• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 42
  • 4
  • Tagged with
  • 46
  • 46
  • 24
  • 18
  • 14
  • 13
  • 13
  • 13
  • 12
  • 11
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Kvalitativa skillnader mellan olika grupper av utvärderare i en användbarhetsinspektion.

Andersson, Sofie January 2010 (has links)
Denna studie syftar till att undersöka om det framkommer kvalitativa skillnader i de förväntade användbarhetsproblem som kommenteras på av olika grupper av utvärderare i en användbarhetsinspektion. Metoden som används för användbarhetsinspektionen är heuristik utvärdering, dock utan en sedvanlig problembedömning. De olika utvärderargrupperna som har undersökts är användbarhetsexperter och utvecklare. Den heuristiska utvärderingen har utförts på ett system utvecklat för att medborgare i Sverige ska kunna ansöka om tjänster hos socialtjänsten, administrera sina ärenden och kontakta socialtjänsten. Utvärderarna har innan utvärderingen påbörjats informerats om användargrupper, användarscenarion och Nielsens tio heuristiker. Kommentarerna kring användbarhetsproblem har analyserats för att undersöka om de två grupperna av utvärderare fokuserar på olika aspekter i systemet, om de hittar olika slags användbarhetsproblem och om de tar olika användargruppers perspektiv i utvärderingen. Resultatet som har funnits är att utvärderarna till stor del fokuserar på olika delar av systemet. Det finns också en tendens till att grupperna hittar olika slags användbarhetsproblem i form av allvarlighetsgrad och de tar till stor del olika användargruppers perspektiv vid utvärderingen.
12

Heuristisk utvärdering eller användbarhetstestning : Vilken är mer effektiv på att identifiera kognitiva problem?

Svanberg, Maria January 2002 (has links)
Metoder som används för att utvärdera om en produkts gränssnitt är användbart, är av stort intresse för dagens forskare inom området människa-datorinteraktion. Med anledning av att användbarhetstester i allmänhet är tidskrävande och kan innebära stora kostnader, används idag metoder som heuristisk utvärdering. Användbarhetsproblem som identifieras vid användandet av inspektionsmetoder (däribland heuristisk utvärdering) har dock ifrågasatts på grund av att de vid användning bland annat identifierar andra slags användbarhetsproblem, än vad som identifieras när reella användare utför användbarhetstester. Om resultaten från utvärderingarna används som vägledning vid omdesign av befintliga system, kan detta ge felaktiga beslutsunderlag som kan ge upphov till allvariga konsekvenser för en designprocess. Syftet med detta arbete var att undersöka om heuristisk utvärdering är en effektivare metod med avseende på validiteten, i jämförelse med metoden användbarhetstestning, att identifiera kognitiva användbarhetsproblem. För att få ett svar på arbetes frågeställning har tekniker som intervju, scenarier och ?tänka högt?, används. Även om det inte erhölls några signifikanta resultat, tyder det ändå på att heuristisk utvärdering är en effektivare metod. Resultatet visade även att metoderna kompletterar varandra.
13

Usability hos digitala bibliotek : En heuristisk utvärdering av LIBRIS

Oscar, Levander, Jacob, Ring January 2021 (has links)
In this study we conducted a heuristic evaluation on a user interface. It was conducted in accordance to Nielsen’s theory of heuristics. The user interface that we evaluated is that of the Swedish national library database LIBRIS. The purpose of this study was to create a knowledge base for the development of LIBRIS’s user interface. The study was conducted by using three of Nielsen’s ten usability heuristics. Visibility of system status, Match between system and the real world and Aesthetic and minimalist design. The evaluation was done by three evaluators that conducted it independently and separately from each other. All of them had prior knowledge or experience in the field of human-computer interaction. This study shows that most of the usability problems was found under the criteria Aesthetic and minimalist design. The problems found under this heuristic was also the most severe. In total 37 usability problems were found.
14

Användbarhetsutvärdering av en grafiskt visualiserad patientjournal / Usability evaluation of a graphically visualized medical record

