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Como contar histórias ?: o hipertexto jornalístico na reportagem hipermídia

Baccin, Alciane Nolibos January 2017 (has links)
Compreender como as histórias são contadas nas reportagens hipermídia, a partir da Teoria do Hipertexto, a fim de elaborar elementos que apontem para as especificidades deste gênero no espaço de escrita digital é o objetivo principal desta tese. Para tanto refletimos sobre as características do hipertexto e sugerimos adequações ao campo do jornalismo. Definimos também o termo hipermídia como uma forma de mídia, resultante da remediação de todas as formas de mídia, de linguagem e de modos expressivos midiáticos que a antecederam. Sobre o gênero reportagem, discutimos a reportagem hipermídia e identificamos os recursos que potencializam a contextualização das histórias. A partir dessas discussões teóricas elaboramos nossa matriz metodológica que alia as especificidades do hipertexto jornalístico (a tipologia dos links, a multivocalidade e a estrutura de navegação) e as questões pertinentes às reportagens hipermídia, as quais denominamos de eixos estruturantes (camadas informativas, modalidades comunicativas e variantes contextuais). A análise foi realizada em três reportagens hipermídia: Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek – The New York Times (Estados Unidos), Filhos da Guerra: Quem é o filho que António deixou na guerra – Público (Portugal) e Crise da água: Líquido e Incerto – Folha de S. Paulo (Brasil). Os resultados nos apontam para padrões de recorrência nas reportagens hipermídia que indicam um perfil próprio desse gênero no espaço de escrita digital. Destacamos alguns traços desse perfil: a reportagem hipermídia utiliza links narrativos para complementar, particularizar, ilustrar e detalhar as informações; emprega múltiplas vozes; a participação do leitor é restrita; a estrutura de navegação é diversificada; a estrutura da reportagem conta com duas camadas informativas; as modalidades comunicativas estão integradas entre si; o texto é a peça-chave que conduz a história; a contextualização das histórias ocorre por meio da humanização dos relatos, de bases de dados, de recursos imersivos e das histórias em formato longo. / The main goal of this thesis is to understand how stories are being told in hypermedia reporting, considering Hypertext as theoretical framework, in order to elaborate features that indicates the specificities of this genre in digital writing space. For this purpose, we consider hypertext characteristics in order to suggest adjustments to journalism field. We also define hypermedia as a new media format, resulting from the remediation of all types of media, language and expressive mediatic modes that preceeded it. When it comes to reporting as a genre, we discuss the hypermedia reporting and identify the resources that strengthen stories contextualization. From these theoretical discussions, we elaborate our methodological framework that combines the specificities of journalistic hypertext (the typology of links, the multivocality and the navigation structure) and the pertinent issues to hypermedia reports, which we denominate the structuring axes (informative layers, communicative modalities and contextual variants). We select as an analysis sample three hypermedia reports: Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek – The New York Times (United States), Filhos da Guerra: Quem é o filho que António deixou na guerra – Público (Portugal) and Crise da água: Líquido e Incerto – Folha de S. Paulo (Brazil). The study findings lead us to identify a standard in hypermedia reports which compose a profile of its own kind in the digital writing field. We highlighted some features of this profile: the hypermedia report uses narrative links as complement, to particularize, to illustrate and to detail the information; it employs multiple voices; it uses restrict reader participation; it uses a diverse navigation structure; it's structure has two informative layers. We also find that the communicative modalities are integrated with each other; the text is the key element that conducts the story; the story contextualization occurs using resources such as personification, databases, immersive language and long-form stories.
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A interação de uma sala de aula de Química de nível médio com o hipermídia etnográfico sobre o sabão de cinzas vista através de uma abrodagem socio(trans)cultural de pesquisa. / The interaction of a secondary level chemistry classroom with the ethnographic hypermedia of the ash soap seen through a socio(cross)cultural approach.

