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Reuso de componentes para interfaces com realidade virtual apoiado pelo ambiente GaCIV.Albertin, José Carlos Lazzari 25 August 2003 (has links)
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Previous issue date: 2003-08-25 / This work presents the GaCIV Computational Environment (Configurable
Templates for Development of Virtual Reality Interfaces) for building interfaces with
non-immersive Virtual Reality for applications in different domains. This new version
supports software component reuse, allowing project of friendlier interfaces with virtual
reality, with usability and praticity. / A Realidade Virtual (RV) permite que a interação humano-computador
possa ocorrer de maneira mais natural e intuitiva, já que o usuário pode transmitir o
conhecimento que ele possui do mundo real para o mundo virtual. Isso beneficia a
usabilidade do sistema pois o usuário, ao sentir-se dentro de um ambiente que se pareça
com o mundo real, pode se situar melhor perante as atividades que ele quer realizar,
através da navegação no mundo virtual e a interação mais natural com objetos virtuais.
Este trabalho apresenta o Ambiente Computacional GaCIV (Gabaritos
Configuráveis para elaboração de Interfaces com realidade Virtual) que propõe a
elaboração de interfaces com RV de maneira simples e direta, dando suporte ao reuso de
componentes para interfaces com RV, gerando repositórios de componentes para
interfaces com RV.
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Ambiente de jogos educacionais de adivinhação baseados no conhecimento de senso comum / Guessing educational game environment based on common sense knowledgeFerreira, Alexandre Mello 06 June 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-06-06 / Financiadora de Estudos e Projetos / The use of computer games for education is getting more and more common, since they are considered a potential tool for facilitating the learning process, making it more comfortable and natural for students. However, the majority of the existent educational games neither allows content personalization nor offers any support for teachers to contextualize the game content to the socio-cultural reality of a certain group of students. The environment What is it? developed in this project allows teachers to co-author card-based quiz games and offers common sense support from a common sense knowledge base previously filtered by teachers, according to the desired student profile, making possible fit the content for the students needs. The environment is divided into three modules: (I) the editor s module, where teachers can create a game instance; (II) learner s module which is used by players to guess the secret word of a game card (for instance, AIDS), which is related to a topic (STD Sexually Transmitted Disease, for example) that is referred to one of the transversal themes proposed by SEF/MEC (for example, Sexual Education), inferring the word from the clues that are presented one by one; and (III) the evaluation module for teachers to analyze the performance of each student in playing the game and to make their conclusions. The environment also proposes a new way for collecting common sense knowledge through which mechanisms on the editor s and player s modules store all the interaction of teachers and students with the system, mapping the data gotten from the interaction in relations stored in the Open Mind Common Sense (OMCS-Br) knowledge base, which currently collects common sense knowledge in the form of natural language statements through voluntary contributions in the site of the project (http://www.sensocomum.ufscar.br). For assessing the environment, a case study was performed in two state schools one in São Carlos/SP and another in Foz do Iguaçu/PR that allowed to certify the interest of teachers and students in using this kind of educational tool and to collect opinions from teachers about using common sense knowledge for contextualizing the generated content. Moreover the potential for collecting new common sense statements through the game, contributing towards making the OMCS-Br common sense knowledge base grow faster, is demonstrated. / A utilização de jogos computacionais no âmbito educacional tem se tornando da vez mais comum, sendo vista como uma potencial ferramenta facilitadora para o processo de ensino-aprendizado, tornando-o mais prazeroso e natural ao aluno. Contudo, a maioria dos jogos educacionais existentes não permite personalização de conteúdo e não fornece nenhum tipo de auxílio ao professor para contextualização desse conteúdo à realidade sócio-cultural de um determinado grupo de alunos. O ambiente O que é o que é? desenvolvido neste trabalho possibilita que o professor seja co-autor de um jogo de adivinhação baseado em cartas e, além disso, fornece o apoio de uma base de conhecimento de senso comum, previamente