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O Ministério Público Federal e a comunicação com seus públicos externos : como o órgão reconfigura concepção e práticas comunicacionais a partir do surgimento da internetCurtinovi, Jéfferson 10 March 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-graduação em Comunicação, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-01-06T16:50:42Z
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2015_JéffersonCurtinovi.pdf: 7309583 bytes, checksum: 6cb855f6f3e66a11b1dc8ddad1d7c50a (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-01-28T17:35:58Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2015_JéffersonCurtinovi.pdf: 7309583 bytes, checksum: 6cb855f6f3e66a11b1dc8ddad1d7c50a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-28T17:35:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2015_JéffersonCurtinovi.pdf: 7309583 bytes, checksum: 6cb855f6f3e66a11b1dc8ddad1d7c50a (MD5) / Esta dissertação busca compreender o modo como o Ministério Público Federal reconfigura sua concepção e suas práticas comunicacionais voltadas aos públicos externos a partir do surgimento da internet e das várias tecnologias que a circundam. Discute, primeiro, se o entendimento do órgão sobre as possibilidades que a internet lhe oferece é condizente com o uso que faz do meio; e, segundo, se há possibilidades ainda não exploradas pela instituição. Os objetivos são: 1) contribuir para as pesquisas sobre a relação entre meios de comunicação e organizações; e 2) auxiliar o MPF a definir estratégias de uso da internet para cumprir sua missão. Para tanto, discute conceitos como interação (modelos face a face e mediado por computador), esfera pública, opinião pública e comunicação organizacional. Também apresenta um histórico dos principais meios de comunicação e um mapeamento dos estudos teóricos e empíricos sobre o uso da internet em órgãos públicos brasileiros a partir dos anos 2000. Por fim, traz um panorama do sistema de comunicação do MPF desde a Constituição de 1988, que definiu os contornos atuais do órgão, e, então, analisa esse percurso comunicacional. Conclui que, embora o MPF identifique as características que diferenciam a internet dos meios tradicionais de comunicação de massa, as explora de forma ainda incipiente, principalmente pelo pouco aproveitamento dos recursos tecnológicos atualmente disponíveis para a promoção de debate e argumentação pública em seus canais online. / This dissertation seeks to understand how the Brazilian Federal Prosecution Office reconfigures its conception and its communication practices aimed at external stakeholders from the emergence of the Internet and various technologies that surround it. The discussion centers on concepts like interaction (models face to face and computer-mediated), public sphere, public opinion and organizational communication. The paper also presents a historical summary of the traditional media and a review of theoretical and empirical studies of Internet use in Brazilian public agencies from the 2000s. Finally, brings an overview of the Federal Prosecution Office's communication system since the Constitution of 1988, which established its current institutional configuration, and then analyzes this communication route. Concludes that although Brazilian Federal Prosecution Office identify the characteristics that differentiate the Internet from traditional media of mass communication, exploits it in a incipient form, especially for the little use of currently available technological resources to promote public debate and argument in your online channels.
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Visualização da informação 3D interativa em navegadores web - histórico e design de solução genérica / Interactive 3D information visualization in web browsers - historic and design of a generic solutionBaglie, Luiz Soares dos Santos 06 July 2018 (has links)
Submitted by LUIZ SOARES DOS SANTOS BAGLIE (luizssb.biz@gmail.com) on 2018-07-23T22:54:59Z
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Disserta__o_Luiz.pdf: 8121427 bytes, checksum: 6d6fc6e77c3675f8bfbb0dd27c3f2c74 (MD5) / Rejected by Elza Mitiko Sato null (elzasato@ibilce.unesp.br), reason:
Solicitamos que realize correções na submissão seguindo as orientações abaixo:
Problema 01) Está faltando o LOGO (Símbolo)da Universidade/Câmpus no cabeçalho da capa do seu trabalho.(este item é obrigatório), e no rodapé solicitamos tirar os escritos(São Paulo – Brasil, Julho)
Problema 02) O arquivo contém 13(treze) páginas em branco, solicitamos a retirada das mesmas.
Problema 03) ) Nos agradecimentos consta financiadora CAPES, se você recebeu financiamento da CAPES, deve constar o nome dela também na folha de rosto e de aprovação.
Problema 04) Na descrição da natureza da pesquisa faltam algumas informações.
