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Virtual reality environments for the study of decision-making processes in risky contexts through the use of physiological measures and behavioural responsesJuan Ripoll, Carla de 02 September 2021 (has links)
Tesis por compendio / [ES] Comprender el comportamiento humano en situaciones de riesgo, cómo los factores individuales y externos influyen en nuestras decisiones y en qué medida es posible influir y modificar nuestros comportamientos, constituye un desafío tanto para los científicos como para la sociedad en general. Desde la perspectiva de la Seguridad y Salud en el Trabajo (SST), así como en numerosos campos como la sociología y las finanzas, este tema tiene importantes implicaciones ya que las situaciones de riesgo son un aspecto común en diversos ámbitos de nuestra vida.
La toma de riesgos (TR) es parte del proceso de toma de decisiones en situaciones de incertidumbre, en las que se conoce de antemano la probabilidad de cada consecuencia positiva o negativa. Si bien el concepto de la TR está bien definido en la literatura, se ha abordado desde diferentes perspectivas, por lo que los factores que se han propuesto para explicar o moderar la TR también son muy diversos. Centrándonos en los factores individuales (procesos cognitivos y emocionales) que influyen en la TR, estos pueden afectar la forma en que se abordan las situaciones peligrosas de dos maneras diferentes. En primer lugar, pueden sesgar la percepción de una situación, de modo que no se lleve a cabo una evaluación adecuada y por tanto esto lleve a conductas sesgadas. En segundo lugar, estos factores configuran una cierta propensión general al riesgo en los seres humanos, de modo que pueden o no sentirse atraídos por situaciones potencialmente peligrosas.
De la misma manera que la definición de la TR se ha abordado desde diferentes perspectivas, su evaluación también se ha tratado desde diferentes puntos de vista y constituye hoy en día un desafío para investigadores y profesionales, por lo que no se ha encontrado un consenso claro en cuanto a la existencia de una medida validada para la TR. La evaluación de la TR se ha realizado tradicionalmente mediante cuestionarios; sin embargo, se ha demostrado que estas medidas presentan diversas limitaciones que pueden conducir a resultados alterados. Las tareas comportamentales surgen como una solución alternativa capaz de superar algunas de estas barreras. En cambio, su capacidad de transferencia a situaciones de la vida real parece ser limitada.
La realidad virtual (RV) permite recrear situaciones reales simuladas para realizar evaluaciones basadas en el desempeño. La RV presenta numerosas ventajas que pueden aportar beneficios para la evaluación de los comportamientos humanos, ya que aporta una mayor inmersión, fidelidad y un mayor nivel de implicación que los métodos de evaluación tradicionales, y numerosos trabajos en el campo de la psicología aplicada y la neurociencia organizacional han avalado su uso para evaluación humana.
En esta investigación, proponemos la RV como tecnología capaz de facilitar el estudio de los procesos de la TR, aprovechando sus numerosas posibilidades, que se pueden resumir como: simulación de situaciones de riesgo realistas, interacciones naturales con el entorno virtual, inclusión de medidas implícitas para evaluación oculta y medición fisiológica en tiempo real.
Esta tesis proporciona aportaciones a la definición de la TR, particularmente en la identificación de qué factores constituyen este complejo proceso. Además, investiga el uso de la RV inmersiva en la investigación del comportamiento humano, específicamente para la evaluación de la TR, proporcionando premisas de diseño de entornos virtuales para la evaluación de los constructos psicológicos identificados como determinantes para definir la TR. Finalmente, analiza la validez de la RV en combinación con medidas fisiológicas para la evaluación de la TR de forma implícita. / [CA] Comprendre el comportament humà en situacions de risc, com els factors individuals i externs influeixen en les nostres decisions i en quina mesura és possible influir i modificar els nostres comportaments, constitueix un desafiament tant per als científics com per a la societat en general. Des de la perspectiva de la Seguretat i Salut en el Treball (SST), així com en nombrosos camps com la sociologia i les finances, aquest tema té importants implicacions ja que les situacions de risc són un aspecte comú en diversos àmbits de la nostra vida.
La presa de riscos (PR) és part del procés de presa de decisions en situacions d'incertesa, en les quals es coneix per endavant la probabilitat de cada conseqüència positiva o negativa. Si bé el concepte de la PR està ben definit en la literatura, s'ha abordat des de diferents perspectives, per la qual cosa els factors que s'han proposat per a explicar o moderar la PR també són molt diversos. Centrant-nos en els factors individuals (processos cognitius i emocionals) que influeixen en la PR, aquests poden afectar la forma en què s'aborden les situacions perilloses de dues maneres diferents. En primer lloc, poden esbiaixar la percepció d'una situació, de manera que no es duga a terme una avaluació adequada i per tant això porte a conductes esbiaixades. En segon lloc, aquests factors configuren una certa propensió general al risc en els éssers humans, de manera que poden o no sentir-se atrets per situacions potencialment perilloses.
De la mateixa manera que la definició de la PR s'ha abordat des de diferents perspectives, la seua avaluació també s'ha tractat des de diferents punts de vista i constitueix hui dia un desafiament per a investigadors i professionals, per la qual cosa no s'ha trobat un consens clar quant a l'existència d'una mesura validada per a la PR. L'avaluació de la PR s'ha realitzat tradicionalment mitjançant qüestionaris; no obstant això, s'ha demostrat que aquestes mesures presenten diverses limitacions que poden conduir a resultats alterats. Les tasques comportamentals sorgeixen com una solució alternativa capaç de superar algunes d'aquestes barreres. En canvi, la seua capacitat de transferència a situacions de la vida real sembla ser limitada.
La realitat virtual (RV) permet recrear situacions reals simulades per a realitzar avaluacions basades en l'acompliment. La RV presenta nombrosos avantatges que poden aportar beneficis per a l'avaluació dels comportaments humans, ja que aporta una major immersió, fidelitat i un major nivell d'implicació que els mètodes d'avaluació tradicionals, i nombrosos treballs en el camp de la psicologia aplicada i la neurociència organitzacional han avalat el seu ús per a avaluació humana.
En aquesta investigació, proposem la RV com a tecnologia capaç de facilitar l'estudi dels processos de la PR, aprofitant les seues nombroses possibilitats, que es poden resumir com: simulació de situacions de risc realistes, interaccions naturals amb l'entorn virtual, inclusió de mesures implícites per a avaluació oculta i mesurament fisiològic en temps real.
Aquesta tesi proporciona aportacions a la definició de la PR, particularment en la identificació de quins factors constitueixen aquest complex procés. A més, investiga l'ús de la RV immersiva en la investigació del comportament humà, específicament per a l'avaluació de la PR, proporcionant premisses de disseny d'entorns virtuals per a l'avaluació dels constructes psicològics identificats com a determinants per a definir la PR. Finalment, analitza la validesa de la RV en combinació amb mesures fisiològiques per a l'avaluació de la PR de manera implícita. / [EN] Understanding human behaviour in risk situations, how individual and external factors influence our decisions and to what extent it is possible to influence and modify our behaviours, constitutes a challenge both for scientists and for society in general. From the perspective of Occupational Safety and Health (OSH), as well as in numerous fields such as sociology of finance, this topic has important implications since risk situations are a common aspect in various domains of our lives.
Risk taking (RT) is part of the decision-making process in uncertain situations, in which the probability of each positive or negative consequence is known in advance. Although the concept of RT is well defined in the literature, it has been approached from different perspectives, so that the factors that have been proposed to explain or moderate RT are also very diverse. Focusing on the individual factors - cognitive and emotional processes - that influence RT, these may affect how hazardous situations are addressed in two different ways. First, they can skew the perception of a situation, so that an adequate evaluation is not carried out and therefore this leads to biased behaviors. Second, these factors shape a certain general propensity towards risk in humans, so that they may or may not be attracted to potentially dangerous situations.
In the same way that the definition of RT has been approached from different perspectives, the evaluation of RT has also been treated from different points of view and nowadays constitutes a challenge for researchers and practitioners, so that a clear consensus has not been found regarding the existence of a validated measure for RT. RT evaluation has traditionally been carried out using questionnaires; however, it has been demonstrated that these measures present various limitations that can lead to altered results. Behavioural tasks emerge as an alternative solution capable of overcoming some of these boundaries. Instead, their ability to transference to real life situations appears to be limited.
