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Desenvolvimento de um protótipo de revista hipermidiática para tablet: um estudo experimental com a UNESP Ciência / Development of a hypermedia magazine prototype for tablet: an experimental study with UNESP Ciência

Bressan, Danilo Leme [UNESP] 29 February 2016 (has links)
Submitted by DANILO LEME BRESSAN null (estufadodanilo@gmail.com) on 2016-03-28T19:37:06Z No. of bitstreams: 1 1-dissertacão_formatada_depois_defesa.pdf: 8532433 bytes, checksum: e0d94a5a0faa1c8b8ee63f71f6d7fa44 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br) on 2016-03-29T18:08:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 bressan_dl_me_bauru.pdf: 8532433 bytes, checksum: e0d94a5a0faa1c8b8ee63f71f6d7fa44 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-29T18:08:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 bressan_dl_me_bauru.pdf: 8532433 bytes, checksum: e0d94a5a0faa1c8b8ee63f71f6d7fa44 (MD5) Previous issue date: 2016-02-29 / O trabalho apresenta estudos sobre os elementos audiovisuais e de design em revistas digitais hipermidiáticas. O objetivo é revisar conceitos relacionados ao tema, caracterizar os diferentes tipos de revistas digitais, explorar os recursos envolvidos em seu processo de desenvolvimento e, ao final, apresentar um protótipo de revista digital hipermidiática elaborado a partir de uma edição da revista “UNESP Ciência”. O embasamento metodológico do trabalho inclui uma pesquisa exploratória com revisão de bibliografia sobre design editorial, design de interação e usabilidade em interfaces digitais interativas e, também, uma análise de revistas digitais selecionadas disponíveis no mercado. Para o desenvolvimento de uma edição original da revista, foram empregadas técnicas de modelagem de produtos editoriais para mídias digitais e de prototipagem de publicações com uso do software Adobe® InDesign e do plugin nativo Adobe® Digital Publishing. Desta forma, o trabalho pretende apresentar um exemplar original de revista digital hipermidiática e contribuir, assim, para a compreensão e o exame dos processos de desenvolvimento de produtos editoriais para dispositivos móveis. / This work studies and explores audiovisual aspects and other elements in the design of hypermedia digital magazines. The aim is to review concepts related to the topic, characterize different types of digital magazines, explore the resources involved in their development process and, ultimately, present a hypermedia digital magazine prototype made from an edition of the “UNESP Ciência” magazine. The methodological basis of this work includes literature review on editorial design, interaction design and usability in interactive digital interfaces, as well as an analysis of selected digital magazines available on the market. For the development of an original issue of the magazine, were applied modeling techniques for digital publishing and media prototyping with the use of Adobe® InDesign software and its native plugin Adobe® Digital Publishing. As a result, is presented an edition of an hypermedia digital magazine, with a contribution for the understanding and examination of the development processes of such editorial products adapted to mobile devices.
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Elaboração de uma hipermídia educacional para o ensino do procedimento de medida de pressão arterial para utilização em ambiente digital de aprendizagem / Development of an educational hypermedia to teach an arterial blood pressure measurement procedure, for digital learning environment utilization