Paulo Cesar Pinheiro 18 June 2007 (has links)
Os conhecimentos culturais ao redor do sabão de cinzas foram escolhidos como tema de um instrumento hipermídia visando inseri-los em uma sala de aula de Química de nível médio. A inspiração na etnografia foi a via considerada nessa direção, partindo da hipótese de trabalho para a etnociência proposta por D\'Olne Campos (2000) com ênfase em um guia êmico e de acordo com a \"teia de relações\" presente no discurso das produtoras do sabão de cinzas (FOUCAULT, 1986). O instrumento criado reuniu textos, fotografias, vídeos, vozes e perguntas/atividades para a interpretação dos alunos. A investigação em sala de aula buscou perceber a natureza da instrução baseada na inserção de um modo de conhecer distinto nas aulas e seus diálogos com outros conhecimentos. A base teórica da pesquisa procurou integrar a abordagem sociocultural da ação mediada (WERTSCH, 1997) com algumas perspectivas dos estudos (trans) culturais no ensino de ciências, como a noção de travessias de fronteiras culturais (AIKENHEAD, 1996), o modelo genérico para a compreensão holística do aluno de ciências (COSTA, 1995) e a teoria das visões de mundo aplicada na pesquisa no ensino de ciências (COBERN, 1991, 2000a). Os alunos interagiram com o Hipermídia inicialmente em grupos durante quatro aulas, respondendo ao mesmo com receptividade, curiosidade, interesse, exibindo diferentes trânsitos pela narrativa etnográfica e integrando os seus recursos. Os movimentos interpretativos dos alunos se basearam nos diálogos com os colegas de grupo, em pesquisas usando a internet e livros e mediante entrevistas envolvendo a comunidade, havendo evidências de respostas mais produtivas aos processos de significação por pares simétricos. Os alunos manifestaram duas tendências principais de respostas para as perguntas propostas no Hipermídia: o conhecimento químico e os modos de explicar das produtoras do sabão. Essas tendências foram associadas às visões de mundo de ciência escolar dos alunos, levando-os a se inclinarem na direção da ciência que explica (tendência dos alunos do tipo \"Cientista em Potencial\") ou em direções consideradas como sendo mais fáceis de compreender (caso dos \"Outros Alunos Espertos\"). Alunos com pressuposições emocionais, religiosas e utilitárias mostraram trânsitos mais engajados na direção da ciência popular e menor interesse pelas explicações da ciência escolar. Existiram barreiras na direção dos dois conhecimentos envolvidos destacando-se as de linguagem, mas essas foram sendo vencidas pela maioria dos alunos com o desenvolvimento das aulas, através do trabalho colaborativo e do suporte oferecido. A professora desenvolveu 14 aulas a partir da exploração do Hipermídia pelos alunos e foi necessário oferecer um suporte teórico e material para o trabalho da mesma: um texto sobre o construtivismo contextual e o hipermídia das \'Visões de Mundo\', um segundo instrumento criado para promover a interanimação com as vozes dos alunos. Tal suporte implicou em uma mudança do paradigma normal das aulas de Química, sugerindo uma direção contrária à assimilação dos conteúdos pelos alunos e apontando para a compreensão como práxis vinculada à explicitação dos contextos culturais de significação dos conhecimentos envolvidos. Isso conduziu a uma comparação entre conhecimentos, sugerindo que a tarefa da demarcação é difícil e delicada. A comparação entre linguagens e algumas crenças específicas das produtoras do sabão de cinzas, no entanto, pareceram facilitar essa tarefa. / The cultural knowledge around the ash soap was chosen as the theme of a hypermedia instrument aiming to insert it into a Chemistry classroom in the secondary level of education. The ethnographic inspiration was considered in this way according to the work hypothesis to ethnoscience proposed by D\'Olne Campos (2000) with an emics guide emphasis and by considering the \"web of relations\" of the ash soap makers\' discourse (FOUCAULT, 1986). The instrument designed joined texts, photographs, videos, voices and questions/activities to the students\' interpretation. The enquiry tried to perceive the nature of an instruction based on the insertion of a different way of knowing into the classes and its dialogues with other knowledge. The theoretical support attempted to integrate the sociocultural approach to mediated action (WERTSCH, 1997) with some perspectives from the (cross) cultural studies in science education, as the cultural border crossings approach (AIKENHEAD, 1996), the generic model for holistically understanding the science student (COSTA, 1995) and the world view theory applied to the science education research (COBERN, 1991, 2000a). In the beginning, the students interacted with the hypermedia into groups using four classes, answering to it with receptivity, curiosity, showing interest and different border crossings into the ethnographic narrative. Their