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O jogo como suporte pedagógico e a utilização de documentos no ensino da história

Carissimi, Laura Bossle 27 April 2016 (has links)
Pensar o ensino da História, hoje, como em outras áreas de conhecimento, passa pelo exercício de exploração de novas práticas educativas. A introdução de jogos, nas aulas de História, oportuniza experimentações pedagógicas de construção do conhecimento, além de permitir novas práticas culturais. Na área das Humanas, em especial da História, busca-se desenvolver a capacidade reflexiva e crítica do passado, através da compreensão das relações econômicas, políticas e sociais, em uma interface com o presente. Na busca desse conhecimento significativo, as práticas pedagógicas precisam de uma nova leitura, em que se enquadram os sistemas lúdicos, em especial, os jogos. Essa dissertação objetiva apresentar o jogo de tabuleiro investigativo, que foi desenvolvido como requisito final no Programa de Pós-Graduação em História da UCS. O Arquivo 7.0, que foi produzido como suporte pedagógico, permitirá um estudo mais participativo, aprofundando o lúdico, utilizando-se da leitura e interpretação de documentos ficcionais que compõem o jogo, referentes ao período da Ditadura Civil-Militar, na década de 70. O objetivo deste suporte é denunciar as agressões e o ataque aos direitos humanos, no qual o educando terá de desvendar os casos de desaparecimentos, ocultações de cadáveres e mecanismos de repressão do Estado. Acompanha essa proposta o Manual do educador, que auxilia na aplicação do Arquivo 7.0, em sala de aula, com sugestões de leituras e atividades complementares, elaboradas após a análise da aplicabilidade do jogo em sala de aula, para alunos do Ensino Médio. O jogo oportuniza a interação social, a “emoção” que a “jogabilidade” permite, a investigação, o levantamento das fontes, a interpretação e a autonomia, buscando o conhecimento significativo. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2017-01-31T13:28:00Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Laura Bossle Carissimi.pdf: 11216351 bytes, checksum: 18e373d0d098b05adc89372514600573 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-31T13:28:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Laura Bossle Carissimi.pdf: 11216351 bytes, checksum: 18e373d0d098b05adc89372514600573 (MD5) Previous issue date: 2017-01-31 / Nowadays thinking about teaching History, like in another areas of knowledge, is like thinking about a new educational practices. The introduction of games in History classes gives some pedagogical opportunities, like a better knowledge construction and also allows some new cultural practices. In the Human area, mainly in History, the purpose is develop critical and reflexive habilities about the past by understanding the economic, political and social relations with the present. To get better knowledge about it, it is necessary thinking about new ways of pedagogical practices with recreational systems, especially games. The purpose of this text is introduce an investigative board game that was developed as a final requirement in the Post Graduate Program In History at UCS. The File 7.0, which was produced as an educational support will allow a deep and recreational study, with read and interpretation of fictional documents that make up the game for the period of a civil-military dictatorship in the 1970s. The purpose of this support is denunciate the aggression and attack to the human rights, in which the student will have to discover some cases like disappearances, occultations of dead bodies and State repression actions. This proposition have a Teacher’s Guide to support the aplication of the File 7.0 in the classes, including read suggestions and some complementary activities that was created after some analysis of the applicability of this game to a high school students. The game provides an opportunity to create a social interaction and some "emotion" that the game could allows, the investigation, the oportunity to looking for some information, interpretation and autonomy, to get a great knowledge.
