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Modelo hipermídia para geração de layouts de interfaces de aplicações

Nesi, Luan Carlos 27 March 2014 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-03-23T14:28:22Z No. of bitstreams: 1 Luan Carlos Nesi.pdf: 100100607 bytes, checksum: 6012e0f177d7b8f3807de72ff7d98315 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-23T14:28:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luan Carlos Nesi.pdf: 100100607 bytes, checksum: 6012e0f177d7b8f3807de72ff7d98315 (MD5) Previous issue date: 2014-03-27 / Milton Valente / Nesse trabalho foi desenvolvido um modelo computacional de Hipermídia Adaptativa para geração de layouts de interface de aplicações. A pesquisa partiu de uma revisão sobre Hipermídia Adaptativa, com um apanhado sobre os conceitos e características dos métodos e técnicas de adaptação a fim de embasar seu desenvolvimento. Após, avaliou-se o uso das metaheurísticas Algoritmo Genético, Busca Tabu e Algoritmo Memético como as ferramentas de apoio no desenvolvimento do modelo. Na sequência, as Redes de Autômatos Estocásticos nortearam a modelagem do formalismo utilizado para a retenção de conhecimento. Dessas bases, foi desenvolvida a prova de conceito. Conseguinte, apresentam-se os experimentos realizados para validação. Os resultados obtidos pelo modelo foram de boa qualidade, indo ao encontro dos objetivos da pesquisa. Como decorrência deste trabalho, obteve-se um sistema capaz de gerar layouts, contemplando as características dos usuários e seus dispositivos, sendo capaz de acompanhar uma tendência de consumo de conteúdos não só mercadológica, mas também, social. / In this paper was developed a computational model of Adaptive Hypermedia for generation of interface layouts of applications. The research began with a review of Adaptive Hypermedia, with an overview of the concepts and characteristics of the methods and adaptation techniques in order to base its development. After, we evaluated the use of metaheuristic Genetic Algorithm, Tabu Search, and Memetic Algorithm as support tools in the development of the model. Following, the Stochastic Automata Networks guided the modeling of the formalism used for knowledge retention. These bases, the proof of concept were developed. Therefore, we present the experiments to validate. The obtained results by the model were of good quality, meeting the research objectives. As results of this work, we obtained a system capable to generate layouts, considering the characteristics of the users and their devices, being able to follow a trend of content consumption not only marketing, but also social.
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A VIRTUALIZAÇÃO DIGITAL PRESENTE NO ENSINO - A trajetória inicial do fenômeno no Brasil e os primeiros Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Dias, Cláudio da Costa 12 December 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2017-07-21T20:31:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 claudio dias.pdf: 1921592 bytes, checksum: 94b8d656dc9b08603cc983253349c71b (MD5) Previous issue date: 2007-12-12 / The digital virtualization was proved by philosophers, sociologists, economists and educators. It is a global order phenomenon which has taken commerce, the finances and is accelerating in the Brazilian educational scenario recently. The present research shows that the state power, the ducational policies and the historical facts are increasing the digital virtualization phenomenon in Brazil since the last ten years (1996 – 2006). The author investigates the results of this process and reconstitutes the genesis of the first Learning Management Systems (LMS) developed in our country and still adopted for some universities. There were six environments before 2001. Through a case study, the research analyses the use of hypertexts, multimedia and hypermedia for the knowledge authoring. After analysing the material collected in 18 virtual classrooms of 6 universities, the author concluded that Brazilian students sub use the resources and the technological potential available in the digital nets. And he concludes that there are a “store window effect” in ducation: investments in technology, but no significant changes in its essence. / O mundo está passando por um momento histórico que abre aos profissionais da educação a chance de ousar novos modelos e ferramentas para a aprendizagem. Esta dissertação investiga o surgimento das “salas virtuais” de aprendizagem na Internet, conhecidas no meio científico como Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). O autor analisa a evolução e os resultados deste processo, mostrando as mudanças que as novas tecnologias poderiam trazer para a educação. Ele defende a idéia de que, nos últimos dez anos (1996-2007), o poder estatal e as políticas educacionais brasileiras estão acarretando um acelerado processo de “virtualização digital” das tarefas educativas, sob influência do contexto internacional. Para comprovar o argumento, apresenta acontecimentos e dados estatísticos em torno da virtualização digital, resgatando páginas importantes do atual estágio da história da educação no Brasil, envolvendo diferentes aspectos como a Sociedade da Informação, as políticas de Educação a Distância, a Inclusão Digital e Social até a trajetória da criação e evolução dos primeiros Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) criados em nosso país. Além disso, através de um estudo de caso, questiona até que ponto o uso de hipertextos, da multimídia e da hipermídia têm contribuído para instaurar um novo paradigma de aprendizagem. Analisando material produzido em 6 universidades, o autor apresenta e interpreta dados estatísticos do que está acontecendo no cenário brasileiro e identifica um problema que pode ser denominado “efeito vitrine”, ou seja: grandes investimentos em tecnologia, porém sem as esperadas mudanças e sem quebra de paradigmas na educação. Por fim, o autor mostra alternativas para resolver este problema.