interpretative movements were based on the dialogues with pairs, in the research using internet and books and by doing interviews with the community. There was evidence that more symmetric pairs respond in a more productive way on their meaning making processes. The students showed two main trends to answer the questions proposed in the hypermedia: the chemistry knowledge and the knowledge of the ash soap makers. These trends were associated to their school science world view, inclining them into the direction of the science that explains (trend of the \"Potencial Scientist\" students) or towards another direction seen as easier to understand (as was the case of the \"Other Smart Kids\" students). Students with emotional, religious and utilitarian presuppositions showed more engaged border crossings to popular science direction and lesser interest for the school chemistry explanations. There were barriers in the direction of both knowledge, highlighting the language ones, but these were figured out by the majority of the students as the teacher developed the classes, through the collaborative work and by the support offered. The teacher developed 14 classes since the students\' finished the hypermedia exploratory work, using different strategies to teach. It was necessary to offer theoretical and material support for her work: a text about the contextual constructivism and the \'World View\' hypermedia, a second instrument designed to promote the interanimation with the students\' voices. This support led to a change in the usual paradigm of the Chemistry classes, pointing to a contrary movement concerned to the students\' assimilation of the contents and towards the comprehension as praxis bridged to the knowledge contexts of meaning explanation. This guided to a comparative work between the knowledge involved, stating that the demarcation task is difficult and delicate. However, this task seemed to be easier to accomplish by comparing languages and through some specific beliefs of the ash soap makers.
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O FEEDBACK PROCESSUAL: UMA FERRAMENTA DE CONTROLE DA NAVEGAÇÃO EM UMA APLICAÇÃO HIPERMÍDIA EDUCACIONAL / O FEEDBACK PROCESSUAL: UMA FERRAMENTA DE CONTROLE DA NAVEGAÇÃO EM UMA APLICAÇÃO HIPERMÍDIA EDUCACIONAL

Costa, Alberto Pessoa da 11 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2018-06-27T19:13:16Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Alberto pessoa da costa.pdf: 2933123 bytes, checksum: e78ce2b1652282743960cbaab430e3d8 (MD5) Alberto pessoa da costa.pdf.jpg: 3758 bytes, checksum: b5a4d1137c5e5e809e2cb93180b17345 (MD5) Previous issue date: 2007-05-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The present work describes the development of an ducational hypermedia application in which it was implemented the feedback process. The feedback process is defined as a continuous feedback involving the answers of the user in contact with hypermedia application, the hypotheses that had generated these answers and the user s mental operations involved in the construction of these answers. As the center of the process in the development of educational hypermedia application is that the conception of the pedagogical mediation through the educator is indispensable in the process of teaching-learning. The situationalproblems proposals had involved the concept of speed and the co-related quantities. All the constituent elements of the definition and these which are characteristics of feedback process had been implemented successfully. It is important describe that the present work also considered as a methodology the use of the technique of storyboard in the development of educational hypermedia application. Relating to the development of educational hypermedia application it had not been done an application test as well as worrying about the amount of implemented pages. All the work was concentrated in the production of a prototype. The objective was fully reached and the prototype demonstrates clearly that the implementation of the feedback process in wide projects is viable. As a suggestion to future works it is interesting to test the prototype in class. Finally, it is expect that new efforts will be done to extend the implementation of feedback process for educational hypermedia applications focusing on other contents and in other areas of the knowledge. / O presente trabalho descreve o desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional na qual o feedback processual foi implementado. Define-se o feedback processual como uma retroalimentação contínua envolvendo as respostas do interagente com a aplicação hipermídia, as hipóteses geradoras destas respostas e as operações mentais do interagente na construção destas respostas. Como centro do processo de desenvolvimento desta aplicação está a concepção de que a mediação pedagógica do educador é indispensável