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EduCoelho : uma plataforma de alfabetização financeira estimulando a reflexão comportamental

Wartchow, Eduardo 20 June 2017 (has links)
A Alfabetização Financeira compreende um conjunto de conhecimentos sobre finanças pessoais que pode conduzir um indivíduo a melhores decisões financeiras. O indivíduo é dito alfabetizado financeiramente se é capaz de demonstrar seu conhecimento por meio de ações. Os processos educacionais são a forma de tornar os indivíduos alfabetizados financeiramente, para que atinjam equilíbrio em suas vidas financeiras. Embora assuma-se que a alfabetização possa ser obtida por meio de experiências práticas (e da ativa integração do conhecimento), ela é difícil de ser medida. Isto ocorre porque é difícil apurar quais conhecimentos são necessários possuir, como oferecer estes conhecimentos, como testar se de fato foram compreendidos, e como avaliar se tais conhecimentos serão aplicados corretamente, em cenários onde existe permanente incerteza, nos quais deve ser considerado satisfatório atingir equilíbrio financeiro. Neste contexto, entende-se que a Educação Financeira é um tema complexo a ser desenvolvido pedagogicamente, pois ele envolve questões culturais e comportamentais que ultrapassam as paredes de uma sala de aula. Destacam-se como pontos importantes a complexidade da ação humana, os aspectos emocionais e os vieses comportamentais. Todos estes elementos são relevantes no processo de tomada de decisão, porém, são comumente negligenciados quando o tema Educação Financeira é tratado. Diversos trabalhos apontam a relevância dos projetos de Educação Financeira. Grande parte deles, contudo, indicam que os resultados práticos não são plenamente satisfatórios. Partindo-se desta problemática, este trabalho busca compreender os motivos das dificuldades para o alcance de melhores resultados, além de propor e avaliar abordagens aplicáveis ao ensino deste tema. A investigação se concentrou primeiramente em elencar os fundamentos que norteiam o processo de aprendizagem, analisando fatores relevantes para seu alcance, com o auxílio de recursos tecnológicos. O trabalho inclui a avaliação de projetos de Educação Financeira e os resultados apontados. Por meio deste estudo foi possível identificar e dividir a formação do conhecimento e comportamento financeiros em cinco pilares: técnica matemática, comportamento intrapessoal, reação interpessoal, produtos e conceitos financeiros, compreensão e lógica econômica. Esses pilares englobam os conceitos fundamentais para uma arquitetura educacional a ser elaborada, e atuam como um dos princípios para a concepção de uma plataforma educacional, junto a outros três princípios norteadores: a consideração sobre a ação humana, a tolerância ao erro e o uso de recursos de tecnologia em projetos educacionais. Partindo-se de tais pressupostos, elaborou-se a Plataforma EduCoelho, que integra, em especial, um jogo para estimular a reflexão comportamental acerca de um sonho de consumo: a compra de um automóvel. Além do jogo, desenvolveu-se um conjunto de videoaulas para abordar, de forma explícita e sistemática, conteúdos importantes para que a aprendizagem tenha sucesso. Por meio de pré e pós-testes, avaliação de desempenho e do uso da plataforma pelos usuários do jogo, procurou-se coletar dados sobre concepções prévias, percepções dos participantes sobre questões comportamentais e evidências de aprendizagens. Por fim, este trabalho apresenta a análise realizada, avaliando o processo de desenvolvimento e aplicação da plataforma proposta, a fim de procurar evidências de que a Educação Financeira pode oferecer subsídios e elementos que auxiliem de maneira significativa, podendo repercutir positivamente na vida adulta dos estudantes. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2017-09-21T16:30:56Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Eduardo Wartchow.pdf: 2729225 bytes, checksum: ce5885f894daccde1ae2131ff6c18a3b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-21T16:30:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Eduardo Wartchow.pdf: 2729225 bytes, checksum: ce5885f894daccde1ae2131ff6c18a3b (MD5) Previous issue date: 2017-09-21 / Financial Literacy comprises a body of knowledge about personal finances that can lead to better financial decisions in an individual´s life. An individual is considered financially literate if one is able to demonstrate knowledge through one´s actions. Individuals become financially literate through educational processes that seek to provide these individuals with the information necessary to achieve stability in their financial lives. Although it is assumed that literacy can be gained through practical experiences (and an active knowledge building), it is very difficult to measure. This is the case because it is hard to assess what skills are necessary to hold, how to offer the knowledge, how to test if the skill was learned, and the evaluation on whether or not these skills will be properly applied in scenarios of continuous uncertainty, in which it should be considered satisfactory