filtra pelo professor conforme o perfil de alunos desejado, permitindo que este possa adequar o conteúdo à cultura local e às necessidade dos alunos. O ambiente está divido em três módulos, sendo: (I) módulo editor, onde o professor pode criar uma instância de jogo; (II) módulo do aprendiz, utilizado pelo jogador, onde este deve adivinhar a palavra secreta de uma carta (por exemplo, AIDS) dentro de um tópico (por exemplo, DST) relacionado a um dos temas transversais propostos pelo SEF/MEC (por exemplo, orientação sexual), inferindo a partir de dicas que lhes são apresentadas uma a uma; (III) módulo de avaliação, para que o professor possa analisar o desempenho de cada aluno no jogo e tirar suas conclusões. O ambiente também propõe uma nova forma de coletar fatos de senso comum, na qual mecanismos contidos no módulo editor e no módulo do aprendiz armazenam toda a interação dos professores e alunos com o sistema, mapeando esses dados em relações para a base de conhecimento de senso comum do projeto Open Mind Common Sense Brasil (OMCS-Br), no qual os fatos de senso comum atualmente são colhidos através de contribuições de voluntários sob a forma de pequenas declarações no site do projeto (http://www.sensocomum.ufscar.br). Como forma de avaliação do ambiente, foi realizado um estudo de caso em duas escolas estaduais, sendo uma em São Carlos/SP e outra em Foz do Iguaçu/PR, onde pôde-se constatar o interesse de professores e alunos no uso desse tipo de ferramenta educacional e colher opiniões dos professores sobre a utilização do conhecimento de senso comum na contextualização do conteúdo elaborado. Também é demonstrado o potencial de coleta de novos fatos de senso comum através do jogo, contribuindo para acelerar o crescimento da base do projeto OMCS-Br.
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Linguagem de padrões para apoiar o projeto de material instrucional para EADTalarico Neto, Américo 23 May 2005 (has links)
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Previous issue date: 2005-05-23 / Universidade Federal de Minas Gerais / Ver texto completo para download
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Estratégias cognitivas para o aumento da qualidade do hiperdocumento para educação a distância.Almeida, Vânia Paula de 17 May 2005 (has links)
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Previous issue date: 2005-05-17 / Financiadora de Estudos e Projetos / Actually, the concern with the quality of the products is present in all areas. In Distance Learning (DL), this concern should be even higher. The inherent difficulties of the physical distance between teachers and students enhance the necessity of teachers prepared to the edition of well planed courses, computer environments with adjusted resources and easy to be used, and students motivated to learn in distance.
To have an effective process of teaching and learning in DL, it is necessary to support teachers during the instructional material development, helping them to establish the material structure, navigation, organization and layout, considering
pedagogical aspects to facilitate the student knowledge construction. In this context, the objective of this work was to validate the use of some cognitive operators in DL context, verifying if the content organization resulted from the use of the cognitive operators enhance the hyper document usability and so its quality. To evaluate the use of the cognitive strategies in DL context, comparative studies were done in which usability evaluations were applied in hyper documents with and without operators. / Nos dias de hoje, a preocupação com a qualidade dos produtos está presente em todas as áreas. Em Educação a Distância (EAD), essa preocupação precisa ser ainda maior. As dificuldades inerentes da distância física entre professor e aluno aumentam a necessidade de professores preparados para a edição de cursos bem planejados, ambientes computacionais com recursos adequados e fáceis de serem
utilizados e alunos motivados a adquirir conhecimento à distância. Acredita-se que para um processo de ensino e aprendizagem efetivo em EAD se faz necessário apoiar o professor durante o desenvolvimento do material instrucional, auxiliando-o a estabelecer a estrutura do material, sua navegação, organização e layout, considerando aspectos pedagógicos para facilitar a construção do conhecimento do aluno. Neste contexto, o objetivo deste trabalho foi validar o uso de operadores pedagógicos no contexto de EAD, verificando se a organização e estruturação de conteúdo, resultantes do uso de operadores no material instrucional, aumentam a usabilidade do hiperdocumento e conseqüentemente sua qualidade. Para avaliar o uso dos operadores cognitivos no contexto de EAD, foram realizados estudos comparativos nos quais foram aplicadas avaliações de usabilidade em hiperdocumentos com e sem o uso dos operadores.
