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Dialogando en los foros de discusión: pautas para el diseño y la evaluaciónSotomayor Zambrano, Manuel 14 April 2015 (has links)
The contemporary education, based on the psychological rediscoveries (Vygotsky, Freud) and on the philosophy of the mind (Wittgenstein, Austin), revalues the Social’s fundamental role in the mind develop of the human being. We center this paper on two aspects. The first one refers on how we can conceive the discussion forums as an educative tool (Internet tool) within the communication frame as one of the mechanisms by which the human beings build a common shared intersubjective space. The second aspect shows a criteria proposal (interactivity, dialogical cooperation and argumentative quality) that helps to evaluate if this educative tool develops the necessary conditions to improve dialogue. / La educación contemporánea, basada en los redescubrimientos psicológicos (Vygotsky, Freud) y de la filosofía de la mente (Wittgenstein, Austin) revalora el papel fundamental de lo social en la formación de la mente del ser humano. En este artículo, nos centramos en dos puntos. Primero, en cómo podemos concebir el Foro de Discusión como una herramienta educativa (parte del grupo de las herramientas de Internet al servicio de la educación) dentro del marco de la comunicación, como uno de los mecanismos por los cuales los seres humanos construyen un espacio intersubjetivo en común. El segundo punto es la presentación de una propuesta de criterios (interactividad, cooperación dialógica y calidad argumentativa) que permitan evaluar si esta herramienta educativa permite desarrollar un espacio intersubjetivo que ayude a mejorar las condiciones del diálogo y la convivencia.
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La interactividad en el periódico digitalRost, Alejandro 29 June 2006 (has links)
El periódico digital puede dar una intervención más directa del lector/ciudadano en los discursos públicos que circulan en el medio, tanto para seleccionar contenidos como para producirlos. La tecnología digital habilita nuevas vías de expresión para el ciudadano al mismo tiempo que el periódico se puede convertir en un nodo de múltiples relaciones internas y externas para la exploración de contenidos por parte del lector.Pero, ¿qué posibilidades reales de expresión y comunicación tienen los lectores en el nuevo medio? ¿Qué visibilidad logran sus aportes en el conjunto de los contenidos? ¿Qué roles puede ocupar el lector interactivo en el periódico digital? Y, al mismo tiempo, ¿qué alternativas interactivas de selección de contenidos se ofrecen a los lectores? ¿Qué tipo de estructuras hipertextuales y qué hiperenlaces predominan?El concepto clave para estudiar cómo se articula esta relación entre lectores y el medio es el de interactividad. La interactividad es una palabra de moda, cada día más usada por los estudiosos y los propios medios, pero con significados disímiles. En esta tesis, definimos la interactividad como "una capacidad gradual y variable que tiene un medio de comunicación para darle un mayor poder a sus lectores/usuarios en la construcción de la actualidad ofreciéndole tanto posibilidades de selección como de expresión y comunicación".En síntesis, en este trabajo: 1) haremos un profundo rastreo teórico sobre el concepto de interactividad, en sus dos modalidades de "interactividad selectiva " e "interactividad comunicativa"; 2) analizaremos qué posibilidades de participación selectiva y comunicativa ofrece el periódico digital a sus lectores, estudiando cuatro sitios (elpais.es, elmundo.es, clarin.com y La Nación Line) a lo largo de cuatro años; y 3) realizaremos una serie de propuestas para la construcción de un Periódico Digital Interactivo. / Digital newspaper can give to the reader/citizen a more direct participation in the public discourse of the media, both to select contents and to produce it.The digital technology enables new ways of expression for the citizen. At the same time as the newspaper can turn into a node of multiple internal and external links for the reader can explore the contents.But, what real possibilities of expression and communication have readers in the new media? What visibility do they achieve his/her contributions in the general contents of the media? What roles can interactive reader occupy in the digital newspaper? And, at the same time, what interactive alternatives of selection of contents do media offer to the readers? What type of hypertextual structures and over what hyperlinks do they predominate?Interactivity is the key concept to study how this relation between readers and media is articulated. Interactivity is a fashionable word, every day more used by the experts and the own media, but with dissimilar meanings. In this thesis, we define interactivity as "a gradual capacity that has media to give power to readers / users in the construction of the news offering him/her so much possibilities of selection as of expression and communication".En summary, in this work: 1) We will do a deep theoretical tracking on the concept of interactivity, in his two modalities of "selective interactivity" and "communicative interactivity". 2) We will analyze what possibilities of selective and communicative participation offers digital newspaper to the readers, studying four sites (elpais.es, elmundo.es, clarin.com and La Nation Line) throughout four years.3) We will realize a series of proposals for the construction of an Interactive Digital Newspaper.
