• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 121
  • 101
  • 8
  • 6
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 263
  • 263
  • 102
  • 94
  • 76
  • 73
  • 71
  • 50
  • 45
  • 44
  • 43
  • 40
  • 34
  • 33
  • 30
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimidia para a Elaboração de Jogos Educativos / Research of a multimedia authoring, tool for the development of educational games

Silveira, Sidnei Renato January 1999 (has links)
Este trabalho descreve o tema de pesquisa desenvolvido em novel de Dissertação de Mestrado, que é o estudo de uma ferramenta de autoria em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos computadorizados. Esta ferramenta aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para a utilização da informática na escola, alem de possibilitar que o professor ou o aluno elabore seus jogos, visando assim, auxiliar na construção de seu próprio conhecimento. A utilização de uma ferramenta de autoria para a elaboração de software educacional pode facilitar o trabalho dos professores, propiciando-os a criação de seus pr6prios softwares que servirão como material de apoio as suas aulas. Além disso, a utilização da multimídia traz inúmeras vantagens, possibilitando que o ensino tome-se mais rico e desafiador, incentivando os alunos a estudar e aprender. Alem do estudo da utilização das ferramentas de autoria multimídia no desenvolvimento de software educacional, o presente trabalho também aborda o estudo e definição de uma ferramenta que permita que os usuários (professores e/ou alunos) possam construir jogos para serem utilizados em sala de aula ou fora do ambiente escolar, reforçando e auxiliando no processo de aquisição do conhecimento. Estes jogos podem ser criados e fornecidos aos alunos pelo professor; podem ser fornecidos ao alunos e estes podem sugerir alterações; podem ser construídos individualmente ou em grupo pelos próprios alunos ou podem ainda ser construídos pelos alunos, seguindo as orientações do professor, que tem a possibilidade de adequar os jogos a sua realidade, ou seja, ao conteúdo visto em sua disciplina. Os jogos educativos computadorizados podem despertar no aluno a vontade de aprender. A possibilidade dos professores e dos alunos criarem seus pr6prios jogos torna a ferramenta ainda mais incentivadora, pois o professor pode trabalhar como orientador dos alunos enquanto estes constroem o seu conhecimento, ou seja, eles mesmos criarão os softwares que podem ser utilizados por seus colegas. Alem da proposta desta ferramenta implementou-se um protótipo, para validar o estudo proposto. Para definir o escopo do protótipo escolheu-se um tema que é abordado pela ferramenta: a educação para o transito. Atualmente as escolas estão implantando em seus currículos noções de educação para o transito, para que os futuros motoristas possuam uma maior consciência e educação para dirigir um automóvel. Aproveitando-se desta nova área no contexto escolar, o protótipo da ferramenta permite a criação de jogos educativos que enfocam, principalmente, as regras de transito. / This is the final research paper of a master's degree, which is the study of a multimedia authoring tool, dedicated to the creation of today's computer educational games. This tool shows the advantages of computer educational games as alternatives for the use of computer science in the school, besides facilitating that the teacher or the students elaborate about their own games, so as building their own knowledge. The use of an authoring tool for the creation of educational software can make the teachers work much easier propitiating the creation of their own software that will serve as support material for their classes. The use of multimedia brings countless advantages facilitating the teaching process to become richer and challenging motivating the students to study and to learn. Besides the study of the usage of multimedia authoring tools in the development of educational software, the present text also includes the study and definition of a tool that allows the users (teacher or students) to build games to be used in classrooms or out of the school atmosphere, reinforcing and aiding in the process of gaining knowledge. These games can be created by teachers and supplied to the students, the students can modify the supplied games, they can be built individually or in a group by the students with or without the teachers guidance, the instructor has the possibility to adapt the games to his own reality, regarding the contents of his subjects. Computer educational games can bring into the student the incoming will of learning. The possibility of teachers and students developing their own games turn the tool more interesting, because the teacher can work as the students advisor while they build their knowledge, that is to say, by themselves they will create the software that can be used by their colleagues. After the proposal of this tool, a prototype was implemented, to validate the proposed study. To define the prototype domain area it was chosen a theme that is aimed by the tool (traffic education). Now the schools are implanting in it's educational grade, traffic notions, so that the future drivers could have a larger, conscience and education to drive an automobile. Taking advantage of new areas in the school context, the prototype of the tool allows the creation of educational games focusing mainly on the rules of traffic.
92