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Conflitos entre usuários e desenvolvedores de soluções informatizadasVieira, Sandra January 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015 / Nesta tese, abordam-se conflitos entre usuários e desenvolvedores, gerados por soluções informatizadas que não atendem às expectativas do usuário, partindo do pressuposto de que esses conflitos decorrem de dificuldades comunicacionais em etapas que antecedem à elaboração da solução. Posto isso, propõe-se, como hipótese de trabalho, que a teoria de conciliação de metas de Rauen (2014), baseada em relações de relevância (SPERBER; WILSON, 1986, 1995), permite descrever e explicar processos interacionais abdutivo/dedutivos entre usuários e desenvolvedores e, deste modo, contribuir para a minimização desses conflitos. Para dar conta dessa demanda, analisou-se um caso de help desk publicado para estigmatizar o papel do usuário, no qual o usuário questiona por que os produtos de sua empresa não foram cadastrados na solução informatizada. Os resultados sugerem que a ausência de esclarecimentos na fase de levantamento e análise de requisitos gera uma representação equivocada da meta final do usuário pelo desenvolvedor. Apesar de principal responsável pelo equívoco, o desenvolvedor: atribui a falha ao usuário; assume postura assimétrica de poder, prevalecendo sua interpretação da meta final sobre a interpretação original do usuário; e publica o conflito como exemplo de inabilidade do usuário. Essa assimetria de poder poderia ser evitada se o desenvolvedor possuísse uma formação mais completa que incluísse competências e habilidades comunicacionais, de modo que, nas interações, preferencialmente orais e presenciais, o desenvolvedor se dispusesse a ouvir as necessidades do usuário, esclarecer a ele o que está propondo como solução e produzir interfaces de boa qualidade. O desenvolvedor é o principal responsável pela qualidade do serviço contratado. Ao inferir que o usuário foi responsável pelo conflito, ele expõe o usuário. Contudo, e paradoxalmente, o que se registra é a inabilidade do desenvolvedor. Ele não foi capaz de compreender as necessidades do usuário. Ele não esclareceu o usuário sobre o que estava propondo. Ele não interagiu com o usuário presencialmente, pois comunicou a entrega do sistema por telefone. E, finalmente, ele não foi capaz de explicitar as responsabilidades do usuário na transação. / This thesis covers the conflicts between users and developers, generated by computerized solutions that do not meet the user expectations, on the assumption that these conflicts result from communication difficulties on stages that precede the development of the solution. That said, a hypothesis is proposed that Rauen¿s (2014) goal conciliation theory, based on relevance relations (SPERBER; WILSON, 1986, 1995), allows describing and explaining abductive/deductive interactional processes between users and developers and, therefore, contributes to minimize these conflicts. To keep up with this demand, a published help desk case has been analyzed to stigmatize the user¿s role, on which the user inquires why the products of his or her company have not been registered in the computerized solution. The results suggest that the lack of clarifications on the requisites analysis stage generates a mistaken representation of the user¿s ultimate goal by the developer. Despite of being responsible for this inaccuracy, the developer: blames the user; takes an asymmetric power position, prevailing his or her interpretation towards the ultimate goal over the user¿s original interpretation; and announces the conflict as an example of the user¿s inability. This power asymmetry could be avoided if the developer had a more complete qualification that included communication skills, so that on either oral or face-to-face interactions, the developer could listen to the user¿s demands and clear to him or her what is being proposed as a solution and produce good interfaces. The developer is responsible for the quality of the contracted service. By deducing that the user might have been responsible for the conflict, he or she makes a mockery of the user. However, and paradoxically, what is registered is the inability of the developer, who has not been able to understand the user¿s demands. The developer has not elucidated the user about what was being proposed, has not interacted face-to-face with the user, for the fact that the system was delivered by telephone. Finally, the developer has not been able to demonstrate the user¿s responsibilities on the transaction.
