover of a “disease of the soul”, to criticize the policy and manners of Louis XIV? Who hides behind the subversive speech of Folly? What is the role of this figure in the aesthetic debates of the period? This research explores the role, as well as musical, dramatic and scenic treatments of such a figure through the study of works created at the Opera. We propose here a physical, moral and social portrait of Folly, in the light of multiple musical, textual and iconographic documents of the time, and present different character traits and several themes that are related to it in order to understand the reasons for its presence at this time
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Divertissement e Ennui em Blaise Pascal: uma manisfestação da antropologia da queda

Oittica, Cristine Reis 21 August 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-09-03T12:58:43Z No. of bitstreams: 1 Cristine Reis Oittica.pdf: 874905 bytes, checksum: 22b28ed8f737a7e16bf74f834fdef6c3 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-03T12:58:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cristine Reis Oittica.pdf: 874905 bytes, checksum: 22b28ed8f737a7e16bf74f834fdef6c3 (MD5) Previous issue date: 2018-08-21 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The dissertation has no abstract / O objstivo desta Dissertação aporta-se nos conceitos de Ennui e Divertssement, termos abordados na obra do teólogo e matemático francês Blaise Pascal. Discutiremos a natureza do homem e sua condição humana atrelada pela busca ao divertimento como fuga de sua estrutura ontologica de miserabilidade e condicionada a desviar-se da angústia, estado atávico da natureza do homem. Para tanto, faremos uma tragetória conceitual pelos principais influenciadores da filosofia de Pascal: Santo Agostinho e Cornelius Jansenius, seguindo pelo desmembramento do paradoxo grandeza e miséria, discussão essencial na obra do filósofo, o que nos ajudará a compreender a função do divertimento pascaliano no terceiro capítulo. Por fim, a compreensão dos conceitos de Ennui e Divertissemnt, através do Fragmento 199 dos Pensées. A obra do filosofo será tratada a partir da condição trágica, a qual os escritos pascalianos estão submetidos
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Amor próprio e vazio infinito: uma análise do homem sem Deus em Blaise Pascal

Martins, Andrei Venturini 11 November 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T17:26:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Andrei Venturini Martins.pdf: 1778229 bytes, checksum: 55fe21833ba1001bae979fbe899bfda2 (MD5) Previous issue date: 2011-11-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The main goal of this inquiry is to analyze the issue of human condition after the Adamic Fall, according to Blaise Pascal. We have chosen his Lettre that dates from October 17th, 1651, as our main object of analysis. This Lettre is anything but a marginal text within the author s work, representing, on the contrary, the debut of several meditations on themes such as death, compassion, providence, consolation, sacrifice, original sin, self-love, the infinite emptiness, the horror of death before and after the Fall, the love of live before and after the Fall. Our departing hypothesis is that, according to Blaise Pascal, man lives on attempting to deflect the infinite emptiness that dwell in him and fill it somehow, even though only Jesus Christ, as a mediator, is capable of fulfilling the void left by God. To sustain this hypothesis, two major concepts - that of self-love and that of infinite emptiness - present in the foresaid Lettre shall be analyzed throughout the two parts that form this research: A Theory of Original Sin and its Consequences and The Infinite Emptiness of man without God . In Part I, the focus is on the Jansenist spiritual direction of the XVIIth century, and its implications with regards to our object (First chapter). The second chapter focuses on the concepts of Self-Love and Infinite Emptiness, and there we raise the question whether, to Pascal, self-love as detachment from God is the root of all evil and all vices, and whether it is the cause of the infinite emptiness that dwells in man. Apart from Self-Love and Infinite Emptiness, the Lettre also mentions the will to domination and laziness as other consequences of the Adamic Fall. At the end of the first part (Third chapter), we intend to demonstrate the consequences of the Fall as Pascal puts them in the Écrits sur la Grâce: ignorance, concupiscence, guilt and eternal death. Thus, we shall have a