Särnbrink, Henrik, Johansson, Klas January 2008 (has links)
<p>First-year students at Linköping University have developed a prototype that graphically visualizes a medical record in a new way. The customer of that project was the Department of Biomedical Engineering at Linköping University. They now want a usability evaluation to be performed of the prototype. The prototype is to be used by employees in the public health care and is supposed to be used on a small portable unit with a multi-touch interface. For this reason the prototype will be used as a complement to existing systems when the users work near the patients. Since the prototype is still in the design phase it is important that the continuing development is carried out in close collaboration with the users.</p><p>The purpose of this thesis was to point out which usability problems the prototype violates and which needs it must satisfy. The purpose was also to examine how the users interact with an iPod touch and what they consider of using an iPod touch. Usability is created when human interacts with a product to achieve specified goals, where the product is easy to learn, effective to use, easy to remember, has few errors and is satisfactory to use. By early and continuously involving the users in its development a product is able to reach a high level of usability. In this thesis a number of well known usability methods were used, e.g. interviews, heuristic evaluation and thinking aloud protocol. All these methods are described thoroughly in this report among with a review of how they were implemented. Finally, these methods are being discussed together with the obtained results.</p><p>During the interviews with the users a number of usability problems in the prototype were discovered together with the users’ needs which it must satisfy. It was also discovered that most of the users thought positive of working with an iPod touch. In the continuing development of the prototype these usability problems should be fixed in order to satisfy the users’ needs.</p> / <p>Förstaårsstudenter vid Linköpings Universitet har utvecklat en prototyp som på ett nytt sätt visualiserar en patientjournal grafiskt. Beställare av projektet var Institutionen för medicinsk teknik vid Linköpings Universitet som nu vill att en användbarhetsutvärdering genomförs av prototypen. Prototypen riktar sig till anställda inom sjukvården och ska användas på en liten handhållen enhet med pekskärm. Av denna anledning ska den vara ett komplement till befintliga system när användarna arbetar nära patienterna. Då den ännu befinner sig tidigt i utvecklingsstadiet är det nödvändigt att fortsatt utveckling sker i nära kontakt med användarna.</p><p>Detta examensarbete syftade till att peka på vilka användbarhetsprinciper prototypen bryter mot, vilka behov den måste tillgodose, att undersöka hur användarna interagerar med en Ipod touch och vad de anser om att arbeta med en sådan enhet. Användbarhet uppstår när människan interagerar med en produkt för att lösa givna uppgifter, där produkten är lätt att lära, effektiv att använda, har få fel, är subjektivt tilltalande och där det är lätt att komma ihåg hur den används. Genom att tidigt och kontinuerligt involvera användarna i utvecklingsarbetet uppnås god användbarhet. I detta arbete tillämpades ett flertal kända användbarhetsmetoder, bl.a. intervjuer, heuristisk utvärdering och tänka högt. Alla metoder finns beskrivna teoretiskt i rapporten tillsammans med en redogörelse för hur de tillämpades. Slutligen följer en diskussion kring dem och det resultat som erhölls.</p><p>Under intervjuerna med användarna framkom flera användbarhetsproblem i prototypen samt de behov den måste tillgodose. Arbetet kom även fram till att användarna över lag ställer sig positiva till att arbeta med en Ipod touch. I den fortsatta vidareutvecklingen av prototypen bör dessa användbarhetsproblem åtgärdas för att prototypen ska tillgodose användarnas behov.</p>
15

Användbarhetsutvärdering av en grafiskt visualiserad patientjournal / Usability evaluation of a graphically visualized medical record

