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'n Analise van IKT-integrasie in hoërskole in die Potchefstroomdistrik / P.L. van Aswegen

Van Aswegen, Petrus Lafras January 2008 (has links)
Thesis (M.Ed.)--North-West University, Potchefstroom Campus, 2009.
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網路教學資源應用於國中教師教學歷程之研究—以新竹地區為例 / Investigation of Junior High School Teacher’s Teaching Process Apply Instructional Resource on Internet:Take the Junior High School Teachers in Hsinchu for Example

陳儒瑩, Chen, Ru Ying Unknown Date (has links)
中小學教育改革,走向領域主題的統整,創新教學與評量模式,並注重學習者需求,因此國中教師的教材教法,勢必有所改變,為了提升廣度與深度,教師多尋求網路資源來增加自己教學的多樣化。所以擔任知識傳遞者與課程設計者的國中教師,對於網路資源的選擇與應用,將影響學習成效甚鉅。是故,國中教師的搜尋、選擇、轉化、應用、評估等教學設計歷程,即為本研究探討的主要部分。 本研究透過半結構式深度訪談法,訪談新竹縣市內曾參與資訊教學相關比賽並獲獎的國中教師、或實際應用網路資源於教學中的國中教師、與擔任資訊組長之國中教師,共15位。以瞭解國中教師對於網路教學資源的需求動機、尋求行為與應用經驗。 研究發現:教師認為網路教學資源的特性有助於建構教師之課程認知,營造教學情境,與提升學生思維能力,故樂意將其應用到教學歷程中。依教學任務、任教科目與職責業務之不同而有不同的用途,最常使用的類型依序為:影片、學習單、圖片、測驗題、音訊檔和教案。教師多利用搜尋引擎、影音平台、教育資源網站和資料庫進行查詢。而上級交派、參與研習、自由軟體、同儕分享為教師取得網路教學資源的方式。教師多選用具教育性、完善性、啟發性的資源,偏好以學生需求為主,亦需考量教學目標與個人風格。 網路教學資源需經教師轉換語言、調整難易度、凸顯教育意義、再製外在形式,與創新加值後才可應用,教師多搭配行動學習、專題學習、情境學習、合作學習與互動學習等策略模式,多應用於準備活動與綜合活動之中,且使用時間不會超過整節課的三分之一。教師遭遇問題主要來自授課時間有限,其餘困難皆可透過教學設計予以調整。 最後建議:(一)教育主管機關應鼓勵教師參與資訊與教學設計之研習,多透過線上平台推廣數位教材,宣導各校利用彈性時間開發資訊使用課程。(二)網路資源設計者應設計符應國中學生之生活情境與身心發展狀況,並以學科架構為主,以供教師彈性應用。(三)國中教師應加強資訊知能與課程知識整合之教學設計能力,並參與專業社群,與同儕共同開發適用之教材教法。 關鍵字:網路教學資源;教學設計;資訊整合;教學情境
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Development of a framework for evaluating the quality of instructional design ontologies : a thesis presented in partial fulfilment of the requirements for the degree of Master of Management in Information Systems at Massey University, Wellington, New Zealand

Li, Xin January 2009 (has links)
Instructional Design (ID) ontology can be used to formally represent knowledge about the teaching and learning process, which contributes to automatic construction of personalised eLearning experiences. While ID ontologies have been continuously improved and developed over recent years, there are concerns regarding what makes a quality ID ontology. This study proposes a framework for evaluating the quality of an ID ontology by synthesising the crucial elements considered in the ID ontologies developed to date. The framework would allow a more precise evaluation of different ID ontologies, by demonstrating the quality of each ontology with respect to the set of crucial elements that arise from the ontology. This study also gives an overview of the literature on ID ontology, as well as the implications for future research in this area.
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Defining the role of the technical communicator an internship with the web-based learning group at the Kroger Company /

Denman, Christopher David. January 2004 (has links)
Thesis (M.T.S.C.)--Miami University, Dept. of English, 2004. / Title from first page of PDF document. Includes bibliographical references (p. 31).
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Do giz ao byte: itinerários formativos docente para uso de Tecnologias da informação e Comunicação (TIC) em programas de gestão social

