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La creació d'activitats per pissarra digital interactiva i el perfil del futur docent

Palau Martín, Ramón Félix 16 July 2012 (has links)
La present tesis és un treball d’investigació realitzat a la Universitat Rovira i Virgili de Tarragona sobre la creació d’activitats per pissarra digital interactiva i el perfil dels futurs docents que les han creat. Cada cop donem més importància al perfil de l’estudiant i del docent i per això he cregut important avaluar com un futur docent crea activitats per pissarra digital interactiva i relacionar-ho amb el seu perfil. El perfil del docent o en aquest cas del futur docent l’he determinat a partir de paràmetres i variables com el seu patró d’aprenentatge i la seva percepció de competència digital. En la formació dels futurs docents en el currículum de la URV tenim com a competència: Conèixer les implicacions educatives de les tecnologies de la informació i la comunicació. .És per aquesta raó que el coneixement d’eines i recursos TIC (Tecnologies de la informació i la comunicació) per a l’ús a l’aula és una prioritat. Així mateix hem cregut que la pissarra digital interactiva (PDI) és un dels recursos TIC que ha irromput amb més força en el context de l'educació i formació en els últims anys després de l’ordinador. En l’actualitat s’està potenciant el seu ús a les aules degut a que ofereix més possibilitats que l’ordinador, sobretot perquè permet visionar els continguts en grup i aporta més interactivitat a les classes. Per aquestes raons valorem com a molt interessant avaluar com els futurs docents creen activitats per aquesta eina. Per avaluar aquestes activitats he utilitzat variables com el temps de l’activitat, els models didàctics utilitzats, tipus d’objectiu que pretén assolir, i funcionalitat de la pissarra digital interactiva que s’haurà d’utilitzar. Com a organització i estructura d’aquesta tesi està organitzada en 6 capítols dels quals els tres primers capítols constitueixen la base teòrica i els tres posteriors el procés d’investigació tal i com detallo a continuació: 1r: TIC I EDUCACIÓ. En aquest capítol començo definint el concepte de. NNTT, TIC I TAC. Després aprofundeixo de com aquestes TIC i TAC han afectat a les nostres aules, als docents a l’alumnat i finalment quines metodologies docents aporta o afavoreix 2. LA PISSARRA DIGITAL INTERACTIVA. En aquest segon capítol defineixo el concepte de PDI, quines eines complementàries existeixen associades a la PDI, el funcionament i funcionalitats d’una PDI, i faig una classificació de les PDI. Abordo també l’ús de la PDI des de diferents perspectives, i estableixo relacions entre la PDI i els docent i la PDI i l’alumnat. 3. LA FORMACIÓ INICIAL DEL PROFESSORAT EN BASE A COMPETÈNCIES: En aquest tercer capítol presento les competències del futur docent,, exposo el model competencial de la URV i el Grau d’Educació i el Máster del professorat de secundària que és d’on he extret la mostra de futurs docents. També exposo els patrons d’Aprenentatge i l’adquisició de competències i finalment descric la competència digital. 4. PROCÉS D’INVESTIGACIÓ: En aquest 4t capítol i 1r de la part d’investigació, analitzo el context, defineixo els objectius, tant generals com específics, la metodologia, la població i la mostra, defineixo també les variables i instruments utilitzats 5. ANÀLISI DE LES DADES: En aquest capítol 5è presento les dades, les analitzo faig les correlacions entre les diferents variables. 6. CONCLUSIONS: En aquest últim capítol, presento i exposo les conclusions dels resultats obtinguts i finalment faig les aportacions de la investigació i les línies futures d’aquesta. A banda d’aquest 6 capítols principals aquesta tesis compta amb una bibliografia, i un annex on podem trobar a banda dels instruments una relació de les dades extretes i correlacionades. És important destacar que aquesta investigació s’ha realitzat dins el marc d’un projecte de la URV i del grup de recerca ARGET i s’ha fet a mode de prova pilot. És per aquesta raó que hem utilitzat una mostra petita. Com es pot veure també hem fet un anàlisis força estadístic tot la dimensió limitada de la mostra, però es pretenia fer-ho d’aquesta manera de cara a que quan aquest projecte es desenvolupi els següents cursos amb mostres grans s’hagi testejat tot el procés de la mateixa manera. En l’actualitat aquest projecte està tenint continuïtat i s’està desenvolupant amb una mostra d’aproximadament 200 futurs docents.Hem establert relacions entre les activitats per a pissarra digital interactiva creades pels futurs docents i els perfils d’aquest. En la part de les activitats hem analitzat a quin grau d’objectiu segons la taxonomia de Bloom feia referència cada activitat, el temps de durada, el model didàctic i la funcionalitat de pissarra digital interactiva que usava. I per la part de perfil hem valorat el seu patró d’aprenentatge i el seu nivell d’autopercepció de competència digital. Com una de les conclusions fruit dels resultats obtinguts és que els futurs docents amb patrons seqüencials i precís tenen una percepció força positiva d’alguns elements de la competència digital en comparació amb la resta de patrons. D’altra banda, també s’ha conclòs que quan les activitats per pissarra digital interactiva tenen una dificultat elevada perquè estan basades en els nivells superiors de la taxonomia de Bloom i precisen un alt raonament cognitiu, s’empren més models didàctics d’ús de la PDI. En relació al nivell de dificultat, si les activitats