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Efficient non-interactive zero-knowledge Proofs

González Ulloa, Alonso Emilio January 2017 (has links)
Doctor en Ciencias, Mención Computación / Non-Interactive Zero-Knowledge (NIZK) proofs, are proofs that yield nothing beyond their validity. As opposed to the interactive variant, NIZK proofs consist of only one message and are more suited for high-latency scenarios and for building inherently non- interactive schemes, like signatures or encryption. With the advent of pairing-based cryptography many cryptosystems have been built using bilinear groups, that is, three abelian groups G1,G2,GT oforderqtogetherwithabilinear function e : G1 × G2 → GT . Statements related to pairing-based cryptographic schemes are naturally expressed as the satisfiability of equations over these groups and Zq. The Groth-Sahai proof system, introduced by Groth and Sahai at Eurocrypt 2008, provides NIZK proofs for the satisfiability of equations over bilinear groups and over the integers modulo a prime q. Although Groth-Sahai proofs are quite efficient, they easily get expensive unless the statement is very simple. Specifically, proving satisfiability of m equations in n variables requires sending as commitments to the solutions Θ(n) elements of a bilinear group, and a proof that they satisfy the equations, which we simply call the proof, requiring additional Θ(m) group elements. In this thesis we study how to construct aggregated proofs i.e. proofs of size independent of the number of equations for different types of equations and how to use them to build more efficient cryptographic schemes. We show that linear equations admit aggregated proofs of size Θ(1). We then study the case of quadratic integer equations, more concretely the equation b(b − 1) = 0 which is the most useful type of quadratic integer equation, and construct an aggregated proof of size Θ(1). We use these results to build more efficient threshold Groth-Sahai proofs and more efficient ring signatures. We also study a natural generalization of quadratic equations which we call set-membership proofs i.e. show that a variable belongs to some set. We first construct an aggregated proof of size Θ(t), where t is the set size, and of size Θ(logt) if the set is of the form [0,t − 1] ⊂ Zq. Then, we further improve the size of our set-membership proofs and construct aggregated proofs of size Θ(log t). We note that some cryptographic schemes can be naturally constructed as set-membership proofs, specifically we study the case of proofs of correctness of a shuffle and range proofs. Starting from set-membership proofs as a common building block, we build the shortest proofs for both proof systems. / Este trabajo ha sido parcialmente financiado por CONICYT, CONICYT-PCHA/Doctorado Nacional/2013-21130937
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La Narración Espacial: una propuesta para el estudio de los lenguajes narrativos en el arte multimedia

Montalvo Gallego, María Blanca 03 June 2016 (has links)
El objetivo de esta tesis es desarrollar un modelo que aquí llamamos Narración Espacial para, a través de su aplicación, acercarnos al estudio de instalaciones interactivas creadas con tecnología multimedia, y que desarrollan narraciones no lineales. Comenzamos el estudio definiendo de manera general en concepto de Narración Espacial, atendiendo a sus características básicas y definitorias, aquellas derivadas de su ser digital, de los conceptos de tiempo y espacio que desarrolla y de la relación que se establece entre el autor y el usuario, a través de la interfaz digital y la interactividad. Continuamos la segunda parte de la investigación aplicando esas características iniciales del modelo de Narración Espacial al análisis de obras no lineales, desde las narraciones orales de la Grecia clásica, pasando por algunos ejemplos de narraciones escritas, cine, instalaciones audiovisuales, e hipertexto, hasta las narraciones multimedia en Internet. Hemos denominado a estas obras antecedentes, pues con ellas pretendemos referenciar algunos puntos de una posible historia de la narración no lineal, que nos muestra muchas de las características que definen las obras estudiadas en el siguiente apartado. En el tercer apartado aplicamos el modelo de Narración Espacial al análisis de instalaciones interactivas multimedia que desarrollan narraciones no lineales, dividiendo este modelo en cuatro apartados, atendiendo a la estructura narrativa que desarrollan: obras de estructura ramificada; obras de estructura rizomática; obras algorítmicas; y un último grupo de obras englobadas aquí como más allá de la estructura. En las conclusiones recapitulamos las características básicas del modelo de Narración Espacial, tras el análisis aplicado al estudio de las obras vistas, y lo delimitamos, destacando las coincidencias que las estructuras del modelo tienen con otras narraciones no lineales. / Montalvo Gallego, MB. (2004). La Narración Espacial: una propuesta para el estudio de los lenguajes narrativos en el arte multimedia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/65152
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Regarding gender relations: Gender identity or gender interaction styles? / A propósito de las relaciones de género: ¿identidad genérica o estilos de interacción de géneros?