to achieve financial equilibrium. In this context, it may be considered that Financial Education is a complex subject to be developed pedagogically, as it involves cultural and behavioral aspects that go beyond the walls of a classroom. The complexity of human action, emotional aspects and behavioral biases are highlighted as important points. All these elements are relevant in the decision-making process, however, they are commonly neglected when the subject Financial Education is treated. Several works point out the relevance of Financial Education projects. Most of them, however, indicate that the practical results are not satisfactory at all. Based on this problem, this work seeks to understand the reasons behind the difficulties in achieving better individual results, as well as to propose and evaluate approaches applicable for teaching when dealing with this subject. This research first focused on describing the fundamentals that guide the learning process while analyzing factors relevant for its attainment with the use of new technology tools. The subject of analysis were Financial Education projects and its demonstrated results. This study states that it is possible to identify and divide knowledge building and financial behavior in five pillars: mathematical technique, intrapersonal behavior, interpersonal reaction, financial products and concepts, overall understanding and economic logic. These pillars act as one of the principles for designing an educational platform alongside three other guiding principles: to consider the human action, the tolerance for error, and the use of technology resources in educational projects. Based on these assumptions, the EduCoelho Platform consists of a game to stimulate the behavioral reflection about a dream of consumption: the purchase of a car. In addition to the game, a set of video lectures was developed to explicitly and systematically address important points in order for the user to achieve a successful learning. Moreover, the game enables the collection of statistics before and after its usage that allows the evaluation of performance while observing participants' perceptions about behavorial issues and learning evidences. In closing, an analysis evaluating the development of the platform is made in order to provide evidence that Financial Education can be helpful in a meaningful way for student’s future life.
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O Design nos jogos geométricos aplicados ao ensino infantil /

Marcato, Daniela de Cássia Gamonal. January 2009 (has links)
Orientador: Roberto Alcarria do Nascimento / Banca: Aniceh Farah Neves / Banca: Maria do Carmo de Sousa / Resumo: Os jogos educativos são responsáveis por parte da informação absorvida pela criança, pois respeita o tempo de aprendizagem pessoal, dando possibilidade de experimentação e consequentemente, contribuindo para a retenção do conhecimento adquirido de maneira espontânea. No entanto, a relação entre estímulo e a recepção/resultado nem sempre é o esperado. De um lado têm-se os pedagogos portadores do conhecimento e do conteúdo necessário para a formação infantil, mas que encontram dificuldades para torná-los atrataivos. Do outro, tem-se as crianças que acabam não absorvendo o conceito por completo, muitas vezes, por falta de planejamento do produto, elas acabam se desinteressando pelo jogo, não desenvolvendo capacidades cognitivas, planejadas com o uso destes. Partindo da importância que os jogos têm na formação infantil, o presente trabalho pretendeu analisar e selecionar jogo educativos existentes na pré-escolas, calcado na exploração da linguagem e a partir dos conhecimentos e habilidades do design. Buscou-se, em participar, investigar jogos especificamente direcionados ao estímulo de conceitos geométricos e assim, definiu-se parâmetros que devem ser observados durante o planejamento do produto. / Abstract: Educational games are responsable for part of the information assiumillated by the child, because these games respect the individual learning time, enabling experimentation and, consequently, being acessory to retain the knowledge which is acquired expontaneously. However, the analogy between stimulus and reception/result is not always the expected. On the hand, there are the pedagogues, bearing the knowledge necessary to the children's development. On the other hand, are the children, who cannot completely assimilate the concept, commonly because of lack of planning on the product. After all, the children become indifferent to the game, without developing the cognitive capacities expected by using the product. Whereas the importance of the games on the children development, this work intend to analyze and select educational games present on the preschool, based on exploration of the language from the Design's Knowledge and skills. Specifically, the research intends to investigate games targeted to stimulate geometric concepts, and so, to describe paramenters that must be observed during the product planning. / Mestre
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Um jogo eletrônico como ferramenta complementar no ensino de PHP