Na folha de rosto
Dissertação apresentada como parte dos
requisitos para obtenção do título de Mestre em
Ciência da Computação, junto ao Programa de Pós-
Graduação em Ciência da Computação, do Instituto
de Biociências, Letras e Ciências Exatas da
Universidade Estadual Paulista “Júlio de
Mesquita Filho”, Câmpus de São José do Rio
Preto.
e no rodapé :
São José do Rio Preto
2018
E na folha de aprovação, como você defendeu em Bauru, deve ser o local efetivo da defesa:
“Dissertação apresentada como parte dos
requisitos para obtenção do título de Mestre em
Ciência da Computação , junto ao Programa de Pós-
Graduação em Ciência da Computação , da Faculdade
de Ciências da Universidade Estadual Paulista “Júlio de
Mesquita Filho”, Câmpus de Bauru.”
e no rodapé :
Bauru
06 de Julho de 2018
OBS:-Estou encaminhando via e-mail o template/modelo das páginas pré-textuais para que você possa fazer as correções, sugerimos que siga o modelo pois ele comtempla as normas da ABNT
Sua submissão será rejeitada para que você possa fazer as correções.
Lembramos que o arquivo depositado no repositório deve ser igual ao impresso, o rigor com o padrão da Universidade se deve ao fato de que o seu trabalho passará a ser visível mundialmente.
Agradecemos a compreensão. on 2018-07-24T14:45:12Z (GMT) / Submitted by LUIZ SOARES DOS SANTOS BAGLIE (luizssb.biz@gmail.com) on 2018-07-24T20:39:02Z
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Disserta__o_Luiz-2.pdf: 8540676 bytes, checksum: 8be2dd495278e34017e4670f776757fd (MD5) / Approved for entry into archive by Elza Mitiko Sato null (elzasato@ibilce.unesp.br) on 2018-07-25T13:39:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2018-07-06 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Visualização de Informação (VI) é uma disciplina focada na exploração, monitoramento e descoberta de informações, colaboração profissional e apresentações de dados compreensíveis. VI 3D pode ser usada para dados inerentemente tridimensionais ou em visualizações que requerem entendimento de formas (e.g., design de automóvel, moléculas). Além disso, interação por meio dispositivos de entrada além de mouse e teclado auxilia a investigação de novas consultas. VI 3D interativa (VI3DI) pode ser desenvolvida com técnicas e recursos da Realidade Virtual, que envolve aplicações 3D com ambientes virtuais, proporcionando imersão, interação e envolvimento. Imersão pode se dar por sistemas de multi-projeção, os quais usam clusters gráficos (CGs); interação pode fazer uso de dispositivos de entrada diversificados. Navegadores web são interessantes para VI3DI, devido a facilidade de execução, portabilidade e recursos disponíveis. O objetivo desta dissertação é, com base no entendimento dos domínios e tendências presentes nos trabalhos científicos em que multi-projeção e dispositivos de interação são utilizados na web, propor, implementar, aplicar e avaliar um design para aplicações VI3DI na web. É realizada uma revisão sistemática da literatura, revelando a falta de estudos e recursos sobre uso de ambos multi-projeção e dispositivos de interação diversificados na web. Assim, propõe-se um design de solução para aplicações VI3DI web, apoiando a multi-projeção por meio de CGs mestreescravo e descentralizado e dispositivos de interação diversificados. O design é implementado em um framework/biblioteca JavaScript, Livvclib, para validá-lo e facilitar seu reuso. Livvclib é usada adicionar suporte a multi-projeção e dispositivos de interação a uma aplicação web de visualização molecular. A aplicação é avaliada por meio de um experimento com 11 participantes junto a sistema de multi-projeção e dispositivos de interação. Resultados mostram aceitação do desempenho do design proposto, de sua implementação, da possibilidade de visualização das moléculas com a multi-projeção e dos dispositivos de interação diversificados. / Information Visualization (IV) is a discipline focused on exploring, monitoring, and discovering information, professional collaboration, and understandable data presentations. 3D IV can be used for inherently three-dimensional data or in visualizations that require understanding shapes (e.g., automotive design, molecules). In addition, interaction via input devices besides mouse and keyboard helps the investigation of new queries. Interactive 3D IV (I3DIV) can be developed with techniques and resources from Virtual Reality, which involves 3D applications with virtual environments, providing immersion, interaction, and engagement. Immersion can be provided by multi-projection systems, which use graphical clusters (GCs); interaction can make use of diversified input devices. Web browsers are interesting for VI3DI, due to ease of execution, portability and features available. The purpose of this dissertation is to, based on the understanding of the domains and tendencies present in the scientific works in which multi-projection and interaction devices are used on the web, propose, implement, apply, and evaluate a design for VI3DI applications on the web. A systematic review of the literature is conducted, revealing the lack of studies and resources on the use of both multi-projection and diversified interaction devices on the web. Thus, we propose the design of a solution for VI3DI web applications, supporting the multi-projection through master-slave and decentralized GCs, and diversified interaction devices. The design is implemented in a JavaScript framework, Livvclib, to validate it and facilitate its reuse. Livvclib is used to add support to multi-projection and interaction devices to a web application for molecular visualization. The application is evaluated in an experiment with 11 participants, a multi-projection system, and interaction devices. Results show acceptance of the performance of the proposed design, its implementation, the possibility of visualization of the molecules with the multi-projection and of the diversified interaction devices.