tenen un grau de dificultat molt elevat es recomanable utilitzar només un nivell de la taxonomia de Bloom, i aquest nivell s’ha de correspondre amb els nivells superiors. Pel contrari, si les activitats tenen una dificultat més senzilla, els nivells de Taxonomia de Bloom recomanables són els inferiors. I finalment, comentar que les activitats amb intervals de temps més llargs utilitzen més eines i funcionalitats de la PDI. / This thesis is a research project conducted at the University Rovira i Virgili about creating interactive whiteboard activities and profile of future teachers that they created. Every time we give more importance to the profile of the student and the teacher and I thought it important to assess how a future teacher creates interactive whiteboard activities and relate it to their profile. The profile of the teacher or teachers of the future in this case I determined from the parameters and variables and their pattern of learning and perception of digital competence. In the training of future teachers in the curriculum of the URV we like competition: understand the educational implications of information technology and communication (ICT). . It is for this reason that knowledge of tools and resources ICT, for use in the classroom is a priority. Also we believe that the interactive whiteboard (IW) is a resource that ICT has emerged stronger in the context of education and training in recent years on the computer. We are currently promoting their use in the classroom because it offers more possibilities than the computer, mainly because it allows viewing of contents provides more interactivity and group classes. For these reasons we consider interesting to assess how future teachers create activities for this tool. I used these activities to assess variables such as time of the activity, teaching models used, type of goal it wants to achieve, and functionality of the interactive whiteboard that should be used. As an organization and structure of this thesis is organized into 6 chapters of which the first three chapters provide the theoretical basis and the three subsequent research process as described below: 1: ICT and education. This chapter starts by defining the concept. New technologies to ICT and LNT. After deepening of ICT and how these have affected TAC in our classrooms, the teachers students and teaching methods which finally brings favors or 2. The interactive whiteboard. In this chapter we define IW, what tools there are additional associated PDI, performance and functionality of a IW, and I would classify IW. Also addresses the use of IW from different perspectives, and establish relationships between the teachers and the IW and IW and students. 3. INITIAL TEACHER TRAINING BASED ON SKILLS: In this third chapter presents the skills of future teachers, I explain the competence model of the URV and the Degree of Master of Education and secondary school teachers which is where I extracted sample of future teachers. It also exposes the patterns of learning and acquiring skills and finally describe the digital competence. 4. Research process: The 1st and 4th chapter of the research, analyze the context, defining objectives, both general and specific, methodology, population and sample, we define the variables and instruments used 5. DATA ANALYSIS: In this chapter I present 5 data, I analyze the correlations between these variables. 6. CONCLUSIONS: In this final chapter, the conclusions and present the results and finally do the contributions of the research and the future of it. Apart from the 6 main chapters this thesis has a bibliography and an appendix banda instruments can find a list of the extracted data and correlated. Importantly, this research was carried out within the framework of a project of the URV research group and has made Arget pilot mode. For this reason, we used a small sample. As you can see we have also done quite a statistical analysis of all the limited sample size, but it was intended to do it this way in order to develop this project when the following courses with large samples have tested all process the same way. Currently this project is being developed with continuity and taking a sample of approximately 200 future teachers.Hem established relations activities for interactive whiteboard created by future teachers and profiles of this. In some of the activities we have analyzed to what extent target according to Bloom's taxonomy referred each activity, the duration of the teaching model and functionality that used interactive whiteboard. And we evaluated the profile of its pattern learning and perception of their level of digital competence. As a result of the conclusions of the results is that future educational and accurate sequential patterns have a very positive perception of certain elements of digital competence in comparison with other patterns. On the other hand, it was concluded that when the interactive whiteboard activities have a high difficulty because they are based on the higher levels of Bloom's Taxonomy and require a high cognitive reasoning, are used more didactic models use the PDI. Regarding the difficulty level, if the activities have a high degree of difficulty it is recommended to use only one level of Bloom's taxonomy, and this level is related to higher levels. Conversely, if the activities are easiest difficulty, levels of Bloom's Taxonomy are recommended below. Finally, discuss the activities with intervals longer use more tools and features of the IW.