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Fondo Concursable para Proyectos de ExtensiónMoreno Moreno, Javier Mauricio January 2008 (has links)
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Organización de la información y su impacto en la usabilidad de las tecnologías interactivasCobo Romaní, Cristóbal 14 July 2005 (has links)
Dada la creciente masificación de las tecnologías de información resulta necesario avanzar en la consolidación de metodologías comunicológicas que ajusten los diseños de estos dispositivos a las necesidades y características de sus usuarios.En este trabajo se lleva a cabo una investigación experimental orientada a definir principios, instrumentos y metodologías que contribuyan a optimizar la usabilidad de estas herramientas de información.Esta investigación desarrolla pruebas experimentales, en las que participaron 163 sujetos, quienes evaluaron diferentes modelos de organización de la información en la web y luego valoraron su grado de usabilidad, según los principios de la International Organization for Standardization (ISO), a través de un cuestionario en línea.Los resultados de este trabajo demuestran que existen criterios de organización y arquitectura de la información de sitios web que permiten optimizar, de manera estadísticamente significativa, la interacción que se produce entre usuarios con diferentes niveles de alfabetización tecnológica y estos dispositivos informacionales.Palabras claves: Usabilidad, nuevas tecnologías de información, interactividad. / Considering the massive growth of information technology, it is necessary to consolidate the communication methods and adapt the design of these technologies to the necessities and characteristics of their users.The goal of the experimental investigation presented in this work is to define the principles, instruments and methodologies that contribute to optimize the usability of these tools of information.This investigation develops experimental tests in which 163 subjects participated. They sampled web sites with different models of information architecture and then assigned a degree of usability through an on-line questionnaire using the principles defined by the International Organization for Standardization (ISO).This work demonstrates, in a statistically significant manner, that a positive correlation exists between the structure of a web site's information architecture and the degree of usability. This improvement of interaction was identified among subjects of differing levels of technology savvy.Key words: Usability, Information technology, interactivity, information architecture, feedback.
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Inmersión en la imagen visual: espacio, visión y presenciaMartí Ferrer, Francisco 02 April 2009 (has links)
El objeto de este trabajo es el análisis y la comparación de las estrategias de inmersión en la imagen bidimensional utilizadas para la producción artística antes y después de la aparición de la imagen digital. A partir de ese momento, las imágenes codificadas numéricamente poseen la capacidad de ser invocadas de forma prácticamente instantánea en cualquier orden, proceso que anteriormente sólo podía darse en el cerebro. Las imágenes son parte de un espacio de datos que puede navegarse de forma continua o discontinua. El acceso directo a los datos propicia la discontinuidad, de forma que la continuidad es una condición que debe ser construida creando sistemas de navegación dimensionalmente coherentes. En este contexto, se analizan las relaciones de los nuevos sistemas inmersivos con sus antecesores, en los ámbitos de las pantallas, las máquinas de visión y las técnicas de producción de imágenes; y se diferencia entre las obras que reconstruyen el espacio registrado original y las que crean nuevos conceptos espaciales, mediante la reinterpretación de las condiciones físicas de desplazamiento, la dimensionalización espacial del tiempo y las técnicas recombinatorias apoyadas en bases de datos. / Martí Ferrer, F. (2009). Inmersión en la imagen visual: espacio, visión y presencia [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/4322
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Diseño de Apps Infantiles: Consideraciones para el desarrollo de aplicaciones para niños menores de 2 añosMorante Bonet, Miriam 01 September 2016 (has links)
[EN] In recent years, there has been an explosion of applications targeted at children, even babies. As our research shows, 50 % of Spanish families are using Apps with their children under two year old. Despite being a very vulnerable target, there is no specific documentation for developers to create Apps appropriate for them.