Debora Cristina Alavarce 31 May 2007 (has links)
A medida da pressão arterial é um procedimento simples e imprescindível na avaliação do sistema cardiovascular, porém sua realização sofre influências de diversos fatores que podem comprometer os valores obtidos. As estratégias de ensino da técnica de medida da pressão arterial utilizam as aulas expositivas e filmes de treinamento, porém o ambiente digital ainda não foi explorado. O ambiente digital de aprendizagem tem-se constituído em uma poderosa ferramenta do processo de ensino aprendizagem, pois acrescenta significado e concretude aos conteúdos que precisam ser aprendidos. A graduação em enfermagem tem sido beneficiada pelo uso da tecnologia de informação no ensino de seus procedimentos e técnicas, embora as iniciativas nesta área sejam ainda incipientes. O objetivo deste trabalho foi construir uma hipermídia educacional para o ensino da técnica de medida da pressão arterial para graduandos de enfermagem e descrever as etapas do processo de construção. O referencial pedagógico adotado para nortear a elaboração do conteúdo foi de Robert Gagné, e seguiu-se o modelo em três fases proposto por Price para a construção da hipermídia. O produto final contou com quatro tópicos, agrupando 12 módulos, no qual se apresenta todas as questões que envolvem a realização do procedimento de medida da pressão arterial, discorrendo sobre aspectos fisiológicos, métodos e técnica de medida. A hipermídia utiliza os recursos de áudio, vídeo, animações bidimensionais, fotos, ilustrações e simulações. A avaliação foi realizada simultaneamente por três grupos de juízes técnicos em informática; docentes de enfermagem e profissionais da saúde; e por alunos de graduação em enfermagem, utilizando instrumentos de avaliação específicos para cada grupo. Estas avaliações foram analisadas separadamente, os resultados apresentaram semelhanças entre os grupos que se detiveram em questões organizacionais, estéticas e informacionais. De maneira geral, os grupos avaliaram bem a hipermídia, com comentários positivos a respeito da estratégia e da qualidade final do ambiente desenvolvido. O uso da hipermídia e do ambiente digital de aprendizagem pode representar uma importante estratégia para o ensino da enfermagem, porém o desenvolvimento de ferramentas educacionais adequadas a este ambiente é um campo novo em franca expansão que necessita de avaliação e adequação periódicas / Arterial blood pressure measurement is a simple and essential conduct to evaluate the condition of the cardiovascular system; however, it is afected by several factors that can change the obtained results. Lectures and training movies are used as teaching strategies of blood pressure measurement technique, but digital environment has not been explored so far. Digital teaching environment is a powerful tool for the teaching-learning process, because it adds meaning and concreteness to the subjects to be learned. The use of information technology in the teaching of nursing procedures and techniques has benefit Nursing Undergraduate courses, although the iniciatives in this area are still incipients. This work intended to build an educational hypermedia to the arterial blood pressure measurement teaching for undergraduate nursing students, and to describe the steps of the building process. The development of the content used a pedagogical reference by Robert Gagné as guidance, and followed the three-phase model proposed by Price for the hypermedia construction. The final product has 12 modules within 4 topics, and presents all questions concerning the procedure to the arterial blood pressure measurement, considering methods, measurement technique and physiological aspects. Hypermedia uses resources as audio, video, two-dimensional animations, photos, pictures and simulations. The evaluation was made simultaneously by three groups of judges: computer science technicians; teachers of nursing and health professionals´ courses, and nursing undergraduate students, using specific evaluation tools for each group. The evaluations were analysed on an individual basis; the results showed some similarities, mainly in organizational, aesthetical and informational issues. On the whole, the groups made an approving evaluation of the hypermedia, with positive comments about the strategy and final quality of the developed environment. The use of hypermedia and digital learning environment can represent an important strategy to nursing teaching; however, the development of teaching tools that are suitable to this environment is a new and expanding field that requires periodical evaluation and adjustments
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Literatura infantil e cultura hipermidiática: relações sócio-históricas entre suportes textuais, leitura e literatura / Childrens literature and hypermedia culture: historical and sociological connections between text supports, reading and literature

Jose Augusto de Abreu Nascimento 12 August 2009 (has links)
Utilizando como quadro teórico-metodológico os Estudos Comparados de Literaturas de Língua Portuguesa, a presente pesquisa estuda a relação entre literatura e sociedade no que concerne à influência das novas mídias (hipermídia) na literatura infantil/juvenil no Brasil. A relação entre práticas textuais, suportes para os textos e práticas de leitura é evidente ao longo da história. Com o advento da computação e da internet, surgem novos suportes com características que têm modificado as práticas textuais e de leitura. Três traços definem a linguagem hipermidiática contemporânea: diálogo intercódigos, hipertextualidade e interatividade. O corpus literário utilizado apresenta uma série de obras com características dessa linguagem, em especial: A interminável Chapeuzinho (Angela Lago), o ciberpoema Chá (Sérgio Capparelli), Princesas esquecidas ou desconhecidas... (Philippe Lechermeier) e Todos contra D@nte (Luís Dill). / Based on the theoretic-methodological panel of the Comparative Literature in Portuguese, this work studies the relation between literature and society and how Brazilian childrens literature has being influenced by new media (hypermedia). The similarity between text support and practices of reading and writing is very clear through History. The computer and Internet are responsible for the emergence of new book supports that changed the practice of reading and writing. Nowadays hypermedia has three major characteristics: dialogue between different codes, hypertextuality and interactivity. The books used to confirm this work are: A interminável Chapeuzinho (Angela Lago), the cyberpoem Chá (Sérgio Capparelli), Princesas esquecidas ou desconhecidas... (Philippe Lechermeier) and Todos contra D@nte (Luís Dill).
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Linguagem de padrões para apoiar o projeto de material instrucional para EAD