Kisielewicz, Leandro Augusto 17 February 2012 (has links)
Em diversas disciplinas que envolvem a programação de computadores, são encontradas dificuldades. Uma delas é manter o aluno motivado por atividades como resolver problemas de programação para fixar conteúdos. Considerando-se os jogos eletrônicos educacionais objetos que atraem a atenção do aluno, buscou-se associálos à sala de aula com o objetivo de testar a hipótese do trabalho, que é a de que os jogos podem promover um aumento na motivação e, assim, melhorar o interesse e engajamento dos alunos nas atividades. Para a verificação da hipótese, foi desenvolvido um jogo eletrônico educacional, capaz de avaliar automaticamente respostas dadas pelos jogadores. O jogo foi aplicado em uma disciplina de programação. Através de uma análise qualitativa a partir de respostas a um questionário de perguntas abertas e da observação do desempenho dos alunos, foi possível verificar que a utilização combinada do jogo com o método tradicionalmente usado na disciplina teve um impacto positivo, aumentando a qualidade da participação dos alunos nas tarefas de programação e exercícios propostos. / In several disciplines that involve computer programming, difficulties are found. On of them is to keep the students motivated by activities such as solving programming problems to memorize contents. Considering the educational electronic games as objects that attract the attention of the student, sought to link them to the classroom in order to test the hypothesis of this study, which is that games can promote an increase in motivation and thereby improving the students' interest and engagement in activities. To verify the hypothesis was developed an educational game, able to automatically evaluate the answers given by players. The game was implemented in a programming discipline. Through a qualitative analysis of responses from a questionnaire with open questions and observation of student performance, the study found that the combined use of the game with the method traditionally used in the discipline had a positive impact, increasing the quality of participation of students in programming tasks and exercises.
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Ensinando e aprendendo sobre a produção de energia elétrica: componentes de ludicidade e alfabetização científica / Teaching and learning about electricity production: playfulness components and scientific literacy

Dijkinga, Elaine Andressa 29 February 2016 (has links)
Acompanha: Ensinando e aprendendo sobre a produção de energia elétrica: componentes de ludicidade e alfabetização científica (Produção técnica) / A busca pelo saber-fazer, como agir e aprender a ser demarca a importância de buscarmos novos conhecimentos a respeito de temas que se fazem presentes no seio da sociedade, no caso especifico desta pesquisa - a energia elétrica, no intuito de podermos enfrentar os desafios interpostos pela realidade em que vivemos. As novas tecnologias e as mudanças na produção de bens, serviços e conhecimentos exigem que a escola possibilite aos alunos integrarem-se ao mundo contemporâneo, buscando dar significado ao conhecimento escolar mediante a contextualização, o incentivo ao raciocínio e a capacidade de aprender. Dentre os conteúdos de Ciências, a temática Energia Elétrica destaca-se como ferramenta imprescindível para a compreensão de diversos conceitos da Ciência. Diante disso, pensou-se numa maneira mais dinâmica e atrativa de trabalhar o tema, com atividades lúdicas e envolvendo os alunos com o uso das tecnologias. Assim, ao embarcarmos com o olhar investigativo sobre o exposto, esta pesquisa objetiva “Analisar se as atividades lúdicas centradas no processo da alfabetização científica conduzem para o ensino aprendizagem de conceitos de Ciências sobre a temática Energia Elétrica”. Para atender este objetivo esta pesquisa foi desenvolvida com alunos do quinto ano, do turno matutino da Escola Municipal Theresa Gaertner Seifarth, localizada no município de Carambeí, no estado do Paraná, fundamentada nos processos da aprendizagem significativa, na ludicidade e na alfabetização científica. No que diz respeito ao delineamento da pesquisa, ela se encontra centrada nos parâmetros de uma pesquisa aplicada, exploratória, qualitativa e como um estudo de caso. Os dados foram coletados a partir de um questionário para compreensão dos conhecimentos prévios do aluno. Após o levantamento dos dados, foi criada uma sequência de atividades lúdicas e durante a aplicação do produto realizaram-se algumas observações e, por fim, o jogo, para verificação da aprendizagem, principais objetos de estudo deste trabalho. No intuito de proporcionar um aporte metodológico para o ensino de ciências no ensino básico foi elaborado um produto educacional, denominado de “Ensinando e aprendendo sobre a produção de Energia Elétrica” em forma de sequência didática, tendo a ludicidade como base estrutural. Na aplicação deste produto pôde-se perceber que atividades diferentes e prazerosas estimulam a curiosidade e dedicação dos