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Deep learning architecture for gesture recognition /Glatt, Ruben. January 2014 (has links)
Orientador: José Celso Freire Junior / Coorientador: Daniel Julien Barros da Silva Sampaio / Banca: Galeno José de Sena / Banca: Luiz de Siqueira Martins Filho / Resumo: O reconhecimento de atividade de visão de computador desempenha um papel importante na investigação para aplicações como interfaces humanas de computador, ambientes inteligentes, vigilância ou sistemas médicos. Neste trabalho, é proposto um sistema de reconhecimento de gestos com base em uma arquitetura de aprendizagem profunda. Ele é usado para analisar o desempenho quando treinado com os dados de entrada multi-modais em um conjunto de dados de linguagem de sinais italiana. A área de pesquisa subjacente é um campo chamado interação homem-máquina. Ele combina a pesquisa sobre interfaces naturais, reconhecimento de gestos e de atividade, aprendizagem de máquina e tecnologias de sensores que são usados para capturar a entrada do meio ambiente para processamento posterior. Essas áreas são introduzidas e os conceitos básicos são descritos. O ambiente de desenvolvimento para o pré-processamento de dados e algoritmos de aprendizagem de máquina programada em Python é descrito e as principais bibliotecas são discutidas. A coleta dos fluxos de dados é explicada e é descrito o conjunto de dados utilizado. A arquitetura proposta de aprendizagem consiste em dois passos. O pré-processamento dos dados de entrada e a arquitetura de aprendizagem. O pré-processamento é limitado a três estratégias diferentes, que são combinadas para oferecer seis diferentes perfis de préprocessamento. No segundo passo, um Deep Belief Network é introduzido e os seus componentes são explicados. Com esta definição, 294 experimentos são realizados com diferentes configurações. As variáveis que são alteradas são as definições de pré-processamento, a estrutura de camadas do modelo, a taxa de aprendizagem de pré-treino e a taxa de aprendizagem de afinação. A avaliação dessas experiências mostra que a abordagem de utilização de uma arquitetura ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Activity recognition from computer vision plays an important role in research towards applications like human computer interfaces, intelligent environments, surveillance or medical systems. In this work, a gesture recognition system based on a deep learning architecture is proposed. It is used to analyze the performance when trained with multi-modal input data on an Italian sign language dataset. The underlying research area is a field called human-machine interaction. It combines research on natural user interfaces, gesture and activity recognition, machine learning and sensor technologies, which are used to capture the environmental input for further processing. Those areas are introduced and the basic concepts are described. The development environment for preprocessing data and programming machine learning algorithms with Python is described and the main libraries are discussed. The gathering of the multi-modal data streams is explained and the used dataset is outlined. The proposed learning architecture consists of two steps. The preprocessing of the input data and the actual learning architecture. The preprocessing is limited to three different strategies, which are combined to offer six different preprocessing profiles. In the second step, a Deep Belief network is introduced and its components are explained. With this setup, 294 experiments are conducted with varying configuration settings. The variables that are altered are the preprocessing settings, the layer structure of the model, the pretraining and the fine-tune learning rate. The evaluation of these experiments show that the approach of using a deep learning architecture on an activity or gesture recognition task yields acceptable results, but has not yet reached a level of maturity, which would allow to use the developed models in serious applications. / Mestre
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TV digital : roteiro e protótipo de telejornal interativo baseado no conceito de infotretenimento /Vieira, Eloiza Cristina Fontes. January 2013 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Francisco Rolfsen Belda / Banca: João Carlos Massarolo / Resumo: O presente trabalho é baseado em um estudo exploratório sobre as relações entre os conceitos de telejornalismo em TV Digital com o gênero do Infotretenimento que é definido como o modelo de programa que adota a fórmula de uma produção híbrida seguindo uma linha que se situa ou combina elementos entre informação e entretenimento. Dessa maneira, um roteiro e um protótipo de telejornal interativo são desenvolvidos. Neste relatório técnico, apresentam-se roteiro completo de um telejornal que transmite informações por meio de entretenimento (Infotretenimento) e imagens de como funciona a interatividade desse protótipo / Abstract: The present work is based on an exploratory study on the relationships between the concepts of TV Journalism in the Digital TV in the Infotainment genre, which is defined as the program model that adopts the formula of a hybrid production following a line that lies or combines elements between information and entertainment. Therefore, a script model was developed. This technical reports presents the full script of the newscast that transmits information through entertainmet (Infotainment) as well as images of how the interactivity of this prototype works / Mestre