Virtual reality (VR) enables recreating real-simulated situations to carry out performance-based assessments. VR presents numerous advantages that can provide benefits for the evaluation of human behaviours, since it provides greater immersion, fidelity and a higher level of involvement than traditional evaluation methods, and numerous works in the field of applied psychology and organizational neuroscience have endorsed its use for human assessment.
In this investigation, we propose VR as technology capable of facilitating the study of RT processes, taking advantage of its numerous possibilities, which can be resumed as: simulation of realistic risk situations, natural interactions with the virtual environment, inclusion of implicit measures for stealth assessment and physiological real-time measurement.
This thesis provides novel contributions to the definition of RT, particularly in the identification of which factors constitute this complex process. Moreover, it investigates the use of immersive VR in human behaviour research, specifically for RT assessment, providing design premises of virtual environments for the evaluation of the psychological constructs identified as determinants to define RT. Finally, it analyses the validity of VR in combination with physiological measures for the evaluation of RT in an implicit way. / Contrato predoctoral FPI (BES-2017-079857). Ministerio de Economía, Industria y
Competitividad (Madrid, Spain). / Juan Ripoll, CD. (2021). Virtual reality environments for the study of decision-making processes in risky contexts through the use of physiological measures and behavioural responses [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/171236 / Compendio
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The XIX Century basilicas in Macedonia: origin, typology and influencesApostolova Chalovska, Emilija 04 November 2021 (has links)
[EN] The fundamental social and economic transformation of the XIX century "Revival" allowed for a truly astonishing number of hundreds of reconstructed or newly-built churches throughout Macedonia. Based on their architectural typology, they comprise a specific architectural "school", established and developed in the XIX century. Extracting its basic forms and patterns from the layers of the Byzantine millennial tradition, paired with stylistic elements from the renaissance, baroque, rococo, Levantine baroque and classicist movement acquired through the intensified contacts of the Macedonian master-builders with the contemporary Western and Central European architecture, this unique "Revival" architecture created its own recognizable vocabulary equally legible in the case of the monumental urban cathedrals as well as the modest village churches built with far less available means.
Several basic broad categories emerged within this architectural school: single-nave, three-nave and five-nave basilicas, domed single-nave basilicas and combined typological solutions, predominant in different regions of Macedonia, characteristic for its urban centers as opposed to the monastic communities or rural settlements. Furthermore, these basic manifestations of the basilica encompassed a rich variety of specific sub-typologies derived from their upper construction: a variety of multiple diverse combinations of architrave and coffered ceilings, barrel, groined and boat vaults, blind domes and fully manifested domes elevated upon drums, protruding through the monumental gabled roof covering the entire naos, with the rare exception of the basilica with a central nave clerestory.
In addition to their similar architectural composition, the Revival churches also regularly incorporate a meticulous decorative repertoire: stone reliefs, especially within the context of the entrance portals; an exceptionally abundant interior decoration - a tall two or three-tier wood carved iconostasis, adorned with multiple icons and intricate church furnishing set against a background of fresco-painted surfaces, all derived from the diverse contemporary currents within the canonic ancient Byzantine and post-Byzantine artistic traditions. / [ES] La profunda transformación social y económica del movimiento conocido como "Renacimiento del siglo XIX" permitió la construcción o renovación de un número verdaderamente asombroso de cientos de iglesias en toda Macedonia. Basándose en su tipología arquitectónica, éstas conforman una "escuela" arquitectónica específica que se estableció y desarrolló en el siglo XIX. Extrayendo sus formas y patrones básicos de la tradición milenaria bizantina, combinados con elementos estilísticos del movimiento renacentista, barroco, rococó, barroco levantino y clasicista adquiridos a través de la intensificación del contacto de los maestros constructores macedonios con la arquitectura contemporánea de Europa Central y Occidental, esta arquitectura única creó su propio vocabulario reconocible, igualmente legible en el caso de las catedrales urbanas monumentales, así como en las modestas iglesias de aldea construidas con medios mucho menos disponibles.
Varias categorías generales básicas surgieron dentro de esta escuela de arquitectura: basílicas de una, tres y cinco naves, basílicas con cúpula y soluciones tipológicas combinadas, predominantes en diferentes regiones de Macedonia, características de sus centros urbanos en contraposición a las comunidades monásticas o asentamientos rurales. Además, estas manifestaciones de la basílica abarcaron una diversa variedad de sub-tipologías específicas derivadas de su construcción superior: múltiples combinaciones de techos artesonados, bóvedas de cañón, de arista y de barco, cúpulas ciegas o elevadas sobre tambores que sobresalen a través de las predominantes cubiertas a dos aguas.
Además de su similar composición arquitectónica, las iglesias "renacentistas" del siglo XIX también incorporan regularmente un meticuloso repertorio decorativo: relieves de piedra, especialmente en el contexto de los portales de entrada; una decoración interior excepcionalmente abundante: iconostasios altos de dos o tres niveles tallados en madera, adornados con múltiples íconos y mobiliarios intrincados sobre un fondo de superficies pintadas al fresco, todo derivado de las diversas corrientes contemporáneas dentro de la antigua canónica tradición artística bizantina y post-bizantina. / [CAT] La profunda transformació social i econòmica del moviment conegut com a "Renaixement del segle XIX" va permetre la construcció o renovació d'un nombre veritablement sorprenent de centenars d'esglésies a tota Macedònia. Basant-se en la seua tipologia arquitectònica, aquestes conformen una "escola" arquitectònica específica que es va establir i es va desenvolupar al segle XIX. Extraient les seues formes i patrons bàsics de la tradició mil·lenària bizantina, combinats amb elements estilístics del moviment renaixentista, barroc, rococó, barroc llevantí i classicista adquirits a través de la intensificació del contacte dels mestres constructors macedonis amb l'arquitectura contemporània d'Europa Central i Occidental, aquesta arquitectura única va crear el seu propi vocabulari reconeixible, igualment llegible en el cas de les catedrals urbanes monumentals, així com en les modestes esglésies d'aldees construïdes amb mitjans molt menys disponibles.
Diverses categories generals bàsiques van sorgir dins d'aquesta escola d'arquitectura: basíliques d'una, tres i cinc naus, basíliques amb cúpula i solucions tipològiques combinades, predominants en diferents regions de Macedònia, característiques dels seus centres urbans en contraposició a les comunitats monàstiques o assentaments rurals. A més, aquestes manifestacions de la basílica van abastar una diversa varietat de subtipologies específiques derivades de la seua construcció superior: múltiples combinacions de sostres artesonats, voltes de canó, d'aresta i de vaixell, cúpules cegues o elevades sobre tambors que sobresurten a través de les predominants cobertes a dues aigües.
A més de la seua similar composició arquitectònica, les esglésies "renaixentistes" també incorporen regularment un meticulós repertori decoratiu: relleus de pedra, especialment en el context dels portals d'entrada; decoració interior excepcionalment abundant: iconòstasis alts de dos o tres nivells tallats en fusta, adornats amb múltiples icones i mobiliaris intricats sobre un fons de superfícies pintades a la fresca, tot derivat de les diversos corrents contemporanis dins de l'antiga canònica tradició artística bizantina i postbizantina. / Apostolova Chalovska, E. (2021). The XIX Century basilicas in Macedonia: origin, typology and influences [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/176001
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Entornos de realidad virtual y neurociencia organizacional para la evaluación de capacidades de liderazgo en organizacionesParra Vargas, Elena 06 September 2022 (has links)
[ES] Comprender el comportamiento humano en situaciones de gestión, planificación y liderazgo dentro de organizaciones constituye un desafío tanto para los científicos como para la sociedad en general y los profesionales de los recursos humanos. Las tomas de decisión, la planificación de recursos, la gestión de equipos y el apoyo y acompañamiento del grupo, son factores que, desde perspectivas como la psicología, sociología, economía o liderazgo, han sido repetidamente estudiados dada su influencia directa en la eficacia final de una organización y de un equipo de trabajo.
Actualmente no existe un consenso a la hora de definir el liderazgo. Este concepto, en cambio, se ha abordado desde diferentes perspectivas, por lo que los componentes que se han propuesto para explicar comportamientos de gestión son muy diversos. Una aproximación válida discrimina entre aquellos líderes que focalizan su ejecución en las tareas y en lograr objetivos en base a cumplir plazos y planificación, dando lugar a un liderazgo basado en tareas; y aquellos otros líderes que focalizan su ejecución en cuidar y mejorar las relaciones dentro del equipo, logrando los objetivos mediante la motivación y acompañamiento del grupo, dando lugar a un liderazgo basado en las relaciones. En los estilos de liderazgo basados en tareas y en relaciones se diferencian, por tanto, habilidades de planificación y gestión o hard skills y aspectos relacionales o soft skills, respetivamente.