more thorough perspective on the consequences of the Fall - something we shall name subjective collage , since we bring the Lettre near to the Écrits sur la Grâce and compose a picture with the consequences of the Fall. In Part II, titled The Infinite Emptiness of man without God , we have elaborated two chapters in order to meditate about human condition based on the concept of infinite emptiness. Chapter IV (the first in Part II) focuses on the relation between infinite emptiness and the Pascalian concept of divertissement; finally, the fifth and last chapter brings the concept of infinite emptiness near to that of Christ as Mediator / O principal objetivo desta pesquisa é analisar a condição humana depois da Queda Adâmica em Blaise Pascal, tendo como objeto central a Lettre de 17 de outubro de 1651. Este texto não pode ser considerado um texto marginal na obra do filósofo francês, mas sim o início de inúmeras reflexões temáticas como a morte, a compaixão, a providência, a consolação, o sacrifício, o pecado original, o amor próprio, o vazio infinito, o horror da morte antes e depois da queda, o amor pela vida antes e depois da queda. A hipótese que norteia este trabalho é que o homem tenta desviar-se e preencher esse vazio infinito causado pela queda através do divertissement, mas só o Cristo Mediador pode ocupar o vazio que Deus deixou. Para demonstrá-la, são investigados dois conceitos capitais na Lettre o Amor Próprio e o Vazio Infinito , ao longo das duas partes que compõem este trabalho: Teoria do pecado original e suas consequências e O Vazio Infinito do homem sem Deus . Na primeira, é investigado o contexto da direção espiritual jansenista no século XVII e seus ecos na Lettre, o que constitui o capítulo I; é trabalhado o conceito de Amor Próprio e Vazio Infinito, no capítulo II, com o intuito de saber se para Pascal o amor próprio desligado de Deus está na raiz de todos os males e de todos os vícios, assim como a causa do vazio infinito no homem sem Deus, pois, além do amor próprio e do vazio infinito, encontra-se na Lettre o desejo de dominação e a preguiça como consequências da queda; e, para finalizar a primeira parte, no capítulo III, são mostradas as consequências da queda expressas nos Écrits sur la Grâce, como a ignorância, a concupiscência, culpa e morte eterna, para que se possa ter, assim, uma visão mais completa, o que foi denominado, neste trabalho, colagem subjetiva , em função da aproximação da Lettre aos Écrits sur la Grâce. Na segunda parte, elaborada em dois capítulos, a fim de refletir a condição humana a partir do conceito de vazio infinito, é estudada, de forma específica, a relação do vazio infinito e o divertissement e, no último capítulo, o mesmo conceito de vazio infinito é aproximado ao Cristo Mediador
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The History of a Chinese Pictorial Genre in Modern Shanghai : Lianhuanhua – The Palm-sized World (1920-1949) / Histoire d’un genre pictural chinois à Shanghai : les Lianhuanhua – Le monde entre les mains (1920-1949)

Liu, Zhe 27 November 2015 (has links)
Cette thèse fait la recherche sur lianhuanhua, un genre de la bande dessinée chinoise, comme une expression de la culture populaire à Shanghai, qui était la plus importante métropole dans l’histoire moderne de la Chine. Chapitre I essaie d'expliquer pourquoi lianhuanhua est née à Shanghai et comment peut- il devenir une part de la culture populaire. Le contexte était la configuration politique et culturelle crée comme le résultat de la présence des concessions étrangères. Les éléments cultures et techniques nourrissaient la création de lianhuanhua. Le développement de lianhuanhua était un processus de combiner les images et les mots dans le brochure de la bande dessinée qui devenait très populaire dans le groupe de gens ordinaires. Dans Chapitre II, Le Destin de Hong et Bi est un exemple de explorer la relation entre lianhuanhua et les autres modes de divertissement. Il établissait une connexion entre les divertissements différents. Par le processus de transition de ce texte, nous pourrions observer le développement de visual narrative, l'interaction entre les modes différents des divertissements urbains et la culture urbaine qui faisait un rôle essentiel, décisif, agissant en coulisse. Le Chapitre III se concentre principalement sur les producteurs de trois angles : l’identité culturelle originale et le statut social, leurs conditions dans le cercle, et leur relation avec cette métropole. Lianhuanhua était le lien entre ces nouveaux résidents et Shanghai. La complexe condition de cette