Bazán Ramírez, Aldo 25 September 2017 (has links)
This study discusses sorne assumptions from the social determinism in the construction of gender roles, gender-typed identities, and gender relarions inequities. Ir is proposed that gender sryles of interaction are relatively invariant forms or dispositions related ro specific contexts of social interaction. Iris not enough ro say that socialization factors such as the family, school, mass media, and rhe inirial social group relations generare a typed gender identity or gender seggregation, but it is also necessary ro make explicit how preferences, beliefs and interaction sryles are structured according ro rhose factors and how these interactive tendencies are built u pon social interaction situations as part of a developmental process. / En el presente trabajo se discuten algunos supuestos del determinismo social en la construcción de roles de género e identidades genéricas estereotipadas y de desigualdad en las relaciones intergéneros. Se propone que los estilos de interacción de los géneros se constituyen como formas o disposiciones relativamente invariantes en relación a contextos particulares de interacción social. No es suficiente afirmar que los factores de socialización y las primeras relaciones en grupo social, generan una identidad genérica estereotipada o de segregación de géneros, sino que es necesario también explicitar el cómo se estructuran preferencias, creencias y estilos de interacción de acuerdo a tales factores y, cómo estas tendencias interactivas se constituyen a partir de situaciones de interacción social y como proceso de desarrollo.
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InserÃÃo das interfaces digitais interativas (IDI) no ensino presencial superior: prÃticas educativas e formaÃÃo docente no curso de pedagogia da UERN. / las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) se incorporaron en las prÃcticas educativas presenciales y en la formaciÃn docente en el curso de PedagogÃa de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN).

Regina Santos Young 30 July 2014 (has links)
FundaÃÃo Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Cientifico e TecnolÃgico / nÃo hà / Esta pesquisa analisou o modo como as Interfaces Digitais Interativas (IDI) foram incorporadas Ãs prÃticas educativas presenciais e à formaÃÃo docente no curso de Pedagogia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). As IDI sÃo compreendidas como aplicativos que permitem a interaÃÃo usuÃrio-computador disponÃveis em dispositivos (mÃveis ou estÃticos), proporcionando a realizaÃÃo de aÃÃes e atividades em rede (coletivo) ou individuais (pessoal) para diversos fins (trabalho, lazer, estudo etc.) e necessidades dos usuÃrios, advindas com o desenvolvimento da telemÃtica. O objetivo geral desta pesquisa foi promover a inserÃÃo de Interfaces Digitais Interativas (IDI) e a apropriaÃÃo do conhecimento digital Ãs prÃticas educativas no curso Pedagogia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Este objetivo norteou a natureza da pesquisa de cunho qualitativo, em que se buscou alcanÃar questÃes subjetivas durante seu percurso, referentes Ãs prÃticas educativas e de formaÃÃo docente. O contato direto e a imersÃo no campo empÃrico de investigaÃÃo, que ocorreu no campus central da Faculdade de EducaÃÃo da UERN, durante todo o perÃodo da pesquisa, permitiu o desenvolvimento e a sistematizaÃÃo de coleta dos dados por meio de variados instrumentos (pesquisa documental; observaÃÃo participante com registro em diÃrio de campo; as mensagens de e-mails trocadas e arquivadas e as entrevistas semiestruturas) que foram desenvolvidos em momentos especÃficos do percurso de pesquisa iniciado em agosto de 2012 e finalizado em maio de 2013. Os resultados apontaram para o fortalecimento dos processos formativos em relaÃÃo Ãs interfaces digitais interativas nas prÃticas educativas das professoras colaboradoras, articulando-as aos seus saberes de formaÃÃo, iniciando um processo de formulaÃÃo de um conhecimento digital que ainda precisa ser fortalecido e ressignificado de acordo com o contexto e os constantes avanÃos das IDI. As potencialidades e limitaÃÃes das interfaces digitais interativas foram experimentadas pelas professoras colaboradoras em processo de elaboraÃÃo teÃrico-prÃtico no exercÃcio do trabalho docente, valorizando os saberes que foram constituÃdos na prÃtica educativa em articulaÃÃo com os saberes de formaÃÃo, a vivÃncia, que envolveu planejamento, execuÃÃo e contextualizaÃÃo de usos das IDI nas disciplinas de DidÃtica, AlfabetizaÃÃo e Letramento, LaboratÃrio de Monografia e EstÃgio Supervisionado III. Nessas disciplinas, foram desenvolvidas atividades pedagÃgicas com a inserÃÃo das interfaces que resultaram nos seguintes usos: fÃrum de discussÃo para debates de temÃtica-chave das disciplinas; diÃrio virtual para registro das produÃÃes