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Factibilidad Estratégica y Económica de un Servicio de Video Bajo Demanda

Sepúlveda Pervis, Mario Miguel January 2008 (has links)
Los avances de la tecnología digital y el desarrollo de las comunicaciones están empujando los tradicionales modelos de negocios de las telecomunicaciones y entretenimiento orientados al consumo doméstico, tales como la televisión, la radio, música y telefonía e Internet, entre otras, desde un modelo verticalmente integrado a uno en que las fronteras entre estos servicios son cada vez más difusas. Por otra parte, las expectativas de satisfacción de los usuarios están en evolución, siendo éstas más exigentes que las obtenidas hasta ahora con los servicios tradicionales. En base a este panorama, el objetivo del presente estudio considera evaluar la factibilidad estratégica y económica de un nuevo modelo de servicio basado en las nuevas tecnologías que provee la llegada de la televisión digital y que consiste en la distribución de un dispositivo PVR (personal video recorder) y servicios asociados que permiten: almacenar programas favoritos seleccionándolos desde una guía interactiva para posteriormente consumirlos a voluntad; acceder al instante a una librería de películas disponibles en dicho equipo y acceder a una oferta base de contenidos con los programas de mayor demanda en la actual TV de pago. Para ello se efectúa en primer lugar un sondeo cuantitativo de la evaluación que hacen los potenciales usuarios de servicios actuales, tomando como base una encuesta del Consejo Nacional de Televisión efectuada en el 2005 y que considera una muestra representativa, con un cuestionario coincidente en algunos de los aspectos a sondear y que arroja como resultado una declaración de reducción de niveles de satisfacción; el deseo de personalización y un notable aumento del consumo de contenidos envasados. En segundo lugar se define a los grupos socioeconómicos ABC1, C2 y C3 de Santiago como segmentos objetivos. Se selecciona una muestra a fin de efectuar entrevistas en profundidad y poder evaluar el interés de los potenciales usuarios respecto de un conjunto de servicios añadidos a una oferta tradicional de televisión de pago. El resultado de este sondeo arroja un alto interés en los servicios evaluados y una alta disposición a contratar el servicio. Con la información obtenida en los puntos precedentes se identifica cuatro atributos claves para los clientes, que son variedad, oportunidad, personalización y costo. Posteriormente se efectúa un análisis del mercado potencial, cuyo composición esta dada por tres componentes principales que corresponden a: clientes con TV de pago; clientes sin TV de pago y a clientes que arriendan contenidos en DVD o cinta VHS. La valorización de éstas componentes se traduce en 423.028 usuarios de clientes de TV pago que representan MM$ 81.221 anuales. En el caso del mercado de arriendo de contenidos éste alcanza un tamaño de 31.428.307 arriendos al año, los que valorizados a una tasa de $1.500 por arriendo y descontando un 35% correspondiente a la tasa de piratería alcanzan una cifra de MM$30.643. Se efectúa un análisis del mercado y los competidores tanto en su estado actual y posibles desarrollos como desde el punto de vista de los atributos claves identificados; se evalúa también el entorno general y el marco legal y regulatorio.