para que o processo de ensino e aprendizagem se efetive. As situações-problema propostas envolveram o conceito de velocidade e as grandezas co-relacionadas. Todos os elementos constituintes da definição e que são caracterizadores do feedback processual foram implementados com sucesso. Ressaltase que o presente trabalho não se limitou a definir o feedback processual, mas também propôs uma metodologia para a utilização da técnica de storyboard no desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional. No que diz respeito ao desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional este trabalho não buscou testar a aplicação produzida e nem mesmo se preocupou com a quantidade de páginas implementadas. Todos os esforços se concentraram na produção de um protótipo. Tal objetivo foi plenamente alcançado e o protótipo demonstra claramente que é viável a utilização do feedback processual em projetos mais amplos. Fica, portanto a sugestão da realização de testes com o protótipo, já que os realizados não tiveram o enfoque estatístico uma vez que visavam apenas analisar a funcionalidade do mesmo. Por fim, espera-se que novos esforços sejam empreendidos no sentido de estender a implementação do feedback processual para aplicações hipermídia educacionais enfocando outros conteúdos e assim como em outras áreas do conhecimento.
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Elaboração de Animações Gráficas para Atividade de Aprendizagem da dilatação Térmica Linear no Ensino Médio

Calegari, Renato 21 January 2010 (has links)
Submitted by MARCIA ROVADOSCHI (marciar@unifra.br) on 2018-08-14T12:51:06Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_RenatoCalegari.pdf: 2585701 bytes, checksum: 505e7f34f4ef08cc40206d7faccfadbb (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-14T12:51:06Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_RenatoCalegari.pdf: 2585701 bytes, checksum: 505e7f34f4ef08cc40206d7faccfadbb (MD5) Previous issue date: 2010-01-21 / The work presented here describes the construction of an educational hypermedia application for the content of Linear Thermal Expansion in teaching physics in high school. The hypermedia application was created in flash that allows light to be run on any machine and have a look capable of holding the attention of the student. Through the use of hypermedia application the teacher can make a coaching activity that the student is developing through the feedback procedure. Thus, allows the teacher to remotely monitor the activity done by the students, analyzing the construction of their knowledge and can intervene when necessary, allowing learning to be more significant. Is the Theory of Meaningful Learning of Ausubel which is the foundation of this work. This work is also given a questionnaire that can be applied to students before using the hypermedia application, in order to obtain student information through the use of new technologies in the classroom and in their daily lives. This application is directed to education, since it addresses only the construction of a hypermedia application and not its application. Through the feedback procedure the teacher follows the construction of knowledge that the student will have by using this feature, showing that a material which, when used by the student will be able to bring significant contributions to physics teaching in the content of linear thermal expansion in high school . / O trabalho aqui apresentado descreve a construção de um aplicativo hipermídia educacional para o conteúdo de Dilatação Térmica Linear no ensino de Física no ensino médio. O aplicativo hipermídia foi criado em flash que permite ser leve para rodar em qualquer máquina e tem um visual capaz de prender a atenção do aluno. Mediante o uso do aplicativo hipermídia o professor pode fazer um acompanhamento individual da atividade que o aluno está desenvolvendo através do feedback processual. Assim, permite ao professor acompanhar remotamente a atividade feita pelo aluno, analisando a construção de seu conhecimento e quando necessário pode intervir, possibilitando a aprendizagem ser mais significativa. É na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel que está o fundamento deste trabalho. Neste trabalho também é apresentado um questionário que pode ser aplicado aos alunos antes do uso do aplicativo hipermídia, para assim obter informações dos alunos mediante a utilização das novas tecnologias em sala de aula e em seu dia-a-dia. Este aplicativo é voltado ao ensino, uma vez que aborda somente a construção de um aplicativo hipermídia e não sua aplicação. Através do feedback processual o professor acompanha a construção do conhecimento que o aluno terá mediante o uso deste recurso, mostrando ser um material que, quando utilizado pelo aluno será capaz de trazer significativas contribuições ao ensino de física no conteúdo de dilatação térmica linear no ensino médio.