De la misma manera que la definición del estilo de liderazgo se ha abordado desde diferentes aproximaciones, su evaluación también se ha tratado desde diferentes puntos de vista y constituye, hoy en día, un desafío tanto para investigadores como para los profesionales del campo de los recursos humanos y la gestión en organizaciones. Sin embargo, no existe una medida validada para el estilo de liderazgo. La evaluación del liderazgo se ha realizado tradicionalmente mediante metodologías de comportamiento explícitas como cuestionarios o entrevistas, las cuales presentan limitaciones que sesgarían, en última instancia, la evaluación. La relevancia de nuevas técnicas de análisis de comportamiento implícitos, como técnicas ecológicas y basadas en el análisis de la actividad cerebral y ocular en situaciones reales, está despertando un nuevo interés para reconocer y discriminar los diferentes estilos de liderazgo en las organizaciones. De este modo, tareas experimentales y el análisis en laboratorio de conductas y competencias concretas surgen como una solución alternativa capaz de superar barreras interpretativas, pero del mismo modo presentan limitaciones de transferencia a situaciones reales. La realidad virtual surge como una alternativa prometedora para aportar entornos con una mayor transferencia a la vida real y que generen mayor nivel de implicación por parte de los usuarios que los entornos y métodos de evaluación tradicionales, permitiendo aportar medidas implícitas en contexto más reales. Esta propuesta está avalada por numerosos trabajos en el campo de la psicología aplicada, la neuroeconomía y la neurociencia organizacional, que apoyan el uso de la realidad virtual para la evaluación del comportamiento humano.
El presente trabajo propone el uso combinado de realidad virtual y metodologías implícitas de la neurociencia organizacional, así como técnicas de análisis de machine learning, para estudiar los comportamientos vinculados al estilo de liderazgo. Partiendo de esta premisa, se describen dos estudios que investigan la sensibilidad de un paradigma pasivo, consistente en la visualización de videos emocionales, y un paradigma activo, consistente en la interacción con un juego serio de realidad virtual, ambos combinando variables implícitas comportamentales y cerebrales o fisiológicas, para determinar el estilo de liderazgo. Los resultados del paradigma pasivo evidenciaron diferencias en la sudoración de la piel, así como en la respuesta eléctrica del cerebro, entre aquellos participante / [CA] Comprendre el comportament humà en situacions de gestió, planificació i lideratge dins d'organitzacions constitueix un desafiament tant per als científics com per a la societat en general i per als professionals dels recursos humans. Les preses de decisió, la planificació de recursos, la gestió d'equips i el suport i acompanyament del grup, són factors que, des de perspectives com la psicologia, la sociologia, l'economia o el lideratge, han estat repetidament estudiats, atesa la seva influència directa en l'eficàcia final una organització i un equip de treball.
Actualment no hi ha un consens a l'hora de definir el lideratge. Aquest concepte, en canvi, s'ha abordat des de diferents perspectives, i per això els components que s'han proposat per explicar comportaments de gestió són molt diversos. Una aproximació vàlida discrimina entre aquells líders que focalitzen la seua execució en les tasques i en assolir objectius sobre la base de complir terminis i planificació, donant lloc a un lideratge basat en tasques; i aquells altres líders que focalitzen la seua execució a cuidar i millorar les relacions dins de l'equip, aconseguint els objectius mitjançant la motivació i acompanyament del grup, donant lloc a un lideratge basat en les relacions. En els estils de lideratge basats en tasques i en relacions es diferencien, per tant, habilitats de planificació i gestió o hard skills i aspectes relacionals o soft skills, respectivament.
De la mateixa manera que la definició de l'estil de lideratge s'ha abordat des de diferents aproximacions, la seua avaluació també s'ha tractat des de diferents punts de vista i constitueix actualment un desafiament tant per a investigadors com per als professionals del camp dels recursos humans i la gestió en organitzacions. No obstant això, no hi ha una mesura validada per a l'estil de lideratge. L'avaluació del lideratge s'ha realitzat tradicionalment mitjançant metodologies de comportament explícites com ara qüestionaris o entrevistes, les quals presenten limitacions que esbiaixarien, en última instància, l'avaluació. La rellevància de noves tècniques d'anàlisi de comportament implícits, com ara tècniques ecològiques i basades en l'anàlisi de l'activitat cerebral i ocular en situacions reals, està despertant un nou interès per reconèixer i discriminar els diferents estils de lideratge a les organitzacions. D'aquesta manera, tasques experimentals i l'anàlisi al laboratori de conductes i competències concretes sorgeixen com una solució alternativa capaç de superar barreres interpretatives, però de la mateixa manera presenten limitacions de transferència a situacions reals. La realitat virtual sorgeix com una alternativa prometedora per aportar entorns amb una transferència més gran a la vida real i que generen més nivell d'implicació per part dels usuaris que els entorns i mètodes d'avaluació tradicionals, permetent aportar mesures implícites en context més reals. Aquesta proposta està avalada per nombrosos treballs al camp de la psicologia aplicada, la neuroeconomia i la neurociència organitzacional, que donen suport a l'ús de la realitat virtual per a l'avaluació del comportament humà.
Aquest treball proposa l'ús combinat de realitat virtual i metodologies implícites de la neurociència organitzacional, així com tècniques d'anàlisi de machine learning per estudiar els comportaments vinculats a l'estil de lideratge. Partint d¿aquesta premissa, es descriuen dos estudis que investiguen la sensibilitat d¿un paradigma passiu, consistent en la visualització de vídeos emocionals, i un paradigma actiu, consistent en la interacció amb un joc seriós de realitat virtual, ambdós combinant variables implícites comportamentals i cerebrals o fisiològiques, per tal de determinar l'estil de lideratge. Els resultats del paradigma passiu van evidenciar diferències en la sudoració de la pell, així com la resposta elèctrica del cervell, entre aquells participants amb estils de lideratge diferent. Els resultats del paradigma / [EN] Understanding human behavior in management, planning and leadership within organizations is a challenge for scientists, society and professionals of human resources. Decision-making, resource planning, team management and group support are factors that, from perspectives such as psychology, sociology, economics or leadership, have been repeatedly studied, motivated by their direct influence on final effectiveness of an organization.
Currently, there is no consensus on defining leadership. This concept has been approached from different perspectives and, consequently, the components that have been proposed to explain management behavior are very diverse. An existing valid approach discriminates between those leaders who focus their execution on tasks and on achieving objectives based on meeting deadlines and planning, giving rise to task-oriented leadership; and those leaders who focus their execution on caring for and improving relationships within the team, achieving goals by motivating and accompanying the group, giving rise to relationship-oriented leadership. Task-oriented and relationship-oriented leadership involve, respectively, planning and management skills or hard skills, and relational aspects or soft skills.
As for the definition of leadership styles, the evaluation of leadership has also been approached from different points of view and constitutes, today, a challenge for both researchers and professionals in the field of human resources and organizational management. However, there is no validated measure for leadership style. The evaluation of leadership has traditionally been carried out through explicit behavioral methodologies such as questionnaires or interviews, which have limitations that would ultimately bias the evaluation. The relevance of new implicit behavior analysis techniques, such as ecological techniques and those based on the analysis of brain and eye activity in real situations, is awakening a new interest in recognizing and discriminating between different leadership styles in organizations. In this way, experimental tasks and the laboratory analysis of specific behaviors and competencies emerge as an alternative solution capable of overcoming interpretive barriers, but present limitated transference to real situations. Virtual reality emerges as a promising alternative to provide environments with a greater transfer to real life and subjects with a higher level of involvement than traditional environments and evaluation methods, allowing implicit measures to be provided in more real context. This proposal is supported by numerous works in the field of applied psychology, neuroeconomics and organizational neuroscience, which support the use of virtual reality for the evaluation of human behavior.
This thesis proposes the combined use of virtual reality and implicit methodologies of organizational neuroscience, as well as machine learning analysis techniques, to study behaviors linked to leadership style. Based on this premise, two studies are described that investigate the sensitivity of a passive paradigm, consisting of viewing emotional videos, and an active paradigm, consisting of interacting with a serious virtual reality-based game, both combining implicit behavioral and brain or physiological responses to determine the leadership style. The results of the passive paradigm showed differences in skin conductance, as well as in the electrical response of the brain, between those participants with different leadership styles. The results of the active paradigm also showed that participants with different leadership styles made different decisions and focused their attention, described by visual behavior variables, on different elements.