alunos, pois estes ficam envolvidos e interagem o tempo todo, favorecendo sobremaneira o desenvolvimento do pensamento, configurando-se como estratégias para tornar o ensino mais dinâmico, de modo que os alunos adquiram o conhecimento necessário, além de contribuir para seu desenvolvimento social, emocional e intelectual. / The search for the know- how to act and learn to be demarcated the importance of seeking new knowledge about issues that are present in society , in the specific case of this research - the electricity , in order to be able to face the challenges brought the reality in which we live. New technologies and changes in the production of goods, services and knowledge require that the school allows students to integrate into the modern world, seeking to give meaning to knowledge through the school context, the interdisciplinarity and the incentive to reason and the ability to learn. Among the science content, the Energy theme stands out as an indispensable tool for understanding various concepts of science. Therefore, it was thought a more dynamic and attractive way to work the theme, with fun activities and involving students with the use of technology. So, as we embark on investigative look at the above, this research aims to "examine that recreational activities focused on the process of scientific literacy lead to the teaching and learning of science concepts on the topic Electricity". To meet this objective this research was developed with fifth graders , the morning shift of the Municipal School Theresa Gaertner Seifarth , in the municipality of Carambeí in the state of Paraná, based on the processes of meaningful learning, playfulness and scientific literacy. As regards the study design, it is centered on the parameters of applied research, exploratory, and as a qualitative case study. Data were collected from a questionnaire for understanding of prior knowledge of the student. After the data collection, was created a series of fun activities and during application of the product took place some observations and ultimately the game to check the learning, the main objects of study of this work. In order to provide a methodological approach to science education in primary education has been prepared an educational product, called "Teaching and learning about the production of Electricity" in the form of didactic sequence, and playfulness as a structural basis. The application of this product could be seen that different and pleasurable activities stimulate curiosity and dedication of the students, because they are involved and interact all the time, greatly promoting the development of thought, configured as strategies to make more dynamic teaching, so that students acquire the necessary knowledge, and contribute to their social, emotional and intellectual.
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Um jogo eletrônico como ferramenta complementar no ensino de PHP

Kisielewicz, Leandro Augusto 17 February 2012 (has links)
Em diversas disciplinas que envolvem a programação de computadores, são encontradas dificuldades. Uma delas é manter o aluno motivado por atividades como resolver problemas de programação para fixar conteúdos. Considerando-se os jogos eletrônicos educacionais objetos que atraem a atenção do aluno, buscou-se associálos à sala de aula com o objetivo de testar a hipótese do trabalho, que é a de que os jogos podem promover um aumento na motivação e, assim, melhorar o interesse e engajamento dos alunos nas atividades. Para a verificação da hipótese, foi desenvolvido um jogo eletrônico educacional, capaz de avaliar automaticamente respostas dadas pelos jogadores. O jogo foi aplicado em uma disciplina de programação. Através de uma análise qualitativa a partir de respostas a um questionário de perguntas abertas e da observação do desempenho dos alunos, foi possível verificar que a utilização combinada do jogo com o método tradicionalmente usado na disciplina teve um impacto positivo, aumentando a qualidade da participação dos alunos nas tarefas de programação e exercícios propostos. / In several disciplines that involve computer programming, difficulties are found. On of them is to keep the students motivated by activities such as solving programming problems to memorize contents. Considering the educational electronic games as objects that attract the attention of the student, sought to link them to the classroom in order to test the hypothesis of this study, which is that games can promote an increase in motivation and thereby improving the students' interest and engagement in activities. To verify the hypothesis was developed an educational game, able to automatically evaluate the answers given by players. The game was implemented in a programming discipline. Through a qualitative analysis of responses from a questionnaire with open questions and observation of student performance, the study found that the combined use of the game with the method traditionally used in the discipline had a positive impact, increasing the quality of participation of students in programming tasks and exercises.