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Gestão de conhecimento: linguagem, forma e impacto na comunicação em redes de informação

Silva, Alexandre Campos 17 October 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:12:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alexandre Campos Silva.pdf: 3970775 bytes, checksum: 0a77637696f1691bd9efedb859af7cf6 (MD5) Previous issue date: 2005-10-17 / From an analysis of the digital society in which we live, it is clear that the volume of digital content and information is growing fast. As a result, it is necessary to seek for better ways to manage our personal and professional information and to organize our everyday activities. The aim of this research is to present an information retrieval method that helps an institution or community to organize and retrieve digital information in an associative way: that is, by enabling the association of personal, technological and institutional contexts with digital files, so that people can retrieve digital information using their own mental associations. To this end, the study involves a communication method called RCPTIA Relating Personal, Technological and Institutional Contexts by Associations. The theoretical underpinning for this method brings together a variety of concepts, such as the biological bases for human understanding of MATURANA and VARELA and the eco-systemic reasoning proposed by MORAES. In relation to knowledge management in organizations, NONAKA and TAKEUCHI, KROGH, ICHIJO, DAVENPORT and PRUSAK, and SVEIBY, also present valuable contributions such as the enabling of context, social and personal interactions, emotional relationships, development of trust, positive environment, common language and knowledge codification. The RCPTIA method is also inspired by important concepts from the communication area, including language as reasoning, language as cognition, hypermedia language, 11 the associative mind and the digital influence in non-linear thinking are also used. Finally, the communication method RCPTIA proposed, presents a dynamic taxonomy that associates personal contexts, institutional contexts and technological contexts with any digital file or internet address. In this way, the method enables users to use their own cognitive systems integrated with document repositories indexing systems in order to retrieve information the same way that it is retrieved by their own mind / Analisando o estilo da sociedade digital na qual vivemos, percebemos que o volume de conteúdo e informações em mídia digital vem crescendo rapidamente. Surge então, a necessidade de gerenciarmos melhor nossas informações pessoais e profissionais, para organizarmos nossas atividades do dia a dia. O objetivo deste trabalho é apresentar um método de recuperação de informações que facilite uma determinada comunidade ou instituição, a organizar e recuperar informações armazenadas digitalmente, associando contextos pessoais, tecnológicos e institucionais, a arquivos digitais, e deste modo, facilitando o usuário a encontrar as informações e arquivos desejados baseados em suas associações mentais. Assim apresento o método de comunicação RCPTIA Relação de Contextos Pessoais, Tecnológicos e Institucionais, criado na convergência de diferentes conceitos, como as bases biológicas da compreensão humana segunda MATURANA e VARELA, e o pensamento eco-sistêmico de MORAES. Considero também, a gestão de conhecimento nas organizações proposta por NONAKA e TAKEUCHI, KROGH, ICHIJO, DAVENPORT e PRUSAK, e SVEIBY, que apresenta os conceitos de contexto capacitante, de interações sociais e pessoais, de relações pessoais emotivas, da criação de confiança, de ambiente favorável, de linguagem comum e de codificação de conhecimento. Além disso, como contribuição da área de comunicação, utilizo os conceitos de 9 linguagem como pensamento e cognição, de linguagem hipermídia, da forma associativa da mente funcionar e da influência digital no pensamento não linear. Finalmente, o método de comunicação RCPTIA propõe uma taxionomia dinâmica que associa contextos pessoais, contextos institucionais e contextos tecnológicos a todo arquivo digital ou endereço na Internet. Desta forma é característica do método, permitir a cada usuário utilizar seu próprio sistema cognitivo nos indexadores de repositórios de documentos, da mesma forma que ele recupera informações em sua própria mente
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O processo de pesquisa publicitária na era da sociedade líquida: uma proposta hipermidiática / The process of advertising research in the era of liquid society: a hypermedia proposal