The results obtained in this thesis, therefore, support the sensitivity of virtual environments and organizational neuroscience methodologies to identify leadership styles, which offers a potential ecological and non-invasive alternative for analyzing leaders / Parra Vargas, E. (2022). Entornos de realidad virtual y neurociencia organizacional para la evaluación de capacidades de liderazgo en organizaciones [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/186130
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Arquitectura ecléctico funeraria de la ciudad de Valencia. El cementerio general de ValenciaGirbés Pérez, Jorge 24 October 2022 (has links)
[ES] El objetivo fundamental del presente trabajo es establecer una metodología de investigación sobre la clasificación, catalogación y levantamiento grafico de los elementos arquitectónicos funerarios de la ciudad de Valencia, es decir, una investigación de campo y laboratorio sobre modelos y tipologías de arquitecturas funerarias prototípicas de Valencia con empleo de técnicas graficas y fotográficas. Con esta tesis queda claro que es posible adaptar las nuevas tecnologías a la investigación patrimonial, con todo el rigor científico que la expresión gráfica y el estudio del patrimonio, nos puede exigir. El vaciado y localización de todos los datos existentes en el Archivo Municipal, ha sido una tarea lenta, así como la confirmación y verificación de los datos existentes y su contrastación con otras fuentes ha sido complicado, ya que la localización de fuentes escritas y bibliográficas realizada para su posterior estudio, crítica y análisis, es escasa, y en las pocas fuentes existentes, la documentación es mínima y, en algunos casos, con estimaciones o suposiciones opuestas a otras de distinto autor.
Los métodos aplicados aportan una vía en la investigación arquitectónica en el ámbito de este patrimonio tan desconocido y tan poco estudiado. En cuanto al levantamiento gráfico queda establecido un sistema de levantamiento a la vieja usanza, o con métodos de rectificado del fotograma y el de homología, en aquellos proyectos en los que el estado de este era tal que incluso el manejarlos para su fotografiado suponía ya un deterioro del papel. Por su simplicidad y gran exactitud, se ha determinado utilizar éste último. Los posibles pasos a seguir para el levantamiento gráfico de este patrimonio, con la aplicación si cabe de nuevas tecnologías o con métodos tradicionales está claro.
Se pensó en su momento el realizar tomas infrarrojas en los Panteones, con el objeto de analizar las patologías con el tratamiento digital de la imagen. Pero este
método ha sido descartado por varios motivos como la poca información que nos da en este tipo de construcción, donde las patologías son continuas por cada frente; la dificultad y tiempo que se requiere, así como el programa de clasificación de imágenes y la imposibilidad de entrar en los mismos. El método elegido ha consistido en: determinación, crítica y análisis de fuentes escritas; determinación, crítica y análisis de datos del Archivo Municipal; determinación, crítica y análisis de bibliografía y toma de datos fotográfica y fotocopias; levantamiento gráfico por sistema tradicional o por homologías. / [EN] The main objective of this work is to establish a research methodology on the classification, cataloging and graphic survey of the funerary architectural elements of the city of Valencia, that is, a field and laboratory research on models and typologies of prototypical funerary architecture of Valencia with the use of graphic and photographic techniques. With this thesis it is clear that it is possible to adapt new technologies to heritage research, with all the scientific rigor that graphic expression and the study of heritage can demand. The emptying and location of all the existing data in the Municipal Archive has been a slow task, as well as the confirmation and verification of the existing data and its contrast with other sources has been complicated, since the location of written and bibliographic sources for its later study, criticism and analysis, is scarce, and in the few existing sources, the documentation is minimal and, in some cases, with estimates or assumptions opposed to others of different authors.
The methods applied provide a way in architectural research in the field of this heritage so unknown and little studied. As for the graphic survey, a system of old-fashioned survey is established, or with methods of rectification of the photogram and homology, in those projects in which the state of this was such that even handling them for their photographing already supposed a deterioration of the paper. Because of its simplicity and great accuracy, it was decided to use the latter. The possible steps to follow for the graphic survey of this heritage, with the application, if possible, of new technologies or with traditional methods is clear.
It was thought at the time to take infrared shots in the Pantheons, in order to analyze the pathologies with digital image processing. But this method has
method has been discarded for several reasons such as the little information it gives us in this type of construction, where the pathologies are continuous for each front; the difficulty and time required, as well as the image classification program and the impossibility of entering the images. The chosen method has consisted of: determination, critique and analysis of written sources; determination, critique and analysis of data from the Municipal Archives; determination, critique and analysis of bibliography and photographic and photocopy data; graphic survey by traditional system or by homologies / Girbés Pérez, J. (2009). Arquitectura ecléctico funeraria de la ciudad de Valencia. El cementerio general de Valencia [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/188618
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Diseño e implementación de espacios distribuidos de aprendizaje colaborativo mediante la utilización de grandes superficies interactivas y elementos tangiblesSalvador Herranz, Gustavo Manuel 02 May 2016 (has links)
[EN] The development of technology has undoubtedly impacted positively in the educational process, mainly by offering new forms of access, organization and understanding of information, and new ways of communication between students and teachers to facilitate the implementation of educational paradigms based on constructivism and collaborative learning. However, at the same time technology can result in a barrier in the teaching / learning process, since it can create interferences in it.
In response to this problem, this thesis aims to provide new solutions based on the use of Natural User Interfaces, which allows exploiting the potential of technology in the educational process, maximum avoiding any interference in it.
In the search for a solution, it was decided to explore solutions based on the use of interactive digital surfaces, also known as "tabletop" systems. This type of devices provides a natural interface through which users can interact with the system via gestures with his hands. This type of system is suitable for collaborative learning tasks, by allowing simultaneous work of several students around the device, providing a "face to face" communication way between them.
Although this type of devices have previously been used in educational environments, their integration in the classroom has not been transparent enough, which still generates interferences in the educational process. In this sense, one of the main objectives of the thesis has been to integrate this type of technology in the classroom ubiquitously. For this task, systems that allow to implement mixed reality space, a subset of the broader concept of ubiquitous computing, which allows integration of technology in the classroom, but making it go unnoticed.
Additionally, it has been developed and evaluated an architecture that allows the extension of the collaborative workspaces, that are established between students locally around an interactive digital surface, in a distributed model that allows the interconnection of different devices, which can be found in remote locations. Unlike other solutions, this technology allows designing complex schemes of classroom orchestration in a natural and simply way, hiding the complexity of the system both to students and teachers. Regarding to this, in order to simplify the processes of handling and exchange of information between the different working groups, the system was provided with interaction capacity meanwhile the use of tangible information handlers. In parallel, we developed a novel method and technology that allows the use of passive elements on tangible handlers over digital interactive surfaces implemented with optical frames technology.
Furthermore, in order to achieve the maximum simplification in the information management processes, the system has been provided with multiple pathways for the addition of new contents, contributing to the generation of Blended Spaces. In this way, following a BYOD ("Bring Your Own Device") strategy, the system allows the use of any smartphone or similar device, to add new information to the digital space.
Finally, a remarkable aspect of the thesis is that previous systems have been rigorously evaluated on numerous real educational contexts, from the point of view of three parameters: efficiency, motivation and usability. / [ES] El desarrollo de la tecnología ha repercutido indudablemente de forma positiva en los procesos educativos, ofreciendo principalmente nuevas formas de acceso, organización y entendimiento de la información, y nuevas vías de comunicación entre alumnos y profesores que facilitan la implementación de paradigmas educativos basados en ideas constructivistas y aprendizaje colaborativo. Sin embargo, la tecnología puede suponer al mismo tiempo una barrera en el proceso de enseñanza/aprendizaje, en cuanto a que puede crear interferencias en el mismo.
En respuesta a esta problemática, en esta tesis se pretende aportar soluciones basadas en la utilización de Interfaces Naturales de Usuario, que permitan un aprovechamiento de las posibilidades de la tecnología en el proceso educativo, evitando al máximo cualquier tipo de interferencia en el mismo.