For this reason, we conducted an investigation from the point of view of pedagogy, child psychology and design, to create documentation to support better developments of applications for babies. The recommendations, summarized in a Guide, cover a wide range of information, from formats and aesthetics to appropriate recreational, educational and interactive content related to each stage of the baby's development. / [ES] En los últimos años ha habido una explosión de Aplicaciones dirigidas al publico infantil, incluso a bebés. Nuestra investigación muestra que el 50% de las familias españolas usa Apps con sus hijos menores de 2 años. Pero a pesar de ser un target muy vulnerable, no existe documentación específica para que los desarrolladores creen Apps apropiadas para bebés.
Ante tal necesidad, llevamos a cabo una investigación desde el punto de vista de la pedagogía, la psicología infantil y el diseño, para crear documentación de apoyo que permita mejorar el desarrollo de Aplicaciones para bebés. Con recomendaciones en forma de guia, los datos abarcan una amplia gama de información, desde formatos y estéticas, hasta el contenido lúdico, educativo e interactivo adecuado a cada etapa evolutiva. / [CA] En els últims anys hi ha hagut una explosió d'Aplicacions dirigides al públic infantil, fins i tot a nadons. La nostra investigació mostra que el 50% de les famílies espanyoles fa servir Apps amb els seus fills menors de 2 anys. Però tot i ser un target molt vulnerable, no existeix documentació específica perquè els desenvolupadors creen Apps apropiades per a nadons.
Davant aquesta necessitat, hem portat a terme una investigació des del punt de vista de la pedagogia, la psicologia infantil i el disseny, per crear documentació que permeti millorar el desenvolupament d'Aplicacions per a xiquets tan menuts. Amb recomanacions en forma de guia, les dades abasten una àmplia gamma d'informació, des de formats i estètiques, fins al contingut lúdic, educatiu i interactiu adequat a cada etapa evolutiva. / Morante Bonet, M. (2016). Diseño de Apps Infantiles: Consideraciones para el desarrollo de aplicaciones para niños menores de 2 años [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/68500
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The virtual education fractality: nature and organization / La fractalidad de la educación virtual: naturaleza y estructuraTurpo Gebera, Osbaldo 10 April 2018 (has links)
The potential generated by ICT in education raises reflect on the underlying frameworks. In this sense, the fractal is an opportunity to explain how it organizes and manages virtual education.This approach recognizes that educational dynamics are recursive and iterative processes instituted as progressive sequences, by way of fractals. This understanding enables becoming as mediated and articulated successive levels. In each dimension are embodied own activities and in turn, involves the recurrence of subsequent levels as possible solving of problem situations. Thus, the knowledge built in response to a collaborative action, participation in networks, ranging from autonomous to the cultural level or conversely. / La aplicación de las TIC en la educación suscita reflexionar sobre los marcos estructurales que la fundamentan. En ese sentido, la fractalidad constituye una aproximación a cómo se organiza y gestiona la educación virtual.Este abordaje reconoce que en la dinámica educativa existen procesos recursivos e iterativos instituidos como secuencias progresivas, a modo de los fractales. Su devenir posibilita su comprensión como un sistema mediado por niveles sucesivos y articulados. En cada dimensión se plasman actividades propias, y a su vez, involucra la recurrencia a los subsiguientes niveles, como posibilidad resolutiva de las situaciones problemáticas. Así, el conocimiento construido responde a una acción colaborativa, de participación en red, desde el nivel autónomo hasta el cultural o viceversa.
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La influencia de la plataforma Twitter en la reestructura de programas concursos: el caso de Susan Ochoa en “El artista del año” (2019) / The influence of the Twitter platform in the restructuring of contest programs: the case of Susan Ochoa in "The artist of the year" (2019)Jiménez Yupa, Claudia Elena 08 July 2020 (has links)
La audiencia social surge con la exhibición sincronizada de las redes sociales y la televisión, por medio de ellos, el público puede manifestar sus distintas opiniones o intereses sobre los contenidos en tiempo real. Esta información es de gran importancia para las producciones audiovisuales. El trabajo muestra las diversas estrategias usadas por la producción del programa “El artista del año”, al analizar la presencia de las audiencias sociales en los programas. Se indagan 2 episodios del programa y 2 cuentas de Twitter, concluyendo que los elementos de la comunicación pública y los programas concursos de tv ahora tienen que trabajar juntos. La incorporación de las audiencias activas en redes sociales expone tantas oportunidades como también desafíos. / The social audience arises with the synchronized exhibition of social networks and television, through them, the public can express their different opinions or interests about content in real time. This information is of great importance for audiovisual productions. The work shows the different strategies used by the production of the program "The artist of the year", when analyzing the presence of social audiences in the programs. In 2 episodes of the show and 2 Twitter accounts, concluding that elements of public communication and television quiz shows now have to work together. The participation of active audiences in social networks exposes as many opportunities as well as challenges. / Trabajo de investigación
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El cuerpo híbrido en la danza: transformaciones en el lenguaje coreográfico a partir de las tecnologías digitales. Análisis teórico y propuestas experimentalesMartinez Pimentel, Ludmila Cecilina 17 December 2008 (has links)
El objetivo principal de esta tesis ha sido desarrollar un análisis de las recientes transformaciones metodológicas y conceptuales en la creación y producción en la danza contemporánea, que son debidas a la introducción de las nuevas tecnologías digitales y su relación con el contexto artístico contemporáneo.