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Uso do Senso Comum na detecção de diferenças culturais no contexto do Projeto OpenMind CommonSense no Brasil.Tsutsumi, Marie 31 March 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006-03-31 / Financiadora de Estudos e Projetos / Knowing what is specific about each culture would be helpful to perform
cross cultural communication, because different cultures have different notions of how
to begin and develop conversations.
Due theses difficulties in differences in cultural norms, we are working to
provide to computers this knowledge, since computer environment can allow
communication across distance and across cultures.
In order to provide to computers cross cultural knowledge, we have
collected large knowledge bases representing Common Sense knowledge because we
believe that Common Sense knowledge can give some guidelines about different
cultures.
In our research, we have used bases containing sentences describing
common sense knowledge of people and everyday activities, beliefs and values
collected from volunteer Web contributors.
Furthermore, we describe experiences with these knowledge bases, and we
are proposing software which automatically searches for cultural differences related to
eating habits, alerting the user to potential differences among cultures. In this way, we
hope that our work will contribute to software that takes better account of such
differences, and fosters inter-cultural collaboration / Conhecer características específicas de cada cultura pode ser de grande
utilidade na realização da comunicação intercultural, pois culturas diferentes têm noções
distintas de como começar e como desenvolver uma conversa.
Com o intuito de ajudar as pessoas a lidar com essas diferenças em relação
às normas culturais, têm-se trabalhado para que os computadores disponibilizem tal
conhecimento, já que um ambiente computacional é um recurso bastante utilizado na
comunicação entre pessoas distantes e de culturas diferentes.
Para que os computadores possam fornecer esse tipo de informação, têm
sido coletadas grandes bases de conhecimento para representar o conhecimento de senso
comum, pois, acredita-se que esse conhecimento de senso comum pode dar algumas
diretrizes sobre as diferenças.
Neste estudo, foram utilizadas algumas bases de conhecimento contendo
sentenças que descrevem o senso comum das pessoas e suas atividades diárias, crenças
e valores, obtidas através da Web de colaboradores voluntários.
Além disso, são descritas experiências que utilizam essas bases de
conhecimento, e são propostas aplicações computacionais que fazem buscas de
características culturais relacionados aos hábitos alimentares para alertar os usuários
sobre as possíveis diferenças entre as culturas. Desta forma, espera-se que o trabalho
contribua para que os softwares possam analisar tais diferenças e também estimular a
colaboração intercultural.