Cohen, Pierre François 06 October 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pierre Francois Cohen.pdf: 4232063 bytes, checksum: 866c85b29ba9a418e62319e11e64944f (MD5) Previous issue date: 2009-10-06 / The objective of this dissertation is to analyze the relationship between current processes of advertising research and the language of hypermedia. From a methodological point of view, we undertake a systematic analysis of secondary sources on the relationship mentioned above, as well as an analysis of the primary documentation of proposals for the use of hypermedia in propaganda research. The authors we analyze are Zigmunt Bauman, Lucia Santaella, Sergio Bairon, Vicente Gosciola, Oscar Cesarotto, Marshall McLuhan, Muniz Sodré and George Landow. The work of Zigmund Bauman provides a framework for an analytical understanding of contemporary society as a liquid society. He has developed the concepts of velocity, flexibility, adaptability, mutability and dynamism that are fundamental to understand current societies. On the other hand, Santaella, Gosciola, Bairon and Landow offer a conceptualization of hypermedia language present in the new structures of digital communication. And authors like Sodré and Cesarrotto have made important contributions from a psychoanalytical and anthropological perspective to the critique of modern advertising. This dissertation is a contribution to both the analysis of the current practice in the field of communications in Brazil as well as to the scientific study of social communications. We will analyze the current methodologies of marketing associated with advertising and show how new methodologies involving hypermedia can be used to develop new strategies in the fields of marketing and advertising. Our working hypothesis is that the language of hypermedia is the only language capable of handling the current characteristics of advertising, both in terms of research concerning the building of communication and in terms of the dialogue between qualitative marketing research and the sectors responsible for the creation of advertising. This dissertation is also relevant to the field of media research because it analyses the relationship between marketing research and advertising in different media, emphasizing the understanding of hypermedia as a methodology for the study of liquid modernity. For this purpose we investigate the stages toward the building of a media product by means of the concepts and hypotheses culled from the theoretical literature / A presente dissertação tem por objetivo central promover uma relação entre os atuais processos de pesquisa publicitária e linguagem hipermidiática. No aspecto metodológico, exploramos, concomitantemente, a construção de uma sistematização bibliográfica que contemple a relação apontada acima, bem como analisamos documentação primária com referência a casos de propostas hipermidiáticas para pesquisas publicitárias. Os autores que analisamos são Zigmunt Bauman, Lucia Santaella, Sérgio Bairon, Vicente Gosciola, Oscar Cesarotto, Marshall McLuhan, Muniz Sodré e George Landow. Os livros adotados de Zigmunt Bauman procuram dar conta de questões analíticas para a compreensão da sociedade contemporânea como um mundo líquido. Neste contexto, os conceitos de velocidade, flexibilidade, adaptabilidade, dinamicidade e mutabilidade foram fundamentais. Os autores Santaella, Gosciola, Bairon e Landow ofereceram, ao mesmo tempo, uma contextualização e uma análise da linguagem hipermidiática presente nas novas estruturas digitais de comunicação. Autores como Sodré e Cesarotto representaram colaborações antropológicas e psicanalíticas à dissertação, sobretudo, por meio de abordagens críticas sobre a publicidade atual. A dissertação está ligada ao estado da arte no campo da Comunicação no Brasil, justamente por ter como objeto de análise a publicidade, uma das principais temáticas (inclusive na graduação) do campo científico da Comunicação Social. O corpus de análise apresenta a relação entre a sociedade líquida e os processos de pesquisa (e de criação relacionados a estes) como estratégias para o planejamento e produção no campo da publicidade atual. O corpus da dissertação, portanto, está definido por meio da análise, tanto das metodologias tradicionais de pesquisa de mercado associadas à publicidade, quanto da especulação de novas metodologias de investigação conceitual (nomeadamente hipermidiáticas). A estratégia metodológica está calcada, fundamentalmente, em uma sistematização bibliográfica e na relação entre os conceitos teóricos e a documentação levantada. Nossa hipótese de pesquisa é que a linguagem hipermidiática é a única capaz de enfrentar as características atuais da publicidade, tanto em nível de pesquisa a respeito da construção da comunicação, quanto em nível de diálogo entre as pesquisas de mercado qualitativas e os setores responsáveis pela criação publicitária. A dissertação se insere na linha de pesquisa Analise das Mídias, pois propõe a análise da relação entre os processos de pesquisa e de criação publicitários nas diferentes mídias, realçando a participação dos procedimentos hipermidiáticos como uma metodologia de compreensão da modernidade líquida. Para tanto, investigamos as etapas que compõem a construção de um produto midiático por meio da participação de conceitos e hipóteses levantados na bibliografia teórica. Portanto, trata-se de uma investigação bibliográfica, que conta com a descrição e a análise de casos já realizados no mercado. Também foi desenvolvida uma hipermídia (DVD anexo), que deverá servir como interlocutor metodológico entre a teoria e a documentação analisada