Los artistas, cada vez más, van percibiendo el paradigma cibernético que ha estado configurando la sociedad contemporánea, en la cual las transformaciones tecnológicas que se reflejan en las artes, evocan y revelan nuevos modos de trabajo y producción, resultado de la conjunción entre arte y tecnologías.
El uso de softwares para crear coreografías, para promover la comunicación y la creación colaborativa a través de redes de trabajo, y para promover conceptuaciones híbridas del lenguaje de la danza y de los sistemas interactivos, son algunos ejemplos que ayudan a ilustrar las maneras por las cuales esos nuevos procesos tecnológicos están siendo empleados por los coreógrafos contemporáneos, incluyendo a la autora, que amplían los conceptos anteriores de espacio, tiempo y cuerpo en la danza. / Martinez Pimentel, LC. (2008). El cuerpo híbrido en la danza: transformaciones en el lenguaje coreográfico a partir de las tecnologías digitales. Análisis teórico y propuestas experimentales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/3838
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La animación expandida. Repesentación del movimiento en el media-art y el audiovisual contemporáneoDematei, Marcelo Alberto 07 March 2016 (has links)
[EN] During most of the XXth century, while animation only told its story, classified artists and at most described their techniques, the film built one of the most brilliant intellectuals corpus of art history. With few exceptions, there was no animation theory; film theory did not included it in their case studies, relegating animation to a totally irrelevant plane. In recent years all this has changed, because it also changed the dimension of what we understand as animation.
This new theory, reflects on the fact of animate expansion, since it occupies a privileged place within contemporary visual production. Today we have to resize a set of knowledge and processes that in the XXth century was mostly centered on a specific type of production, which currently involves almost all moving images produced.
Obviously, this is a product of social needs, economic determinants, ideological constraints and technological possibilities: the change that the introduction of digital technologies meant at all levels.
So animation resignified their role in this new audiovisual universe, using digital technology. The ways of doing animation changed and new ones emerged.
In this expansion, the use of these specific knowledge of animation in the media art unveiled an exciting new landscape: a discipline always dependent on its technical artifact, which achieves to be involved in the convergence of art and technology providing specific concepts and issues. Animation, in turn, could incorporate computer cultural forms and techniques.
For this and paraphrasing the concept that once inspired talking of Expanded Cinema, we propose Expanded Animation, referring to all animation that exceeds the precepts of what is commonly known as animation.
This is a theoretical and practical thesis, where the latter served as generator of theoretical reflection through a creative and intellectual process that lasted the recent years. The experimental practice is used too as a case study for the construction of an argument that finally proposes a series of elements, applications and tools, from the general to suggest a new horizon in the field of animation as part the current audiovisual universe, and from the particular, to analyze the representation of movement that uses databases and fragmentary and spatial narratives. / [ES] Durante gran parte del siglo XX, mientras la animación solo contó su historia, clasificó sus artistas y a lo sumo describió sus técnicas, el cine constituía uno de los más brillantes corpus intelectuales de la historia del arte. Salvo honrosas excepciones, no hubo teoría sobre la animación, y la teoría cinematográfica no la incluyó entre sus casos de estudio, relegándola a un plano totalmente irrelevante. En los últimos años todo esto cambió, porque cambió también la dimensión de lo que entendemos por animación.