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Cores e seus significados no senso comum para apoiar a colaboração na aprendizagem via web : uma solução em forma de Padrões de Design MotivacionaisDias, Ana Luiza 24 September 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-09-24 / Universidade Federal de Sao Carlos / Collaborative learning supported by computers increases due to the tendency schools have to get assumed to digital inclusion in curriculum and to explore this potential as an alternative complementary to the traditional teaching methodology. According to this new practice the individual skills are valued and contribute to build up learning, which belongs to the group. However, it can be seen that learning through computing environment is not always effective because it can generate lack of motivation, little involvement and collaboration as there are limitations in computational proposals, which must always be seen as complementary to face interaction. It is always difficult to engage apprentices in learning activities in order to motivate them both to persist in challenging tasks and to value education, generally. In order to minimize the inequality of socioeconomic conditions and provide solutions that can consider cultural values of each learner involved in a collaborative task, this work shows the formalization of a Motivational Design Proto-Pattern Set based on colors and their cultural meanings built in common sense of the Brazilian. This set aims to support educational solution design to Web, which promotes collaboration, since colors may highlight important points, facilitate content reading and consequently, increase the satisfaction of use of computer resources and engagement of apprentice in their learning. The common sense used comes from the knowledge base of the Open Mind Common Sense Brazil Project (OMCS-Br) (http://www.sensocomum.ufscar.br). In order to validate this work, a Web collaborative educational environment has been modified changed applying on one of the formalized proto-patterns, and the environment was used in Vivência-Anglo S.S. Educational School in Itapira/SP, a partner in the LIA in the study of computer applications for childhood education, where was developed a case study. The results have pointed out the potential of color as a stimulus to motivation and learning, as well as the interest between educators and apprentices on Web collaborative educational environments, breaking the learning traditional paradigm, now with the computer support. / A aprendizagem colaborativa apoiada por computadores aumenta em conseqüência da tendência das escolas em assumir a inclusão digital no seu currículo e explorar essa potencialidade como alternativa complementar à metodologia de ensino tradicional. Nessa nova prática, o conhecimento de cada indivíduo é valorizado e contribui para a construção da aprendizagem, que é do grupo. Entretanto, nem sempre a aprendizagem colaborativa por meio de ambiente computacional se torna efetiva, podendo gerar falta de motivação, pouco engajamento e pouca colaboração, já que existem limitações nas propostas computacionais, que devem ser vistas sempre como complementares à interação presencial. Há sempre uma dificuldade em envolver os aprendizes nas atividades de aprendizagem, levá-los a persistir nas tarefas desafiadoras e a valorizar a educação, de maneira geral. Para amenizar a desigualdade de condições sócioeconômicas e prover soluções que considerem os valores culturais de cada aprendiz envolvido em uma tarefa colaborativa, neste trabalho é apresentada a formalização de um Conjunto de Proto-Padrões de Design Motivacional baseado em cores e seus significados culturais construídos no senso comum do brasileiro. Esse conjunto pretende apoiar o design de soluções educacionais para a Web que promova a colaboração, já que as cores podem destacar pontos importantes e facilitar a leitura do conteúdo, aumentando, conseqüentemente, a satisfação de uso do recurso computacional e o engajamento do aprendiz na sua aprendizagem. O conhecimento de senso comum considerado vem da base de conhecimento do Projeto Open Mind Common Sense Brasil (OMCS-Br) (http://www.sensocomum.ufscar.br). Como forma de validação da proposta deste trabalho, a interface de um ambiente educacional colaborativo Web foi modificada aplicando um dos Proto-Padrões formalizados, e o ambiente foi usado na Escola Educacional Vivência-Anglo S.S. de Itapira/SP, parceira do LIA nos estudos das aplicações computacionais para educação infantil, onde foi desenvolvido um estudo de caso. Os resultados mostram a potencialidade das cores como estímulo à motivação e conseqüentemente ao aprendizado, assim como o interesse de educadores e aprendizes em utilizar ambientes educacionais colaborativos Web, somando potencial ao paradigma de aprendizagem tradicional, agora com o apoio computacional.
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Meta-modelo para o processo de sistemas com RV pautado por enfoque no usuário, iteratividade de projeto e critérios de usabilidade.Olher, Milena Marquezin 17 May 2004 (has links)
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Previous issue date: 2004-05-17 / The continuous growth of the Human-Computer Interaction area has been causing the
appearance of approaches to better correspond to the users' needs, concerning not only the
functionality factors of the interactive systems, which are the main focus of the Software
Engineering area, but also the interaction factors of those systems.
In that context, the Virtual Reality technology comes as a change proposal for the
development of more advanced interfaces, with regard to the human-computer interaction,
offering means of interaction that are more natural to humans to supply to the interactive
system users' expectations by a more natural and intuitive interaction, as well as involving
resources and studies in the most several fields of the knowledge.
In that way, although it has evolved significantly, its usage in interactive systems still
presents challenges to overcome, among which a better analysis and formalization of the
process of systems with Virtual Reality in the practices of the Human-Computer Interaction
and Software Engineering areas. However, researches that detail the process of systems with
Virtual Reality so that its benefits are explored are little found in the literature.
This work proposes a meta-model for the process of systems with Virtual Reality,
identifying the differential of those systems and the existing implications in your process,
presenting and critically analyzing the methodologies mentioned in the literature for the
process of systems with Virtual Reality, as well as identifying the process models in Software
Engineering and the approaches in Human-Computer Interaction that best assist the identified
implications in the process of those systems, which focus on the user, project iteration and
usability. / O crescimento contínuo da área de Interação Humano-Computador tem causado o
surgimento de abordagens para melhor corresponder às necessidades dos usuários,
concernentes não somente aos fatores de funcionalidade dos sistemas interativos, os quais são
o principal foco da área de Engenharia de Software, mas também aos fatores de interatividade
desses sistemas.