textuais/reflexÃes dos alunos; biblioteca para disponibilizaÃÃo de materiais 18 multimodais; envio de tarefas em portfÃlios individuais. De acordo com as professoras colaboradoras, essas atividades pedagÃgicas contribuÃram com a aproximaÃÃo entre professor- aluno, favorecendo a mediaÃÃo do professor; melhoraram a comunicaÃÃo; dinamizaram as aulas com a inserÃÃo de materiais multimodais; fortaleceram a autoria e produÃÃo textual do aluno. AlÃm disso, os usos das interfaces digitais interativas nas disciplinas do curso de Pedagogia abriram uma discussÃo sobre currÃculo e tecnologias digitais, o que està em efervescente debate nas instituiÃÃes de ensino superior (IES), no Ãmbito nacional e internacional, e que estava ausente das discussÃes locais, exigindo outras perspectivas e reorientaÃÃo das prÃticas de ensinar e aprender na sociedade em rede. / Esta investigaciÃn analizà como las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) se incorporaron en las prÃcticas educativas presenciales y en la formaciÃn docente en el curso de PedagogÃa de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Las IDI son entendidas como aplicativos que permiten la interacciÃn entre usuario-ordenador disponibles en dispositivos (mÃviles o estÃticos) que proporcionan la realizaciÃn de acciones y actividades en red (colectivo) o individuales (personal) para diversos fines (trabajo, ocio, estudio, etc.) y necesidades de los usuarios que surjan con el desarrollo de la telemÃtica. El objetivo general de esta investigaciÃn fue promover la inclusiÃn de las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) y la apropiaciÃn del conocimiento digital para las prÃcticas educativas en el Curso de PedagogÃa de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Este objetivo guià la naturaleza de la investigaciÃn de cuÃo cualitativo, en el cual se tratà de alcanzar cuestiones subjetivas referentes a las prÃcticas educativas y de formaciÃn de profesorado. Por lo tanto, las construcciones, el compromiso, las ideas y significados atribuidos por las profesoras participantes en relaciÃn a las acciones y actividades de investigaciÃn fueron esenciales para el encaminamiento y los resultados de la investigaciÃn. El contacto directo y la inmersiÃn en el campo empÃrico de la investigaciÃn que tuvo lugar en el campus central de la Faculdade de EducaÃÃo da UERN, durante todo el periodo de la investigaciÃn, permitià el desarrollo y la sistematizaciÃn del proceso de recogida de datos a travÃs de diferentes instrumentos (investigaciÃn documental; observaciÃn participante con registro en diario de campo; los mensajes de e-mails intercambiados y archivados y las entrevistas semiestructuradas) que se desarrollaron en momentos especÃficos del transcurso de la investigaciÃn iniciada en agosto de 2012 y finalizada en mayo de 2013. Los resultados obtenidos seÃalan hacia el fortalecimiento de los procesos formativos en relaciÃn a las interfaces digitales interactivas en las prÃcticas educativas de las profesoras colaboradoras, incorporÃndolas a sus conocimientos de formaciÃn, iniciando un proceso de construcciÃn de un conocimiento digital que todavÃa necesita ser fortalecido y resignificado de acuerdo con el contexto y los constantes avances de las IDI. El potencial y las limitaciones de las interfaces digitales interactivas fueron probadas por las profesoras colaboradoras en un proceso de construcciÃn teÃrico-prÃctico dentro de la prÃctica docente, dando valor al saber que se construyà en la prÃctica educativa en conjunciÃn con los conocimientos de la formaciÃn, la experiencia compartida durante la planificaciÃn, ejecuciÃn y contextualizaciÃn del uso de las IDI en las materias de DidÃtica, AlfabetizaÃÃo e letramento, LaboratÃrio de Monografia e EstÃgio Supervisionado III. En estas materias se 20 desarrollaron actividades pedagÃgicas con la inclusiÃn de las interfaces dando lugar a los siguientes usos: Foro de debate para la discusiÃn de temas clave; diario virtual para grabar las producciones textuales / reflexiones de los estudiantes; biblioteca con disponibilidad de materiales multimodales; el envÃo de tareas en carpetas individuales. SegÃn las profesoras colaboradoras, dichas actividades pedagÃgicas han contribuido al acercamiento entre profesor-alumno, favoreciendo la mediaciÃn del profesor; mejora de la comunicaciÃn; dinamizaciÃn de las clases con la inclusiÃn de materiales multimodales; fortalecià laautorÃay la construcciÃndel alumno. Por otra parte, los usos de las interfaces digitales interactivas en las materias del curso de PedagogÃa abrieron una discusiÃn sobre currÃculoy tecnologÃas digitales que se debate efervescente en Instituciones de EducaciÃn Superior (IES) en el Ãmbito nacional e internacional, y que estuvo ausente en las discusiones locales siendo requerido una nueva visiÃn y reorientaciÃn de las prÃcticas de enseÃanza y aprendizaje en la sociedad red.