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Programa de Lectura Interactiva en Voz Alta de Comprensión Lectora en Estudiantes de Tercer Grado de Primaria de una Institución Educativa Estatal del Distrito de San Juan de Miraflores

Rivera Santillán, Sonia Peregrina January 2015 (has links)
La presente investigación tuvo como objetivo evaluar los efectos del Programa de Lectura Interactiva en Voz Alta en estudiantes de tercer grado de primaria de una institución educativa estatal de San Juan de Miraflores. La muestra estuvo conformada por 60 estudiantes, entre niñas y niños, 30 estudiantes formaron parte del grupo control y otros 30 formaron parte del grupo experimental. El Programa de Lectura Interactiva en Voz Alta se llevó a cabo en 16 sesiones. El instrumento de evaluación del nivel de comprensión de lectura utilizado en esta investigación fue la Prueba de Comprensión Lectora de Complejidad Lingüística Progresiva para tercer grado Forma A (CLP 3-A). Los resultados obtenidos en el presente trabajo de investigación dan cuenta que existen diferencias estadísticamente significativas en el nivel de comprensión lectora de los estudiantes del tercer grado de primaria del grupo experimental, antes y después de la aplicación del programa. Asimismo, se encontró diferencias significativas en la comprensión lectora entre los estudiantes del grupo experimental y el grupo control, demostrando que la aplicación del Programa de Lectura Interactiva en Voz Alta favorece y eleva el nivel de la comprensión lectora y puede ser utilizado como estrategia para el desarrollo de habilidades y destrezas lingüísticas.
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Building task-oriented machine translation systems

Sanchis Trilles, Germán 20 September 2012 (has links)
La principal meta de esta tesis es desarrollar sistemas de traduccion interactiva que presenten mayor sinergia con sus usuarios potenciales. Por ello, el objetivo es hacer los sistemas estado del arte mas ergonomicos, intuitivos y eficientes, con el fin de que el experto humano se sienta mas comodo al utilizarlos. Con este fin se presentan diferentes t�ecnicas enfocadas a mejorar la adaptabilidad y el tiempo de respuesta de los sistemas de traduccion automatica subyacentes, as�ÿ como tambien se presenta una estrategia cuya finalidad es mejorar la interaccion hombre-m�aquina. Todo ello con el proposito ultimo de rellenar el hueco existente entre el estado del arte en traduccion automatica y las herramientas que los traductores humanos tienen a su disposici�on. En lo que respecta al tiempo de respuesta de los sistemas de traducci�on autom�atica, en esta tesis se presenta una t�ecnica de poda de los par�ametros de los modelos de traducci�on actuales, cuya intuici�on est�a basada en el concepto de segmentaci�on biling¤ue, pero que termina por evolucionar hacia una estrategia de re-estimaci�on de dichos par�ametros. Utilizando esta estrategia se obtienen resultados experimentales que demuestran que es posible podar la tabla de segmentos hasta en un 97%, sin mermar por ello la calidad de las traducciones obtenidas. Adem�as, estos resultados son coherentes en diferentes pares de lenguas, lo cual evidencia que la t�ecnica que se presenta aqu�ÿ es efectiva en un entorno de traducci�on autom�atica tradicional, y por lo tanto podr�ÿa ser utilizada directamente en un escenario de post-edici�on. Sin embargo, los experimentos llevados a cabo en traducci�on interactiva son ligeramente menos convincentes, pues implican la necesidad de llegar a un compromiso entre el tiempo de respuesta y la calidad de los sufijos producidos. Por otra parte, se presentan dos t�ecnicas de adaptaci�on, con el prop�osito de mejorar la adaptabilidad de los sistemas de traducci�on autom�atica. La primera / Sanchis Trilles, G. (2012). Building task-oriented machine translation systems [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/17174 / Palancia
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Aplicación de la metodología interactiva del dibujo técnico en la enseñanza secundaria con el programa CABRI 2D-3D

Torres Buitrago, Rafael Jesús 03 February 2010 (has links)