Bezerra, Agnes Oliveira January 2014 (has links)
Submitted by Tatiana Lima (tatianasl@ufba.br) on 2016-07-07T22:02:13Z No. of bitstreams: 1 Bezerra, Agnes Oliveira.pdf: 4380811 bytes, checksum: 08527069316e3b7523d5cae48da0ed97 (MD5) / Approved for entry into archive by Tatiana Lima (tatianasl@ufba.br) on 2016-07-08T18:27:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Bezerra, Agnes Oliveira.pdf: 4380811 bytes, checksum: 08527069316e3b7523d5cae48da0ed97 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-08T18:27:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bezerra, Agnes Oliveira.pdf: 4380811 bytes, checksum: 08527069316e3b7523d5cae48da0ed97 (MD5) / Entender o cenário da educação contemporânea e os impactos que a incorporação do uso das Tecnologias da Informação e Comunicação em processos de ensino-aprendizagem tem causado para ampliação dos espaços de aprendizagem é um desafio, tornando-se cada vez mais necessário refletir sobre quais metodologias e/ou tecnologias são essenciais à formação de professores que atuarão em plataformas digitais (e-learning, b-learning). Essa pesquisa, que tem por objetivo propor a construção de itinerários formativos docentes para usos das TIC que contribuam no processo de convergência entre modalidades presenciais e a distância em Programas de Gestão Social, foi estruturada através das etapas que integram o processo de concepção e elaboração de um Caso de Ensino. Optamos por esse caminho por entendermos que, através da utilização do Caso de Ensino, poderemos fomentar reflexões sobre habilidades e competências que os docentes precisam aprimorar e/ou desenvolver para o uso qualificado das TIC em suas práticas pedagógicas. O Caso de Ensino, produto desse trabalho, direciona-se a professores, estudantes e equipes multidisciplinares interessadas na construção e promoção de programas de formação continuada e, especialmente, na implementação de tecnologias digitais no ensino presencial, modalidades híbridas ou totalmente a distância. / Understanding the scenario of contemporary education and the impact that incorporating the usage of Information and Communication Technology in the teaching-learning process has caused to increase opportunities for learning has been a challenge, becoming increasingly necessary to reflect on methodologies which and / or technologies are essential to train teachers who will work in digital environment (e-learning, b-learning) .This research, which aims to propose the construction of training routes for the use of ICT, contributing to the convergence between in-class and distance modalities in the Social Management Program, which was structured through the steps that comprise the process of the design and development of a teaching case. We chose this path because we believe that through the use of teaching cases we can support the reflections on skills and competencies that teachers need to improve and / or develop for qualified usage of ICT in their teaching practices. The teaching case, the product of this work, is designed to teachers, students and multidisciplinary teams interested in building and promoting continuing education programs, and especially the implementation of digital technologies in the classroom learning, hybrid or fully distance modalities.
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Potencializando a experiência da criança de educação infantil através da interface gráfica no ambiente TVDi