industrie de l’édition révélait la stratégie des immigrants qui gagnaient leur vie par lianhuanhua. Le Chapitre IV recherche comment la culture populaire rencontrait les défis politiques différents. Les médias publics, surtout des journaux, représentaient la voix ‘correcte’ imposée sur les gens ordinaires par la classe la plus haute de la société. La guerre elle-même de 1937 créait un défi spécial à cause de l’instabilité politique. L’ingérence officielle du Gouvernement Nationaliste aussi agissait sur le rôle de lianhuanhua. Nous pourrions identifier quatre éléments pendant le développement de lianhuanhua : Le premier, la condition préalable principale pour le développement de lianhuanhua était l’émergence de Shanghai comme une métropole moderne. Le deuxième, le genre de lianhuanhua était économiquement et culturellement disponible pour la plupart des gens. C’est un facteur très important pour sa popularisation. Le troisième, les producteurs sont un groupe crucial pour le développement de lianhuanhua. Le quatrième, lianhuanhua était une scène de lutte entre les élites et les gens ordinaires. / This study examines the development of lianhuanhua, a genre of Chinese comic, as an expression of popular culture in modern Shanghai, the most important metropolis in the Chinese modern history. Chapter one attempts to explain why lianhuanhua was born in Shanghai and how it became a part of popular culture. The background was the political and cultural configurations created as a result of the presence of the foreign settlements. Cultural and technical elements fed the creation of lianhuanhua. The development of lianhuanhua was a process of combining pictures and words into comic booklet that became very popular among the common people. In Chapter Two, The Fate of Hong and Bi is taken as an example to explore the relationship between lianhuanhua and other forms of entertainments. It established a connection between different entertainment spheres. Through the whole process of transition, we can observe the development of visual narrative, the interaction between different forms of urban entertainments, and the urban culture that played an essential, decisive and directional role behind the scenes. In Chapter Three, research focuses mainly on producers from three angles: the producers’ original cultural identity and social status, their condition in production circles, and their relationship with the metropolis. Lianhuanhua was a link between these new residents and the metropolis.. The complexity of this publishing industry reveals the living strategy of these immigrants. In Chapter Four, we study how popular culture faced the three different political challenges. The public media, especially the press, represented the “correct” discourse by the upper classes over the common people. The war itself in 1937 raised a special challenge due to political instability. Official interference by the National Government also influenced the role of lianhuanhua. Yet Lianhuanhua survived all these challenges. We identified four important elements in the process of the development of lianhuanhua. First, the basic precondition for the rise and the development of lianhuanhua was the emergence of Shanghai as a modern city. Second, the genre of lianhuanhua was within the reach, economically and culturally, of a wide range of readers, which was an important factor for its popularisation. Third, producers were a crucial group for the development of lianhuanhua. Fourth, lianhuanhua is a stage of the wrestle between the elite and the common people.
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De la réalisation d'une interface cerveau-ordinateur pour une réalité virtuelle accessible au grand public / Toward deploying brain-computer interfaces to virtual reality for the general public

Cattan, Grégoire 27 May 2019 (has links)
Malgré des développements récents dans la conception des casques électroencéphalographiques (EEG) et dans l'analyse du signal cérébrale, les interfaces cerveau-machine (ICM) sont toujours restreintes au contexte de la recherche scientifique. Toutefois, les ICM gagneraient à intégrer la réalité virtuelle (VR) car elles diminuent la distance entre l'utilisateur et son avatar en remplaçant les commandes mécaniques, et donc améliorent le sentiment d'immersion. De plus, les ICM fournissent également des informations sur l'état mental de l'utilisateur comme sa concentration, son attention ou ses points d'intérêts dans l'environnement virtuel. Dans cette thèse, nous étudions l'interaction entre ICM et VR, qui constituent une interface