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Exercício de cidadania na Escola Pública Moçambicana apoiado por um jogo digital educacional : Projeto Civitas

Zavala, Armando João January 2018 (has links)
O ensino - aprendizagem mediados por jogos digitais educacionais, quando integrados ao currículo de educação formal podem, além do desenvolvimento atencional-cognitivo, potencializar a construção de conhecimentos nas suas diversas nuances, bem como promover a capacidade imaginativa, estimulando o exercício da cidadania. Partindo desta propositura, esta tese estuda a possibilidade concreta de inserir um jogo digital educacional de construção de cidades em uma disciplina de TIC na escola pública, apoiado pela metodologia ativa do Projeto Civitas, e voltado para o exercício da cidadania. Assim, o estudo questiona sobre que efeitos o jogo Città, integrado na proposta metodológica do Civitas pode produzir na formação de alunos para o exercício da cidadania. A tese surge do questionamento do autor às práticas docentes no contexto de sala de aula no ensino secundário em Moçambique, instigada pela imersão do mesmo nas dinâmicas e vivências do grupo de pesquisa do Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição (LELIC/UFRGS), desde 2014, através da cooperação internacional do Projeto Civitas Brasil-Moçambique. Metodologicamente, adotamos uma abordagem dialógica, na perspectiva Bakhtiniana das pesquisas em ciências humanas Os enunciados advindos do diário de campo, software Multipoint Server 2011 e facebook, foram apreciados de acordo com o quadro referencial mencionado, o que nos permitiu trabalhar a sua arquitetônica dialógica na perspectiva ato responsável. Os resultados da pesquisa dão pistas de que experimentações envolvendo jogos digitais educacionais de construção, apoiados por essa metodologia ativa do Civitas, possibilitam explorar problemáticas de cidades na perspectiva ético-estético-política, potencializando um viés interdisciplinar. As aprendizagens decorrentes possibilitam a formação de valores como cooperação, solidariedade, reciprocidade, capacidade expressiva, crítica, de escuta e de responsabilidade para além da construção de conhecimentos. / Teaching and learning mediated by digital educational games, when integrated into the formal education curriculum can, in addition to attentional - cognitive development, potentialize the construction of knowledge in its various nuances, as well as promote the imaginative capacity, stimulating the exercise of citizenship. Starting from this proposition, this thesis studies the concrete possibility of inserting a digital educational game of city construction in an ICT discipline in the public school, supported by the active methodology of the Civitas Project, and focused on the exercise of citizenship. Thus, the study questions what effects the game Città, integrated in the methodological proposal of the Civitas can produce in the formation of students for the exercise of citizenship. The thesis arises from the author's questioning of teaching practices in the context of a secondary school classroom in Mozambique, instigated by the immersion of the same in the dynamics and experiences of the research group of the Laboratory of Studies in Language, Interaction and Cognition (LELIC / UFRGS) , since 2014, through the international cooperation of Projeto Civitas Brasil- Moçambique. Methodologically, we adopt a dialogical approach, in Bakhtin's perspective of research in human sciences The statements from the field diary, software Multipoint Server 2011 and facebook, were appreciated according to the aforementioned frame of reference, which allowed us to work with its dialogic architecture in the perspective of responsible action. The results of the research give clues that experiments involving digital educational games, supported by this active methodology of the Civitas, make it possible to explore urban problems from the ethical-aesthetic-political perspective, enhancing an interdisciplinary bias. The resulting learning enables the formation of values such as cooperation, solidarity, reciprocity, expressive capacity, critical, listening and responsibility in addition to building knowledge.