La investigación parte de las dificultades y problemas detectados en el aprendizaje del Dibujo Técnico en los alumnos de bachillerato dentro del aula. Desde este punto de partida nos planteamos, intentar mejorar la calidad de la enseñanza, ayudando a los alumnos a desarrollar la capacidad espacial y el razonamiento abstracto con un aprendizaje no memorístico aportando una nueva metodología educativa, basada en el empleo de programas informáticos (procesadores matemáticos) como Cabri 2D-3D, unido a la optimización de los recursos existentes en la mayoría de los centros, se crea un nuevo espacio educativo; el alumno ya no sólo aprende en clase sino que dado su mayor nivel de compromiso en el proceso de aprendizaje: trabaja, dibuja, pregunta fuera del aula, se rompe espacio temporal tradicional, optimiza así su tiempo y obtiene mejores resultados con el esfuerzo realizado. Este mayor compromiso del alumno en su aprendizaje hace que el profesor sea un inductor o conductor de todo el proceso, no sólo dentro del aula, no debemos olvidar que la figura del profesor no se elimina en ningún caso, y que se puede trabajar desde cualquier otro lugar, desde la WEB de clase. Tras un largo proceso de reflexión y búsqueda de trabajos realizados anteriormente, analizando las aportaciones y propuestas de los diferentes autores, realizando prácticas con los alumnos, unido al seguimiento de cursos para profesores y sobre todo la valoración de las ventajas e inconvenientes del método propuesto realizado por los diferentes indicadores utilizados, podemos afirmar que tras la experiencia y los resultados obtenidos queda demostrado que: - Los alumnos con ejercicios adecuados, desarrollan sus capacidades espaciales con un aprendizaje progresivo, interactivo, no memorístico y creativo. Los alumnos con mayores dificultades de aprendizaje, en general mejoran sus resultados. Los alumnos pueden llevar diferentes ritmos de trabajo y/o aprendizaje. Aumenta en general el interés de los alumnos por el Dibujo Técnico. Aumenta el interés en aquellos alumnos que con la enseñanza tradicional estaban desmotivados y/o en riesgo de abandonar la materia. Mejoran en la exactitud del trazado y reducen el tiempo de trabajo aprovechando las ventajas de las nuevas tecnologías. Disponer de estas nuevas herramientas y aplicaciones para el aula es tarea de 'todos' y llegar a la integración real de las TIC dentro de las programaciones didácticas del Dibujo Técnico, es el objeto de esta investigación. / Torres Buitrago, RJ. (2010). Aplicación de la metodología interactiva del dibujo técnico en la enseñanza secundaria con el programa CABRI 2D-3D [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/7028 / Palancia
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La pizarra digital en el aula de música de Educación Primaria. Evaluación de su eficacia como recurso educativo

Martínez Blasco, Sergio 09 April 2019 (has links)
Esta investigación parte de la realidad educativa de cuatro centros de Educación Primaria, que conviven compartiendo zona de la Vega Baja, por la sierra de Callosa. En los cuatro hay una diferencia notable que va a ser la base de la presente Tesis doctoral, la utilización de la Pizarra Digital Interactiva (PDI) como recurso fundamental en el aula de música. Dos centros educativos el no utilizan dicho recurso y los otros dos centros, si utiliza la PDI como recurso en sus clases de música, del cual, uno de ellos, soy maestro de música. Desarrollo teórico: El impacto de las Nuevas Tecnologías en Educación fue muy grande. Concebimos las Tecnologías de la Información y la Comunicación en un sentido amplio y que, basándonos en la definición planteada por la OCDE en 1998 con otros fines, podríamos definir como aquellos medios y servicios que permiten recopilar, almacenar y transmitir información con medios electrónicos. Los cambios tecnológicos han producido una insondable metamorfosis en las modernas sociedades. En el presente, el desarrollo social está muy determinado y afectado por los niveles de información y comunicación que se obtiene. El papel de los sistemas educativos ha aumentado y como consecuencia se hace necesaria la búsqueda de una realidad educativa más paralela con las nuevas necesidades sociales. La formación de los docentes consigue más preeminencia e importancia, la cual se debe dar para atender con éxito a los cambios de la educación. Esto lleva a delinear la necesidad de una formación duradera o el diseño de planes de formación constantes para poder garantizar la capacitación y puesta al día en el uso de las tecnologías como entorno y herramienta de información. Las TIC, contribuyen al mejoramiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Razones, por las cuales es que se ha comenzado a conceder a los centros de enseñanza con computadores, software educativo y acceso a Internet, entre otras cosas. Esto se ha ejecutado a pesar de que son insuficientes las investigaciones que identifiquen el estado en las aulas, respecto a la utilización de las Tecnologías de Información y Comunicación por parte de los maestros(as) y estudiantes. Entre los nuevos recursos que las nuevas tecnologías ponen a disposición de los docentes, se encuentra la pizarra digital interactiva. Delimitando nuestra investigación, en este trabajo, concedemos el protagonismo a las Pizarras Digitales Interactivas (PDI), las cuales han cambiado y evolucionado la metodología de