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Proceso de desarrollo de software de entretenimiento

Espinal Anca, Evelin Lisset, Huisa Martínez, Flor de María 01 April 2016 (has links)
El sector del software de entretenimiento (SWE) es la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Se estima que este mercado crecerá a un ritmo anual de entre el 6,7% y el 10,5%. Por este motivo, se calcula que el número de jugadores activos a nivel mundial crezca un 5,9% . Actualmente, el software de entretenimiento se ha vuelto importante en la vida cotidiana ya que no se limita al área de los juegos y diversión, sino que abarca campos de estudio, comercial, capacitaciones, etc. Lo cual permite a las personas interactuar con procesos o actividades percibidos como complejos en el mundo real de una manera amigable y fácil de entender mediante las representaciones animadas. Sin embargo, se ha detectado que existen muchos problemas en el momento del desarrollo que generan pérdidas debido a la mala estimación de tiempo y recursos ya que el SWE desarrollado no cumple con los requerimientos y estándares esperados por los interesados en el proyecto. En ese sentido, el objetivo de la realización del proyecto es proponer una guía con las buenas prácticas para el desarrollo del SWE considerando las áreas de competencia definidas por el IGDA que es la Asociación Internacional de Desarrolladores de videojuegos y las fases del proceso de desarrollo. Para lograr el objetivo antes expuesto, se sugiere una serie de pasos. En primer lugar, se describe a detalle las áreas de competencia definidas por el IGDA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos). Luego, la descripción a detalle de las fases del proceso de desarrollo de SWE. De cada área y fase se define las tareas, términos, artefactos que se desarrollan en cada una de ellas. Posteriormente, se identifican los activos que existen en cada cruce entre las áreas y fases del proceso. De cada cruce identificado, se lista y profundiza las entradas, salidas, herramientas, técnicas y dispositivos; obteniendo así una guía de buenas prácticas para el proceso de desarrollo de un SWE. Para el desarrollo de las herramientas y dispositivos se utiliza como referencia los eventos 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) y GDC (Game Developers Conference). Con el objetivo de validar la eficiencia de la guía, con los pasos definidos se documenta un caso de estudio de un serious game. Finalmente, se elabora dos guías específicas para el proceso de desarrollo de software de entretenimiento 2D y 3D tomando como base la guía propuesta. / The entertainment software industry is the technology industry with the greatest potential growth. It is estimated that this market will grow at an annual rate between 6.7% and 10.5%. For this reason, it is estimated that the number of active players worldwide will grow by 5.9%. Currently, the entertainment software has become important in everyday life as it is not limited to the area of games and fun, but covers fields of study, commercial, training, etc. This allows people to interact with complex processes or perceived in the real world in a friendly and easy to understand by the animated representations activities. However, it seems there are many problems at development that generate losses due to weak estimation of time and resources because the SWE development does not meet customer expectations. In this sense, the goal of this project is to propose a guide of good practices for the development of a SWE considering the competency areas defined by the IGDA (International Association of Developers of video games) and the stages of development. To achieve the purpose above, some steps will be followed. First, it will describe in detail the area of competence defined by the IGDA (International Game Developers Association), then, the detailed description of the stages of development of SWE. For each area and phase, the tasks, terms and artifacts will be defined. Subsequently, the assets that exist at every intersection between the areas and stages are identified. For each intersection identified, the inputs, outputs, tools, techniques and devices will be analyzed; to get a good practice guide for the development process of a SWE. For the development of tools, and devices, the 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) and GDC (Game Developers Conference) will be used as reference events. Using this guide, a case study of a serious game will be documented. Finally, an analysis will be performed considering the fields of study in the areas of competence of the IGDA and what colleges are currently providing. / Tesis
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Modelo PM4SI de internacionalización para mejorar la competitividad global de las empresas de software peruanas

Pacheco Martínez, Guillermo David January 2019 (has links)
Utiliza una combinación de investigación cualitativa y cuantitativa para establecer los factores críticos para la internacionalización de las empresas de software peruanas y validar un modelo de gestión en base a hipótesis sobre la importancia de cada uno de estos factores. En la investigación cualitativa mediante entrevistas con expertos representativos del sector empresarial, académico y de gobierno, utilizando un cuestionario con respuestas abiertas y con la ayuda de un software especializado se analizan las principales características de las empresas peruanas que exportan software, identificándose los factores de éxito que condicionan su competitividad e internacionalización. Con los factores identificados y con el marco de los estudios previos que aplican al sector software, se establecen hipótesis sobre la influencia directa que tienen sobre la Intensidad exportadora de las empresas y/o sobre cómo influyen en cada uno de los otros factores identificados, estableciéndose un modelo conceptual al que le denominamos PM4SI (Peruvian Model for Software Internationalization). En la investigación cuantitativa, se realiza un estudio empírico de campo que permitió recolectar información de las empresas que están exportando o en vías de exportar y utilizarla en la técnica estadística “Modelo de Ecuaciones Estructurales” (MEE) para validar las hipótesis formuladas en el modelo de internacionalización PM4SI. Como herramienta de recolección de datos, para esta parte de la investigación se ha utilizado la entrevista semiestructurada con los gerentes de 30 empresas exportadoras que se obtuvieron de las bases de datos de APESOFT (Asociación Peruana de Productores de Software) y las de PROMPERU. / Tesis
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Modelo de medición de la productividad para fábricas de software