En la búsqueda de una solución, se ha optado por la exploración de sistemas basados en superficies digitales interactivas, también conocidas como "tabletops". Este tipo de dispositivos ofrece una interfaz natural mediante la cual los usuarios pueden interaccionar con el sistema realizando gestos con sus propias manos, de manera similar a como se trabajaría sobre una mesa o superficie de trabajo real. Adicionalmente, este tipo de sistemas resulta idóneo en tareas de aprendizaje colaborativo, gracias a que permiten el trabajo simultáneo de varios estudiantes facilitando una comunicación en la forma "cara a cara", de igual modo a como se establecería sobre una mesa de trabajo convencional.
Aunque este tipo de dispositivos ha sido previamente utilizado en entornos educativos, su integración en las aulas no ha sido transparente, lo cual sigue generando interferencias. En este sentido, uno de los principales objetivos de la tesis ha sido integrar este tipo de tecnología en las propias aulas de forma ubicua. Para ello se han diseñado y desarrollado sistemas que permiten implementar Espacios de Realidad Mezclada, un subconjunto del concepto más amplio de computación ubicua, los cuales permiten integrar la tecnología en las aulas consiguiendo al mismo tiempo que pase desapercibida.
Adicionalmente, se ha desarrollado una arquitectura que permite la extensión de estos espacios de trabajo colaborativo en un modelo distribuido, que permite la interconexión simultanea de distintos dispositivos, los cuales se pueden encontrar en ubicaciones remotas. A diferencia de otras soluciones, el modelo propuesto permite diseñar complejas orquestaciones de aula de forma sencilla y natural, ocultando la complejidad del sistema tanto a alumnos como a profesores. A este respecto, con el objetivo de simplificar los procesos de manejo e intercambio de información entre los distintos grupos de trabajo, se ha dotado al sistema de la capacidad de interacción mediante la utilización de manipuladores tangibles de información. De forma paralela, se ha desarrollado un novedoso método y tecnología que permite definir y utilizar elementos tangibles pasivos sobre superficies digitales interactivas implementadas mediante marcos ópticos.
Por otra parte, con el objetivo de lograr la máxima simplificación en los procesos de manejo de la información, el sistema ofrece múltiples vías de introducción de nuevos contenidos, ofreciendo formas y métodos que permiten la digitalización de la información de una forma sencilla y natural, estableciendo una relación sencilla y transparente entre el mundo real y el virtual, contribuyendo de este modo a la generación de los Espacios de Realidad Mezclada. En la misma línea, siguiendo una estrategia BYOD ("Bring Your Own Device"), el sistema permite la utilización de cualquier dispositivo smartphone, o similar, para la adición de nueva información.
Finalmente, un aspecto destacable de la tesis ha consistido en la evaluación de forma rigurosa de los anteriores sistemas sobre numerosos contextos educativos reales, desde el punto de vista de tres parám / [CA] El desenrotllament de la tecnologia ha repercutit indubtablement de forma positiva en els processos educatius, oferint principalment noves formes d'accés, organització i enteniment de la informació, i noves vies de comunicació entre alumnes i professors que faciliten la implementació de paradigmes educatius basats en idees constructivistes i aprenentatge col¿laboratiu. No obstant això, la tecnologia pot suposar al mateix temps una barrera en el procés d'enseñanza/aprendizaje, en el fet que pot crear interferències en el mateix.
En resposta a esta problemàtica, en esta tesi es pretén aportar solucions basades en la utilització d'Interfícies Naturals d'Usuari, que permeten un aprofitament de les possibilitats de la tecnologia en el procés educatiu, evitant al màxim qualsevol tipus d'interferència en el mateix.
En la busca d'una solució, s'ha optat per l'exploració de sistemes basats en superfícies digitals interactives, també conegudes com "tabletops". Este tipus de dispositius oferix una interfície natural per mitjà de la qual els usuaris poden interaccionar amb el sistema realitzant gestos amb les seues pròpies mans, de manera semblant a com es treballaria sobre una taula o superfície de treball real. Addicionalment, este tipus de sistemes resulta idoni en tasques d'aprenentatge col¿laboratiu, gràcies a què permeten el treball simultani de diversos estudiants facilitant una comunicació en la forma "cara a cara", de la mateixa manera a com s'establiria sobre una taula de treball convencional.
Encara que este tipus de dispositius ha sigut prèviament utilitzat en entorns educatius, la seua integració en les aules no ha sigut transparent, la qual cosa continua generant interferències. En este sentit, un dels principals objectius de la tesi ha sigut integrar este tipus de tecnologia en les pròpies aules de forma ubiqua. Per a això s'han dissenyat i desenrotllat sistemes que permeten implementar Espais de Realitat Mesclada, un subconjunt del concepte més ampli de computació ubiqua, els quals permeten integrar la tecnologia en les aules aconseguint alhora que passe desapercebuda.
Addicionalment, s'ha desenrotllat una arquitectura que permet l'extensió d'estos espais de treball col¿laboratiu en un model distribuït, que permet la interconnexió simultanieja de distints dispositius, els quals es poden trobar en ubicacions remotes. A diferència d'altres solucions, el model proposat permet dissenyar complexes orquestracions d'aula de forma senzilla i natural, ocultant la complexitat del sistema tant a alumnes com a professors. A este respecte, amb l'objectiu de simplificar els processos de maneig i intercanvi d'informació entre els distints grups de treball, s'ha dotat al sistema de la capacitat d'interacció per mitjà de la utilització de manipuladors tangibles d'informació. De forma paral¿lela, s'ha desenrotllat un nou mètode i tecnologia que permet definir i utilitzar elements tangibles passius sobre superfícies digitals interactives implementades per mitjà de marcs òptics.
D'altra banda, amb l'objectiu d'aconseguir la màxima simplificació en els processos de maneig de la informació, el sistema oferix múltiples vies d'introducció de nous continguts, oferint formes i mètodes que permeten la digitalització de la informació d'una forma senzilla i natural, establint una relació senzilla i transparent entre el món real i el virtual, contribuint d'esta manera a la generació dels Espais de Realitat Mesclada. En la mateixa línia, seguint una estratègia BYOD ("Bring Your Own Device") , el sistema permet la utilització de qualsevol dispositiu smartphone, o semblant, per a l'addició de nova informació.
Finalment, un aspecte destacable de la tesi ha consistit en l'avaluació de forma rigorosa dels anteriors sistemes sobre nombrosos contextos educatius reals, des del punt de vista de tres paràmetres: eficiència, motivació i usabilidad. / Salvador Herranz, GM. (2016). Diseño e implementación de espacios distribuidos de aprendizaje colaborativo mediante la utilización de grandes superficies interactivas y elementos tangibles [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63269
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Análisis del proyecto artístico desde una perspectiva sistémica. Una propuesta teórico metodológica. Análisis sistémico del hecho artístico e implementación en su seno del modelo de diseño concurrenteSempere Ripoll, Silvia 04 May 2016 (has links)
[EN] This work represents an exercise of relationship between two different models of systematization related to industrial design and artistic creation. It establishes a proposal for functional optimization in the area of production in the last-mentioned field, taking advantage from the modes of operation of the first.
Clearly, art and industrial design, despite being both mainly directed to the creation of new objects, do not operate in the same way and nor under the same theoretical and methodological premises.
Naturally occurs so, being the case of two systems that do not share, strictly, neither influences, nor main objectives, nor type of results. However, it is not less true that, under a systemic approach, we can hypothesize that it is feasible that synergies between these two types of processes of creation may be established.
So that, it seeks to evaluate the possibility that the concurrent design model (CDM) proposed by Prof. B. Hernandis can be implemented within the creative strategy of the artists, offering them an alternative practical pathway that allows the transference to the industrial system of production of some elements integrated in their creations, without any loss of control on their part at all.
To do so, firstly, we have described the evolution pursued by the various psychological theories in relation to the notion of creativity, until its current status.
Then we have studied the different dimensions in which creativity is displayed according to the factors involved in the mechanism of the process of artistic creation, i.e. the person, process, product and environment.
Under a holistic conception, we have analyzed the two representative models of the systems under study: the applicable to design (CDM) and to the artistic event. Consideration of the latter has been in all its complexity, in the terms defined by the art theorist and Professor R. de la Calle, understanding it as a reality that transcends the limits of the mechanism of ideation and materialisation of an art object, which comes from a previous context and culminates with its effects on culture.
Subsequently, we have tested the integration of both systems, proposing a fitting of the CDM inside the poetic-productive subprocess of the artistic fact. Thus, though operating with full autonomy, both are able to interact.