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Espaço e poesia na comunicação em meio digital

Ferreira, Ana Paula 21 May 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Paula Ferreira.pdf: 10266829 bytes, checksum: d4b32bcacaba1b8f78bf3f26fc3e8f6e (MD5) Previous issue date: 2010-05-21 / This thesis investigates the possibilities that the digital media opens for the poetic text, as well as the consequences that the cyberspace environments can have upon this type of work. The hypotheses are: the hybrid language of the hypermedia medium widens the signic field; epistemological changes operate in the notion of text; animation and 3D resources widen the polysemic character of the text; the text s incompleteness suggests the rallying of the reader in the process of co-creation. The philosophical reference for the theoretical construction is grounded in the system proposed by Peter Sloterdijk in the trilogy Spheres, specially in Spheres III: Foams e in the formulations of Martin Heidegger concerning the relation between artwork and space. It deals with the analyses of the fluid relations established in the post-modernity, specially referring to space in its physical aspects and the relations. Two other theoretical referrals used are the concept frictions according, Vera Casa Nova, and theories linked to the formation and aesthetics of the hypertext, according to Landow, Deleuze, Guattari, Lévy, among others. Among the objects of analyses are: Dreamlife of Letters, by Brian Kim Stefans, Amor-mundo ou a vida esse sonho triste, by Rui Torres, Nuno M. Cardoso, Jared Tarbell, Filipe Valpereiro, Nuno F. Ferreira, Luís Aly and Sérgio Bairon, O Palavrador, by Fernando Aguiar, Álvaro Andrade Garcia, Chico Marinho, Alckimar Luiz dos Santos and Tania Fraga, Community of Words, by Silvia Laurentiz and Martha Gabriel, Interpoesia, by Philadelpho Menezes and Wilton Azevedo, Poemas Encontrados by Rui Torres, Jared Tarbel and Nuno Ferreira, SOS , by Augusto de Campos, Pessoa , by Arnaldo Antunes. These are works that explore the language of the digital medium from the perspective of re-readings of texts earlier published in conventional format the paper and others intrinsically founded in this space. One may see, in the objects of analysis, a concern about the spatialization of the text in line with the digital factors in such a way that texts arise that depend fundamentally on the environment in which they are inserted to take form. For the analysis, ideas will be applied related to the semiotic of Peirce and their adequacy to the digital and hypermedia medium, for it is important the chasm with the dichotomous reading of texts and the decentralization of the subject with whom this author works. The research strategies: bibliographic research; interviews with artists and specialists in the relationship art/technology; Experiment analysis that, in the printed media, already expose characteristics of the digital poetry to test the hypothesis that digital poetry is the realization of something that the poetic language already rallied when published in other formats out of the hypermedia; construction of the Penelope experiment as a creation proceedings test that contemplate the action of poetic creation, in its spatialities, conjugated to the participation of the reader / Esta tese investiga as possibilidades que o meio digital abre para o texto poético, assim como as consequências que os ambientes do ciberespaço podem trazer para esse tipo de trabalho. As hipóteses são: a linguagem híbrida do meio hipermidiático amplia o campo sígnico; mudanças epistemológicas operam-se na noção de texto; a animação e os recursos 3D ampliam o caráter polissêmico do texto; a incompletude do texto sugere a conclamação do leitor no processo de cocriação. A linha filosófica para a construção teórica está embasada no sistema proposto por Peter Sloterdijk na trilogia Esferas, sobretudo em Esferas III: Espumas e nas formulações de Martin Heidegger acerca da relação entre obra de arte e espaço. Trata-se de uma análise das relações fluidas estabelecidas na pós-modernidade, sobretudo no que se refere ao espaço em seus aspectos físicos e das relações. Outros dois encaminhamentos teóricos utilizados são o conceito fricções, segundo Vera Casa Nova, e teorias ligadas à constituição e estética do hipertexto, segundo Landow, Deleuze, Guattari, Lévy, dentre outros. Dentre os objetos de análise estão: Dreamlife of Letters, de Brian Kim Stefans, Amor-mundo ou a vida esse sonho triste, de Rui Torres, Nuno M. Cardoso, Jared Tarbell, Filipe Valpereiro, Nuno F. Ferreira, Luís Aly e Sérgio Bairon, O