homme-machine dont les applications nous semblent prometteuses pour le grand public, particulièrement dans le domaine du divertissement. Nous nous concentrons sur l'utilisation d’une ICM basée sur l'EEG et sur une stimulation visuelle occasionnelle, autrement-dit une ICM basée sur la détection du P300, un potentiel évoqué positif apparaissant dans l’EEG 250 à 600 ms après l’apparition d’un stimulus. Nous étudions l’usage de cette ICM pour interagir avec un environnement simulé grâce à un casque de VR mobile utilisant un smartphone ordinaire, c’est-à-dire un matériel de VR approprié pour une utilisation grand public.Toutefois, l’intégration des ICM dans la VR pour le grand public rencontre aujourd’hui des défis d’ordre technique, expérimental et conceptuel. En effet, l’utilisation d’un matériel mobile pose des contraintes techniques considérables, et une telle technologie n’a pas encore fait l’objet d’une validation. Les facteurs influençant la performance des ICM en VR par rapport à une utilisation sur PC restent flous. Également, les caractéristiques physiologiques de la réponse du cerveau à des stimuli en VR par rapport aux mêmes stimuli présentés sous PC sont inconnues. Finalement, les ICM et la VR admettent des limites considérables, parfois incompatibles. Par exemple, l’utilisateur interagit avec la VR en bougeant, ce qui perturbe le signal EEG et diminue la performance de l’ICM. Il y a donc une nécessité d’adapter le design de l’application pour une technologie mixte ICM+VR.Dans ce travail, nous présentons une contribution dans chacun de ces domaines : une réalisation technique vers une ICM grand public en VR ; une analyse expérimentale de sa performance et une analyse des différences physiologies produites par des stimuli présentés dans un casque de VR par rapport aux mêmes stimuli sous PC - analyses menées à bien grâce à deux campagnes expérimentales portant sur 33 sujets ; une synthèse des recommandations pour un design adapté à la fois aux ICM et à la VR. / In spite of ongoing developments in the conception of electroencephalographic (EEG) headsets and brain signal analysis, the actual use of an EEG-based brain-computer interfaces (BCI) is still restricted to research settings. On the other hand, BCI technology candidates as a good complement to virtual reality as it may diminish the distance between the user and his/her avatar. A BCI can accomplish this by circumventing the usual muscular pathway between the brain and the machine, thus enhancing the immersion feeling in VR applications. Moreover, a BCI provides valuable information on the mental state of the user, such as concentration and attention for the task at hand and for the virtual objects of interest. In this thesis, we study the coupling of BCI and VR technology, a human-machine interface that is potentially ubiquitous, in particular for gaming. We focus on the use of EEG-based BCI with occasional visual stimulation, i.e., BCIs based on the detection of the P300, a positive evoked potential appearing in the EEG 250 to 600 ms after the presentation of a stimulus. We investigate the use of such a BCI to interact with VR environments obtained using a mobile head-mounted display based on an ordinary smartphone, material suiting well the general public.The fusion of BCI technology with VR faces technical, experimental and conceptual limitations. Indeed, the integration of BCI with a mobile head-mounted display is technically burdensome and has not been fully validated. The factors impacting the performance of the BCI in VR remains still unknown. Also, unknown are the physiological characteristics of the brain responses to VR stimuli as compared to the same stimuli displayed on a PC screen. Finally, both BCI and VR technologies are limited, and these limitations sometimes appears contradictory. For example, the EEG is perturbed by the user’s movements while s/he is interacting with the virtual environment, but this movement may be an essential aspect of the VR experience. Thus, it is necessary to operate a synthesis of the existing design recommendations for BCI and VR technologies from the perspective of a mixed BCI+VR application.In this work, we presents three contributions: a technical implementation of a BCI+VR system, paving the way for a general public use; an analysis of its performance and an analysis of the physiological differences produced by VR stimuli as compared to the same stimuli on a PC by means of two experimental campaigns carried out on 33 subjects; a synthesis of the recommendations to adapt the application design to BCI and VR.