Nesse contexto, a tecnologia de Realidade Virtual se apresenta como uma proposta de
mudança para o desenvolvimento de interfaces mais avançadas, no que diz respeito à
interação humano-computador, oferecendo modos de interação mais inerentes aos seres
humanos para atender às expectativas dos usuários de sistemas interativos por uma interação
mais natural e intuitiva, bem como envolvendo recursos e estudos nos mais diversos ramos do
conhecimento.
Dessa forma, embora tenha evoluído significativamente, seu emprego em sistemas
interativos ainda apresenta desafios a suplantar, dentre eles analisar e melhor formalizar o
processo de sistemas com Realidade Virtual nas práticas das áreas de Interação Humano-
Computador e Engenharia de Software. Porém, pesquisas que detalhem o processo de
sistemas com Realidade Virtual de tal forma que seus benefícios sejam explorados são pouco
encontradas na literatura.
Este trabalho propõe um meta-modelo para o processo de sistemas com Realidade
Virtual, identificando as especificidades desses sistemas e as implicações existentes no seu
processo, apresentando e analisando criticamente as metodologias citadas na literatura para o
processo de sistemas com Realidade Virtual, bem como identificando os modelos de processo
da Engenharia de Software e as abordagens da Interação Humano-Computador que melhor
atendem às implicações identificadas no processo desses sistemas, as quais se apresentam
como enfoque no usuário, iteratividade de projeto e usabilidade.
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Conciliação de metas em buscas orgânicas no Google: análise das interações usuário-sistemaCaldeira, Fátima Hassan January 2016 (has links)
In this thesis, we verified if the concept of hetero-conciliation goals is applicable to usersystem interactions in organic searches on Google. For this purpose, we qualitatively explore a case of consultation on the location of a restaurant from a pragmatic-cognitive bias guided by goals conciliation notions (Rauen, 2013, 2014) and relevance (Sperber, Wilson 1986, 1995). The results suggest that user-Google interaction should be regarded as a collaborative activity in which both participants conciliate goals. If the notion of relevance sought by the user in the system, in terms of Yus (2012a), describes and explains how the user heteroconciliates the search results with their communicational, informational and practical goals; .the notion of relevance sought by the system to the user describes and explains how the search engine hetero-conciliates its results with the goals of users. Organic searches of this kind can be modeled in the context of an intentional action plan in which the user formulates a query (communicative intention) to obtain certain information (informative intention) motivated by achieving a practical goal.In this process, the user monitors the search results with his goals and proceeds to make corrective actions according to his preferences and abilities. Triggered by the query, the system provides a set of responses that aims to meet the informational goal and, hypothetically, the practical goal of user. In this process, Google identifies the user and monitors his browsing to collect personalization signals and to individualize their his results; it provides tools that help the user to formulate the query; it shows alternative results, leaving the user free to meet their his search intent; it anticipates possible queries, increasing cognitive effects and decreasing processing efforts of the user; and as the session lasts, it adjusts its results. All these features suggest that the system response to the user is simulating, each time with greater efficiency, the interaction between humans. If, in the current technological stage, it is still not the case that the system may emulate the plasticity as humans map contexts and provide more accurate answers with a relative degree of accuracy, it is possible to check that, by providing a massive range of response options, the system is obtaining success in scale, since, by hypothesis, some of these alternatives help the user to conciliate the goal in question. / Submitted by Francielli Lourenço (francielli.lourenco@unisul.br) on 2017-05-05T18:25:44Z
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Tese Ciências da Linguagem Fátima Hassan Caldeira.pdf: 3554729 bytes, checksum: 666756ddb53930f0abe6a54d0b4b0844 (MD5)
Contrato de cessão de direitos autorais - Fátima Hassan Caldeira.pdf: 732460 bytes, checksum: d40c1f94405572b4b2f5013081df3eed (MD5) / Approved for entry into archive by Francielli Lourenço (francielli.lourenco@unisul.br) on 2017-05-05T18:26:11Z (GMT) No. of bitstreams: 2
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Contrato de cessão de direitos autorais - Fátima Hassan Caldeira.pdf: 732460 bytes, checksum: d40c1f94405572b4b2f5013081df3eed (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-05T18:26:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2
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Contrato de cessão de direitos autorais - Fátima Hassan Caldeira.pdf: 732460 bytes, checksum: d40c1f94405572b4b2f5013081df3eed (MD5)