Esta nueva teoría, reflexiona sobre el hecho de la expansión de lo animado, dado que ocupa un lugar privilegiado dentro de la producción audiovisual contemporánea. Hoy toca redimensionar un conjunto de saberes y procesos que durante el siglo XX se centró mayoritariamente en un tipo específico de producción y que actualmente involucra a la casi totalidad de la imagen en movimiento producida.
Evidentemente, esto es producto de necesidades sociales, determinantes económicos, condicionantes ideológicos y una posibilidad tecnológica: el cambio que significó a todos los niveles la introducción de las tecnologías digitales.
Así la animación resignificó su papel en este nuevo universo audiovisual, a caballo de las tecnología digitales. Las formas de hacer animación cambiaron y otras nuevas surgieron. Dentro de esa expansión, la utilización de los saberes propios de la animación en el media art desveló un interesante nuevo paisaje, el de una disciplina siempre dependiente de su artefacto técnico, que logra involucrarse en la confluencia entre arte y tecnología aportando problemáticas y conceptos específicos. A su vez la animación pudo incorporar formas culturales y técnicas propias del ordenador.
Por esto y parafraseando el concepto que en su momento inspiró el de Expanded Cinema, proponemos hablar de Animación Expandida, refiriéndonos a toda aquella animación que se sale de los preceptos de lo que habitualmente se conoce como animación.
Es esta una tesis teórico-práctica, donde este último elemento sirve como generador de la reflexión teórica a través de un proceso creativo e intelectual que abarca los últimos años. También la práctica experimental es utilizada como caso de estudio para la construcción de una argumentación que propone finalmente una serie de elementos, usos y herramientas que, desde lo general, pretenden sugerir un nuevo horizonte en el campo de la animación como parte del audiovisual actual, y, desde lo particular, analizar la representación del movimiento con bases de datos y narrativas fragmentarias y espaciales. / [CA] Durant gran part del segle XX, mentre l'animació sol va contar la seva història, va classificar els seus artistes i a tot estirar va descriure les seves tècniques, el cinema constituïa un dels més brillants corpus intel·lectuals de la història de l'art.
Excepte excepcions, no va haver teoria sobre l'animació, i la teoria cinematogràfica no la va incloure entre els seus casos d'estudi, relegant-la a un plànol totalment irrellevant.
En els últims anys tot això va canviar, perquè va canviar també la dimensió del que entenem per animació.
Aquesta nova teoria, reflexiona sbre el fet de l'expansió de l'animació, atès que ocupa un lloc privilegiat dintre de la producció audiovisual contemporània.
Avui toca redimensionar un conjunt de sabers i processos que durant el segle XX es va centrar majoritàriament en un tipus específic de producció i que actualment involucra a la gairebé totalitat de la imatge en moviment produïda.
Evidentment, això és producte de necessitats socials, determinants econòmics, condicionaments ideològics i una possibilitat tecnològica: el canvi que va significar a tots els nivells la introducció de les tecnologies digitals.
D'aquesta manera, l'animació va canviar el seu paper, en aquest nou univers audiovisual, a partir de les tecnologies digitals. Les formes de fer animació van canviar i altres noves van sorgir. Dintre d'aquesta expansió, la utilització dels sabers propis de l'animació en el media-art va desvetllar un interessant nou paisatge, el d'una disciplina sempre depenent del seu artefacte tècnic, que assoleix involucrar-se en la confluència entre art i tecnologia aportant problemàtiques i conceptes específics.
Al seu torn l'animació va poder incorporar formes culturals i tècniques pròpies de l'ordinador.
Per això i parafrasejant el concepte que en el seu moment va inspirar el de Expanded Cinema, proposem parlar d'Animació Expandida, referint-nos a tota aquella animació que se surt dels preceptes del que habitualment es coneix com animació.
És aquesta una tesi teòric-pràctica, on aquest últim element serveix com generador de la reflexió teòrica a través d'un procés creatiu i intel·lectual que abasta els últims anys.
Tambéla pràctica experimental és utilitzada com cas d'estudi per a la construcció d'una argumentació que proposa finalment una sèrie d'elements, usos i eines que, des del general, pretenen suggerir un nou horitzó en el camp de l'animació com part de l'audiovisual actual, i, des del particular, analitzar la representació del moviment amb bases de dades i narratives fragmentarias i espacials. / Dematei, MA. (2016). La animación expandida. Repesentación del movimiento en el media-art y el audiovisual contemporáneo [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61437
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