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HQtronicas : do suporte papel a rede Internet

Franco, Edgar Silveira 27 September 2001 (has links)
Orientador: Gilberto dos Santos Prado / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-31T15:12:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Franco_EdgarSilveira_M.pdf: 9752834 bytes, checksum: 531bfcbed3e2be205cd5c407eb025187 (MD5) Previous issue date: 2001 / Resumo: Essa pesquisa tem como objetivo traçar um panorama da relação entre as histórias em quadrinhos (HQs) e o computador, desde a criação das primeiras imagens de síntese da história dos quadrinhos, passando pela mudança para o suporte digital com a veiculação em CD-ROMs e chegando às HQs criadas para a rede Internet. Propõe também o estudo das inovações introduzidas na estrutura das histórias em quadrinhos, a partir da mudança de suporte, com o objetivo de analisar de que forma os novos recursos de hipermídia influenciam na criação de HQs, dando início a uma ruptura nos processos criativos tradicionais de elaboração de histórias em quadrinhos e apontando para o surgimento de uma nova linguagem, morida de HQ e hipermídia / Abstract: That research has as objective to trace a panorama of the relationship among the comics and the computer, ftom the creation of the first images of synthesis of the comics' history, going by the change for the digital support with the publications in CDROM and arriving to the comics maids for the Internet. It also proposes the study of the innovations introduced in the structure of the comics, starting ftom the support change, with the objective of analyzing that forms the new hypermedia resources influence in the creation of comics, meaning a mpture in the creative processes and pointing for the appearance of a new language, hybrid of comic and hypermedia / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Desenvolvimento e aplicação de um e-book no ensino da física / Development and implementation of an e-book in physical education

Duarte, Juliana Pereira 27 November 2015 (has links)
Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2016-10-05T20:55:32Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Juliana Pereira Duarte - 2016.pdf: 2503758 bytes, checksum: 843068c042d97eb6c3cdaa36ba6fc0d6 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-10-06T11:43:42Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Juliana Pereira Duarte - 2016.pdf: 2503758 bytes, checksum: 843068c042d97eb6c3cdaa36ba6fc0d6 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-06T11:43:42Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Juliana Pereira Duarte - 2016.pdf: 2503758 bytes, checksum: 843068c042d97eb6c3cdaa36ba6fc0d6 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2015-11-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The computer has an increasing presence in today's society and the daily lives of people. This fact can not be overlooked in the educational process, as one of its roles is to assist in the training of individuals. Therefore, it is necessary to incorporate in everyday school practice tools mediators and potentiating as Information and Communication Technologies (ICT). These provide broad prospects for improving educational practices and provide these new features to the role of the teacher in their classes. In accordance with these ideas, we developed a high potential educational tool to be used in school practice, hypermedia, we call e-book. This e-book presents the contents of Cinematic Climbing, a topic of mechanics. It was developed in HTML5 hypertext language with layout in CSS3 and JavaScript programming. Its implementation was conducted in face mode in a class of first year of the Technical Course in Integrated Computer to high school IF Goias - Ceres Campus. The effective participation of students during the application of e-book demonstrated the interest aroused in them. In this environment students more dialogue with other colleagues, sharing information and do many pertinent questions about the topic under study and on the e-book building process. The teacher has more time to give attention to those students who need better monitoring. In this type of environment, provided by teaching tool and the teacher, the student is essentially active, responsible for building their own knowledge. / A informática tem presença cada vez maior na sociedade atual e no dia a dia das pessoas. Este fato não pode ser negligenciado no processo educacional, uma