Previous issue date: 2016-12-08 / Nesta tese, verificamos se o conceito de heteroconciliação de metas é aplicável a interações usuário-sistema em buscas orgânicas no Google. Para tanto, exploramos qualitativamente um caso de consulta sobre a localização de um restaurante a partir de um viés pragmáticocognitivo guiado pelas noções de conciliação de metas (RAUEN, 2013, 2014) e relevância (SPERBER; WILSON, 1986, 1995). Os resultados sugerem que a interação usuário-Google deve ser considerada como uma atividade colaborativa na qual ambos os atores conciliam metas. Se a noção de relevância procurada pelo usuário no sistema, nos termos de Yus (2012a), descreve e explica como o usuário heteroconcilia os resultados da busca com suas metas comunicacionais, informacionais e práticas; a noção de relevância procurada pelo sistema para o usuário descreve e explica como o mecanismo de busca heteroconcilia seus resultados com as metas dos usuários. Buscas orgânicas desta espécie podem ser modeladas no contexto de um plano de ação intencional no qual o usuário elabora uma query (intenção comunicativa) para obter uma determinada informação (intenção informativa) motivada pela consecução de uma meta prática. Neste processo, o usuário monitora os resultados da busca com suas metas e procede a ações corretivas conforme suas preferências e habilidades. Acionado pela query, o sistema fornece um conjunto de respostas que visa a atender à meta informacional e, por hipótese, à meta prática do usuário. Neste processo, o Google identifica o usuário e monitora sua navegação para coletar sinais de personalização e para individualizar seus resultados; fornece ferramentas que auxiliam o usuário a elaborar a query; apresenta resultados alternativos, deixando o usuário livre para atender à sua intenção de busca; antecipa possíveis queries, aumentando efeitos cognitivos e diminuindo esforços de processamento do usuário; e, à medida que a sessão se prolonga, adapta seus resultados. Todas essas características sugerem que a resposta do sistema ao usuário está simulando, cada vez com maior eficiência, a interação entre humanos. Se, no atual estágio tecnológico, ainda não é o caso de o sistema emular a plasticidade como os seres humanos mapeiam contextos e fornecem respostas com relativo grau de precisão, já é possível verificar que, ao fornecer um massivo leque de opções de respostas, o sistema está obtendo êxito em escala, uma vez que, por hipótese, alguma dessas alternativas contribuirá para o usuário conciliar a meta em questão.
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Modelagem computacional para reconhecimento de emoções baseada na análise facial / Computational modeling for emotion recognition based on facial analysisGiampaolo Luiz Libralon 24 November 2014 (has links)
As emoções são objeto de estudo não apenas da psicologia, mas também de diversas áreas como filosofia, psiquiatria, biologia, neurociências e, a partir da segunda metade do século XX, das ciências cognitivas. Várias teorias e modelos emocionais foram propostos, mas não existe consenso quanto à escolha de uma ou outra teoria ou modelo. Neste sentido, diversos pesquisadores argumentam que existe um conjunto de emoções básicas que foram preservadas durante o processo evolutivo, pois servem a propósitos específicos. Porém, quantas e quais são as emoções básicas aceitas ainda é um tópico em discussão. De modo geral, o modelo de emoções básicas mais difundido é o proposto por Paul Ekman, que afirma a existência de seis emoções: alegria, tristeza, medo, raiva, aversão e surpresa. Estudos também indicam que existe um pequeno conjunto de expressões faciais universais capaz de representar as seis emoções básicas. No contexto das interações homem-máquina, o relacionamento entre ambos vem se tornando progressivamente natural e social. Desta forma, à medida que as interfaces evoluem, a capacidade de interpretar sinais emocionais de interlocutores e reagir de acordo com eles de maneira apropriada é um desafio a ser superado. Embora os seres humanos utilizem diferentes maneiras para expressar emoções, existem evidências de que estas são mais precisamente descritas por expressões faciais. Assim, visando obter interfaces que propiciem interações mais realísticas e naturais, nesta tese foi desenvolvida uma modelagem computacional, baseada em princípios psicológicos e biológicos, que simula o sistema de reconhecimento emocional existente nos seres humanos. Diferentes etapas são utilizadas para identificar o estado emocional: a utilização de um mecanismo de pré-atenção visual, que rapidamente interpreta as prováveis emoções, a detecção das características faciais mais relevantes para o reconhecimento das expressões emocionais identificadas, e a análise de características geométricas da face para determinar o estado emocional final. Vários experimentos demonstraram que a modelagem proposta apresenta taxas de acerto elevadas, boa capacidade de generalização, e permite a interpretabilidade das características faciais encontradas. / Emotions are the object of study not only of psychology, but also of various research areas such as philosophy, psychiatry, biology, neuroscience and, from the second half of the twentieth century, the cognitive sciences. A number of emotional theories and models have been proposed, but there is no consensus on the choice of one or another of these models or theories. In this