Palavrador, de Fernando Aguiar, Álvaro Andrade Garcia, Chico Marinho, Alckimar Luiz dos Santos e Tania Fraga, Community of Words, de Silvia Laurentiz e Martha Gabriel, Interpoesia, de Philadelpho Menezes e Wilton Azevedo, Poemas Encontrados de Rui Torres, Jared Tarbel e Nuno Ferreira, SOS , de Augusto de Campos, Pessoa , de Arnaldo Antunes. São trabalhos que ora exploram a linguagem do meio digital na perspectiva de releituras de textos antes publicados em suporte convencional o papel e outros intrinsecamente fundamentados nesse espaço. Percebe-se, nos objetos de análise, uma preocupação com a espacialização do texto em consonância com os fatores digitais de tal modo que surgem textos que dependem fundamentalmente do ambiente onde estão inserido para se constituir. Para a análise, serão aplicadas ideias relacionadas à semiótica de Peirce e sua adequação ao meio digital e hipermidiático, pois interessam a quebra com a leitura dicotômica de textos e o descentramento do sujeito com os quais esse autor trabalha. As estratégias de pesquisa: pesquisas bibliográficas; entrevistas com artistas e especialistas na relação arte/tecnologia; análise de experimentos que, na mídia impressa, já adiantam características da poesia digital para testar a hipótese de que a poesia digital é a realização de algo que a linguagem poética já conclamava quando publicada em outros suportes fora do hipermidiático; construção do experimento Penélope como teste de procedimentos de criação que contemplam o fazer poético, em suas espacialidades, conjugado à participação do leitor
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O jogo como condição da autoria e da produção de conhecimento: análise e produção em linguagem hipermídia / Tthe play as a condition for authorship and knowledge production: analyse and production in the hypermedia language

Petry, Arlete dos Santos 07 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Arlete dos Santos Petry.pdf: 83017855 bytes, checksum: af449bf0c48b831a337edfac860cbe7c (MD5) Previous issue date: 2010-06-07 / Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de São Paulo / This research work analyses the concept of Spiel (play) as a requirement for authorship and knowledge production in general and the field of communication in particular. It departs from the building up of the concept of play as developed by the occidental philosophy concerning with that issue and systematizes the conceptual-theoretical relations with the Lacanian psychoanalysis. It develops, from a historical point of view, the authorship concept in its institutional settings and in the aspects preceding the own figure of the author. It argues for conceptualizing authorship and author beyond its institutional aspects as a decision act related to a certain standpoint taken by the subject, which stems from a pre-recognition of the author s standpoint. From these assumptions, it conceives and puts forward as its fundamental structure that of the playing and sets it up as a condition for authorship. It promotes the link between the authorship and the knowledge production, aiming at understanding the characteristics which associate both of them to the concept of play, reflecting mainly, in accordance with the Peircean thought, on knowledge production as a natural consequence of a method which starts with a special play called abduction. Parallel to the theoretical investigation and departing from the idea that the definitions of the concepts of play and authorship can direct the understanding of the process of navigation and production in the hypermediatic language, this research analysed academic hypermediatic productions, as well as yielded a digital game. This game makes part of the research as a methodological corollary of the translation activity in digital language on the researched object and the written verbal text of the investigation carried out. As such, it is to be understood as a pragmaticist reflection laboratory aiming at the hypermediatic language. The authorship and the knowledge production get to the concept of play in action at the field of games. This research allows structuring a documental and interactive basis which enables answering how knowledge production in digital language takes place, pointing out the presence of the play characteristics and postulating that hypermedia, in its perspective concerning digital games, can constitute a communicative language which favors the re-dimension of the concept of authorship and the production of knowledge / O trabalho de pesquisa analisa o conceito de Spiel (jogo) como condição para a autoria e para a produção de conhecimento em geral, e na área de comunicação, em particular. Parte da construção do conceito de jogo, tal como desenvolvido pela filosofia ocidental que se dedicou ao tema, e organiza relações teórico-conceituais com a psicanálise lacaniana. Desenvolve, a partir de um olhar histórico, o conceito de autoria em seus contornos institucionais e