Särnbrink, Henrik, Johansson, Klas January 2008 (has links)
First-year students at Linköping University have developed a prototype that graphically visualizes a medical record in a new way. The customer of that project was the Department of Biomedical Engineering at Linköping University. They now want a usability evaluation to be performed of the prototype. The prototype is to be used by employees in the public health care and is supposed to be used on a small portable unit with a multi-touch interface. For this reason the prototype will be used as a complement to existing systems when the users work near the patients. Since the prototype is still in the design phase it is important that the continuing development is carried out in close collaboration with the users. The purpose of this thesis was to point out which usability problems the prototype violates and which needs it must satisfy. The purpose was also to examine how the users interact with an iPod touch and what they consider of using an iPod touch. Usability is created when human interacts with a product to achieve specified goals, where the product is easy to learn, effective to use, easy to remember, has few errors and is satisfactory to use. By early and continuously involving the users in its development a product is able to reach a high level of usability. In this thesis a number of well known usability methods were used, e.g. interviews, heuristic evaluation and thinking aloud protocol. All these methods are described thoroughly in this report among with a review of how they were implemented. Finally, these methods are being discussed together with the obtained results. During the interviews with the users a number of usability problems in the prototype were discovered together with the users’ needs which it must satisfy. It was also discovered that most of the users thought positive of working with an iPod touch. In the continuing development of the prototype these usability problems should be fixed in order to satisfy the users’ needs. / Förstaårsstudenter vid Linköpings Universitet har utvecklat en prototyp som på ett nytt sätt visualiserar en patientjournal grafiskt. Beställare av projektet var Institutionen för medicinsk teknik vid Linköpings Universitet som nu vill att en användbarhetsutvärdering genomförs av prototypen. Prototypen riktar sig till anställda inom sjukvården och ska användas på en liten handhållen enhet med pekskärm. Av denna anledning ska den vara ett komplement till befintliga system när användarna arbetar nära patienterna. Då den ännu befinner sig tidigt i utvecklingsstadiet är det nödvändigt att fortsatt utveckling sker i nära kontakt med användarna. Detta examensarbete syftade till att peka på vilka användbarhetsprinciper prototypen bryter mot, vilka behov den måste tillgodose, att undersöka hur användarna interagerar med en Ipod touch och vad de anser om att arbeta med en sådan enhet. Användbarhet uppstår när människan interagerar med en produkt för att lösa givna uppgifter, där produkten är lätt att lära, effektiv att använda, har få fel, är subjektivt tilltalande och där det är lätt att komma ihåg hur den används. Genom att tidigt och kontinuerligt involvera användarna i utvecklingsarbetet uppnås god användbarhet. I detta arbete tillämpades ett flertal kända användbarhetsmetoder, bl.a. intervjuer, heuristisk utvärdering och tänka högt. Alla metoder finns beskrivna teoretiskt i rapporten tillsammans med en redogörelse för hur de tillämpades. Slutligen följer en diskussion kring dem och det resultat som erhölls. Under intervjuerna med användarna framkom flera användbarhetsproblem i prototypen samt de behov den måste tillgodose. Arbetet kom även fram till att användarna över lag ställer sig positiva till att arbeta med en Ipod touch. I den fortsatta vidareutvecklingen av prototypen bör dessa användbarhetsproblem åtgärdas för att prototypen ska tillgodose användarnas behov.
16

Heuristisk utvärdering : En jämförelse mellan heuristiska uppsättningar för användargränssnitt i spel / Heuristic evaluation : A comparison between heuristic sets for game user interface

Buvari, Oscar January 2017 (has links)
Det användarcentrerande tillvägagångssättet från människa-datorinteraktion (MDI) har anammats av många andra discipliner – där två aktuella discipliner som gjort detta är User Experience Design (UXD), vars mål är att skapa användbara mjukvaror ifrån användarnas perspektiv, och speldesign, som syftar till att skapa underhållande mjukvaror. För att göra detta använder båda dessa discipliner heuristisk utvärdering; där UXD använder traditionella heuristiker för användbarhet, medan speldesign på akademisk nivå utvecklat nya uppsättningar med spelheuristiker som är anpassade för spel. Dessa nya uppsättningar är inte validerade, då de brister i empiriska studier. Därför syftar detta arbete till att validera två nya uppsättningar spelheuristiker, samt att undersöka vilket extra värde de har, om något, gentemot traditionella uppsättningar heuristiker för användbarhet under utvärdering av gränssnitt i spel. Metoden bestod först av en heuristisk utvärdering där tre utvärderare utvärderade den globala Spelmenyn i RPG-spelet The Witcher 3: Wild Hunt, där båda uppsättningarna spelheuristiker och Nielsens 10 heuristiker för användbarhet användes, och sedan gjordes ett användartest på samma gränssnitt. Användartestet bestod av fem deltagare, alla män mellan åldrarna 20-23 och var studenter vid Högskolan i Skövde. Undersökningen resulterade i tre totala listor problem, en från respektive uppsättning, som sedan jämfördes med en lista med problem från användartestet. Slutsatsen blev att spelheuristikerna är lämpliga att använda under utvärderingen av menyer som liknar Spelmenyn, och är därmed validerade under dessa omständigheter. Dock finns det inget underlag att anta att spelheuristikerna medför ett extra märkbart värde än heuristikerna för användbarhet under utvärderingen av gränssnitt i spel.
17

Heuristisk utvärdering vs Usability Problem Taxonomy : En utvärdering ur ett klassificeringsperspektiv