vez que um dos seus papéis é o de auxiliar na formação dos indivíduos. Por isso, faz-se necessário incorporar na prática escolar cotidiana ferramentas mediadoras e potencializadoras como as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). Estas fornecem amplas perspectivas para a melhoria das práticas educacionais e disponibilizam esses novos recursos para a atuação do professor em suas aulas. Em acordo com essas ideias, desenvolvemos uma ferramenta de ensino de alto potencial para ser utilizada na prática escolar, uma hipermídia, que denominamos de e-book. Este e-book apresenta o conteúdo de Cinemática Escalar, um tópico da Mecânica. Ele foi desenvolvido na linguagem de hipertexto HTML5 com diagramação em CSS3 e programação em JavaScript. A sua aplicação foi realizada no modo presencial em uma turma de primeiro ano do Curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio do IF Goiano – Câmpus Ceres. A participação efetiva dos alunos durante a aplicação do e-book demonstrou o interesse despertado neles. Neste ambiente os alunos dialogam mais com os outros colegas, compartilhando informações e fazem muitas perguntas pertinentes sobre o tema em estudo e sobre processo de construção do e-book. O professor dispõe de mais tempo para dar atendimento àqueles alunos que necessitam de um melhor acompanhamento. Neste tipo de ambiente, proporcionado pela ferramenta de ensino e pelo professor, o aluno é essencialmente ativo, responsável por construir o seu próprio conhecimento.
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A importância da hipermídia como experiência estética na produção do conhecimento / The importance of hypermedia as aesthetic experience in the production of knowledge

Bruna Barbieri Bariani 26 April 2013 (has links)
A hipermídia se coloca à frente de imensuráveis possibilidades de aprendizagem e conhecimento ao propiciar o encontro entre a razão e o sensível. Avaliando o desvelar da verdade através da vivência estética, presente no fundamento do jogo, este trabalho analisa a rica possibilidade de produção de conhecimento presente na hipermídia. Linguagem esta que advém da confluência de modernas tecnologias, arte, jogo e o vivenciar subjetivo de uma intensa experiência estética. / Hypermedia is placed ahead of immeasurable learning opportunities and knowledge to foster the encounter between reason and sensitive. Analyzing the unveiling of the truth through aesthetic experience, present at the foundation of the game, this paper analyzes the rich possibility of producing knowledge in hypermedia. This language that comes from the confluence of modern technology, art, game and subjective experience of an intense aesthetic experience.
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Identificação de aspectos de desenho de interface de documentos hipermídia educacionais que influenciam na aprendizagem e propostas de utilização. / Interface design aspects identification of educational hypermedia documents that influence the learning and proposed uses.

Renato Josué de Carvalho 17 November 2003 (has links)
O presente trabalho reúne conceitos utilizados no desenho de interfaces de documentos hipermídia e conceitos de psicologia relacionados ao aprendizado e à cognição, identificando características correlacionadas. A preocupação da pesquisa está em oferecer uma referência organizada para o desenvolvimento de interfaces de documentos hipermídia que serão utilizados em sistemas educacionais. Para tanto, é realizado um estudo de fatores humanos relacionados à aprendizagem e de fatores relacionados ao desenvolvimento de interfaces Web e, em seguida, identificada a intersecção entre estes conjuntos, que consiste em elementos relacionados com a interface gráfica que são relevantes para o aprendizado. O texto apresenta também propostas para a utilização destes aspectos. / This work combines concepts used in interface design of hypermedia documents and psychology notions related to learning and cognition, identifying correlated characteristics. The research done is concerned in offering an organized reference to interface development of hypermedia documents used in educational systems. This research contains a study about two sets of factors, one related to human learning and the other related to Web interface design. The intersection of these two sets consists of related elements with the graphic interface that are relevant to learning. In addition, the text presents proposals for using these concepts.