[en] DESIGN AND EDUCATION: THE GAME IN THE DEVELOPMENT OF SKILLS AND ABILITIES OF THE STUDENT / [pt] DESIGN E EDUCAÇÃO: O JOGO NO DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES DO EDUCANDO

GABRIEL DO AMARAL BATISTA 29 December 2010 (has links)
[pt] O jogo exige do jogador modalidades estruturais de inteligência para relacionar regras, conteúdo, estratégias, e esquemas. Ou seja, para se jogar são necessárias competências e habilidades que permitam a articulação entre informação e ação. Esta pesquisa apresenta uma visão de desenvolvimento de jogos que privilegia a relação entre a informação, o conteúdo disciplinar, e as competências e habilidades requeridas para a experiência lúdica, congruentes com as exigidas na formação escolar. É apresentada uma apropriação desses conceitos para o Design, por ser uma área responsável pela elaboração e estudo de jogos em seus usos e potencialidades, e sua utilização não só para repensar a utilização do jogo, como seu processo de desenvolvimento. Uma ação proposta, a partir da parceria entre profissionais da Educação e do Design, ilustrada com o relato de uma experiência realizada com uma professora de biologia do ensino médio e um designer trabalhando juntos no desenvolvimento de um jogo a ser utilizado em sala de aula. O jogo desenvolvido, por fim, não só serviu como ferramenta didática para o educador, como atendeu às expectativas de diversão dos educandos. / [en] The game requires the player s structural kinds of intelligence to relate rules, content, strategies and schemes. In other words, to play, some skills and abilities are necessary to articulate information and action. This research presents a vision about game development which emphasizes the relation between information, disciplinary content, and skills and abilities required for the game experience, related to those demanded in the school. These concepts are taken from Education and used in Design field, since it is an area responsible for creating and studying games on their uses and potentialities. Design field is also concerned in rethink the use of the game, as its development process. In this way, a partnership experience between Design and Education is proposed and illustrated by the work of a high school biology teacher and a game designer. Their experience of developing a game to be used in the classroom is narrated and the process and results are exposed. Finally, it was found that the game developed served as a teaching tool and corresponded to the students` expectations.
93

Exercício de cidadania na Escola Pública Moçambicana apoiado por um jogo digital educacional : Projeto Civitas

Zavala, Armando João January 2018 (has links)
O ensino - aprendizagem mediados por jogos digitais educacionais, quando integrados ao currículo de educação formal podem, além do desenvolvimento atencional-cognitivo, potencializar a construção de conhecimentos nas suas diversas nuances, bem como promover a capacidade imaginativa, estimulando o exercício da cidadania. Partindo desta propositura, esta tese estuda a possibilidade concreta de inserir um jogo digital educacional de construção de cidades em uma disciplina de TIC na escola pública, apoiado pela metodologia ativa do Projeto Civitas, e voltado para o exercício da cidadania. Assim, o estudo questiona sobre que efeitos o jogo Città, integrado na proposta metodológica do Civitas pode produzir na formação de alunos para o exercício da cidadania. A tese surge do questionamento do autor às práticas docentes no contexto de sala de aula no ensino secundário em Moçambique, instigada pela imersão do mesmo nas dinâmicas e vivências do grupo de pesquisa do Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição (LELIC/UFRGS), desde 2014, através da cooperação internacional do Projeto Civitas Brasil-Moçambique. Metodologicamente, adotamos uma abordagem dialógica, na perspectiva Bakhtiniana das pesquisas em ciências humanas Os enunciados advindos do diário de campo, software Multipoint Server 2011 e facebook, foram apreciados de acordo com o quadro referencial mencionado, o que nos permitiu trabalhar a sua arquitetônica dialógica na perspectiva ato responsável. Os resultados da pesquisa dão pistas de que experimentações envolvendo jogos digitais educacionais de construção, apoiados por essa metodologia ativa do Civitas, possibilitam explorar problemáticas de cidades na perspectiva ético-estético-política, potencializando um viés interdisciplinar. As aprendizagens decorrentes possibilitam a formação de valores como cooperação, solidariedade, reciprocidade, capacidade expressiva, crítica, de escuta e de responsabilidade para além da construção de conhecimentos. / Teaching and learning mediated by digital educational games, when integrated into the formal education curriculum can, in addition to attentional - cognitive development, potentialize the construction of knowledge in its various nuances, as well as promote the imaginative capacity, stimulating the exercise of citizenship. Starting from this proposition, this thesis studies the concrete possibility of inserting a digital educational game of city construction in an ICT discipline in the public school, supported by the active methodology of the Civitas Project, and focused on the exercise of citizenship. Thus, the study questions what effects the game Città, integrated in the methodological proposal of the Civitas can produce in the formation of students for the exercise of citizenship. The thesis arises from the author's questioning of teaching practices in the context of a secondary school classroom in Mozambique, instigated by the immersion of the same in the dynamics and experiences of the research group of the Laboratory of Studies in Language, Interaction and Cognition (LELIC / UFRGS) , since 2014, through the international cooperation of Projeto Civitas Brasil- Moçambique. Methodologically, we adopt a dialogical approach, in Bakhtin's perspective of research in human sciences The statements from the field diary, software Multipoint Server 2011 and facebook, were appreciated according to the aforementioned frame of reference, which allowed us to work with its dialogic architecture in the perspective of responsible action. The results of the research give clues that experiments involving digital educational games, supported by this active methodology of the Civitas, make it possible to explore urban problems from the ethical-aesthetic-political perspective, enhancing an interdisciplinary bias. The resulting learning enables the formation of values such as cooperation, solidarity, reciprocity, expressive capacity, critical, listening and responsibility in addition to building knowledge.
94