sense, several researchers argue that there is a set of basic emotions that have been preserved during the evolutionary process because they serve specific purposes. However, it is still a topic for discussion how many and which the accepted basic emotions are. In general, the model of basic emotions proposed by Paul Ekman, which asserts the existence of six emotions - happiness, sadness, fear, anger, disgust and surprise, is the most popular. Studies also indicate the existence of a small set of universal facial expressions related to the six basic emotions. In the context of human-machine interactions, the relationship between human beings and machines is becoming increasingly natural and social. Thus, as the interfaces evolve, the ability to interpret emotional signals of interlocutors and to react accordingly in an appropriate manner is a challenge to surpass. Even though emotions are expressed in different ways by human beings, there is evidence that they are more accurately described by facial expressions. In order to obtain interfaces that allow more natural and realistic interactions, a computational modeling based on psychological and biological principles was developed to simulate the emotional recognition system existing in human beings. It presents distinct steps to identify an emotional state: the use of a preattentive visual mechanism, which quickly interprets the most likely emotions, the detection of the most important facial features for recognition of the identified emotional expressions, and the analysis of geometric facial features to determine the final emotional state. A number of experiments demonstrated that the proposed computational modeling achieves high accuracy rates, good generalization performance, and allows the interpretability of the facial features revealed.
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O uso de dois websites de compras on-line por usuários acima de 50 anos (older users) : estudo de caso /Fernandes, Fabiane Rodrigues. January 2013 (has links)
Orientador: Luís Carlos Paschoarelli / Banca: José Carlos Plácido da Silva / Banca: João Guilherme da Silva Santa Rosa / Resumo: Atualmente, as interfaces digitais fazem parte do cotidiano de muitas pessoas, seja nos celulares, computadores, sistemas de banco, entre outros. Com o aumento da população idosa. Esses também estão cada vez mais envolvidos neste ambiente digital e interativo. O design ergonômico trabalha com o objetivo de minimizar os problemas entre usuários e interface tecnológica, que é algo necessário à adaptação dessa gama de população às novas interfaces, inseridas muitas vezes em seu cotidiano sem o consentimento, tornando-os algumas vezes reféns das tecnologias. Esta dissertação apresenta uma pesquisa de caráter experimental, que avaliou a experiência do usuário "mais velho" (older user) ao interagir com websites de compras online. Procedimentos metodológicos já empregados por Fernandes e Paschoarelli (2013) foram utilizados nesta dissertação. Uma parte da pesquisa foi realizada através de um protocolo online disponível em um endereço eletrônico na Internet e outra parte com o grupo da terceira idade da Universidade Aberta da Terceira Idade (UATI) da Universidade do Sagrado Coração (USC) de Bauru, nas dependências desta instituição. A metodologia é composta por quatro etapas: (1) avaliação heurística das interfaces por meio de check-list; (2) questionário de identificação e experiência de uso da internet; (3) teste de experiência do usuário e usabilidade - ensaio de interação; (4) questionário de satisfação. Dois websites de compra online foram avaliados e conclui-se que os websites atuais não são adequados, particularmente, aos usuários acima de 50 anos e que estes encontram dificuldade ao interagir com essas interfaces / Abstract: Currently digital interfaces are part of everyday life for many people, whether in mobile phones, computers, database systems, among others. With the increasing elderly population, these are also increasingly involved in digital and interactive environment. The ergonomic design works with the objective of minimizing the problems between user and interface technology, which is a necessary adaptation of this population range to new interfaces, often embedded in their daily lives without consent, making them sometimes hastages of these technologies. This paper presents an experimental research study, which evaluated the older user experience to interact with online shopping websites. Methodological procedures (Fernandes and Paschoarelli, 2013) were used. A part of the research was performed using a protocol available online in an electronic address on the Internet and another and with the third age group at the Open University of the Third Age (UATI) of Sacred Heart University (USC), Bauru, on this institution premisses. The methodology consists of four steps: (1) heuristic evaluation of interfaces through a check-list, (2) identification questionnaire and experience using the Internet, (3) test the user experience and usability - test of interaction; (4) satisfaction questionnaire. Two online shopping websites have been evaluated and it is concluded that the current websites are not suitable for users over 50 years old and they find it difficult to interact with these interfaces / Mestre