nos aspectos anteriores à própria figura do autor. Propõe conceituar a autoria e o autor para além de seus aspectos institucionais, como um ato decisório de uma certa posição de sujeito que deriva de um pré-reconhecimento da posição autor. A partir desses pressupostos, pensa e propõe a sua estrutura fundamental como aquela do jogar e a situa como condição para a autoria. Promove uma vinculação entre autoria e produção de conhecimento, buscando compreender as características que vinculam ambas ao conceito de jogo, refletindo, especialmente a partir do pensamento peirceano, a respeito da produção de conhecimento, como consequência natural de um método que tem seu início com um tipo especial de jogo denominado abdução. Paralelamente à investigação teórica e partindo da ideia de que as definições dos conceitos de jogo e autoria podem orientar a compreensão da navegação e produção na linguagem hipermídia, desenvolve a análise de produções hipermidiático-acadêmicas, bem como realiza a produção de um jogo digital. Esse jogo introduz-se na pesquisa como o corolário metodológico do exercício da tradução em linguagem digital do pesquisado e do texto escrito da investigação empreendida. Como tal, ele deve ser compreendido como um laboratório de reflexão pragmaticista que, visando a linguagem hipermídia, a autoria e a produção de conhecimento, encontra o conceito de jogo em ação no campo dos games. A pesquisa permite a estruturação de uma base documental e interativa que ajuda a responder como se dá a produção do conhecimento em linguagem digital, a constatar a presença das características do jogo e a postular que a hipermídia, na sua perspectiva dos jogos digitais, constitui uma linguagem comunicacional favorável ao redimensionamento do conceito de autoria e da produção de conhecimento
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Especificação, instanciação e experimentação de um arcabouço para criação automática de ligações hipertexto entre informações homogêneas / Specification, instantion and experimentation of a framework intended to support the task of automatic creation of hypertext links between homogeneous repositories

Macedo, Alessandra Alaniz 02 July 2004 (has links)
Com a evolução da informática, diferentes meios de comunicação passaram a explorar a Web como um meio de divulgação de suas informações. Diferentes fontes de informações, diferentes estilos de escrita e a curiosidade nata do ser humano despertam o interesse de leitores por conhecer mais de um relato sobre um mesmo tema. Para que a leitura de diferentes relatos com conteúdo similar seja possível, leitores precisam procurar, ler e analisar informações fornecidas por diferentes fontes de informação. Essa atividade, além de exigir grande investimento de tempo, sobrecarrega cognitivamente usuários. Faz parte das pesquisas da área de Hipermídia investigar mecanismos que apóiem usuários no processo de identificação de informações em repositórios homogêneos, sejam eles disponibilizados na Web ou não. No contexto desta tese, repositórios com informações de conteúdo homogêneo são aqueles cujas informações tratam do mesmo assunto. Esta tese tem por objetivo investigar a especificação, a instanciação e a experimentação de um arcabouço para apoiar a tarefa de criação automática de ligações hipertexto entre repositórios homogêneos. O arcabouço proposto, denominado CARe (Criação Automática de Relacionamentos), é representado por um conjunto de classes que realizam a coleta de informações a serem relacionadas e que processam essas informações para a geração de índices. Esses índices são relacionados e utilizados na criação automática de ligações hipertexto entre a informação original. A definição do arcabouço se deu após uma fase de análise de domínio na qual foram identificados requisitos e construídos componentes de software. Nessa fase, vários protótipos também foram construídos de modo iterativo / With the evolution of the Internet, distinct communication media have focused on the Web as a channel of information publishing. An immediate consequence is an abundance of sources of information and writing styles in the Web. This effect, combining with the inherent curiosity of human beings, has led Web users to look for more than a single article about a same subject. To gain access to separate on a same subject, readers need to search, read and analyze information provided by different sources of information. Besides consuming a great amount of time, that activity imposes a cognitive overhead to users. Several hypermedia researches have investigated mechanisms for supporting users during the process of identifying information on homogeneous repositories, available or not on the Web. In this thesis, homogeneous repositories are those containing information that describes a same subject. This thesis aims at investigating the specification and the construction of a framework intended to support the task of automatic creation of hypertext links between homogeneous repositories. The framework proposed, called CARe (Automatic Creation of Relationships), is composed of a set of classes, methods and relationships that gather information to be related, and also process that information for generating an index. Those indexes are related and used in the automatic creation of hypertext links among distinct excerpts of original information. The framework was defined based on a phase of domain analysis in which requirements were identified and software components were built. In that same phase several prototypes were developed in an iterative prototyping