Proposta de heurísticas para adaptação de conteúdo instrucional a games educativos

Trois, Sonia January 2013 (has links)
Com as crescentes expansão e popularização dos jogos digitais, sua utilização para fins além do simples entretenimento é cada vez mais visada por educadores, especialistas e estudantes. No entanto, os jogos educativos nem sempre conseguem concorrer com jogos comerciais. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um conjunto de heurísticas projetuais que contribuam com o desenvolvimento, adaptação de conteúdo instrucional e avaliação de jogos digitais educativos. Para isso, foram investigados aspectos relativos ao design instrucional e abordagens de aprendizagem, bem como características referentes a elementos que constituem os jogos digitais comerciais. Esses dados, obtidos a partir de base teórica composta por autores diversos das áreas supracitadas, foram analisados e comparados a partir de informações similares e/ou complementares, gerando um conjunto inicial de heurísticas. Esse foi revisado e incrementado com informações obtidas através de entrevistas com especialistas da área, realizadas para compreender as percepções e aspectos relacionados à prática do desenvolvimento de jogos educativos. O conjunto de heurísticas foi, então, testado e avaliado por especialistas e readequado conforme o feedback recebido. Os resultados permitiram a construção de um protótipo funcional para a adaptação de conteúdo instrucional, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais educativos. / With the growth and popularization of videogames, their use to purposes beyond simple entertainment is increasingly targeted by educators, professionals and students. However, educational games are not always able to compete with commercial games. In this context, this research intends to develop and evaluate a set of heuristics for projects, with the purpose of contribute on the development, measurement and adaptation of instructional content on educational games. In order to achieve this goal, aspects related to instructional design and learning approaches have been researched, as well as characteristics of commercial games. These data, obtained through theoretical research, were analyzed and compared through similar/complementary informations, generating a primary set of heuristics, which has been complemented by data obtained through interviews with experts on the subject. The set of heuristics was, then, tested and evaluated by experts, and reviewed according to this feedback. The results allowed the construction of a functional prototype to improve adaptation of instructional content, development and evaluation of educative games.
95