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Everyday visualization: discovering more about individuals / Everyday visualization : descobrindo mais sobre indivíduosPagno, Bruno Lorandi January 2018 (has links)
As pessoas estão ficando cada vez mais interessadas no uso de monitores de atividade. A quantidade de dados de indivíduos disponível está ajudando na expansão e desenvolvimento de novas aplicações e projetos de visualizações para ser usados em casa, em ciência (e.g. para entender melhor o comportamento de populações) ou em governos interessados em desenvolver cidades inteligentes. Nesse trabalho é apresentada uma visualização simples e intuitiva que permite a exploração de dados pessoais por pessoas comuns. Com foco em ajudar as pessoas a compreenderem a si mesmas melhor e perceber coisas novas sobre seus dados. A visualização construída neste projeto é baseada em metáforas de calendários, relógios e mapas, além de utilizar gráficos de barra para explorar dados crus. A exploração desses dados se dá pela interação entre essas visualizações. Para avaliar o produto do trabalho são apresentados dois casos de uso onde alguns usuários tiveram a oportunidade de observar e discutir suas informações de dois pontos de vista diferente: exploração de dados pessoais para auto-aperfeiçoamento e o uso do Everyday Visualization por cientistas da saúde. Em nenhum dos casos houve treinamento. As visualizações resultantes agregam diversas fontes de dados, indo além de outros trabalhos de visualização casual e pessoal. Os resultados promissores demonstram a viabilidade de tais técnicas para visualização de dados pessoais. / People are becoming increasingly more interested in the use of activity monitors and selfimprovement. The availability of individuals’ data is also pushing the development of new applications and data visualization projects to be used at home, in science (e.g. to better understand the behavior of populations) or for governments interested in developing intelligent cities. In this work, we present an easy and intuitive set of visualizations to allow the exploration of personal data by common people. We focus on helping people to know themselves better and to make sense of their own data. Our visualizations are based on the metaphors of calendars, clocks, and maps, as well as on the use of bar charts to explore raw data. Data exploration is therefore guaranteed by the interaction between them. In order to evaluate our work we present two use cases, where few users observe and discuss the data from different points of view: the exploration of personal data for self-improvement purposes, and the use of Everyday Visualization by health scientists. Both use cases were ran without any training session. The resulting visualization aggregates several different data sources, going beyond many of the personal and casual visualization works. The promising results achieved demonstrated the viability of the use of such techniques for personal data visualizations and sense making.
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Fatores que influenciam a interação entre usuário e a interface de periódicos científicos eletrônicos : um estudo com autores de artigos no sistema eletrônico de editoração de revistas (SEER)Rocha, Suzana Francisca da 25 February 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2014. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2014-04-28T14:51:17Z
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2014_SuzanaFranciscaRocha.pdf: 2615421 bytes, checksum: d3f8079ff6237812322f730b8aef85d7 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-04-28T15:59:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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2014_SuzanaFranciscaRocha.pdf: 2615421 bytes, checksum: d3f8079ff6237812322f730b8aef85d7 (MD5) / Aborda um estudo de interação entre o usuário da informação e a interface de periódicos científicos eletrônicos que utilizam o Sistema Eletrônico de Editoração de Revistas
(SEER). Tem como objetivo identificar os aspectos que influenciam a comunicação e
mediação da informação entre o usuário autor e a interface do periódico científico eletrônico que utiliza o SEER. Constitui uma pesquisa de natureza aplicada, quali-quantitativa quanto a forma de abordagem, descritiva quanto aos objetivos e com relação aos procedimentos técnicos enquadra-se como levantamento. Partiu-se do pressuposto que as TIC proporcionaram uma maior autonomia dos usuários na busca da informação, e nesse contexto a interface é responsável pela mediação da informação. Delimitaram-se dois periódicos científicos da área da Ciência da Informação a partir do trabalho de Vilan Filho, Arruda e Perucchi (2012) cujo objetivo foi indicar os periódicos mais citados da área entre os anos 2009-2010. Utilizou-se para a análise da interface dos periódicos - Ciência da Informação e Perspectivas em Ciência da Informação - o modelo de análise da estrutura de periódicos de Sarmento e Souza (2002), as heurísticas de Nielsen (1993) e Dias (2006) e a percepção dos