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Narrativas Dinámicas. Estructuras Interactivas de los Nuevos Medios en la Red

Moreira Abrantes Ferreira Da Silva, Maria Eduarda 24 July 2013 (has links)
Siendo las bases de datos el centro del proceso creativo en la era del ordenador1 (Manovich) y siendo su medio de elección, Internet, partiendo de la hipótesis de que para que se adapten a este espacio las narrativas dinámicas deben amoldarse a las características inherentes al mismo, haciendo uso de las bases de datos - esto debe ser su enfoque principal para la supervivencia en este medio. Como forma de adaptar la narrativa a Internet, en esta investigación se distinguen dos modos que pueden completar ideas así como proyectos presentes y emergentes: la primera se titula bionarrativas ¿ se trata de estructuras que se auto generan, infinitas, que se construyen y se desarrollan sin control alguno del autor y siguen libremente sin la opción de encontrar un fin; la segunda se titula narrativas ecológicas - estructuras narrativas que se recrean, o no, a través de la intervención colaborativa, y cuya principal característica es hacer uso de bases de datos existentes, en el sentido de la remix, recontextualizándolas a través de enlaces semióticos (aquí entran todos los datos multimedia, como el vídeo, la fotografía, las imágenes gráficas, la animación, el sonido, el texto u otros elementos medias mezclados), que se podrán adaptar a estructuras prediseñadas. Para representar estos dos modos se han creado estructuras narrativas orgánicas, basadas en las ya existentes y en las propuestas realizadas, entre ellas podemos destacar: la acción injerto y la computación ubicua como las posibilidades futuras que serán desarrolladas en las narrativas dinámicas en línea, permitiendo el entendimiento de la principal rivalidad en las narrativas - la inmersión y la interactividad. La implicación humano-humano puede ser mucho más inmersiva que la Inteligencia artificial y puede facilitar más posibilidades de crear algo inesperado y no previsto por el autor de la estructura. El arte en red está entorno al ser humano y en lo referente a las narrativas, ellas también deberán estar basadas en el factor presencia y acción colaborativa del mismo. / Moreira Abrantes Ferreira Da Silva, ME. (2013). Narrativas Dinámicas. Estructuras Interactivas de los Nuevos Medios en la Red [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/31382 / TESIS
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Escultura cinética en acero estructural. El movimiento como agente mediador entre obra de arte y espectador. Caso Quito-Ecuador.