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O discurso narrativo na hipermídia

Pace, Savana 15 August 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-18T21:31:36Z (GMT). No. of bitstreams: 4 Savana Pace1.pdf: 1084906 bytes, checksum: 349e008a08ebdb803d717d0ae4282642 (MD5) Savana Pace2.pdf: 2470523 bytes, checksum: 8379be0b33ddac60c8654286177ca85f (MD5) Savana Pace3.pdf: 1893146 bytes, checksum: 103a4f109f2a2b5e85c0e0e58e7126e5 (MD5) Savana Pace4.pdf: 1892468 bytes, checksum: a5b1b0afd18c31af47f27f74ce23e18b (MD5) Previous issue date: 2007-08-15 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / This work proposes the study of the discourse in the hypermedia, which has its syntactic and semantic relationships reformulated by the interactive potential through the programming. Besides, some of the concepts presented are relative to the reading of the hypermedia ambient, including questions about interactivity and fusion of verbal and non-verbal signs (intersign), the role of reader and the authorship in the digital, and the programming like an expanded writing. / Este trabalho propõe o estudo do discurso na hipermídia, que tem suas relações sintáticas e semânticas reformuladas pelo potencial interativo possibilitado pela programação. Além disso, são apresentadas concepções relativas à leitura do ambiente hipermídia, incluindo questões sobre a interatividade e a integração dos signos verbais e não-verbais (intersigno), ao papel do leitor e do autor no digital, e a programação como uma escritura expandida.
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WebCultura: do método à arquitetura no ambiente digital

Toledo Filho, João Cesar Lopes 15 February 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-18T21:31:39Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Joao Cesar Toledo Filho1.pdf: 3175346 bytes, checksum: 28e54d4df5c235ef9fef9915dd9b87a5 (MD5) Joao Cesar Toledo Filho2.pdf: 1705980 bytes, checksum: 2426080681dec447bafc88163240a7f0 (MD5) Previous issue date: 2008-02-15 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / This project aims at narrowing the gap between the researcher of new technologies and the possibility of production of on-line knowledge, which is related to technological resources, hardware, structure of virtual content and the design of interfaces. This study is based on the methodology of project for digital environment, which is discussed and analyzed as fundamental stage in the development of the site:<www.webcultura.com.br>. So, Virtualisation brings about a discussion that concerns the production in the digital environment. It does not seek for answers concerning technology, but it proposes a search for broader and wider possibilities, concerning the way we think about the development of knowledge. The collective intelligence is an ongoing renovation, which might be relevant to any kind of language, what includes hypermedia. For those who intend to develop network knowledge, the largest challenge is dependent of an unity, which means to change the production of a hypermedia to montage and hybrid composition of materials properly selected, organized, indexed and remixed, translated into digital interfaces. Therefore, this piece of research tries not only to this discussion as well as propose new transformative innovating and critical pathway on new media. / O presente projeto pretende estreitar a distância entre o pesquisador de novas tecnologias e as possibilidades de produção de conhecimento on-line, relacionadas aos recursos interativos, ao suporte, à estruturação de conteúdo virtual e ao design de interfaces comunicacionais. O estudo foi baseado na metodologia de projeto para ambiente digital, na qual a montagem é arquitetada, discutida e analisada como etapa fundamental na produção do site: <www.webcultura.com.br>. A virtualização propõe a discussão sobre modelos de produção no ambiente digital e não visa a trazer respostas sobre tecnologia, mas sim a ampliar as possibilidades e a maneira como pensamos a produção cultural em rede. É a renovação constante pertinente a qualquer linguagem, incluindo a de hipermídia, que integra a ação do coletivo inteligente e conectado. A tecnologia mudou a forma de perceber e receber a narrativa, transformando a produção de uma hipermídia em montagem e composição híbrida de materiais devidamente selecionados, organizados, catalogados e remixados, traduzidos em interfaces interativas. Esta pesquisa objetiva aprofundar a discussão e propor novas orientações para uma crítica construtiva e inovadora sobre a construção do conhecimento no ambiente digital.

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