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Uma agenda de intervenção para a ergonomia da atividade na concepção de sistemas computacionais interativos. / An agenda for the intervention of activity ergonomics in the conception of interactive computing systems.Benini, Maria Júlia da Silva 29 September 2006 (has links)
Propõe-se uma agenda de intervenção para a ergonomia da atividade no processo de requisitos de sistemas computacionais interativos centrados no usuário. Esta agenda adotou a abordagem multidisciplinar preconizada em normas internacionais de qualidade de software, como a ISO-13407. O objetivo da agenda é integrar a Análise Ergonômica do Trabalho na engenharia de requisitos, abordando a complexidade do ambiente de uso de forma sistemática, e garantir a interoperabilidade com a equipe de desenvolvimento. A agenda é aplicada experimentalmente em um estudo de caso de informatização na área médica, e envolveu o especialista em usuário, especialistas em computação e especialistas na área médica. Os resultados apresentados corroboram para a abordagem multidisciplinar proposta, evidenciando-se em processos de informatização de atividades de trabalho. / An agenda for the intervention of the activity ergonomics in the requirements process of interactive computing systems centered in the user is proposed. The agenda adopted a multidiscplinary approach aimed by international software quality standarts, as ISO 13407. The objective of the agenda is to integrate the Ergonomic Analysis of Work in the requirements engineering, approaching complexity of the environment of use, while making possible interoperability with the development team. The agenda is experimentally applied in a case study of automation in the medical field, involving user, computing and medical specialists. Results presented corroborated to the multidisciplinary approach proposed, argued for automation of working activities.
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Segmentação de imagens de pessoas em tempo real para videoconferênciasParolin, Alessandro 22 March 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / HP - Hewlett-Packard Brasil Ltda / Milton Valente / Segmentação de objetos em imagens e vídeos é uma área relativamente antiga na área de processamento de imagens e visão computacional. De fato, recentemente, devido à grande evolução dos sistemas computacionais em termos de hardware e à popularização da internet, uma aplicação de segmentação de imagens de pessoas que vem ganhando grande destaque na área acadêmica e comercial são as videoconferências. Esse tipo de aplicação traz benefícios a diferentes áreas, como telemedicina, educação à distância, e principalmente empresarial. Diversas empresas utilizam esse tipo de recurso para realizar reuniões/conferências a nível global economizando quantias consideráveis de recursos. No entanto, videoconferências ainda não proporcionam a mesma experiência que as pessoas têm quando estão num mesmo ambiente. Portanto, esse trabalho propõe o desenvolvimento de um sistema de segmentação da imagem do locutor, específico para videoconferências, a fim de permitir futuros processamentos que aumentem a sensação de imersão dos participantes, como por exemplo, a substituição do fundo da imagem por um fundo padrão em todos ambientes. O sistema proposto utiliza basicamente um algoritmo de programação dinâmica guiado por energias extraídas da imagem, envolvendo informações de borda, movimento e probabilidade. Através de diversos testes realizados, observou-se que o sistema apresenta resultados equiparáveis aos do estado da arte do tema, sendo capaz de ser executado em tempo real a uma taxa de 8 FPS, mesmo com um código não otimizado. O grande diferencial do sistema proposto é que nenhum tipo de treinamento prévio é necessário para efetuar a segmentação / Object segmentation has been discussed on Computer Vision and Image processing fields for quite some time. Recently, given the hardware evolution and popularization of the World Wide Web, videoconferences have been the main discussion in this area. This technique brings advantages to many fields, such as telemedicine, education (distance learning), and mainly to the business world. Many companies use videoconferences for worldwide meetings, in order to save a substantial amount o
f resources. However, videoconferences still do not provide the same experience a
s people have when they are in the same room. Therefore, in this paper we propose the development of a system to segment the image of a person who is attending the videoconference, in order to allow future processing that may increase the experience of being in the same room. For instance, the background of the scene could be replaced by a standard one for all participants. The proposed system uses a dynamic programming algorithm guided by energies, such as image edges, motion and probabilistic information. After extensive tests, we could conclude that the results obtained are comparable to other state of the art works and the system is able to execute in real time at 8 FPS. The advantage of the proposed system when compared to others is that no previous training is required in order to perform the segmentation
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