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Sherazade 2.0: narrativas hipermidiáticas e seu uso na educação / Sherazade 2.0: hypermiditic narratives and their use in education

Sushila Vieira Claro 02 October 2017 (has links)
Este estudo nasce da convergência entre ferramentas mercadológicas para engajamento de público-alvo e como tais técnicas podem ser utilizadas na Educação, para que os alunos se sintam mais estimulados. A principal questão desta investigação é como trazer a vida cotidiana, incluindo suas tecnologias, para a sala de aula, a fim de auxiliar os professores no exercício da sua função e facilitar a compreensão dos educandos acerca dos conteúdos apresentados Buscamos trabalhar com hipermídias, que são caras aos nativos digitais, e a integração dos aparelhos mediadores de hipermídia nas aulas, na intenção de que tais estratégias possam auxiliar o professor a criar relações de afeto com os seus alunos, permitindo que o cotidiano (principalmente o tecnológico) dos educandos possa fazer parte do seu processo de aprendizado. Para compreendermos a maneira mais eficaz de utilizar os meios digitais para este fim, buscamos revisar os conceitos acerca da linguagem e seus hibridismos, a escola que o nativo digital frequenta, como o mercado afeta a vida cotidiana desses sujeitos, o processo de interação virtual e seus resultados nos atos cognitivos, como se caracteriza, de fato, uma narrativa e o que vem a ser uma narrativa hipermidiática e em quais estudos da Pedagogia podemos nos apoiar para realizar essas atividades. Assim, contamos com autores como Lévy, Bakhtin, Xavier, Semeghini-Siqueira, Bairon e Leão como base teórica e referencial para seguirmos o percurso planejado. O trabalho detalha os passos realizados para as estratégias e decisões acerca das aplicações com os sujeitos, buscando simplificar ao máximo a prática na intenção de que as ações possam ser reproduzidas em qualquer ambiente escolar que conte com o mínimo de tecnologia. Apresentamos também os dados obtidos em uma compilação, analisando e refletindo quais foram os resultados percebidos. As conclusões apresentam um panorama positivo, com sugestões pontuais para que as atividades de narrativas hipermidiáticas sejam cada vez mais efetivas no processo de aquisição da fluência da leitura pelos alunos do Ensino Fundamental I. / This study stems from the convergence between marketing tools for target audience engagement and how such techniques can be used in Education to make students feel more stimulated. The main issue of this research is how to bring everyday life, including its technologies, into the classroom, in order to assist teachers in the exercise of their function and facilitate the students\' understanding of the contents presented. We seek to work with hypermedia, which are intrinsic to the digital natives, and the integration of the hypermedia mediating devices in the classes, in the intention that such strategies can help the teacher to create relations of affection with its students, allowing that the daily (mainly technological) of the learners can be part of their learning process. To understand the most effective way to use digital media for this purpose, we seek to review the concepts about language and its hybridity, the school that the digital native frequents, how the market affects the daily life of these subjects, the process of virtual interaction and its results in the cognitive acts, as it is characterized, in fact, a narrative and what is a hypermidiatic narrative and in which studies of Pedagogy can support us to carry out these activities. Thus, we have authors such as Lévy, Bakhtin, Xavier, Semeghini-Siqueira, Bairon and Leão as a theoretical and referential basis for following the course planned. The work details the steps taken for the strategies and decisions about the applications with the subjects, seeking to simplify the practice to the maximum in the intention that the actions can be reproduced in any school environment that has the least technology. We also present the data obtained in a compilation, analyzing and reflecting what the results were perceived. The conclusions present a positive outlook, with specific suggestions for the activities of hypermidiatic narratives to be increasingly effective in the process of acquisition of reading fluency by elementary school students.