participantes da pesquisa mediante realização de uma tarefa: localizar um artigo específico no periódico. Os dados da pesquisa mostraram que os participantes são usuários autores
frequentes, pois acessam ambos os periódicos tanto para busca de artigos quanto para
submeter artigo. A estratégia mais utilizada foi o uso da caixa de pesquisa – com 73% - para a inserção do termo, seguida pelo menu “edições anteriores” – com 13,75%. Os usuários autores consideraram a tarefa fácil e 71% não percebeu diferenças significativas entre as duas interfaces. Apresenta recomendações para ambos os periódicos, resultantes das análises realizadas pelos modelos e pelos usuários. Conclui-se que a mediação da informação possibilitada pela interface é satisfatória para os usuários autores frequentes, os quais desejam
um sistema de busca mais avançado para uma busca de artigos mais eficiente e efetiva nos
periódicos científicos. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / Discusses a study of interaction between the user information and electronic journals
using the Electronic System for Journal Publishing ( SEER ) interface. Aims to identify the factors influencing communication and mediation of information between the user and the author of electronic journal that uses the SEER interface. It is a research of an applied nature ,
qualitative-quantitative approach as a form of descriptive about the objectives and procedures with regard to technical fits as lifting . It was assumed that information and communication technologies have provided greater user autonomy in seeking information , and in this context the interface is responsible for the mediation of information. Delimited are two scientific journals in the field of Information Science from work Vilan Filho, and Perucchi Arruda (2012 ) whose purpose was to indicate the most cited journals in the area between 2009-2010 .
Was used to analyze the interface of journals - Information Science and Perspectives in
Information Science - the model structure analysis of periodic Sarmento and Souza (2002 ) , the heuristics of Nielsen ( 1993) and Day (2006 ) and perception of survey participants by performing a task : find a specific article in the journal . The survey data showed that the participants are frequent perpetrators users because both access journals both for search for articles and for submitting article. The most used strategy was the use of the search box - 73
% - for the insertion of the word , followed by " Back Issues " menu - with 13.75% . The
authors considered the users easy task and 71 % did not notice significant differences between the two interfaces . Presents recommendations for both journals resulting from analyzes performed by models and by users. We conclude that mediation information made possible by the interface is satisfactory for frequent perpetrators users , who want a system more advanced search search for a more efficient and effective articles in scientific journals.
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Marketing e meios digitais : uma plataforma geradora de oportunidades de negócio para organizações esportivas /Oliveira, Daniel Araujo de. January 2018 (has links)
Orientador: João Pedro Albino / Banca: Marcos Americo / Banca: David Bianchini / Resumo: O resgate de informações históricas de eventos esportivos e da trajetória das equipes nos meios digitais é dificultado pela forma com que as organizações esportivas os utilizam e pela forma como os próprios meios digitais e os portais de notícias disponibilizam as buscas de informações de eventos passados. É, portanto, efetuada uma análise de como se dá este uso e as lacunas existentes nos meios digitais atuais por meio de um Estudo de Caso para propor uma plataforma agregadora de conteúdos que permita uma presença homogênea das instituições nos meios digitais, gerando relevância das informações para os fãs e para os parceiros comerciais das organizações esportivas. / Abstract: The search of historical information of sports events and the teams trajectory at digital media is hindered by the way of the sports organization usage and how the digital media and the news portals provides the search options of past events. Therefore an analysis on how this digital media usage happens and the existing gaps at the current digital media functionalities through a case study is made in order to propose the development of a content aggregation platform that allows a homogeneous presence of these sports organizations at the digital media, generating relevant information to the fans and to these sports organizations and their commercial partners. / Mestre
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