la enseñanza en los últimos años. Se ha pasado de la pizarra tradicional y las tizas, a una pizarra totalmente interactiva, con la que el alumno pasa a ser un actor principal en su propio aprendizaje, ya no es un simple receptor de conocimientos. La introducción de la pizarra interactiva lanza diferentes interrogantes tales como qué beneficios se obtienen con el empleo de este recurso en el aula, qué tipo de pizarra se ha de seleccionar, qué aspectos han de ser considerados para asegurar el éxito de la iniciativa y qué impacto va a tener la actuación en el proceso educativo. Conjuntamente a la investigación de la PDI como recurso importante en el aula de música de Educación Primaria, y también en concordancia con este trabajo, se destaca la importancia del aprendizaje de la música, en sus grandes bloques de contenidos trabajados durante toda la educación primaria hasta llegar a 6º curso, objetivo concreto de este trabajo. Por tanto, las dos grandes fuentes de la presente Tesis doctoral serán la Pizarra digital Interactiva (PDI) y la Música en Educación Primaria. Conclusiones: - La utilización de la PDI en el aula de Música en Educación Primaria favorece los resultados académicos de los alumnos/as y en su rendimiento. - La utilización de la Pizarra Digital Interactiva mejora la adquisición de competencias musicales, ya que no se limita a un libro de una editorial o audiciones en CD, sino que se puede ver todos los contenidos expuestos por el profesor vía digital y enlazar con vídeos actualizados, por ejemplo, de audiciones, la exposición de las canciones de Flauta en vez de una simple hoja fotocopiada, a través de una Web o de un Blog. Todo ello hace, que el alumno vaya mejorando de forma más completa en sus capacidades musicales, tanto en el reconocimiento de tonos, como en el ritmo, timbre, altura o intensidad. - La valoración que hace los alumnos sobre sobre el método de enseñanza y el maestro/a, es muy influyente en los resultados obtenidos, ya que no basta con la mayor motivación que pueda dar la utilización de la PDI y la mejora en el rendimiento académico, sino que, en los alumnos influye la forma de enseñar de su maestro o maestra y su relación con los alumnos. - Los resultados obtenidos en esta investigación sobre la importancia de las nuevas tecnología, en especial la PDI, en la enseñanza de la música, parecen estar en línea con los resultados de la investigación educativa en general, sobre su eficacia de las nuevas tecnología: La tecnología sólo se muestra eficaz cuando se emplea de forma integrada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como complemento y apoyo a la enseñanza, junto con otras estrategias instruccionales, y cuando hay un entrenamiento previo del profesorado.
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Análisis, diseño e implementación de un videojuego en 2D orientado a la ejercitación de la memoria y el desarrollo de la inteligencia espacial

Quispe Gonzales, Luis Alberto 25 October 2013 (has links)
Hoy en día, el aspecto educacional es uno de los más importantes en todo país debido a que una nación logra desarrollarse plenamente gracias al aporte de sus ciudadanos y profesionales. Es aquí en donde surge el principal objetivo a conseguir con la presente tesis, promover el desarrollo de las habilidades cognitivas de las personas. La actual tesis presentará un videojuego que permitirá a toda persona que lo utilice poder mejorar sus habilidades y destrezas a nivel cerebral debido a que se ha logrado realizar un trabajo minucioso y exhaustivo sobre las bondades que debe poseer una aplicación para poder cumplir este fin con gran eficacia. Se ha decidido optar por esta solución debido a que, tras realizar un estudio del mercado actual, no se ha identificado un videojuego a nivel local que permita cumplir con estas necesidades. Si bien es cierto, a nivel global existen algunos videojuegos que buscan acercarse al objetivo expuesto en la presente tesis aún no se ha logrado uno que se consolide en cuanto al incentivo del desarrollo de las destrezas de los videojugadores. Se propone el videojuego como una solución recreativa, académica en incluso médica a la vez ya que permitirá a todo tipo de personas (niños, adultos, estudiantes, profesionales, pacientes, entre otros) poder utilizarlo sin problemas debido a su intuitiva y sencilla jugabilidad. Adicionalmente, las ventajas que ofrecerá el videojuego a desarrollar, así como las habilidades que ayudarán son múltiples y variadas y abarca aspectos desde la mejora de la memoria, pasando por la atención, velocidad, flexibilidad y hasta incluso la mejora en la destreza de la solución de problemas. El proyecto se desarrolla en un escenario real en el cual se pueden aplicar las mejores prácticas de gestión y desarrollo de proyectos.