Castañeda Vargas, Pedro Segundo January 2019 (has links)
La productividad en las fábricas de software es dado por el esfuerzo realizado para la producción del software, siendo muy importante porque permite que las organizaciones logren una mayor eficiencia y eficacia en sus actividades. Uno de los pilares de la competitividad es la productividad, la cual está relacionada al esfuerzo requerido para cumplir con las tareas asignadas, sin embargo, no existe una forma estándar de medirla. En este trabajo, se presenta un modelo basado en Análisis Envoltorio de Datos (DEA, por las siglas del inglés Data Envelopment Analysis) para evaluar la eficiencia relativa de las fábricas de software y sus proyectos, a fin de medir la productividad en la Componente de Producción de Software de la Fábrica de Software a través de las actividades que se realizan en sus diferentes unidades de trabajo. El modelo propuesto consta de dos fases, en la cual se evalúa, respectivamente, la productividad de la fábrica de software y la productividad de los proyectos que esta realiza. Pruebas numéricas sobre 6 fábricas de software con 160 proyectos implementados en el Perú muestran que el modelo propuesto permite determinar las fábricas de software y los proyectos más eficientes. / Tesis
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Análisis y diseño de sistema prospección de clientes personalizado para empresas distribuidoras de producto software

Rojas Muñoz, Junnior Saúl January 2013 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Elabora prototipos de sistemas para la prospección de clientes personalizado para empresas distribuidoras de producto software. Una justificación para elaborar este proyecto, es que empresas que adoptaron como estrategia comercial las ventas personales y además automatizaron su fuerza de ventas, hasta hoy continúan como líderes en su segmento industrial, me refiero a IBM y Dell. Otra justificación es la diferencia de costos entre un desarrollo propio e implementar un SalesForce.com/SugarCRM que cuestan casi el doble y se licencian por usuarios. La metodología con la que desarrollaremos el proyecto es RUP, ya que es una metodología disciplinada, involucra análisis de riesgo, cubre todo el ciclo de vida del producto, soporta un enfoque de desarrollo iterativo incremental, proporciona iteraciones tempranas que se enfocan en validar y producir una arquitectura de software, un ciclo de desarrollo inicial que toma la forma de un prototipo ejecutable que evolucionará hasta convertirse en el sistema final y además tiene implícito en sus proceso de desarrollo la evaluación continua de la calidad con respecto a los requerimientos de calidad deseados. Como resultado del trabajo realizado, hemos desarrollado prototipos en 79% de los requerimientos funcionales (sólo quedaron pendientes algunos reportes). Y concluimos que se aprendió al desarrollar el proyecto son porcentaje de avance de objetivos, utilización solamente de los diagramas más importantes para este proyecto, estimación en lo que se ahorraría y ganaría al implantar el sistema y la ventaja de la separación por capas de la aplicación. / Trabajo de suficiencia profesional
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Gestión de una fábrica de software basada en la plataforma Java y herramientas Open Source gestión 2009

Coaguila Quiquia, Raúl, Félix Corrales, Rosa, Huamán Álvarez, Enrique 19 March 2013 (has links)
No description available.
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Memoria del Proyecto Cignium Technologies

Peñarrieta Cornejo, Cristian, Torres Quiñones, Diego 11 December 2014 (has links)
Se analizan los macroprocesos, procesos y subprocesos de negocio de una empresa de desarrollo de software, en especial el macroproceso de servicios profesionales. Luego, se realiza la planificación estratégica del área de tecnología de la información (TI) y, finalmente, se explica el proceso de mejora de restión de requerimientos de software.
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RBC para o problema de suporte ao cliente nas empresas de prestação de serviço de software :: o caso Datasul /

Lagemann, Gerson Volney January 1998 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T08:18:34Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T23:59:27Z : No. of bitstreams: 1 147120.pdf: 3193617 bytes, checksum: 0783a524d3ddff7a77cfab976b79f4e9 (MD5)
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Processo de aprendizagem produtor usuário nas empresas de software no município de Joinville [-] Santa Catarina