Demarchi, Gustavo Scussel January 2015 (has links)
A presente pesquisa pretende demonstrar como o design, por meio do conhecimento das características cognitivas e psicológicas de crianças de educação infantil (idade entre quatro e cinco anos, de acordo com o MEC), frente às possibilidades tecnológicas do ambiente da TV Digital Interativa (TVDi) pode gerar diretrizes projetuais que permitam o desenvolvimento de aplicativos e que venham a auxiliar a construção de experiências mais ativas a esses usuários. Supõe-se que através da criação e sincronização desses elementos, se pode proporcionar o desenvolvimento de interfaces gráficas amigáveis (IGA´s) mais eficientes na construção do conhecimento. A pesquisa advém da necessidade de projetar aplicativos que utilizem de forma mais eficaz as possibilidades interativas, bem como contribuir com iniciativas que permitam o uso da TVDi como ferramenta de inclusão tecnológica e social. Esse cenário de pesquisa apresenta-se propício ao se verificar a abrangência da TV nos lares brasileiros, bem como a conversão definitiva do sinal analógico para digital, que ocorrerá até o ano de 2018. A investigação teórica relata os impactos na relação entre a criança e televisão a partir de estudos conduzidos ao longo dos anos, e busca entender como a informação é percebida por usuários nessa faixa etária, bem como estabelecer a abordagem narrativa mais adequada a esse usuário. Essa fase gerou diretrizes que embasaram o instrumento de coleta de dados por meio da pesquisa de campo, conduzidas a partir de entrevistas com especialistas das áreas de psicopedagogia, narrativa e design. A interpretação dos dados através do confronto proveniente da pesquisa teórica e prática dessas áreas do conhecimento geraram diretrizes de projeto de interface que tiveram a comprovação de sua eficácia em sua aplicabilidade por meio da avaliação em atividade de grupo focal, formado por especialistas da área do design. Essa etapa final da pesquisa resultou em um conjunto de diretrizes capazes de auxiliar desenvolvedores e projetistas a potencializarem a experiência da criança em educação infantil através da interatividade nos ambientes digitais. Finaliza-se com conclusões e contribuições e sugestões para futuros estudos. / This research aims to demonstrate how the design, through the knowledge of cognitive and psychological characteristics of childhood education (ages four and five, according to the Brazil’s Ministry of Education), toward to the environment of the technological capabilities of the Interactive Digital TV (iDTV), can generate projective guidelines that enable the development of applications which will help to build more active experiences for those users. It is assumed that through the creation and synchronization of these, it can provide the development of friendly graphical user interfaces (IGA's) more efficient in the construction of knowledge. The research comes from the need to design applications that use more effectively the interactive possibilities and contribute to effort to enable the use of iDTV as technological and social inclusion tool. This scenario research presents conducive to verify the scope of TV in Brazilian homes, and the final conversion of the analog signal to digital, which will occur by the year 2018. The theoretical research reports the impacts on the relationship between the child and television from studies conducted over the years, and seeks to understand how information is perceived by users in this age group and also to establish the most appropriate narrative approach to this user. This phase generated guidelines which supported the data collection instrument through field research, conducted through interviews with experts in educational psychology, narrative and design areas. Interpretation of the data through the coming confrontation of theoretical and practical research of these areas of knowledge generated interface design guidelines that had the evidence of its effectiveness in its applicability through the evaluation focus group activity, comprising the area of design experts. This final stage of the study resulted in a set of guidelines that can assist developers and designers potentiating the child's experience in early childhood education through interactivity in digital environments. The research ends with conclusions, contributions and suggestions for future studies.
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Percepção visual : design e tecnologia aplicados à geometria descritiva

Flores, Tiago Raguze January 2016 (has links)
A Geometria Descritiva é uma disciplina abstrata e complexa por sua origem lógica e visual. É de fundamental importância para o desenvolvimento da imaginação e criatividade espacial, assim como para qualquer estudo que envolva projeto. Os aprendizes apresentam dificuldades ao iniciar o estudo da disciplina, principalmente no entendimento do processo de representação por vistas ortogonais. Devido às características da disciplina, a mesma demanda material didático especializado. A tecnologia atual permite produzir e entregar materiais instrucionais em diversos formatos, inclusive através de simulações de ambientes tridimensionais em tempo real. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um protótipo de ferramenta interativa de ensino, na forma de recurso didático tecnológico, para auxílio no entendimento do processo de representação por vistas ortogonais. O processo de desenvolvimento foi realizado a partir da metodologia ADDIE do design instrucional em conformidade com os princípios de usabilidade do design de interação. O recurso foi implementado a partir da metodologia ágil Scrum da engenharia de software. Como resultado, aponta-se que a utilização do recurso desenvolvido poderia contribuir no entendimento da disciplina de Geometria Descritiva, possibilitando a concretização dos processos da disciplina. / The Descriptive Geometry is an abstract and complex discipline due to its logical and visual source. It is essential for the development of spatial imagination and creativity as well as any study involving project and design. The learners find it difficult to begin the study of the discipline, especially in understanding the process of representation by orthographic views. Because of these discipline characteristics, it needs specialized courseware. The current technology allows to produce and deliver instructional materials in several formats, including real time three-dimensional environment simulation. In this context, the objective of the current research is to develop and to evaluate a prototype of interactive learning tool, shaped in a technological teaching resource for assistance in understanding the representation process by orthogonal views. The development process was done through the ADDIE methodology from instructional design following the usability principles of interaction design. The resource was implemented using Scrum agile methodology of software engineering. The result points out that the usage of the developed resource could contribute to the understanding of Descriptive Geometry discipline, enabling the concretization of discipline’s process.
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O design como mecanismo facilitador da aprendizagem na educação a distância