In short, an alternative route is offered to the artist in order to solve those problems related to the partial or total materialisation of the artistic object, when a homologous treatment of that corresponding to an object of industrial design is possible.
This situation, far from being a conceptual simplification of the complex process of artistic creation, it is nonetheless, from our point of view, an extension of the practical possibilities to which artists face during the final preparation stages of their work. The fact of refusing it would imply to miss the chance of benefiting from methodologies that are within reach and that would foster us to act more efficiently / [ES] Este trabajo representa un ejercicio de relación entre dos modelos de sistematización diferentes: los correspondientes con el diseño industrial y con la creación artística. Establece una propuesta de optimización funcional en el terreno de la producción dentro del último de los campos mencionados, aprovechando modos de funcionamiento propios del primero.
Es evidente que el arte y el diseño industrial, a pesar de estar ambos principalmente encaminados a la creación de nuevos objetos, no operan del mismo modo, ni bajo los mismos presupuestos teórico-metodológicos.
Es natural que así sea, tratándose de dos sistemas que no comparten, estrictamente, ni influencias, ni objetivos principales, ni tipología de resultados. Sin embargo, no es menos cierto que, bajo un enfoque sistémico, puede plantearse la hipótesis de que es viable que se establezcan sinergias entre estos dos tipos de procesos de creación.
Así, se pretende evaluar la posibilidad de que pueda implementarse el modelo de diseño concurrente (MDC) planteado por el profesor B. Hernandis dentro de la estrategia creativa de los artistas, ofreciendo un modo alternativo de índole práctica que permita que algunos elementos de los que integran sus creaciones puedan ser trasladados al sistema industrial para su fabricación, sin que esto represente, en absoluto, una pérdida de control por su parte.
Para ello, en primer lugar, se ha descrito la evolución que han seguido las distintas teorías psicológicas en cuanto a la noción de creatividad, hasta llegar a configurar el concepto que de ella se tiene actualmente.
A continuación, se han estudiado las distintas dimensiones en las que se despliega la creatividad, según los factores que intervienen en el propio engranaje del proceso de creación artística, es decir: la persona, el proceso, el producto y el ambiente.
Bajo una concepción holística, se han analizado los dos modelos representativos de los sistemas en estudio: el aplicable al diseño (MDC) y el del hecho artístico. La consideración de este último ha sido en toda su complejidad, en los términos definidos al respecto por el teórico del arte y profesor R. de la Calle, entendiéndolo como una realidad que trasciende los límites del mecanismo de ideación y materialización de un objeto artístico, que parte de un contexto previo y culmina con sus efectos en la cultura.
Posteriormente, se ha ensayado la integración de ambos sistemas, proponiendo un encaje del MDC en el subproceso poético productivo del hecho artístico. De este modo, aun funcionando con plena autonomía, ambos son capaces de interrelacionarse.
En definitiva, se ofrece una vía alternativa al artista para resolver aquellos problemas relacionados con la materialización, parcial o total, de su objeto artístico, en la medida en que sea posible tratarlo de forma homologable a la que se corresponde con un objeto de diseño industrial.
Esta situación, sin suponer una simplificación conceptual del complejo proceso de creación artística, sí que constituye, a nuestro juicio, una ampliación de las posibilidades de índole práctica a las que se enfrenta el artista en las fases finales de elaboración de su obra. Renunciar a ella implicaría desaprovechar unas metodologías que están a nuestro alcance y que propiciarían actuar con mayor eficiencia. / [CA] Aquest treball representa un exercici de relació entre dos models de sistematització diferents: els corresponents amb el disseny industrial i amb la creació artística. Estableix una proposta d'optimització funcional en el terreny de la producció dins de l'últim dels camps esmentats, aprofitant maneres de funcionament pròpies del primer.
És evident que l'art i el disseny industrial, malgrat estar ambdós principalment encaminats a la creació de nous objectes, no operen de la mateixa manera, ni baix els mateixos pressupostos teòric-metodològics.
És natural que així siga, tractant-se de dos sistemes que no comparteixen, estrictament, ni influències, ni objectius principals, ni tipologia de resultats. No obstant això, no és menys cert que, baix un enfocament sistèmic, pot plantejar-se la hipòtesi que és viable que s'establisquen sinèrgies entre aquests dos tipus de processos de creació.
Així, es pretén avaluar la possibilitat que puga implementar-se el model de disseny concurrent (MDC) plantejat pel professor B. Hernandis dins de l'estratègia creativa dels artistes, oferint una manera alternativa d'índole pràctica que permeta que alguns elements dels quals integren les seues creacions puguen ser traslladats al sistema industrial per a la seua fabricació, sense que això represente, en absolut, una pèrdua de control per la seua banda.
Per això, en primer lloc, s'ha descrit l'evolució que han seguit les diferents teories psicològiques quant a la noció de creativitat, fins arribar a configurar el concepte que d'ella es té actualment.
A continuació, s'han estudiat les diferents dimensions en les quals es desplega la creativitat, segons els factors que intervenen en el propi engranatge del procés de creació artística, és a dir: la persona, el procés, el producte i l'ambient.
Baix una concepció holística, s'han analitzat els dos models representatius dels sistemes en estudi: l'aplicable al disseny (MDC) i el del fet artístic. La consideració d'aquest últim ha sigut en tota la seua complexitat, en els termes definits sobre aquest tema pel teòric de l'art i professor R. de la Calle, entenent-ho com una realitat que transcendeix els límits del mecanisme d'ideació i materialització d'un objecte artístic, que parteix d'un context previ i culmina amb els seus efectes en la cultura.
Posteriorment, s'ha assajat la integració d'ambós sistemes, proposant un encaix del MDC en el subprocés poètic productiu del fet artístic. D'aquesta manera, encara que funcionant amb plena autonomia, ambdós són capaços d'interrelacionar-se.
En definitiva, s'ofereix una via alternativa a l'artista per tal de resoldre aquells problemes relacionats amb la materialització, parcial o total, del seu objecte artístic, en la mesura en què siga possible tractar-lo de forma homologable a la qual es correspon amb un objecte de disseny industrial.
Aquesta situació, sense suposar una simplificació conceptual del complex procés de creació artística, sí que constitueix, al nostre judici, una ampliació de les possibilitats d'índole pràctica a les quals s'enfronta l'artista en les fases finals d'elaboració de la seua obra. Renunciar a ella implicaria desaprofitar unes metodologies que estan al nostre abast i que propiciarien actuar amb major eficiència. / Sempere Ripoll, S. (2016). Análisis del proyecto artístico desde una perspectiva sistémica. Una propuesta teórico metodológica. Análisis sistémico del hecho artístico e implementación en su seno del modelo de diseño concurrente [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63468
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[en] DESIGN AND COMPUTER GRAPHICS: THE FORMATION OF THE FIRST TEAMS AT REDE GLOBO IN RIO DE JANEIRO / [pt] DESIGN E COMPUTAÇÃO GRÁFICA: A FORMAÇÃO DAS PRIMEIRAS EQUIPES NA REDE GLOBO NO RIO DE JANEIROMARIO FIRMINO BARRETO DA COSTA 27 August 2024 (has links)
[pt] A presente pesquisa discute o papel da Computação Gráfica na década de
1980 no âmbito da equipe multidisciplinar que atuou na Rede Globo, realizando
um trabalho pioneiro na TV brasileira. Esta equipe foi formada em um período
inicial da Computação Gráfica mundial, e pesquisamos quais foram os processos,
talentos, recursos e capacidades que estavam disponíveis neste período, onde o
Brasil, mais conhecido como a terra do samba e futebol, de forma surpreendente e
inesperada teve a oportunidade de participar de forma mundialmente relevante no
campo do design e da Computação Gráfica, como era entendida naquele contexto
de época. Após uma pequena introdução a história do design para a televisão e do
início da Computação Gráfica, a pesquisa demonstra de que maneira a Rede
Globo de Televisão estruturou-se na área de tecnologia de imagens em
computação, com consequências que chegam até os dias de hoje. Esta pesquisa
identificou quais profissionais foram atraídos para esta área, quais foram as suas
qualificações, como suas diversas qualidades e capacidades foram desenvolvidas
no processo de criação e produção de design e imagens em computação, quais
foram os processos de formação/educação utilizados neste processo. / [en] This research investigates the role of computer graphics in the 1980s
within the multidisciplinary team at Rede Globo, a Brazilian television network.