Simioni, Mauro January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio-Econômico. Programa de Pós-Graduação em Economia / Made available in DSpace on 2012-10-19T10:58:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T23:54:35Z : No. of bitstreams: 1 182246.pdf: 5441490 bytes, checksum: 0b4bfef8b3c8f79b3f4e9d6eb0d57ad0 (MD5) / Esta dissertação está inserida em uma linha de pesquisa que tem como objeto de estudo as inovações tecnológicas geradas na firma, provenientes da capacitação tecnológica adquirida em um processo de aprendizagem interativo através do relacionamento produtor-usuário. O objetivo principal é analisar os processos de aprendizagem tecnológica através do relacionamento produtor-usuário no desenvolvimento de software de gestão empresarial pelas médias, pequenas e miro - empresas no aglomerado de empresas produtoras de software no município de Joinville. A cidade de Joinville é o maior pólo industrial de Santa Catarina e abriga duas entre as dez maiores produtoras de software de gestão empresarial no mercado brasileiro. È reconhecido que a existência de um aglomerado industrial potencializa o desenvolvimento de médias pequenas e micro-empresas. Recente pesquisa constatou fortes relações de cooperação entre as empresas produtoras de software e os demais atores do arranjo produtivo local. Diante desta evidencia empírica, este trabalho realizou uma pesquisa baseado no estudo de casos para melhor compreender e analisar os processos de capacitação tecnológicas através da interação entre as empresas produtoras de software com o polo local. Os resultados nos casos estudados demonstram que a capacitação tecnológica das médias, pequenas e micro-empresas produtoras de software de gestão empresarial desenvolveu-se através de uma intensa relação produtor-usuário. O principal produto das empresas de software originou-se da identificação de necessidade dos usuários estimulando a apropriação das soluções desenvolvidas pelos produtores, caracterizando a absorção de conhecimentos de natureza tácita dos próprios usuários pelos produtores. A proximidade física foi crucial para o desenvolvimento inicial destas empresas e condicionou a capacitação tecnológica que resultava em inovações incrementais no software. O padrão de comunicação foi caracterizado por contatos face a face
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Desarrollo de videojuego de estrategia de cartas usando HTC Vive

Rodriguez Farfán, Jean Paul Rafael 01 April 2018 (has links)
El presente proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas de realidad virtual para HTC Vive, el cual implementa dos algoritmos de inteligencia artificial para el oponente del jugador, con el que cuenta el videojuego. El proceso de creación del videojuego tuvo 3 etapas: Diseño, desarrollo y testing. El nombre del videojuego es SoulBound, es del género estrategia de cartas; en donde el jugador asume el rol en primera persona, encarna a un maestro de cartas que enfrenta a un enemigo en una batalla. El juego cuenta con 3 mazos de 21 cartas cada uno, además cuenta con dos algoritmos de inteligencia artificial, uno de nivel básico y otro de nivel intermedio. El primero de ellos toma decisiones aleatorias con validaciones que siguen las reglas del juego, pero usualmente elige movimientos que terminan siendo perjudiciales para sus puntos de vida. El algoritmo de inteligencia artificial intermedio se desarrolló basado en 3 pasos del algoritmo de búsqueda MTS (Montecarlo Tree Search): seleccionar, expandir y simular. La diferencia principal entre ambos algoritmos es el uso de heurísticas en el algoritmo de inteligencia artificial intermedio que le permiten evaluar el contexto del juego y las consecuencias que traerían sus posibles movimientos, mientras que el algoritmo básico toma decisiones aleatorias sin tomar en cuenta el riesgo que estas implican. El público objetivo del videojuego son personas con edad entre 15 y 30 años que disfruten de los juegos de estrategia, sobre todo de juegos de mesa y cartas, y que de preferencia tengan experiencia con algún juego de cartas. Para validar el nivel de jugabilidad y la dificultad del algoritmo de inteligencia artificial se realizaron encuestas a los usuarios. Los resultados obtenidos en las encuestas se afirma que el 80 % de los encuestados considera original el juego. También, el 90% de los encuestados consideran que existe inmersión dentro del juego. Finalmente, el 60 % de los encuestados consideran entretenido el videojuego. Las conclusiones obtenidas en términos de desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas fueron: aumentar la variedad de cartas e implementar una modalidad de juego multijugador. / The objective of this project is the development of a virtual reality card strategy video game for HTC Vive, which implements two artificial intelligence algorithms for the opponent of the player, with which the video game counts. The process of creating the game had 3 stages: Design, development and testing. The name of the game is SoulBound, it's from the card strategy genre; where the player takes the role in the first person, incarnates a card master who confronts an enemy in a battle. The game has 3 decks of 21 cards each, also has two artificial intelligence algorithms, one basic level and one intermediate level. The first of them makes random decisions with validations that follow the rules of the game, but usually chooses movements that end up being harmful to their points of life. The intermediate artificial intelligence algorithm was developed based on 3 steps of the MTS search algorithm (Montecarlo Tree Search): select, expand and simulate. The main difference between both algorithms is the use of heuristics in the intermediate artificial intelligence algorithm that allow them to evaluate the context of the game and the consequences that their possible movements would bring, while the basic algorithm makes random decisions without taking into account the risk that these imply. The target audience of the game are people between 15 and 30 years old who enjoy strategy games, especially board games and cards, and preferably have experience with a card game. To validate the level of playability and the difficulty of the artificial intelligence algorithm, user surveys were conducted. The results obtained in the surveys affirms that 80% of the respondents consider the game original. Also, 90% of the respondents consider that there is immersion within the game. Finally, 60% of the respondents consider the video game entertaining. The conclusions obtained in terms of development of a videogame of card strategy were: increase the variety of cards and implement a multiplayer game mode. / Tesis
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Proteção de ativos na industria de software : estrategias e tendencias de propriedade intelectual / Asset protection in the software industry : intellectual property strategies and trends