Almeida, Joelma Fabiane Ferreira 18 March 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T15:08:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 1949794 bytes, checksum: b6ce446d272c624a1d35ce504722031c (MD5) Previous issue date: 2011-03-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / From mail to online teaching, Distance Education has gained increasing importance and recognition in the educational universe and it has already called attention to new forms of knowledge construction through digital technologies. This fact can be noticed in the characteristics of the teaching material used in Distance Education courses today. This material came to be a composed of set of multimedia features that complement each other in order to enhance the assimilation of information and the appearance of new areas of knowledge amplification. In this context, this Master Thesis presents the importance of three thematic classes (learning strategies and prospects of interaction underlying the material, as well as the instructional design of the production process of these resources) for Distance Education students learning. Thus, the aim of this study was to analyze how these themes of educational materials related to the mathematics subject of the undergraduate course in Pedagogy at UFPB Virtual contribute to the education of the involved students. Therefore, data were collected from the teachers, students and staff members who are responsible for material production, using semi-structured interviews, questionnaires and non-participant observation, focused on printed material, video classes and on learning objects. The technique of thematic content analysis (BARDIN, 2002) was employed on the categories and subcategories emerging from discourses of subjects involved in this research. The results show the importance of all three mentioned materials, with emphasis on printed material as a basis to support the education of the students, more specifically in the perspective of learning facilitators and not only as mere sources of information. / Da correspondência ao ensino online, a Educação a distância ganhou, cada vez mais, destaque e reconhecimento no universo educacional e, atualmente, tem chamado a atenção para novas formas de construção do conhecimento, através das tecnologias digitais. Isso pode ser percebido nas características do material didático utilizado nos cursos de EAD atualmente, que passou a ser composto por um conjunto de recursos multimidiáticos que se complementam para potencializar a assimilação das informações e o surgimento de novos espaços de ampliação do conhecimento. Nesse contexto, essa dissertação apresenta a importância de três classes temáticas (as estratégias de aprendizagem e as perspectivas de interação subjacentes ao material didático, bem como o desenho instrucional do processo de produção desses recursos) para a aprendizagem dos estudantes da EAD. Assim, o objetivo foi analisar como tais temáticas, referentes ao material didático de Matemática do Curso de Pedagogia da UFPB Virtual, contribuem para a formação dos aprendentes. Para tanto, foram coletados dados com os professores, alunos e membros da equipe de produção de material, por meio de entrevistas semiestruturadas, questionários e observação não participante, com foco no material impresso, nas videoaulas e nos objetos de aprendizagem. Empregou-se a técnica de análise de conteúdo temática (BARDIN, 2002) sobre as categorias e as subcategorias emergentes dos discursos dos sujeitos envolvidos na pesquisa. Os resultados mostram a importância dos três materiais, com destaque para o impresso, como base de apoio à formação dos aprendentes, muito mais na perspectiva de mediadores da aprendizagem do que como simples fontes de informação.
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Percepção visual : design e tecnologia aplicados à geometria descritiva

Flores, Tiago Raguze January 2016 (has links)
A Geometria Descritiva é uma disciplina abstrata e complexa por sua origem lógica e visual. É de fundamental importância para o desenvolvimento da imaginação e criatividade espacial, assim como para qualquer estudo que envolva projeto. Os aprendizes apresentam dificuldades ao iniciar o estudo da disciplina, principalmente no entendimento do processo de representação por vistas ortogonais. Devido às características da disciplina, a mesma demanda material didático especializado. A tecnologia atual permite produzir e entregar materiais instrucionais em diversos formatos, inclusive através de simulações de ambientes tridimensionais em tempo real. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um protótipo de ferramenta interativa de ensino, na forma de recurso didático tecnológico, para auxílio no entendimento do processo de representação por vistas ortogonais. O processo de desenvolvimento foi realizado a partir da metodologia ADDIE do design instrucional em conformidade com os princípios de usabilidade do design de interação. O recurso foi implementado a partir da metodologia ágil Scrum da engenharia de software. Como resultado, aponta-se que a utilização do recurso desenvolvido poderia contribuir no entendimento da disciplina de Geometria Descritiva, possibilitando a concretização dos processos da disciplina. / The Descriptive Geometry is an abstract and complex discipline due to its logical and visual source. It is essential for the development of spatial imagination and creativity as well as any study involving project and design. The learners find it difficult to begin the study of the discipline, especially in understanding the process of representation by orthographic views. Because of these discipline characteristics, it needs specialized courseware. The current technology allows to produce and deliver instructional materials in several formats, including real time three-dimensional environment simulation. In this context, the objective of the current research is to develop and to evaluate a prototype of interactive learning tool, shaped in a technological teaching resource for assistance in understanding the representation process by orthogonal views. The development process was done through the ADDIE methodology from instructional design following the usability principles of interaction design. The resource was implemented using Scrum agile methodology of software engineering. The result points out that the usage of the developed resource could contribute to the understanding of Descriptive Geometry discipline, enabling the concretization of discipline’s process.
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Potencializando a experiência da criança de educação infantil através da interface gráfica no ambiente TVDi