García Moreno, Mario Fernando 18 April 2023 (has links)
[ES] Esta tesis doctoral tiene por objetivo general expandir la escultura quiteña (de la ciudad de Quito), normalmente supeditada a convencionalismos sociales ampliamente difundidos y al conservadurismo académico local, ambos mayormente centrados en la noción de monumento. Para ello se ha desarrollado un proceso investigativo y creativo en bucle, definido en los objetivos específicos programados, a partir de los fundamentos teóricos, históricos, técnicos y tecnológicos de la escultura cinética, incluyendo la mención de sus principales practicantes, extranjeros y locales; así como de los conceptos de mediación, juego y público, y los recursos relacionados a estos, aplicados y aplicables a la escultura. De allí se ha establecido un método creativo para el diseño de las obras cinéticas propuestas. Método que se alimenta tanto del campo específico del arte como de otras disciplinas estudiadas; y que posibilita la creación de obras escultóricas cinéticas en acero estructural, sistematizando y documentando su proceso creativo. Finalmente, se ha evaluado la interactividad generada entre las esculturas realizadas y el público de las mismas. Con todo ello, cual objetivo superior, esta investigación-creación aspira a contribuir al campo del arte local proporcionando nuevas perspectivas y prácticas escultóricas mediante la inserción, cual intervención social en la esfera académica quiteña, de la escultura cinética corporal y semánticamente interactiva. / [CA] Aquesta tesi doctoral té per objectiu general expandir l'escultura quiteña, normalment supeditada a convencionalismes socials ámpliament difosos i al conservadorisme acadèmic local, tots dos majorment centrats en la noció de monument. Per a això s'ha desenvolupat un proce's d'investigació i creatiu en bucle, definit en els objectius específics programats, a partir dels fonaments teòrics, històrics, tècnics i tecnològics de l'escultura cinètica, incloent-hi l'esment dels seus principals practicants, estrangers i locals; així com dels conceptes de mediació, joc i públic, i els recursos relacionats a aquests, aplicats i aplicables a l'escultura. D'alli' s'ha establert un métode creatiu per al disseny de les obres cinètiques proposades. Mètode que s'alimenta tant del camp específic de l'art com d'altres disciplines estudiades; i que possibilita la creació d'obres escultòriques cine¿tiques en acer estructural, sistematitzant i documentant el seu procés creatiu. Finalment, s'ha avaluat la interactivitat generada entre les escultures realitzades i el públic d'aquestes. Amb tot això, com a propòsit superior, aquesta recerca-creació aspira a contribuir al camp de l'art local proporcionant noves perspectives i pràctiques escultòriques mitjancant la inserció, com intervenció social en l'esfera acadèmica quiteña, de l'escultura cinètica corporal i semànticament interactiva. / [EN] The general objective of this doctoral thesis is to expand the sculpture in Quito, normally conditioned by widely diffused social conventions and local academic conservatism, both mostly centered on the notion of monument. For this, a looping investigative and creative process has been developed, defined in the specific programmed objectives, based on the theoretical, historical, technical and technological foundations of kinetic sculpture, including the mention of its main practitioners, foreign and local; as well as the concepts of mediation, game and public, and the resources related to these, applied and applicable to sculpture. From there, a creative method has been established for the design of the proposed kinetic artworks. Method that feeds both on the specific field of art and on other studied disciplines; and that enables the creation of kinetic sculptural works in structural steel, systematizing and documenting their creative process. Finally, the interactivity generated between the sculptures and their public has been evaluated. With all this, as a higher objective, this research-creation aspires to contribute to the field of local art by providing new perspectives and sculptural practices through the insertion, as a social intervention in the Quito academic sphere, of kinetic and semantically interactive corporal sculpture. / García Moreno, MF. (2023). Escultura cinética en acero estructural. El movimiento como agente mediador entre obra de arte y espectador. Caso Quito-Ecuador [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/192893
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Actividades interactivas con Jclic-Hot Potatoes para lograr la competencia resuelve problemas de movimiento, forma y localización

Sanchez Julca, Edgard Guillermo, Santamaria Muro, Jose del Carmen January 2023 (has links)
La presente investigación denominada “Actividades interactivas con Jclic-Hot potatoes para lograr la competencia resuelve problemas de movimiento, forma y localización”, de enfoque cuantitativo, y tipo cuasi experimental, tuvo el objetivo de determinar en qué medida influyen las actividades interactivas ut supra, en el logro de la competencia matemática mencionada, en alumnas de 4° “B” de Educación Secundaria de la Institución Educativa Sara Antonieta Bullón Lamadrid de la ciudad de Lambayeque, en el año 2019, aplicando el modelo de diseño instruccional ADDIE El estudio consideró una muestra estadística conformada por los grupos experimental y control con 30 discentes de cuarto grado, pertenecientes a una población de 210 alumnas. Se aplicó el instrumento ficha de registro y la data obtenida fue procesada mediante el estadístico T Student, interpretándose y discutiéndose, a la luz del marco teórico. Finalmente, se demostró la hipótesis que Las actividades interactivas con Jclic-Hot Potatoes influyen en el logro de la competencia Resuelve Problemas de Movimiento, Forma y Localización en estudiantes de 4° “B” de educación secundaria de la entidad educativa Sara Antonieta Bullón Lamadrid de la ciudad de Lambayeque, en el año 2019; concluyéndose con la pertinencia del empleo de los softwares educativos mencionados. / The present investigation called "Interactive activities with Jclic-Hot potatoes to achieve competence solves problems of movement, shape and location", of a quantitative approach, and quasi-experimental type, had the objective of determining to what extent the activities influence interactive ut supra, in the achievement of the aforementioned mathematical competence, in students of 4th "B" of Secondary Education of the Sara Antonieta Bullón Lamadrid Educational Institution of the city of Lambayeque, in the year 2019, applying the ADDIE instructional design model The study considered a statistical sample made up of the experimental and control groups with 30 fourth grade students, belonging to a population of 210 female students. The registration form instrument was applied and the data obtained was processed using the T Student statistic, interpreting and discussing it, in light of the theoretical framework. Finally, the hypothesis was demonstrated that the interactive activities with JclicHot Potatoes influence the achievement of the competence Solve Problems of Movement, Shape and Location in students of 4th "B" of secondary education of the educational entity Sara Antonieta Bullón Lamadrid de the city of Lambayeque, in the year 2019; concluding with the relevance of the use of the mentioned educational software.