Talarico Neto, Américo 23 May 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissATN.pdf: 3407757 bytes, checksum: d1dae6495976d9ca8eea4601c6de5d6f (MD5) Previous issue date: 2005-05-23 / Universidade Federal de Minas Gerais / Ver texto completo para download
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O design da informação em interfaces de hipermídias

Passos, Ravi Figueiredo 25 February 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-08-18T17:47:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ravi Figueiredo.pdf: 15396180 bytes, checksum: 0a0a90120495ade568e8a9776331c14a (MD5) Previous issue date: 2008-02-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A sociedade contemporânea tem passado por acentuadas mudanças relativas à quantidade, ao fluxo e ao modo de acesso às informações. Estas tranformações são incentivadas pelo desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação - TIC's, destacando-se a utilização de Internet como um dos principais veículos de propagação de informação. Assim sendo, tem-se a hipermídia como instrumento essencial de acesso à rede, seja na recuperação, transformação ou produção de informações. Neste contexto, torna-se de grande importância o estudo sobre hipermídias visando a maximização no uso de seus potenciais. A importância do estudo destes artefatos pelo viés de sua interface indicam a necessidade de uma abordagem metodológica e instrumental direcionada ao design da informação
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Hipertextualidades.com[plexidade] : os múltiplos caminhos da informação no design de hipermídia

Albuquerque, Mércia de Assis 09 April 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-08-18T17:47:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mercia de Assis Albuquerque.pdf: 2584540 bytes, checksum: 53eead5711a8817e955925c188c167ed (MD5) Previous issue date: 2008-04-09 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa discute os recursos do hipertexto como instrumento de navegação e interação nos meios digitais, principalmente na Web, e as possibilidades de acesso à informação e à comunicação disponibilizadas no ciberespaço a partir dele. Objetiva a contextualização do hipertexto no momento atual, abordando alguns modelos em prática e sua comparação com conceitos historicamente reconhecidos, apontando o distanciamento entre a teorização, e a efetiva aplicação dessas teorias o que nos leva, conseqüentemente, a um aproveitamento inadequado da tecnologia, ou a um desperdício de esforços para alcançar objetivos. Detecta, por meio da descrição, análise e comparação o uso de modelos díspares de aplicação da hipertextualidade na Web hoje, com o intuito de apontar a importância de suas características próprias na construção de repertório para o designer e na aproximação com o interador. Aproxima teoria e prática no campo do design de hipermídia, refletindo sobre suas contribuições mútuas. E propõe a construção de um espaço hipertextual de caráter experimental onde essas questões possam ser pontuadas e discutidas.
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A web 2.0 e a cultura dos blogs

Nogueira, Luciane Chiodi 19 February 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-08-18T17:47:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciane Chiodi Nogueira.pdf: 5739972 bytes, checksum: 7db68830dd3355f7a37c90fe062b42b3 (MD5) Previous issue date: 2009-02-19 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A web 2.0 favorece a construção do blog de forma democrática e sem custo. O objetivo principal desta pesquisa é verificar como o Design de Hipermídia é utilizado nos blogs corporativos educacionais do país. O estudo foi bibliográfico, com delineamento exploratório, onde se buscou maior familiaridade com o problema de forma a torná-lo explícito. Para a pesquisa bibliográfica, fontes primárias que permitissem a reflexão sobre os pressupostos teóricos aqui tratados foram previamente selecionados. Em um segundo momento, realizou-se uma análise dos 13 blogs corporativos de Instituições de Ensino do país ativos em 2008. A pesquisa censitária quantitativa dos blogs corporativos educacionais demonstrou que características do Design de Hipermídia se configuram em suas construções. A pesquisa qualitativa, com análise descritiva, evidenciou que todas essas características podem ser utilizadas ao mesmo tempo na construção de blogs.
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Uma viagem ao mundo dos games: análise das narrativas dos jogos eletrônicos educativos