Demarchi, Gustavo Scussel January 2015 (has links)
A presente pesquisa pretende demonstrar como o design, por meio do conhecimento das características cognitivas e psicológicas de crianças de educação infantil (idade entre quatro e cinco anos, de acordo com o MEC), frente às possibilidades tecnológicas do ambiente da TV Digital Interativa (TVDi) pode gerar diretrizes projetuais que permitam o desenvolvimento de aplicativos e que venham a auxiliar a construção de experiências mais ativas a esses usuários. Supõe-se que através da criação e sincronização desses elementos, se pode proporcionar o desenvolvimento de interfaces gráficas amigáveis (IGA´s) mais eficientes na construção do conhecimento. A pesquisa advém da necessidade de projetar aplicativos que utilizem de forma mais eficaz as possibilidades interativas, bem como contribuir com iniciativas que permitam o uso da TVDi como ferramenta de inclusão tecnológica e social. Esse cenário de pesquisa apresenta-se propício ao se verificar a abrangência da TV nos lares brasileiros, bem como a conversão definitiva do sinal analógico para digital, que ocorrerá até o ano de 2018. A investigação teórica relata os impactos na relação entre a criança e televisão a partir de estudos conduzidos ao longo dos anos, e busca entender como a informação é percebida por usuários nessa faixa etária, bem como estabelecer a abordagem narrativa mais adequada a esse usuário. Essa fase gerou diretrizes que embasaram o instrumento de coleta de dados por meio da pesquisa de campo, conduzidas a partir de entrevistas com especialistas das áreas de psicopedagogia, narrativa e design. A interpretação dos dados através do confronto proveniente da pesquisa teórica e prática dessas áreas do conhecimento geraram diretrizes de projeto de interface que tiveram a comprovação de sua eficácia em sua aplicabilidade por meio da avaliação em atividade de grupo focal, formado por especialistas da área do design. Essa etapa final da pesquisa resultou em um conjunto de diretrizes capazes de auxiliar desenvolvedores e projetistas a potencializarem a experiência da criança em educação infantil através da interatividade nos ambientes digitais. Finaliza-se com conclusões e contribuições e sugestões para futuros estudos. / This research aims to demonstrate how the design, through the knowledge of cognitive and psychological characteristics of childhood education (ages four and five, according to the Brazil’s Ministry of Education), toward to the environment of the technological capabilities of the Interactive Digital TV (iDTV), can generate projective guidelines that enable the development of applications which will help to build more active experiences for those users. It is assumed that through the creation and synchronization of these, it can provide the development of friendly graphical user interfaces (IGA's) more efficient in the construction of knowledge. The research comes from the need to design applications that use more effectively the interactive possibilities and contribute to effort to enable the use of iDTV as technological and social inclusion tool. This scenario research presents conducive to verify the scope of TV in Brazilian homes, and the final conversion of the analog signal to digital, which will occur by the year 2018. The theoretical research reports the impacts on the relationship between the child and television from studies conducted over the years, and seeks to understand how information is perceived by users in this age group and also to establish the most appropriate narrative approach to this user. This phase generated guidelines which supported the data collection instrument through field research, conducted through interviews with experts in educational psychology, narrative and design areas. Interpretation of the data through the coming confrontation of theoretical and practical research of these areas of knowledge generated interface design guidelines that had the evidence of its effectiveness in its applicability through the evaluation focus group activity, comprising the area of design experts. This final stage of the study resulted in a set of guidelines that can assist developers and designers potentiating the child's experience in early childhood education through interactivity in digital environments. The research ends with conclusions, contributions and suggestions for future studies.

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