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Inserção das Interfaces Digitais Interativas (IDI) no ensino presencial superior: práticas educativas e formação docente no curso de pedagogia da UERN / Las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) se incorporaron en las prácticas educativas presenciales y en la formación docente en el curso de Pedagogía de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN)

YOUNG, Regina Santos January 2014 (has links)
YOUNG, Regina Santos. Inserção das Interfaces Digitais Interativas (IDI) no ensino presencial superior: práticas educativas e formação docente no curso de pedagogia da UERN. 2014. 204f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2014. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-07-27T15:12:20Z No. of bitstreams: 1 2014_tese_rsyoung.pdf: 3299112 bytes, checksum: e67576623b583eb10e4c660d1576b19a (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-07-27T17:03:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_tese_rsyoung.pdf: 3299112 bytes, checksum: e67576623b583eb10e4c660d1576b19a (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-27T17:03:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_tese_rsyoung.pdf: 3299112 bytes, checksum: e67576623b583eb10e4c660d1576b19a (MD5) Previous issue date: 2014 / Esta pesquisa analisou o modo como as Interfaces Digitais Interativas (IDI) foram incorporadas às práticas educativas presenciais e à formação docente no curso de Pedagogia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). As IDI são compreendidas como aplicativos que permitem a interação usuário-computador disponíveis em dispositivos (móveis ou estáticos), proporcionando a realização de ações e atividades em rede (coletivo) ou individuais (pessoal) para diversos fins (trabalho, lazer, estudo etc.) e necessidades dos usuários, advindas com o desenvolvimento da telemática. O objetivo geral desta pesquisa foi promover a inserção de Interfaces Digitais Interativas (IDI) e a apropriação do conhecimento digital às práticas educativas no curso Pedagogia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Este objetivo norteou a natureza da pesquisa de cunho qualitativo, em que se buscou alcançar questões subjetivas durante seu percurso, referentes às práticas educativas e de formação docente. O contato direto e a imersão no campo empírico de investigação, que ocorreu no campus central da Faculdade de Educação da UERN, durante todo o período da pesquisa, permitiu o desenvolvimento e a sistematização de coleta dos dados por meio de variados instrumentos (pesquisa documental; observação participante com registro em diário de campo; as mensagens de e-mails trocadas e arquivadas e as entrevistas semiestruturas) que foram desenvolvidos em momentos específicos do percurso de pesquisa iniciado em agosto de 2012 e finalizado em maio de 2013. Os resultados apontaram para o fortalecimento dos processos formativos em relação às interfaces digitais interativas nas práticas educativas das professoras colaboradoras, articulando-as aos seus saberes de formação, iniciando um processo de formulação de um conhecimento digital que ainda precisa ser fortalecido e ressignificado de acordo com o contexto e os constantes avanços das IDI. As potencialidades e limitações das interfaces digitais interativas foram experimentadas pelas professoras colaboradoras em processo de elaboração teórico-prático no exercício do trabalho docente, valorizando os saberes que foram constituídos na prática educativa em articulação com os saberes de formação, a vivência, que envolveu planejamento, execução e contextualização de usos das IDI nas disciplinas de Didática, Alfabetização e Letramento, Laboratório de Monografia e Estágio Supervisionado III. Nessas disciplinas, foram desenvolvidas atividades pedagógicas com a inserção das interfaces que resultaram nos seguintes usos: fórum de discussão para debates de temática-chave das disciplinas; diário virtual para registro das produções textuais/reflexões dos alunos; biblioteca para disponibilização de materiais 18 multimodais; envio de tarefas em portfólios individuais. De acordo com as professoras colaboradoras, essas atividades pedagógicas contribuíram com a aproximação entre professor- aluno, favorecendo a mediação do professor; melhoraram a comunicação; dinamizaram as aulas com a inserção de materiais multimodais; fortaleceram a autoria e produção textual do aluno. Além disso, os