The team was formed during the early stages of computer graphics development
worldwide, and this study examines the processes, talents, resources, and
capabilities available during this period. In a surprising and unexpected turn of
events, Brazil, a country better known for samba and soccer, had the opportunity
to make a globally relevant contribution to the field of design and computer
graphics, as understood in the context of that time. Following a brief introduction
to the history of television design and the early days of computer graphics, the
research demonstrates how Rede Globo structured itself in the area of computer
imaging technology, with consequences that continue to this day. The study
identifies the professionals who were attracted to this field, their qualifications,
how their diverse qualities and capabilities were developed in the process of
creating and producing design and computer-generated images, and the training
and education processes used in this process...
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[pt] ANÁLISE ISOGEOMÉTRICA COM MODELAGEM INTERATIVA DE MÚLTIPLAS REGIÕES NURBS E T-SPLINES / [en] ISOGEOMETRIC ANALYSIS WITH INTERACTIVE MODELING OF MULTIPLE NURBS AND T-SPLINES PATCHESJOAO CARLOS LEAO PEIXOTO 13 May 2024 (has links)
[pt] A Análise Isogeométrica (IGA) é um método de análise numérica de
estruturas que surge com a proposta de unificação entre projeto e simulação,
permitindo a criação de modelos computacionais que preservam a geometria exata
do problema. Essa abordagem é possível por meio de uma classe de funções
matemáticas denominadas NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines),
amplamente utilizadas em sistemas CAD (Computer-Aided Design) para
modelagem de curvas e superfícies. Na análise isogeométrica, as mesmas funções
que representam a geometria aproximam as variáveis de campo. Neste contexto, foi
desenvolvido este trabalho que tem como objetivo fornecer uma ferramenta no
âmbito da mecânica computacional para análise isogeométrica bidimensional de
problemas de elasticidade linear, incluindo as etapas de modelagem, análise e
visualização de resultados. O sistema é composto por dois softwares: FEMEP
(Finite Element Method Educational Computer Program), desenvolvido em Python
e responsável pela etapa de modelagem geométrica, e FEMOOLab (Finite Element
Method Object-Oriented Laboratory), software MATLAB para análise e exibição
de resultados. A ferramenta proposta apresenta uma interface gráfica de usuário
(GUI) que permite a visualização e manipulação intuitiva de curvas NURBS com
recursos avançados de modelagem, como interseção de curvas e recursos de
reconhecimento de região que agilizam e simplificam o processo. Uma contribuição
significativa deste trabalho reside na capacidade de gerar malhas isogeométricas
não estruturadas, utilizando T-Splines baseadas em um algoritmo de decomposição
de domínio. O sistema de código aberto permite a colaboração e o desenvolvimento
contínuo pela comunidade de usuários e desenvolvedores. / [en] Isogeometric Analysis (IGA) is a numerical analysis method for structures
that arises with the proposal of unification between design and simulation, allowing
the creation of computational models that preserve the exact geometry of the
problem. This approach is possible by a class of mathematical functions called
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines), widely used in CAD (Computer-Aided Design) systems for modeling curves and surfaces. In isogeometric analysis,
the same functions representing the geometry approximate the field variables. In
this context, this work was developed to provide a tool within the scope of
computational mechanics for two-dimensional isogeometric analysis of linear
elasticity problems, including the steps of modeling, analysis, and visualization of
results. The system consists of two software programs: FEMEP (Finite Element
Method Educational Computer Program), developed in Python and responsible for
the geometric modeling stage, and FEMOOLab (Finite Element Method Object-Oriented Laboratory), a MATLAB software for analysis and display of results. The
proposed tool features a graphical user interface (GUI) that allows intuitive
visualization and manipulation of NURBS curves with advanced modeling features
such as curve intersection and region recognition features that streamline and
simplify the process. A significant contribution of this work lies in the ability to
generate non-structured isogeometric meshes, using T-Splines based on a domain
decomposition algorithm. The open-source system allows collaboration and
continuous development by the community of users and developers.
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ANÁLISIS DE COMPETENCIAS TRANSVERSALES REFERIDO AL MODELO EDUCATIVO DE INGENIERÍA AERONÁUTICA EN LA UNIVERSITAT POLITÈCNICA DE VALÈNCIAKubessi Pérez, Malak 21 March 2016 (has links)
[EN] Due to the European Higher Education Area, an education system where a cross-cutting issue of every university degree will be given, enhanced and assessed by the teachers, substantially changing the current educational model is proposed. This new model is based, not only on the acquisition of theoretical knowledge, but in the acquisition of cross-cutting skills which are a set of knowledge, skills and attitudes common to all professional profiles.
The competency-based curriculum is the currently most demanded by the companies.
This Project seeks several aims. On the one hand, to know which of this skills are the most required by the business environment. And on the other hand, which are acquired by the graduate and which are given by the teachers.
Through a survey system to this agents involved (teachers, graduates and organizations) it aims to know the transversality of the educational model and to determine if the current study plans weighted these skills in the same way that the industrial environment.
Additionally, it should be shown that the needs of the companies and the teaching given go back down the route and don't differ on their interests.
In order to focus the project, just one degree of the Universitat Politècnica de València is considered. The degree analyzed is Aeronautical Engineering, recently changed to Aerospace Engineering Degree.
The results of the survey to the graduates in Aeronautical Engineering, the companies which accept them and the teachers means to be the subject of study and analysis in this project.
Regarding to the conclusions of this report, they should conclude and determine that the given, learned and required skills are equal. Also, they have to be appreciated by the three agents in a similar way. / [ES] Con motivo de la Convergencia Europea en Educación Superior, se plantea un sistema educativo en el que aspectos transversales a todas las titulaciones deberán ser impartidos, potenciados y evaluados por el profesorado, cambiando sustancialmente el modelo educativo actual. Este nuevo modelo está basado, no solo en la adquisición de conocimientos teóricos, sino en la adquisición de competencias transversales que son el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes comunes a todos los perfiles profesionales.
El curriculum basado en competencias es el modelo actualmente más demandado por las empresas.
Los objetivos perseguidos en esta tesis, serán varios. Por un lado, conocer cuáles de estas competencias son las más requeridas por el entorno empresarial. Cuáles son las adquiridas por el titulado y cuáles son las impartidas por el profesorado. Qué tipo de relación existe entre las empresas y la universidad a la hora de plantear los planes de estudio. Cuál es la tipología de empresas en las que se integran los egresados de la Universitat Politècnica de Valencia.
Para centrar el trabajo, se ha escogido una única titulación de la Universitat Politècnica de Valencia. La titulación objeto del estudio es Ingeniería Aeronáutica, la cual ha cambiado recientemente a Grado en Ingeniería Aeroespacial.
Mediante un sistema de encuestas a estos tres agentes implicados (profesorado, titulados y empresas), se pretende conocer la transversalidad del modelo educativo, así como determinar si los actuales planes de estudios ponderan de igual manera que el entorno industrial estas competencias.
Debería así mismo, quedar demostrado que las necesidades de las empresas y la docencia impartida sigue el mismo camino y no divergen en sus intereses.
Los resultados de esta encuesta entre los titulados de Ingeniería Aeronáutica, empresas que los acogen y profesorado que imparte las asignaturas que conforman la carrera, serán objeto de estudio y análisis durante el presente trabajo.
Las conclusiones del mismo deberían confluir y determinar que se imparten, se aprenden y se requieren las mismas competencias. Siendo valoradas por los tres agentes de manera semejante. / [CA] Amb motiu de la Convergència Europea en Educació Superior, es planteja un sistema educatiu on aspectes transversals a totes les titulacions hauran de ser impartits, potenciats i avaluats pel professorat, canviant substancialment el model educatiu actual. Este nou model està basat, no sols en l'adquisició de coneixements teòrics, sinó en l'adquisició de competències transversals que són el conjunt de coneixements, habilitats i actituds comuns a tots els perfils professionals.
El currículum basat en competències és el model actualment més demandat per les empreses.
Els objectius perseguits en esta tesi, seran diversos. D'una banda, conéixer quines d'estes competències són les més requerides per l'entorn empresarial. Quins són les adquirides pel titulat i quins són les impartides pel professorat.
Per mitjà d'un sistema d'enquestes a estos tres agents implicats (professorat, titulats i empreses), es pretén conéixer la transversalitat del model educatiu, així com determinar si els actuals plans d'estudis ponderen de la mateixa manera que l'entorn industrial estes competències.