Aprendizagem por jogo computacional na engenharia de produção

Braghirolli, Lynceo Falavigna January 2014 (has links)
A busca pelo conhecimento sofreu modificações significativas nas últimas décadas. Nesse novo contexto social, as dificuldades enfrentadas pela estrutura tradicional de ensino representam oportunidades para os novos meios de aprendizagem. Entre tais dificuldades estão: a fragmentação do conhecimento, a desmotivação dos alunos e a crescente demanda pelo ensino de nível superior. A presente tese propõe o uso de jogos educacionais para suplantar essas dificuldades. A partir da concepção de que a capacidade de integração de conhecimentos deve ser trabalhada desde o início da formação dos alunos, propõe-se o uso de jogos educacionais no contexto do primeiro ano do curso de graduação em Engenharia de Produção. Essa proposição visa utilizar o potencial dos jogos apresentarem situações complexas sem desmotivar os jogadores, permitindo introduzir os alunos ingressantes no contexto de atuação desse profissional sem desmotivá-los. Ainda, tal proposta explora o potencial de utilizar os jogos como fonte de informação sobre a aprendizagem dos alunos, auxiliando o docente na identificação de eventuais dificuldades. Para tanto, desenvolveu-se um jogo educacional voltado para alunos ingressantes no curso de Engenharia de Produção. Com base na utilização desse jogo em turmas de primeiro ano, avaliou-se por meio de questionário a contribuição do jogo proposto para a aprendizagem e motivação dos alunos. Também se avaliou a receptividade dos alunos para o uso de jogos educacionais. Ainda, o potencial de uso dos dados coletados pelo jogo no auxílio ao docente foi avaliado com base na análise desses dados. Como resultado foi observado que os jogos educacionais retiram o foco do professor, dando-lhe liberdade para interagir de forma individualizada com os alunos; são capazes de promover aprendizagem e motivar; possuem boa aceitação por parte dos alunos, sendo a percepção de satisfação proporcionada pelos jogos fator preponderante à percepção de utilidade; e possuem informações úteis sobre a aprendizagem nos dados coletados durante a interação com os alunos. Assim, conclui-se que o uso de jogos educacionais como atividade introdutória no ensino superior de Engenharia é uma alternativa que agrupa importantes benefícios. / The knowledge acquisition has changed in recent decades. In the new social context, the difficulties faced by traditional education represent opportunities for new ways of learning. Among such difficulties are: the knowledge fragmentation, the students lack of motivation and the growing demand for higher education. This thesis proposes the use of educational games to mitigate these difficulties in the first year of Industrial Engineering courses. This proposal is based on the potential of games to present complex situations without discouraging the players, allowing the introduction of freshman students to the context of this profession without dishearten them. In addition, this proposal explores the potential of using games as a source of information about learning and helping professors to identify student’s misconceptions. Therefore, we developed an educational game for freshman students of Industrial Engineering. The contribution to learning and motivation was assessed by a questionnaire applied with the game. We also assessed by questionnaire the acceptance of educational games among students. The potential of using the data collected by the game to assist professors was determined based on analyzes of these data. As a result, it was observed that educational games: remove the focus from the professor, giving him freedom to interact individually with students; promote learning and motivate; have student’s acceptance, more based on the perception of enjoyment than the perceived usefulness; and have useful information about learning on the data collected during student’s interaction. Thus, we conclude that the use of educational games as an introductory activity in higher education congregates important benefits.
96

O papel de atividades lúdicas na produção de textos dissertativos / The paper of playful activities in the production of written dissertatives texts

Irenilda Francisca de Oliveira e Silva 19 April 2006 (has links)
Esta pesquisa mostra, através da análise da produção escrita de alunos, que a inserção de atividades lúdicas no cotidiano escolar propicia um maior desenvolvimento da linguagem escrita e amplia as possibilidades de aprendizagem, tornando a relação professor x aluno mais prazerosa. Este trabalho parte da perspectiva de que a relação afetiva instaurada através dos jogos passa a ser elemento indispensável para que o processo educacional ocorra de forma plena e funcione como estímulo para a apropriação das habilidades lingüísticas. Observou-se, durante o processo, a mudança de atitudes do estudante na sua relação com o texto escrito, mostrando novos conhecimentos e habilidades para produzir dissertações, como reações positivas às sessões de recreação. A pesquisa traz um novo enfoque do fazer pedagógico, valorizando os aspectos não formais e estimulando o desenvolvimento do espírito crítico e analítico do estudante secundarista, a partir da inclusão de jogos, brincadeiras, músicas, teatro e outras atividades que possibilitem uma maior liberdade e expressividade na escrita de textos / Based on an analysis of pupils written production, this work shows that the insertion of play activities in ordinary classroom practices contributes for increasing written language development as well as learning, and to make the teacher/student relationship more pleasant. In this work, the teacher/student relationship carried out through playing activities turns out to be not only a necessary one for a successful educational process, but a stimulus for developing linguistic skills as well. The work shows that pupils attitude with written text changes during the educational process with the development of knowledge and text production, by means of positive responses to playing sessions. The research brings a new form to teaching by calling attention to non-formal aspects and by stimulating the development of critic and analytical sense of higher students with the use of games, playing, music, theater and other activities that enhance the students freedom and expressiveness in the written of texts
97

Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimidia para a Elaboração de Jogos Educativos / Research of a multimedia authoring, tool for the development of educational games