usos das interfaces digitais interativas nas disciplinas do curso de Pedagogia abriram uma discussão sobre currículo e tecnologias digitais, o que está em efervescente debate nas instituições de ensino superior (IES), no âmbito nacional e internacional, e que estava ausente das discussões locais, exigindo outras perspectivas e reorientação das práticas de ensinar e aprender na sociedade em rede. / Esta investigación analizó como las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) se incorporaron en las prácticas educativas presenciales y en la formación docente en el curso de Pedagogía de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Las IDI son entendidas como aplicativos que permiten la interacción entre usuario-ordenador disponibles en dispositivos (móviles o estáticos) que proporcionan la realización de acciones y actividades en red (colectivo) o individuales (personal) para diversos fines (trabajo, ocio, estudio, etc.) y necesidades de los usuarios que surjan con el desarrollo de la telemática. El objetivo general de esta investigación fue promover la inclusión de las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) y la apropiación del conocimiento digital para las prácticas educativas en el Curso de Pedagogía de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Este objetivo guió la naturaleza de la investigación de cuño cualitativo, en el cual se trató de alcanzar cuestiones subjetivas referentes a las prácticas educativas y de formación de profesorado. Por lo tanto, las construcciones, el compromiso, las ideas y significados atribuidos por las profesoras participantes en relación a las acciones y actividades de investigación fueron esenciales para el encaminamiento y los resultados de la investigación. El contacto directo y la inmersión en el campo empírico de la investigación que tuvo lugar en el campus central de la Faculdade de Educação da UERN, durante todo el periodo de la investigación, permitió el desarrollo y la sistematización del proceso de recogida de datos a través de diferentes instrumentos (investigación documental; observación participante con registro en diario de campo; los mensajes de e-mails intercambiados y archivados y las entrevistas semiestructuradas) que se desarrollaron en momentos específicos del transcurso de la investigación iniciada en agosto de 2012 y finalizada en mayo de 2013. Los resultados obtenidos señalan hacia el fortalecimiento de los procesos formativos en relación a las interfaces digitales interactivas en las prácticas educativas de las profesoras colaboradoras, incorporándolas a sus conocimientos de formación, iniciando un proceso de construcción de un conocimiento digital que todavía necesita ser fortalecido y resignificado de acuerdo con el contexto y los constantes avances de las IDI. El potencial y las limitaciones de las interfaces digitales interactivas fueron probadas por las profesoras colaboradoras en un proceso de construcción teórico-práctico dentro de la práctica docente, dando valor al saber que se construyó en la práctica educativa en conjunción con los conocimientos de la formación, la experiencia compartida durante la planificación, ejecución y contextualización del uso de las IDI en las materias de Didática, Alfabetização e letramento, Laboratório de Monografia e Estágio Supervisionado III. En estas materias se 20 desarrollaron actividades pedagógicas con la inclusión de las interfaces dando lugar a los siguientes usos: Foro de debate para la discusión de temas clave; diario virtual para grabar las producciones textuales / reflexiones de los estudiantes; biblioteca con disponibilidad de materiales multimodales; el envío de tareas en carpetas individuales. Según las profesoras colaboradoras, dichas actividades pedagógicas han contribuido al acercamiento entre profesor-alumno, favoreciendo la mediación del profesor; mejora de la comunicación; dinamización de las clases con la inclusión de materiales multimodales; fortaleció laautoríay la construccióndel alumno. Por otra parte, los usos de las interfaces digitales interactivas en las materias del curso de Pedagogía abrieron una discusión sobre currículoy tecnologías digitales que se debate efervescente en Instituciones de Educación Superior (IES) en el ámbito nacional e internacional, y que estuvo ausente en las discusiones locales siendo requerido una nueva visión y reorientación de las prácticas de enseñanza y aprendizaje en la sociedad red.