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Quadrinhos digitais: uma análise das novas possibilidades

Bernardi, Bianca Paneto 25 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bianca Paneto Bernardi.pdf: 6695411 bytes, checksum: 048652b126c8710e9d94bed0927bf608 (MD5) Previous issue date: 2014-03-25 / The comic is one of the oldest forms of recorded mankind history and have been evolving and undergoing significant changes over time. Technological advances have significantly changed the concepts and ways of viewing the comics and are these changes and possibilities of representation that will be analyzed and described in this dissertation. Starting with a historical analysis and proceeding to an aesthetic analysis, this research highlighted the different features acquired by this form of production of communication language. As society changes its forms of expression and language will be changing , the subjects worked in the comics will also change, as well as narrative developed , the aesthetic representations and different materials to be used . Based on the work and research by Moacy Cirne , Scott McCloud and Edgar Franco was possible to view the panorama of comics to this day . By working with the concepts of ciberculture, by Pierre Lévy and convergence culture, by Jenkins it was possible a deep study inside the digital comics.The advent of the internet and the development of new software and hardware made possible the integration and exploitation of new syntactic and semantic elements in this form of production. The hypermedia systems, interactivity, collective production, tridimensionality, sounds and animations changed the ways of producing and interpreting the comics. It was observed that the Opportunities established by mobile systems that are more recent, and also bring new possibilities for developing narratives and representations, such as augmented reality and the use of motion sensors in phones and tablets. This study analyzed the most interesting and alternatives that have emerged to date, because we know that language is alive and that new proposal can and should emerge over the years and the development of new technologies / A história em quadrinhos é uma das formas de registro mais antiga da história da humanidade e vêm evoluindo e passando por mudanças significativas ao longo do tempo. Os avanços tecnológicos têm alterado significativamente os conceitos e modos de visualização dos quadrinhos e são essas mudanças e possibilidades de representação que serão analisadas e descritas nesta dissertação. Começando por uma análise histórica e seguindo para uma análise estética, nesta pesquisa ressaltaram-se as diferentes características adquiridas por esta forma de produção de linguagem de comunicação. À medida que a sociedade modifica-se e que suas formas de expressão e de linguagem vão se alterando, modificam-se também os assuntos trabalhados nas histórias em quadrinhos, as narrativas desenvolvidas, a estética das representações e os diferentes materiais a serem utilizados. Tendo como base os trabalhos e as pesquisas de Moacy Cirne, Scott McCloud e Edgar Franco foi possível uma visualização do panorama dos quadrinhos até os dias de hoje. E a exploração de conceitos da cibercultura, de Pierre Lévy e da cultura das convergências de Jenkins possibilitou um aprofundamento na conceituação dos quadrinhos digitais. O advento da internet e o desenvolvimento de novos softwares e hardwares possibilitaram a inserção e a exploração de novos elementos sintáticos e semânticos nesta forma de produção. Os sistemas hipermidiáticos, a interatividade, produção coletiva, tridimensionalidade, sons e animações modificaram as formas de se produzir e interpretar os quadrinhos. Também se observou as possibilidades estabelecidas pelos sistemas móveis que são mais recentes, e também trazem novas possibilidades de desenvolvimento de narrativas e representações, como por exemplo, a realidade aumentada e a utilização de sensores de movimento em celulares e tablets. Esse estudo analisou as alternativas mais interessantes e que surgiram até o momento, pois sabemos que a linguagem é viva e que novas propostas podem e devem surgir com o passar dos anos e o desenvolvimento de novas tecnologias
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Estruturas narrativas na hipermídia: aplicações metodológicas para objetos educativos filosófico-religiósos

Neves, Miguel José das 10 December 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Miguel Jose das Neves.pdf: 2741871 bytes, checksum: 9692219e4ea90b85128d12873b12a561 (MD5) Previous issue date: 2008-12-10 / The research performs an analysis of the methodologies used in digital productions, taking as a guide to methodological proposal of hypermedia as a tool for understanding the various forms of digital expression, applied to cases involving the philosophical knowledge (in reflective objects) with the forms of narrative in the Western tradition. Turning on the methodology hypermedia to the context of philosophical reflection and taking as paradigms, on the one hand, the digital production of the work O Mundo de Sophia and, the universe of games, model presented in Myst, this research reflects on the methodological structures necessary to consider a draft science of religion, back to medium and basic education, that takes into account the aspects of the digital language of hypermedia, They discussed authors who focus on the concepts that underpin the relationship between religion and the theme hypermedia, organizing and presenting the conceptual relations, from the constructivist theory of cognitive references. The use of hypermedia technology geared to the construction of knowledge is analyzed in the light of the proposal to implement the conceptual elements the biblical narrative to the digital world of cyberspace / A pesquisa realiza uma análise das metodologias empregadas em produções digitais, tomando como guia a proposta metodológica da hipermídia enquanto instrumento de compreensão das várias formas de expressão digitais, aplicadas a cases que associam os saberes filosóficos (em objetos reflexivos) com as formas de narrativas presentes na tradição ocidental. Ligando a metodologia hipermídia ao contexto da reflexão filosófica e tomando como paradigmas, de um lado, a produção digital da Obra O Mundo de Sophia e, de outro, o universo dos games, apresentado modelarmente em Myst, esta pesquisa reflete acerca das estruturas metodológicas necessárias para se pensar em um projeto de ciências da religião, voltado ao ensino básico e médio, que leve em conta os aspectos da linguagem digital da hipermídia. São discutidos autores que enfocam os conceitos que alicerçam as relações entre o tema religião e a hipermídia, apresentando e organizando as relações conceituais, a partir dos referencias cognitivos da teoria construtivista. O uso da tecnologia hipermídia voltada à construção do conhecimento é analisado à luz da proposta de se transpor os elementos conceituais da narrativa bíblica para o universo digital do ciberespaço

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