Eriksson, Mattias January 2005 (has links)
För att identifiera och klassificera problem relaterade till användbarhet i mjukvarubaserade produkter används metoder speciellt utformade för detta ändamål. En av dessa metoder är Heuristisk utvärdering, men kritik har framförts mot denna metod och dess förmåga att klassificera användbarhetsproblem. I detta arbete jämförs Heuristisk utvärdering med en annan metod, i ett försök att utreda om kritiken är korrekt. Denna metod är Usability Problem Taxonomy, en metod skapad för att klassificera samt analysera användbarhetsproblem. Syftet med denna jämförelse är att ta fasta på vilken av metoderna som är lämpligast att använda vid klassificering av användbarhetsproblem, något som bedöms genom att undersöka metoderna och deras förmåga att noggrant klassificera användbarhetsproblem. Resultatet av arbetet indikerar att Usability Problem Taxonomy stödjer en mer noggrann klassificering jämfört med Heuristisk utvärdering. Det är inte möjligt att på ett enkelt sätt uppskatta noggrannheten i den klassificering som utförs med Heuristisk utvärdering
18

Design för Flow : En analys av designkriterier för användbarhet

Westin Brahn, Malin, Fälth, Helena, Möller, Helen, Frändberg, Jenny January 2005 (has links)
Human Computer Interaction (HCI) handlar om att utveckla produkter med god användbarhet. Med användbarhet menas att system ska vara lätta att använda och lära. Jakob Nielsen är en av förgrundsfigurerna när det gäller riktlinjer för hur detta ska uppnås. Han har utvecklat tio kriterier som kan användas för att ett så bra system som möjligt ska kunna utvecklas. På senare år har forskare börjat se till, inte bara tekniska aspekter utan även till de känslor som användaren kan tänkas uppleva under det att denna interagerar med en webbsida. Ett flertal forskare har utvecklat teorier kring begreppet Flow. Detta handlar om de känslor som uppstår när en användare till exempel sitter vid datorn. Dessa känslor kan vara tidlöshet, kontroll och fridfullhet som resulterar i att en användare stannar kvar på webbsidan en längre tid. Tiden som en användare spenderar på en webbsida är en viktig aspekt för ett företag som säljer produkter eller tjänster och att designa för Flow kan därför vara en fördel gentemot de företag som inte gör det. Mihalyi Csikszentmihalyi är forskare inom psykologi och var den som grundade begreppet Flow. Det var för ca 15 år sedan han först presenterade sin teori och denna hade han kommit fram till efter att studerat personer som spenderade mycket tid och energi på en aktivitet som inte gav dem någon finansiell vinning utan endast stor tillfredsställelse. Csikszentmihalyi är idag förgrundsfigur inom Flow-begreppet och vi har i detta arbete använt mycket av hans teorier eller andra forskares teorier som grundats på hans forskning. Vår frågeställning i detta arbete handlar om att utvärdera Nielsens tio kriterier för god användbarhet. Tanken är att med arbetet var att dessa ska utvärderas och eventuellt utvecklas. Vi utvärderade Aftonbladets webbsida med hjälp av Nielsens tio kriterier. Därefter fick en grupp respondenter svara på en enkät där frågorna var utformade efter Flow-teorin. Vi kom fram till att vissa av Nielsens kriterier inte behövde omformuleras men ett av dem kompletterades för att passa för Flow. Vi har även identifierat en brist i HCI-kriterierna och därför tillfört ytterligare ett kriterie som vi anser behövs för att underlätta för Flow. / Human Computer Interaction (HCI) is about developing products with good usability. Usability means that systems should be easy to use and learn. Jakob Nielsen is a well renowned scientist when it comes to guidelines and how these should be reached. He has developed ten guidelines for designers to accomplish good usability. In recent years scientists have started to look at, not only the technical aspects, but also the emotions that the user can have during the interaction with a website. Several scientists have developed theories regarding the concept of Flow. This is about the emotions that occur when someone is using a computer. Such emotions can be a lost sense of time, control and peacefulness which results in the user remaining on the webpage during a long period of time. The time a customer remains on a webpage is crucial to a company that is selling products or services and therefore designing with Flow in mind can be an advantage towards companies that has not done this. Mihalyi Csikszentmihalyi is a scientist in psychology and was the one that first came up with the theory about Flow. He first presented it fifteen years ago and the research he made to come up with the theory was to study people that spent a lot of time and energy on activities that did not give them any financial gain but only great satisfaction. Csikszentmihalyi is today a prominent figure in Flow-theory and we have in this essay used a lot of his theories or other scientist’s theories based on his research. Our research questions in this thesis are about evaluating Nielsen’s ten guidelines for good usability. Our purpose is to evaluate and possibly develop these guidelines. We evaluated Aftonbladet´s website using the ten guidelines. Thereafter a group of respondents were asked to answer our survey where the questions were based on the Flow theory. Our conclusion was that several of Nielsen’s guidelines did not need to be reformulated, but one of them however was further developed to also include Flow. We have also identified a gap in the HCI guidelines and therefore added another guideline ourselves that we feel is needed to ease the ability of Flow.
19