Deuria així mateix, quedar demostrat que les necessitats de les empreses i la docència impartida seguix el mateix camí i no divergixen en els seus interessos.
Per a centrar el treball, s'ha triat una única titulació de la Universitat Politècnica de València. La titulació objecte de l'estudi és Enginyeria Aeronàutica, la qual ha canviat recentment a Grau en Enginyeria Aeroespacial.
Els resultats d'esta enquesta entre els titulats d'Enginyeria Aeronàutica, empreses que els acullen i professorat que impartix les assignatures que conformen la carrera, seran objecte d'estudi i anàlisi durant el present treball.
Les conclusions del mateix haurien de confluir i determinar que s'impartixen, s'aprenen i es requerixen les mateixes competències. Sent valorades pels tres agents de manera semblant. / Kubessi Pérez, M. (2016). ANÁLISIS DE COMPETENCIAS TRANSVERSALES REFERIDO AL MODELO EDUCATIVO DE INGENIERÍA AERONÁUTICA EN LA UNIVERSITAT POLITÈCNICA DE VALÈNCIA [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61957
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Estudio sistémico de una estructura exoesquelética para la rehabilitación de la atrofia muscular de la mano en personas con artritis reumatoideMoya Jiménez, Roberto Carlos 02 May 2023 (has links)
[ES] La mano humana es uno de los instrumentos más importantes para la psicomotricidad de ser humano y cualquier problema crónico como la Artritis Reumatoide (AR) implica la necesidad de una rehabilitación pautada y seriada desde el punto de vista médico que controle y verifique su efectividad en el tiempo. La Artritis Reumatoide es una de las enfermedades crónicas de mayor impacto social en la actualidad que afecta principalmente a personas mayores. Se considera que la AR afecta actividades y la calidad de vida de una persona, sobre todo en la de los adultos mayores, donde las afectaciones son mayormente significativas y requieren de atención. A través de la rehabilitación controlada asistida por ordenador, la tesis presenta, por una parte, una investigación sobre exoesqueletos para la rehabilitación crónica y por otra, la creación y validación de un dispositivo exoesquelético para el mano denominado ARTH-aid System que servirá para mejorar la rehabilitación de la mano artrítica que sufre una atrofia muscular progresiva. El sistema creado representa una ayuda significativa a través de la integración de determinados factores como: ergonomía, funcionalidad y diseño. Se ha diseñado y testeado con usuarios finales tomando en cuenta los factores mecánicos y de funcionalidad en la pérdida progresiva de movilidad manual de la mano en personas mayores con AR crónica.
El sistema de rehabilitación incluye como parte fundamental un exoesqueleto en la mano que evalúa la dinámica y el progreso de la rehabilitación de un usuario generando confianza y satisfacción en el paciente durante las sesiones y mejorando la interacción con el fisioterapeuta. La metodología y el diseño de un guante exoesqueleto para la rehabilitación de pacientes crónicos de AR, ha sido desarrollada y evaluada teniendo en cuenta aspectos relacionados con el Design Thinking (DT) y el Diseño Centrado en el Usuario (DCU). Así mismo, en la creación e implementación tecnológica del sistema, se ha tenido en cuenta las tecnologías informáticas y electrónicas orientadas al manejo de sistema de gestión y control de movimientos programados mediante una placa electrónica integrada, finalmente se han utilizados aplicaciones de Diseño Asistido por Ordenador (DAO) y herramientas de Prototipado Rápido (PR) para la generación de las simulaciones informáticas y piezas físicas articuladas implementadas en el guante.
La validación del sistema se realizó en el Hogar de Ancianos Santa Catalina Labouré, de Quito, Ecuador, primero con un grupo de expertos compuesto por los fisioterapeutas que trabajan en el centro y que permitió analizar su factibilidad como sistema integrado en el proceso de rehabilitación actual y posteriormente con un grupo de pacientes controlados terapéuticamente desde el centro, que permitió validar la funcionalidad del dispositivo, verificar su efectividad y evaluar el nivel de satisfacción dentro de la experiencia del usuario. / [CA] En la present tesi doctoral es va a profundir una de les malalties de gran impacte com és el cas de l'Artritis Reumatoide (AR) que afecta greument nivell mundial a persones de diferents edats. En entendre a la mà com una de les majors eines de vida, es consideren tots els impactes que té la AR en la vida d'una persona, especialment en la dels adults majors, on les afectacions són majorment significatives i requereixen d'atenció
Amb la finalitat de millorar la qualitat de vida d'adults majors que pateixen de AR, la investigació culmina en el disseny d'una eina per a la rehabilitació contínua i controlada que va ser concebuda mitjançant el Disseny Centrat en l'Usuari (DCU) i la implementació de tecnologies i eines de Prototipado Ràpid. No sense abans haver realitzat una forta investigació que permeta comprendre clarament l'anatomia i la fisiologia de la mà. Seguit de revisions de pro-posades que es troben en el mercat i de diferents validacions amb diversos prototips, els mateix que són part de la metodologia utilitzada i que van permetre analitzar tant a la proposta de disseny com els requeriments essencials dels usuaris finals.
El correcte enteniment de l'estructura biomecànica de la mà resideix en el coneixement de la seua estructura com un component funcional autònom; la geometria biomètrica de la mà representa un conjunt d'ossos, músculs i articulacions que són els responsables del control motor i sensorial de la mà. En perdre aquestes habilitats i funcions, es perd la capacitat de realitzar una sèrie de diversos moviments de força i agarres, i fins i tot altres activitats quotidianes com vestirse o menjar.
El desenvolupament d'un sistema de rehabilitació mitjançant un exoesquelet adaptat i dissenyat pensant en l'usuari, permet millorar la interacció objecte- persona, la dinàmica de rehabilitació i generar confiança en el pacient durant el seu interacció amb el fisioterapeuta. Aquest escenari representa una ajuda significativa a través de la integració de determinats factors com: ergonomia, funcionalitat i disseny per a assemble i manufactura, aspectes que van permetre validar l'exoesquelet creat amb un grup d'usuaris reals. En aqueix sentit, les validacions es van fer tant amb el grup de pacients que pertanyen a la Llar d'Ancians "Santa Catalina Labouré", com amb el grup expert de fisioterapeutes que dediquen un temps a la rehabilitació d'aquests pacients. / [EN] The human hand is one of the most important instruments for the psychomotricity of being human and any chronic problem such as Rheumatoid Arthritis (RA) implies the need for a scheduled and serial rehabilitation from the medical point of view that controls and verifies its effectiveness over time. Rheumatoid arthritis is one of the chronic diseases with the greatest social impact today that mainly affects older people. RA is considered to affect a person's activities and quality of life, especially in older adults, where the affectations are mostly significant and require attention. Through computer-aided controlled rehabilitation, the thesis presents, on the one hand, an investigation on exoskeletons for chronic rehabilitation and on the other, the creation and validation of an exoskeletal device for the hand called ARTH-AID System that will serve to improve the rehabilitation of the arthritic hand that suffers a progressive muscular atrophy.
The system created represents a significant help through the integration of certain factors such as: ergonomics, functionality and design. It has been designed and tested with end users taking into account the mechanical and functional factors in the progressive loss of manual hand mobility in older people with chronic RA.
The rehabilitation system includes as a fundamental part an exoskeleton in the hand that evaluates the dynamics and progress of a user's rehabilitation, generating confidence and satisfaction in the patient during the sessions and improving the interaction with the physiotherapist. The methodology and design of an exoskeleton glove for the rehabilitation of chronic RA patients has been developed and evaluated considering aspects related to Design Thinking (DT) and User-Centered Design (DCU). Likewise, in the creation and technological implementation of the system, computer and electronic technologies oriented to the management of management system and control of programmed movements through an integrated electronic board have been taken into account, finally Computer Aided Design (DAO) applications and Rapid Prototyping (PR) tools have been used for the generation of computer simulations and articulated physical parts implemented in the glove.
The validation of the system was carried out at the Santa Catalina Labouré Nursing Home, in Quito, Ecuador, first with a group of experts composed of the physiotherapists who work in the center and that allowed to analyze its feasibility as an integrated system in the current rehabilitation process and later with a group of potential users or patients controlled therapeutically from the center, that allowed to validate the functionality of the device, verify its effectiveness and evaluate the level of satisfaction within the user experience. / Moya Jiménez, RC. (2023). Estudio sistémico de una estructura exoesquelética para la rehabilitación de la atrofia muscular de la mano en personas con artritis reumatoide [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/193057
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