Silveira, Sidnei Renato January 1999 (has links)
Este trabalho descreve o tema de pesquisa desenvolvido em novel de Dissertação de Mestrado, que é o estudo de uma ferramenta de autoria em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos computadorizados. Esta ferramenta aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para a utilização da informática na escola, alem de possibilitar que o professor ou o aluno elabore seus jogos, visando assim, auxiliar na construção de seu próprio conhecimento. A utilização de uma ferramenta de autoria para a elaboração de software educacional pode facilitar o trabalho dos professores, propiciando-os a criação de seus pr6prios softwares que servirão como material de apoio as suas aulas. Além disso, a utilização da multimídia traz inúmeras vantagens, possibilitando que o ensino tome-se mais rico e desafiador, incentivando os alunos a estudar e aprender. Alem do estudo da utilização das ferramentas de autoria multimídia no desenvolvimento de software educacional, o presente trabalho também aborda o estudo e definição de uma ferramenta que permita que os usuários (professores e/ou alunos) possam construir jogos para serem utilizados em sala de aula ou fora do ambiente escolar, reforçando e auxiliando no processo de aquisição do conhecimento. Estes jogos podem ser criados e fornecidos aos alunos pelo professor; podem ser fornecidos ao alunos e estes podem sugerir alterações; podem ser construídos individualmente ou em grupo pelos próprios alunos ou podem ainda ser construídos pelos alunos, seguindo as orientações do professor, que tem a possibilidade de adequar os jogos a sua realidade, ou seja, ao conteúdo visto em sua disciplina. Os jogos educativos computadorizados podem despertar no aluno a vontade de aprender. A possibilidade dos professores e dos alunos criarem seus pr6prios jogos torna a ferramenta ainda mais incentivadora, pois o professor pode trabalhar como orientador dos alunos enquanto estes constroem o seu conhecimento, ou seja, eles mesmos criarão os softwares que podem ser utilizados por seus colegas. Alem da proposta desta ferramenta implementou-se um protótipo, para validar o estudo proposto. Para definir o escopo do protótipo escolheu-se um tema que é abordado pela ferramenta: a educação para o transito. Atualmente as escolas estão implantando em seus currículos noções de educação para o transito, para que os futuros motoristas possuam uma maior consciência e educação para dirigir um automóvel. Aproveitando-se desta nova área no contexto escolar, o protótipo da ferramenta permite a criação de jogos educativos que enfocam, principalmente, as regras de transito. / This is the final research paper of a master's degree, which is the study of a multimedia authoring tool, dedicated to the creation of today's computer educational games. This tool shows the advantages of computer educational games as alternatives for the use of computer science in the school, besides facilitating that the teacher or the students elaborate about their own games, so as building their own knowledge. The use of an authoring tool for the creation of educational software can make the teachers work much easier propitiating the creation of their own software that will serve as support material for their classes. The use of multimedia brings countless advantages facilitating the teaching process to become richer and challenging motivating the students to study and to learn. Besides the study of the usage of multimedia authoring tools in the development of educational software, the present text also includes the study and definition of a tool that allows the users (teacher or students) to build games to be used in classrooms or out of the school atmosphere, reinforcing and aiding in the process of gaining knowledge. These games can be created by teachers and supplied to the students, the students can modify the supplied games, they can be built individually or in a group by the students with or without the teachers guidance, the instructor has the possibility to adapt the games to his own reality, regarding the contents of his subjects. Computer educational games can bring into the student the incoming will of learning. The possibility of teachers and students developing their own games turn the tool more interesting, because the teacher can work as the students advisor while they build their knowledge, that is to say, by themselves they will create the software that can be used by their colleagues. After the proposal of this tool, a prototype was implemented, to validate the proposed study. To define the prototype domain area it was chosen a theme that is aimed by the tool (traffic education). Now the schools are implanting in it's educational grade, traffic notions, so that the future drivers could have a larger, conscience and education to drive an automobile. Taking advantage of new areas in the school context, the prototype of the tool allows the creation of educational games focusing mainly on the rules of traffic.
98

Um modelo de jogador baseado em estilos de aprendizagem para promover feedback adaptativo aos jogadores