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Selección de contenidos oneseg a través de canal de retorno

Vargas Romero, Diego Rodolfo 03 July 2013 (has links)
En la presenta tesis se realizó la implementación de un sistema de interactividad entre un canal de televisión y el usuario a través del uso de la norma ISDB-Tb. Se planteó él envió de datos de interactividad junto al audio y video de un programa de televisión. El usuario a través de su receptor televisivo será capaz de ejecutar la aplicación interactiva y por medio del control remoto o la pantalla táctil del teléfono móvil podrá navegar por el menú de opciones de la aplicación. Se planteó un sistema de votación en el cual el usuario podrá elegir entre dos programas, el ganador será transmitido en el horario estelar. El usuario a través del envío de SMS podrá votar por su favorito. Con el uso de los SMS como canal de retorno de la aplicación se logra la inclusión de la red móvil en el diseño de la red de interactividad de los canales de televisión. El archivo Transport Stream (TS) contendrá los servicios del canal de televisión. Para la generación del TS se utilizó las herramientas OpenCaster y FFmpeg. La aplicación interactiva que será transportada por el TS fue desarrollada en lenguaje NCL-Lua y contendrá el servicio de votación. La tarjeta de transmisión TVB593 transmitirá el archivo TS bajo los parámetros del estándar ISDB-Tb. En la recepción se comprobará el correcto funcionamiento de la aplicación interactiva y la señal de audio y video del canal de televisión con el uso de los set top box EITV Developer y DigiTV. El usuario enviará un SMS con la opción de votación. El modem GSM obtendrá todos los SMS que serán almacenados en la base de datos SMS_db con el uso de la herramienta SMSEnabler. La aplicación del administrador obtendrá los resultados finales y copiará el archivo TS del programa ganador a la carpeta de producción del transmisor. Se utilizó la herramienta MPEG2 Analyzer para el análisis del archivo Transport Stream. Se utilizó el 52,7 % de la capacidad total del archivo TS para la trasmisión de los contenidos de alta definición, definición estándar y oneseg del canal. El 47,8 % restante podría ser utilizado para transmitir otros servicios o más datos de interactividad. Se realizaron pruebas de recepción de los tres servicios transmitidos por el canal de televisión. Además la aplicación interactiva fue probada en los formatos de alta definición y definición estándar para validar su correcto funcionamiento en escenarios multiplataforma.
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Diseño de un sistema electrónico de reserva de citas para atención a clientes en talleres de autos utilizando tecnología Web e IVR / Roberto Manrique Olaechea

Manrique Olaechea, Roberto 09 May 2011 (has links)
El taller requiere de un sistema que permita a sus clientes reservar una cita previa a la atención, para que no tenga que esperar y se puedan optimizar los recursos del taller en cuanto a organización y planificación para la atención de sus clientes. El objetivo principal de la tesis pretende satisfacer esta necesidad diseñando un sistema electrónico que permita a los clientes reservar sus citas para atención en el taller.
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Estudio del diseño de servicio IPTV con tecnología HFC y FTTH

Tumbalobos Cubas, Brenda Jackeline 13 May 2016 (has links)
En la presente tesis se estudia el diseño del servicio IPTV para brindar una solución a la digitalización de la televisión en el mundo IP. Se plantea dos propuestas de tecnología para el servicio de IPTV: HFC y FTTH, logrando así la interactividad entre la televisión y el usuario. En el capítulo 1 se detalla el origen IP, IP multicast, las aplicaciones de IP, IPTV en el mercado mundial, las aplicaciones de IPTV, comparación entre IPTV y CATV, el marco problemático y los objetivos. En el capítulo 2 se muestra el servicio de IPTV en tecnología HFC y FTTH, así como también las tecnologías FTTH y HFC con sus elementos de red. En el capítulo 3 se analiza los diseños de la cabecera IPTV y su transporte mediante tecnología HFC y FTTH. Finalmente, en el capítulo 4 se detallan los presupuestos del servicio IPTV, así como la comparación de calidad del servicio entre ambas tecnologías. Comparando los resultados de ambas tecnologías, se recomendará la mejor para el despliegue del servicio IPTV.

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