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Proposta de heurísticas para adaptação de conteúdo instrucional a games educativos

Trois, Sonia January 2013 (has links)
Com as crescentes expansão e popularização dos jogos digitais, sua utilização para fins além do simples entretenimento é cada vez mais visada por educadores, especialistas e estudantes. No entanto, os jogos educativos nem sempre conseguem concorrer com jogos comerciais. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um conjunto de heurísticas projetuais que contribuam com o desenvolvimento, adaptação de conteúdo instrucional e avaliação de jogos digitais educativos. Para isso, foram investigados aspectos relativos ao design instrucional e abordagens de aprendizagem, bem como características referentes a elementos que constituem os jogos digitais comerciais. Esses dados, obtidos a partir de base teórica composta por autores diversos das áreas supracitadas, foram analisados e comparados a partir de informações similares e/ou complementares, gerando um conjunto inicial de heurísticas. Esse foi revisado e incrementado com informações obtidas através de entrevistas com especialistas da área, realizadas para compreender as percepções e aspectos relacionados à prática do desenvolvimento de jogos educativos. O conjunto de heurísticas foi, então, testado e avaliado por especialistas e readequado conforme o feedback recebido. Os resultados permitiram a construção de um protótipo funcional para a adaptação de conteúdo instrucional, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais educativos. / With the growth and popularization of videogames, their use to purposes beyond simple entertainment is increasingly targeted by educators, professionals and students. However, educational games are not always able to compete with commercial games. In this context, this research intends to develop and evaluate a set of heuristics for projects, with the purpose of contribute on the development, measurement and adaptation of instructional content on educational games. In order to achieve this goal, aspects related to instructional design and learning approaches have been researched, as well as characteristics of commercial games. These data, obtained through theoretical research, were analyzed and compared through similar/complementary informations, generating a primary set of heuristics, which has been complemented by data obtained through interviews with experts on the subject. The set of heuristics was, then, tested and evaluated by experts, and reviewed according to this feedback. The results allowed the construction of a functional prototype to improve adaptation of instructional content, development and evaluation of educative games.
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What's in a Game's Name? Task Framing, Learning, and Enjoyment in an Educational Game

January 2013 (has links)
abstract: This study explores the influence of framing and activity type on expectations of learning and enjoyment as well as performance in a paraphrase identification task. In the first experiment, 80 students played one of three activities framed as either a "play" or "learning" task. Students then completed one of three activities; learning only, an educational game, or a play only activity. Results showed that the play frame had an effect on learning expectations prior to completing the activity, but had no effect after completing the activity. Students who completed the educational game scored significantly higher on the posttest learning assessment than those in the play only activity. Pairwise comparisons also indicated that students who completed the educational game performed just as well as the learning only activity when given the posttest learning assessment. Performance in the paraphrase identification task was collected using data logged from student interactions, and it was established that although there was an interaction between performance and activity type, this interaction was due to a significant difference during the second round. These results suggest that framing can influence initial expectations, and educational games can teach a simple writing strategy without distracting from the educational task. A second experiment using 80 students was conducted to determine if a stronger frame would influence expectations and to replicate the effect of activity type on learning and enjoyment. The second study showed no effect of framing on expected or reported enjoyment and learning. The performance results showed a significant interaction between performance and activity type, with the interaction being driven by the first round that students completed. However, the effect of activity type was replicated, suggesting that game features can enhance student enjoyment and are not a detriment to learning simple strategy-based tasks. / Dissertation/Thesis / M.A. Psychology 2013