Kontextuell inverkan på intranät : Viktiga aspekter vid design för kontextuell förändring och limiterade utrymmen

Strömbäck, Rickard January 2011 (has links)
Studien startade på uppdrag av KTRAB saneringsbolag i Göteborg då de eftersökte ett förslag till ett intranät med mål att det skulle vara enkelt att använda i deras saneringsfordon.Studiens syfte utvecklades då till att undersöka hur den kontextuella miljön och dess skiftningar inverkade på hur användaren skulle ha möjlighet att använda intranätet när denne befann sig i ett utrymme med begränsade interaktionsmöjligheter, i detta fall i hytten av ett saneringsfordon. Intranätens utveckling har gått framåt starkt sedan 1990-talet och har kommit att spela en viktigare och viktigare roll för företagen och dess profilering. Intranäten har kommit en lång väg från att bara vara en uppsamlingsplats för information och i denna artikel undersöks det närmare hur långt intranätet har kommit gällande funktionalitet i begränsade utrymmen och föränderlig kontext, samt hur ett intranät kan anpassas att passa in i just en sådan miljö. Under studiens gång har intervjuer och workshops genomförts samt har designprinciper som Nielsens 10 heuristiska och Krugs ”Trunk Test” applicerats och har tillsammans med ett flertal andra designprinciper lagt grunden för en ny lista med specifika designprinciper gällande vad som möjliggör för god design i ett intranät i föränderlig kontext.   Detta ledde fram till att studien kunde presentera ett svar på forskningsfrågan och ge svar på vad som krävs för att underlätta navigering och informationshantering vilket resulterade att i en föränderlig kontext med limiterade interaktionsmöjligheter tjänar designen på att förse med stora knappar och valmöjligheter, tydlig text anpassat till användaren samt en så grund och okomplicerad hierarki som möjligt, undvik alla de funktioner som inte anses vara absolut nödvändiga för att låta användaren arbeta effektivt med intranätet.
20

Användbarhetsanalys utan involvering av slutanvändare : Användbarhet som stöd vid gränssnittsutvärdering av ett beslutsstödssystem

Berggren, Jimmy January 2010 (has links)
Den militära underrättelsetjänsten i Sverige är i behov av att kunna hantera och analysera stora mängder information. Totalförsvarets forskningsinstitut (FOI) arbetar med utveckling av verktyget Impactorium som är ett stöd för hantering och analys av lägesinformation och fungerar som hjälp för beslutsfattande. Det här arbetet behandlar en gränssnittsutvärdering av Impactorium med syftet är att finna användbarhetsproblem som FOI kan åtgärda, samt att undersöka om det går att skapa en användbar design utan att blanda in den tänkta målgruppen i designprocessen. I studien ingick en heuristisk utvärdering av en användbarhetsexpert och ett användbarhetstest med försökspersoner som inte tillhör gruppen slutanvändare. Användbarhetsproblem som upptäcktes validerades sedan i en fokusgrupp bestående av experter med domänkunskap inom området underrättelse, som bedömde om problemen kan anses vara samma som riktiga användare kommer drabbas av. Studien visade att flertalet av problemen som upptäcktes av personer utanför målgruppen var riktiga problem riktade mot användbarhet. 40 av 64 problem klassades som allvarliga problem som behöver åtgärdas. Endast två av de 64 klassades inte alls som problem. Det finns stor risk att användarnyttan inte är genomtänkt och att det behövs en djupare förståelse för slutanvändarna om Impactorium skall bli användbart. Hur slutanvändaren vill arbeta och vilken funktionalitet han har behov av bör inte basras på antaganden.

Page generated in 0.1193 seconds