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Rekonstrukce modelů starých měst: forma prezentace historie jako zábavy na velkých výstavách v Evropě (1890 - 1900) / The circulation of a historical entertainment within the European Exhibitions: the reconstitution of "old cities" (1890-1900)

Chazal, Elisa January 2020 (has links)
Keywords: Historical reconstitution ̶ Entertainment ̶ Attraction ̶ World Exhibitions ̶ Prague ̶ Budapest ̶ Paris Abstract: The circulation of a historical entertainment - the reconstructions of the 'Old cities' - during the world Exhibitions at the end of the 19th century constitutes the heart of this project. Combining imperial, national and local scales, these 'Old cities' exploit several dynamics. First, these historic entertainments resulted from the restructuring of the Western and Central European empires. Indeed, the permanent injunction of national questions - here Czech and Hungarian - into the Austro-Hungarian empire and the expansion with a universalist aim of the French empire interfered within the construction of the 'Old cities' and their educational vocations. However, these imperial and global dimensions came into reaction with national and local scales due to the promotion of local products - architectural, commercial - serving the cause of the host nation. Thus, the various adaptations of 'Old city' recorded the materialization of collective memories fabricated to correspond to the challenges of the re-composition of empires and national agendas. These time capsules, fixing the past of the host city for one or several centuries, were like commercial attractions with educational purposes....
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Spectacle and the one-man band : technology, performing bodies, and imaginary spaces

Whittam, Julian 02 1900 (has links)
L’étiquette « homme-orchestre » est apposée à une grande variété de musiciens qui se distinguent en jouant seuls une performance qui est normalement interprétée par plusieurs personnes. La diversité qu’a pu prendre au cours du temps cette forme n’est pas prise en compte par la culture populaire qui propose une image relativement constante de cette figure tel que vue dans les films Mary Poppins (1964) de Walt Disney et One-man Band (2005) de Pixar. Il s’agit d’un seul performeur vêtu d’un costume coloré avec une grosse caisse sur le dos, des cymbales entre les jambes, une guitare ou un autre instrument à cordes dans les mains et un petit instrument à vent fixé assez près de sa bouche pour lui permettre d’alterner le chant et le jeu instrumental. Cette thèse propose une analyse de l’homme-orchestre qui va au-delà de sa simple production musicale en situant le phénomène comme un genre spectaculaire qui transmet un contenu symbolique à travers une relation tripartite entre performance divertissante, spectateur et image. Le contenu symbolique est lié aux idées caractéristiques du Siècle des lumières tels que la liberté, l’individu et une relation avec la technologie. Il est aussi incarné simultanément par les performeurs et par la représentation de l’homme-orchestre dans l’imaginaire collectif. En même temps, chaque performance sert à réaffirmer l’image de l’homme-orchestre, une image qui par répétitions est devenue un lieu commun de la culture, existant au-delà d’un seul performeur ou d’une seule performance. L’aspect visuel de l’homme-orchestre joue un rôle important dans ce processus par une utilisation inattendue du corps, une relation causale entre corps, technologie et production musicale ainsi que par l’utilisation de vêtements colorés et d’accessoires non musicaux tels des marionnettes, des feux d’artifice ou des animaux vivants. Ces éléments spectaculaires divertissent les spectateurs, ce qui se traduit, entre autres, par un gain financier pour le performeur. Le divertissement a une fonction phatique qui facilite la communication du contenu symbolique. / The term one-man band is applied to a number of different types of performers who use a variety of technological means to perform by themselves what is usually played by several different musicians. Repeated use of similar representations in popular culture and movies such as in Walt Disney’s Mary Poppins (1964) and Pixar’s One-man Band (2005) point to a particular image of the one-man band as a shared point of cultural reference. This image is of a solitary performer dressed in a colourful costume with a bass-drum on his back, cymbals between his legs, a guitar or other string-instrument in his hands, and some small wind-instrument attached close enough to his mouth to allow him to alternate signing and playing. This thesis seeks to understand the one-man band as more than simply a musical phenomenon by situating it as a spectacular form in which symbolic content is communicated through a three-part relationship between spectator, image, and entertaining performance. In so doing, the one-man band becomes a representation of ideals associated with the Enlightenment such as liberty, the individual, and a relationship with technology. At the same time, each performance reaffirms the image of the one-man band, reconfirming and maintaining its place as a shared cultural space which exists beyond any one performer or any one performance. All of this is achieved in part through the important place accorded to the visual elements of the performance such as causal use of technology and the important place given to the performer’s body as well as through the use of colourful costumes and accessories such as puppets, fireworks, or live animals. The musical and visual aspects of the performance entertain the audience which rewards performers by positively impacting the audience resulting notably in material gain. Entertainment also fulfils a phatic function facilitating communication of the performance’s symbolic content.

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