Silva, Diego Lopes Marques da 31 August 2016 (has links)
Submitted by Fernando Souza (fernandoafsou@gmail.com) on 2017-08-11T16:27:01Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 6707446 bytes, checksum: 70b00f769ff8670c847cb8cacf2f2eb6 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-11T16:27:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 6707446 bytes, checksum: 70b00f769ff8670c847cb8cacf2f2eb6 (MD5) Previous issue date: 2016-08-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Each individual has a different profile that influences the way he organizes and processes information. This profile can be described as the learning style with which every person learns a particular subject or content according to his individual differences, thus contributing to the construction of the teaching and learning process. Learning styles have been used and recognized as an important human factor, that directly affect the learning performance of each student. In addition, educational games are seen as powerfull tools to aid the teaching and learning process, since students can learn while playing. Consequently, joining game adaptation with the student's profile can enhance learning. Research in education area suggest the use of games in the teaching and learning process, because games can improve students engagement, reinforce concepts through practice, favor the development of logic, analysis, strategy, and even memory. However, the pontential of these games are not always exploited in the way it would be as, for example, by providing feedback to support the learning and motivation process. Moreover, feedback is an important feature for educational games and aims to increase the students’ effort, performance and motivation, by providing to them useful and immediate information about their performance. This work presents results of a research whose focus was to describe a model based on learning styles to be used in educational games, aiming at providing adaptive feedback according to the learning style of each user. This model was implemented in a questions and answers educational game called MyQuímica, whose purpose is to support the teaching and learning process of Chemistry. More precisely, the game aims to assist the learning of chemical nomenclatures and helps students to familiarize with the periodic table. Tests were conducted with a total of forty nine students from the 1st and 2nd years of public high schools at João Pessoa. According to these students, the game with adaptive feedback was more effective in the teaching and learning process than the game without adaptation. Moreover, the variation of the feedback displayed, according to each identified learning style, indicates that the students were more motivated in solving the game challenges as well as the results in terms of score have improved. / Cada indivíduo possui um perfil diferente que influencia na forma como ele organiza e processa informação. Esse perfil pode ser descrito como o estilo de aprendizagem com o qual cada pessoa aprende um determinado assunto ou conteúdo de acordo com suas diferenças individuais, contribuindo para a construção do processo de ensino e aprendizagem. Os estilos de aprendizagem têm sido utilizados e reconhecidos como sendo um fator humano importante, que afeta diretamente o desempenho de aprendizagem de cada aluno. Somado a isso, os jogos educativos são vistos como poderosas ferramentas para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem, uma vez que os alunos podem aprender brincando. Consequentemente, unir adaptação do jogo com o perfil do aluno pode potencializar a aprendizagem. Pesquisas na área da educação sugerem o uso de jogos no processo de ensino/aprendizagem, pois os jogos podem engajar o estudante, reforçar conceitos através da prática, favorecer o desenvolvimento da lógica, da análise, da estratégia e até da memória. Contudo, o potencial desses jogos nem sempre é aproveitado da melhor maneira, como seria, por exemplo, a partir da disponibilização de feedbacks que fornecem suporte no processo de educação e de motivação. Além disso, feedback é uma característica importante para jogos educativos e tem como objetivo aumentar o esforço, o desempenho e a motivação do aluno, fornecendo a ele informação útil e imediata sobre seu desempenho. Este trabalho apresenta resultados de uma pesquisa cuja finalidade foi descrever um modelo baseado em estilos de aprendizagem para ser utilizado em jogos educativos, visando promover feedback adaptativo ao estilo de aprendizagem de cada usuário. Este modelo foi implementado em um jogo educativo no estilo perguntas e respostas, denominado MyQuímica, que visa apoiar o processo de ensino e aprendizagem de Química. Mais precisamente, o jogo procura auxiliar no aprendizado das nomenclaturas químicas e ajudar na familiarização dos alunos com a tabela periódica. Testes foram realizados com um total de quarenta e nove alunos de escolas públicas de João Pessoa, do 1º ano e do 2º ano do Ensino Médio. De acordo com os alunos, o jogo com feedbacks adaptativos foi mais eficaz no processo ensino e aprendizagem do que o jogo sem adaptação. Além disso, a variação dos feedbacks apresentados, de acordo com cada estilo de aprendizagem identificado, mostrou indícios de que os alunos se motivaram mais na resolução dos desafios, bem como houve um aumento nos resultados em termos de pontuação.
99

A produção de jogos didáticos como ferramenta para promover a aprendizagem sobre tópicos de orientação sexual