Carneiro, Ana Maria, 1976- 28 August 2007 (has links)
Orientador: Maria Beatriz Machado Bonacelli / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Geociencias / Made available in DSpace on 2018-08-10T15:56:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carneiro_AnaMaria_D.pdf: 1760189 bytes, checksum: 48964d51864d1880e7f47503e3cbf760 (MD5) Previous issue date: 2007 / Resumo: A tese trata da apropriação dos resultados das inovações geradas na indústria de software e da proteção dos ativos tecnológicos por parte de suas empresas, no contexto do aumento da importância do conhecimento na geração de riqueza, à medida que a economia tem se desmaterializado, e do aumento da importância da propriedade intelectual na apropriação dos retornos do esforço inovativo. O software representa um dos ícones da Economia do Conhecimento, tanto devido à sua participação direta na composição da riqueza nas nações como por sua pervasividade e transversalidade que dinamiza as outras indústrias Para isso, analisa-se a co-evolução da indústria de software e do processo de regulação da proteção da propriedade intelectual em torno de três regimes tecnológicos relevantes na indústria de software, cada qual formado por um peso diferente entre hardware, software e serviços: grandes computadores (mainframes), computador pessoal e serviços na web. Para uma indústria tão heterogênea, certamente não é possível apenas uma solução única em termos de instrumentos para proteção dos direitos de propriedade intelectual, sejam formais ou informais. Dada a evolução histórica da indústria de software, analisam-se como as empresas procuraram proteger seus heterogêneos ativos intangíveis, sendo que para cada modelo de negócio há uma necessidade diferente de proteção, considerando ainda que os mecanismos de proteção variam também de acordo com o país. Na década de 90, assistiu-se a dois movimentos aparentemente contraditórios. Por um lado, ao fortalecimento dos direitos de propriedade intelectual, como o grande crescimento de patentes de software, um tipo de instrumento que até então não era muito usual entre as empresas de software. Por outro lado, no mesmo período, o software livre e de código aberto (SL/CA), que é tanto fruto quanto impulsionador da migração da indústria de software para os modelos de negócio baseados em serviços, ganhou corpo e introduziu formas alternativas de desenvolvimento de software e de disponibilização e proteção dos conhecimentos gerados, baseadas em licenças. Desta forma são analisadas as formas de apropriação utilizadas pelas empresas contextualizadas nos respectivos modelos de negócio que vêm sendo estabelecidos da indústria / Abstract: The thesis concerns the appropriation of the results of innovations generated in software industry and the protection of the technological assets by the firms, in the context of the raising importance of knowledge to value generation with the economy dematerialization and also the raising importance of intellectual property in the appropriation of the innovation efforts returns. Software represents one of the icons of Knowledge Economy, by its direct contribution in nation¿s value generation, but also by its pervasiveness and its transversely character that helps other industries dynamics. It analyze the coevolution of software industry and of the process of regulation of intellectual property protection focusing three relevant technological regimes of this industry, each one with a different balance between hardware, software and services: big computers (mainframes), personal computers and web services. For such a heterogeneous industry, it is certainly not possible just one solution concerning tools for the protection of intellectual property rights, being them formal or informal. Given the historical evolution of software industry, it analysis how firms tried to protect their intangible assets, considering that each business model has its own needs in terms of protection and that the protection mechanisms are diverse in different countries. At the 90th decade, two apparently contradictory movements appeared. By one side, the strengthening of intellectual property rights, with the raising of software patents, not so usual since then at software firms. In the other hand, at the same period, the free and open code software, that is a result and a stimulus of software industry migration to service based business models, reinforced itself and introduced alternatives ways of software development and of making available and protected the generated knowledge, based on licenses. In this way, the appropriation forms used by firms contextualized in respective business models that have been established in industry are analyzed. / Doutorado / Doutor em Política Científica e Tecnológica

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