Dellagiustina, Carina January 2006 (has links)
This study aims at analyzing the features of hypermediatic features and their relation with educative electronic games. Digital environment, narratives and playful aspects were the studied factors, which contributed to hypermediatic means. Based on four games previously defined by the researcher, these factors were analyzed in order to identify factors as the presence or absence of link, story, script, interactivity, nonlinearity, immersion, agency, transformation, characters, temporality, spatiality, creativity and attraction. The main theoretical references that compose “hypermedia” term were investigated, from cyberspace vision and cyber-culture until authorship aspects. The games data were also shown, beginning from a view about playful and games, considering as well electronic games, their categories and description until the educative electronic games. This is a qualitative and descriptive research concerning a study case. Data were recorded from the researcher’s straight observation and an inductive analysis. The main results were: the educative electronic games that do not have hypermediatic features are not attractive; the players are interested by these games due to a possible interaction, allied to their degree of realism; and the educative electronic games can be interactive, playful and pleasant, only, when they are into digital environment features. Finally, we suggest that other researches should be carried out regarding electronic games and education, as well as an analysis of a paradox among manipulation and games; entertainment and learning; as well as education and freedom. / Submitted by Rogele Pinheiro (rogele.pinheiro@unisul.br) on 2018-02-28T16:55:37Z No. of bitstreams: 1 86385_Carina.pdf: 4934200 bytes, checksum: fa838b8df9471409718b3c535ef325fb (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Barreiros (ana.barreiros@unisul.br) on 2018-02-28T17:02:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 86385_Carina.pdf: 4934200 bytes, checksum: fa838b8df9471409718b3c535ef325fb (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-28T17:02:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 86385_Carina.pdf: 4934200 bytes, checksum: fa838b8df9471409718b3c535ef325fb (MD5) Previous issue date: 2006 / Este estudo teve como objetivo principal analisar as características hipermidiáticas e sua relação com os jogos eletrônicos educativos. Foram levantados os fatores que contribuem para o meio hipermidiático como o ambiente digital, as narrativas e os aspectos lúdicos. Esses fatores foram analisados com base em quatro jogos pré-determinados pela pesquisadora com vista a identificar fatores como a presença ou não de link, enredo, roteiro, interatividade, nãolinearidade, imersão, agência, transformação, personagens, temporalidade, espacialidade, criatividade e atração. Foram levantados os principais referenciais teóricos que compõem o termo “hipermídia”, desde a visão de ciberespaço e cibercultura até os aspectos relacionados à autoria. Foram expostos também dados sobre os jogos, partindo de um panorama sobre o lú- dico e a brincadeira, passando pelos jogos eletrônicos, suas categorias e seu histórico, até os jogos eletrônicos educativos. Esse estudo é resultado de uma pesquisa qualitativa e descritiva obtida através de um estudo de caso. Os dados foram levantados a partir da observação direta da pesquisadora e a análise feita de forma indutiva. Os principais resultados foram: os jogos eletrônicos educativos que não possuem características hipermidiáticas não são atrativos; os jogadores são atraídos por estes jogos devido à possibilidade de interação, aliada ao grau de realismo; e, somente dentro das características do ambiente digital, os jogos eletrônicos educativos conseguem ser interativos, lúdicos e prazerosos. Ao final sugere-se uma pesquisa posterior sobre os jogos eletrônicos e a educação, bem como uma análise do paradoxo existente entre a manipulação x jogos, o entretenimento x aprendizagem, e a educação x liberdade.
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Produção de materiais didáticos hipermídia para educação a distância na formação de gestores