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O jogo da vida: uso e significações / The Game of Life: uses and meanings

Lila Cristina Guimarães Vanzella 31 March 2009 (has links)
Este trabalho se propõe a refletir historicamente sobre jogos de tabuleiro de percurso, mais especificamente, dois jogos denominados Jogo da Vida. O primeiro Jogo localizado no MEB/FEUSP, concebido pela Congregação das Missionárias Reparadoras do Sagrado Coração de Jesus, de 1945. O segundo, comercializado pela indústria nacional de brinquedos Estrela, de 1980. Tomando-se tais jogos como objetos da história, discutiu-se a concepção de jogo, de jogo educativo, de cultura lúdica e sua relação com a educação, a materialidade e a imaterialidade destes objetos, e a sua presença ao longo da história. O Jogo da Vida da Congregação Católica gerou a busca por informações sobre a sua origem, criação e usos junto aos acervos do LABRIMP/MEB FEUSP, Real Gabinete Português de Leitura, Arquivo Escolar Caetano de Campos, Instituto Teológico Pio XI. Outro caminho adotado para compor esta história foi a localização da doadora do Jogo da Vida Católica ao MEB, professora Heloisa Prestes Monzoni. Nesse percurso dois outros objetos, utilizados na educação protestante foram incorporados à pesquisa: o quadro dos Dois Caminhos e o livro O Peregrino. Estes objetos nos levaram ao acervo da Igreja Metodista de Guaratinguetá com o objetivo de recuperar brevemente a origem, a presença e o uso dos mesmos na educação de crianças, tendo como pano de fundo a discussão sobre a possibilidade de terem inspirado a criação de jogos educativos. Os objetos lúdicos estudados abriram o diálogo com a educação religiosa da primeira metade do século XX e a adoção do brincar, do brinquedo e do jogo como estratégias pedagógicas neste contexto. O jogo da Vida da Estrela se apresenta como um ramo secundário para contrapor as práticas e a produção que envolvem os jogos educativos no século XX.. Foram nossos companheiros no percurso deste jogo/pesquisa: Kishimoto, Brougère, Rabecq-Mallaird, Pennick, Bell, Mehl, Ginzburg, Hilsdorf, Callois, Huizinga, Manson, Baktin e outros. O percurso deste trabalho nos fez refletir sobre a relação do adulto, da criança com os jogos educativos, a cultura lúdica e a aprendizagem desta pelas crianças, o papel do adulto de inserir e implementar a ludicidade infantil. / This dissertation proposes a historical reflection on board games, more specifically two games named \"Game of Life\". The first game is located in the MEB/FEUSP (Museum of Education and Toys / College of Education at the University of São Paulo) and was conceived by the Congregação das Missionárias Reparadoras do Sagrado Coração de Jesus (Catholic Congregation of the Repairing Missionary Sister of the Sacred Heart of Jesus) in 1945. The second was commercialized by the national toy factory Estrela in 1980. Taking both games as objects of history, the conception of game, educational game, ludic culture and their relation with education, materiality and immateriality of these objects and their presence along the history were discussed. The Game of Life of the Catholic Congregation led to the search of its origin, creation and usage, by the heritage of LABRIMP/MEB FEUSP (Toy Laboratory at the University of São Paulo), the Royal Portuguese Cabinet of Reading, the School Archive Caetano de Campos and the Theological Institute Pio XI. Another way to compose this story was to find the donor of the Catholic Game of Life to MEB, the teacher Heloisa Prestes Monzonni. On this way, two further objects used in the protestant education were incorporated to the research: the picture The Broad and the Narrow Way and the book The Pilgrim. These objects led us to the heritage of the Methodist Church of Guaratinguetá with the purpose of recovering briefly their origin, presence and usage in the children education. The background is the discussion about the possibility that they inspired the creation of the educational games. The ludic objects studied opened the dialog with the religious education of the first half of the XX century and the adoption of playing, of toys and games as pedagogical strategies in this context. The Game of Life of Estrela is a secondary branch to contrapose the practices and production that involve the educational games in the XX century. Our partners on the way of this game/research were: Kishimoto, Brougère, Rabecq-Mallaird, Pennick, Bell, Mehl, Ginzburg, Hilsdorf, Callois, Huizinga, Manson, Bakhtin, among others. The journey through this work made us reflect about the relationship of adults and children with the educational games, the ludic culture, the learning of the referred culture by the children, and about the role of adults in inserting and implementing the children ludicity.

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