Serafim, Marcus Vinicius Veiga 23 November 2015 (has links)
Aprendizagem ativa é um grande desafio para os professores, especialmente quando há tantos estímulos a competir com a própria aprendizagem. A questão investigada pelo presente trabalho foi a produção de jogos didáticos em sala de aula como uma ferramenta eficaz no ensino de Biologia e mais especificamente no ensino de tópicos de orientação sexual. A produção de jogos implica em ludicidade e esta é definida nesta dissertação como a utilização de jogos, didáticos ou não, como ferramenta de ensino. Além de avaliar se o desenvolvimento de jogos didáticos, pelos alunos, é um bom recurso metodológico para trabalhar a temática da orientação sexual, estabelece relações entre esse processo criativo e a aprendizagem significativa e substantiva dos conteúdos e questões polêmicas inerentes a este tema transversal. Também foi objetivo criar condições para que o aluno seja um sujeito ativo na construção de sua aprendizagem, alcançando o que é denominado aprendizagem ativa. A pesquisa envolveu duas turmas de segundo ano de ensino médio. Uma turma, o grupo de controle, desenvolveu o conteúdo com o modelo tradicional de aulas expositivas e com exercícios de fixação providenciados pelo professor. O grupo experimental desenvolveu o conteúdo com a estratégia dos jogos didáticos. Os alunos receberam a tarefa de produzir três jogos, respectivamente, sobre o sistema reprodutor, métodos anticoncepcionais e o ciclo menstrual além de jogos sobre as doenças sexualmente transmissíveis. Cada jogo deveria possuir embalagens, folheto de regras, peças e tabuleiro, este quando aplicável e isso foi utilizado como critério avaliativo. Ao todo foram produzidos catorze jogos, divididos em jogos de tabuleiro, jogos de memória, quebracabeças e jogos de cartas. No início da pesquisa foi aplicado um questionário prévio para aferir o nível de conhecimento de cada turma. A turma controle teve médias de acertos maiores que o grupo experimental. No final do trabalho o mesmo teste foi aplicado e os resultados foram melhores no grupo experimental, mostrando um conhecimento maior por parte deste grupo especialmente quanto às questões presentes na mídia como camisinha, doenças sexualmente transmissíveis(DST) e contracepção, demonstrando um possível conhecimento prévio graças ao ensino fundamental e informações de campanhas na mídia. Por sua vez, o grupo experimental apresentou mais acertos no pré-teste nos tópico camisinha e DST. No pós-teste, houve um crescimento quanto as questões mais técnicas, tais como reprodução assexuada, progesterona, FSH, ovulogênese e pílula além disso, o número de acertos tanto no pré-teste quanto no pós-teste foi o mesmo na questão sobre DST. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2016-02-22T12:33:58Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Marcus Vinicius Veiga Serafim.pdf: 2468083 bytes, checksum: b86db613fa24d901ff732fda2e37852d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-22T12:33:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Marcus Vinicius Veiga Serafim.pdf: 2468083 bytes, checksum: b86db613fa24d901ff732fda2e37852d (MD5) / Active learning is a challenge for teachers, especially when there are many other things to compete with their own learning. The question investigated in this research was about creating and producing games in the classroom as an effective tool in teaching Biology and more specifically in the teaching of sexual orientation topics. This use of games is defined in this dissertation as the use of playing games, educational or not, as a teaching tool. In addition to assessing the development of educational games by students is a good methodological approach to work the issue of sexual orientation, establishing a relationship between the creative process with the significant and substantive learning content and controversial issues inherent in this cross-cutting theme. Another objective was to create conditions to the student to have an active role in the construction of their learning, reaching the kind of learning that is called active learning. The research involved two classes of high school with students from second year. One group, the control group, developed the content with the traditional model of lectures and exercises provided by the teacher. The experimental group developed content with the strategy of educational games. Students had the task of producing three games, respectively, on the reproductive system, contraception and the menstrual cycle as well as games on sexually transmitted diseases. Every game should have packaging, rules, pieces and board, when was needed and this was used as a way to evaluate the students. The students produced twelve games, divided into board games, memory games, puzzles and card games. Starting the research, a questionnaire was used to assess the level of knowledge of each class. The experimental group had higher average hits the experimental group. After work the same test was applied and the results were better in the experimental group, showing a greater knowledge on the part of this group especially as to these issues in the media as condoms, sexually transmitted diseases (STDs) and contraception, demonstrating a possible personal sexual experience. In turn, the experimental group had a better score in the pre-test in topic about condoms and STDs. In the post-test, there was an increase in the answers about more technical issues such as reproduction, progesterone, FSH, ovulogenesis, pill and in addition, the number of hits in both of the pre-test and post-test was the same on the issue of STDs.
100