Santos, Raquel Alves 29 September 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:20:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3263843 bytes, checksum: a888fd9ba69b5112e25764e534a8dede (MD5) Previous issue date: 2014-09-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research is a result of an applied research that aims to investigate the conceptual theoretical presuppositions necessary to create a conceptual model enough to produce hypermedia didactic material to be used to the distance teaching. To produce an interactive prototype based on press and audiovisual media it was used an experimental methodology designed by an interdisciplinary developer s team from the science, communication and education areas. For that reason, it was created a conceptual model based on Howard Gardner Multiple Intelligence Theory (TIM). To the interactive tests it was used an authorial tool named Marker, that was developed to create interactive applying to the Interactive Digital TV TVDI in addition to some video marker techniques. As a result, two didactic materials were produced: a didactic book and an interactive video lesson, that serve as a model to produce managers course. Some tests could proof the conceptual model has a good applicability, showing the interactive applications making possible managers access their multiple intelligence, with different ways to their learning. The validation of this model allows verify the interactivity promoted by this material giving to the learner the possibility to develop his/her potentialities to activate the most valuable minds in the future. / Este estudo é resultado de uma pesquisa aplicada que teve como objetivo investigar pressupostos teóricos conceituais para a criação de um modelo conceitual para a produção de material didático hipermídia para Educação a distância. Nesse sentido, foi utilizada a metodologia experimental na produção do protótipo interativo em mídia impressa e audiovisual por meio de uma equipe interdisciplinar de desenvolvedores da área de ciência da computação, comunicação e de educação. Para isso, foi criado um modelo conceitual baseado na Teoria das Inteligências Múltiplas (TIM) de Howard Gardner. Para os testes de interatividade, foi utilizada uma ferramenta de autoria denominada Marker, desenvolvida visando gerar aplicações interativas para a Televisão Digital Interativa TVDI com técnicas de marcação em vídeo. Como resultado, foram produzidos dois materiais didáticos: um caderno didático e uma videoaula interativa, que servirão de parâmetros para a produção de cursos para gestores. Os testes comprovaram que o modelo conceitual possui boa aplicabilidade, demonstrando que as aplicações interativas produzidas podem possibilitar aos gestores acionar suas múltiplas inteligências e buscar diferentes caminhos para a aprendizagem. A validação do modelo permitiu verificar que a interatividade proporcionada pelo material pode conduzir o aprendente a desenvolver potencialidades para acionar as mentes mais valorizadas no futuro.
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Design Instrucional para cursos a distância adaptativos / Instructional design for adaptive distance learning courses

Bruno de Souza Corrêa 09 September 2009 (has links)
Esta pesquisa objetiva dar continuidade à evolução dos sistemas de gerenciamento de cursos a distância através do estudo de técnicas de design instrucional, design de interfaces e hipermídia adaptativa, com ênfase no processo de criação e alimentação de conteúdos instrucionais em ambientes virtuais de aprendizagem. Para alcançar os resultados esperados, a pesquisa se dividiu em três vertentes: design instrucional, que é o estudo dos métodos de organização de conteúdos instrucionais com foco na eficiência da transmissão e fixação do conhecimento; educação a distância, através da qual as técnicas de design instrucional são aplicadas com o auxílio de sistemas de informação para permitir transferência de conhecimento entre pessoas ou entidades que estão em locais distintos; hipermídia adaptativa, que é um conjunto de técnicas e tecnologias capazes de tornar sistemas de hipertexto adaptáveis a diferentes perfis de usuários. O resultado esperado da pesquisa é a criação de uma ferramenta adaptativa de alimentação de conteúdos em um ambiente virtual de aprendizagem com o objetivo de tornálo capaz de gerar cursos adaptados a diferentes perfis de estudantes. / This research aims to continue the development of course management systems through the study of techniques for instructional design, design of interfaces and adaptive hypermedia with emphasis in the creation and supply of instructional content in virtual learning environments. To achieve the expected results, the research was divided into three dimensions: instructional design, which is the study of methods of organization of instructional content with a focus on efficiency of transmission and determination of knowledge, distance education, through which the design of instructional techniques are applied with the aid of information systems to enable transfer of knowledge between persons or entities that are in different places; adaptive hypermedia, which is a set of techniques and technologies capable of make hypertext systems adaptable to different profiles of users. The outcome of the research is the creation of a adaptive tool for content feeding in a virtual learning environment with the goal of making it capable of generating tailored courses to different profiles of students.

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