Robótica educacional aplicada ao ensino de física

Fornaza, Roseli 15 April 2016 (has links)
O ensino da Física está fundamentalmente baseado na resolução de problemas. A experimentação tem também se tornado um elemento presente nas situações de aprendizagem. Mesmo assim, o estudo da Física é um campo rico para o desenvolvimento de concepções prévias. Observa-se que o ensino de certos conceitos de Física (como força de atrito, gravidade e movimento) a partir das metodologias tradicionais (baseadas na conceituação, exemplificação e resolução de problemas) parece não garantir que certas concepções prévias sejam corrigidas. Diversos estudos têm demonstrado que concepções prévias podem se estabilizar ao longo dos anos e se tornar persistentes a tal ponto que mesmo após diversos anos de estudo, os estudantes chegam aos cursos universitários com tais concepções. Materiais concretos, que permitam aos estudantes construir, testar e confrontar teorias são uma abordagem indicada para complementar o ensino, buscando desestabilizar concepções prévias. Diversos materiais podem ser úteis nesse processo (brinquedos, sucata e outros). Idealmente, materiais pedagógicos são mais apropriados, destacando-se materiais robóticos educativos. Kits educacionais de Robótica lembram um brinquedo, mas quando integrados aos conteúdos curriculares, colocam o estudante como construtor de sua aprendizagem, repensando seus conceitos preexistentes. Situado nessa problemática, o presente estudo descreve o desenvolvimento e experimentação de um jogo didático destinado ao ensino de conceitos de Física, fazendo uso de materiais robóticos. Kit de Robótica Lego MINDSTORMS foram utilizados na realização das atividades. A primeira atividade teve por objetivo identificar concepções prévias sobre os conceitos de força de atrito, gravidade e movimento. A partir das concepções identificadas foi desenvolvido um jogo de equipes composto por diversas etapas. Cada etapa teve por objetivo testar certas concepções e promover a aprendizagem. Os experimentos foram realizados com um grupo amostral de 11 estudantes (inicialmente do 5º e no ano seguinte do 6º ano do Ensino Fundamental) em uma escola da rede privada. A escolha por estudantes do Ensino Fundamental foi movida pela necessidade de avaliar tanto as concepções prévias quanto as contribuições do trabalho antes do ensino formal dos conceitos de Física trabalhados. Considera-se que a contribuição do presente trabalho está em elaborar situações de aprendizagem que incluam materiais robóticos e uma metodologia fundamentada em jogos de equipe em nível de Ensino Fundamental. A análise dos resultados, observações e respostas dos estudantes permitiu verificar que os estudantes foram ativos durante todo o processo de desenvolvimento das atividades propostas. Pela forma como interagiram com os materiais, os estudantes foram criativos nas construções que visavam a produção do conhecimento. Comparando-se as concepções dos estudantes antes e após o jogo, há evidências de que houve evolução, pois eles conseguiram se apropriar dos conceitos em torno dos temas, aspecto que pode revelar a ocorrência de uma aprendizagem. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2016-07-25T12:05:22Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Roseli Fornaza.pdf: 5357709 bytes, checksum: 26deef4b19bf77c98185efb936c823e0 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-25T12:05:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Roseli Fornaza.pdf: 5357709 bytes, checksum: 26deef4b19bf77c98185efb936c823e0 (MD5) Previous issue date: 2016-07-25 / Teaching Physics is fundamentally based on problem solving. Experimentation has become a present element in such learning situations. Still, Physics is a rich field for the development of misconceptions. It is observed that teaching certain concepts in Physics (such as Force, Gravity and Friction) from traditional methodologies (based on conceptualization, building examples and solving problems) seems not to ensure that certain misconceptions be corrected. Several studies have shown that misconceptions may become stable over the years and persist to the point that even after several years of study, learners arrive at the university courses with such conceptions. Concrete materials, which allow learners to build, test and confront theories are one approach indicated to complement teaching, seeking to destabilize misconceptions. Several materials can be useful in this process (toys, scrap, etc.). Ideally, pedagogical materials are most appropriated, such as educational robotics components. Educational Robot kits seem a toy, but when integrated to curricular contents, they place the learners as a constructor of his/her learning, rethinking pre-existant concepts. Situated in this problem context, the present study describes the development and experimentation of a didactic game to assist Physics teaching. Educational Robot Kits from LEGO MINDSTORMS were used in the accomplishment of the activities. The first activity had the objective of discovering learners misconceptions about friction, Gravity and Movement. From this point on, it has been developed a collaborative game made of three stages. Each stage has the objective of testing certain conceptions and promoting the learning. The experiments were accomplished with a group of eleven students (from elementary level) in a private school. The choice of elementary school students was driven by the need to evaluate both the preconceptions as the contributions of the work before the formal teaching of Physics concepts started. It is assumed that the contribution of this work is to draw up learning situations that include robotics material and a methodology based on collaborative games in elementary school level. Results, observations and students answers have allowed to attest that students were active during the experiment. Comparing initial and final conceptions it is possible to attest that there was evidence of learning.

Page generated in 0.131 seconds