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Diseño e implementación de espacios distribuidos de aprendizaje colaborativo mediante la utilización de grandes superficies interactivas y elementos tangibles

Salvador Herranz, Gustavo Manuel 02 May 2016 (has links)
[EN] The development of technology has undoubtedly impacted positively in the educational process, mainly by offering new forms of access, organization and understanding of information, and new ways of communication between students and teachers to facilitate the implementation of educational paradigms based on constructivism and collaborative learning. However, at the same time technology can result in a barrier in the teaching / learning process, since it can create interferences in it. In response to this problem, this thesis aims to provide new solutions based on the use of Natural User Interfaces, which allows exploiting the potential of technology in the educational process, maximum avoiding any interference in it. In the search for a solution, it was decided to explore solutions based on the use of interactive digital surfaces, also known as "tabletop" systems. This type of devices provides a natural interface through which users can interact with the system via gestures with his hands. This type of system is suitable for collaborative learning tasks, by allowing simultaneous work of several students around the device, providing a "face to face" communication way between them. Although this type of devices have previously been used in educational environments, their integration in the classroom has not been transparent enough, which still generates interferences in the educational process. In this sense, one of the main objectives of the thesis has been to integrate this type of technology in the classroom ubiquitously. For this task, systems that allow to implement mixed reality space, a subset of the broader concept of ubiquitous computing, which allows integration of technology in the classroom, but making it go unnoticed. Additionally, it has been developed and evaluated an architecture that allows the extension of the collaborative workspaces, that are established between students locally around an interactive digital surface, in a distributed model that allows the interconnection of different devices, which can be found in remote locations. Unlike other solutions, this technology allows designing complex schemes of classroom orchestration in a natural and simply way, hiding the complexity of the system both to students and teachers. Regarding to this, in order to simplify the processes of handling and exchange of information between the different working groups, the system was provided with interaction capacity meanwhile the use of tangible information handlers. In parallel, we developed a novel method and technology that allows the use of passive elements on tangible handlers over digital interactive surfaces implemented with optical frames technology. Furthermore, in order to achieve the maximum simplification in the information management processes, the system has been provided with multiple pathways for the addition of new contents, contributing to the generation of Blended Spaces. In this way, following a BYOD ("Bring Your Own Device") strategy, the system allows the use of any smartphone or similar device, to add new information to the digital space. Finally, a remarkable aspect of the thesis is that previous systems have been rigorously evaluated on numerous real educational contexts, from the point of view of three parameters: efficiency, motivation and usability. / [ES] El desarrollo de la tecnología ha repercutido indudablemente de forma positiva en los procesos educativos, ofreciendo principalmente nuevas formas de acceso, organización y entendimiento de la información, y nuevas vías de comunicación entre alumnos y profesores que facilitan la implementación de paradigmas educativos basados en ideas constructivistas y aprendizaje colaborativo. Sin embargo, la tecnología puede suponer al mismo tiempo una barrera en el proceso de enseñanza/aprendizaje, en cuanto a que puede crear interferencias en el mismo. En respuesta a esta problemática, en esta tesis se pretende aportar soluciones basadas en la utilización de Interfaces Naturales de Usuario, que permitan un aprovechamiento de las posibilidades de la tecnología en el proceso educativo, evitando al máximo cualquier tipo de interferencia en el mismo. En la búsqueda de una solución, se ha optado por la exploración de sistemas basados en superficies digitales interactivas, también conocidas como "tabletops". Este tipo de dispositivos ofrece una interfaz natural mediante la cual los usuarios pueden interaccionar con el sistema realizando gestos con sus propias manos, de manera similar a como se trabajaría sobre una mesa o superficie de trabajo real. Adicionalmente, este tipo de sistemas resulta idóneo en tareas de aprendizaje colaborativo, gracias a que permiten el trabajo simultáneo de varios estudiantes facilitando una comunicación en la forma "cara a cara", de igual modo a como se establecería sobre una mesa de trabajo convencional. Aunque este tipo de dispositivos ha sido previamente utilizado en entornos educativos, su integración en las aulas no ha sido transparente, lo cual sigue generando interferencias. En este sentido, uno de los principales objetivos de la tesis ha sido integrar este tipo de tecnología en las propias aulas de forma ubicua. Para ello se han diseñado y desarrollado sistemas que permiten implementar Espacios de Realidad Mezclada, un subconjunto del concepto más amplio de computación ubicua, los cuales permiten integrar la tecnología en las aulas consiguiendo al mismo tiempo que pase desapercibida. Adicionalmente, se ha desarrollado una arquitectura que permite la extensión de estos espacios de trabajo colaborativo en un modelo distribuido, que permite la interconexión simultanea de distintos dispositivos, los cuales se pueden encontrar en ubicaciones remotas. A diferencia de otras soluciones, el modelo propuesto permite diseñar complejas orquestaciones de aula de forma sencilla y natural, ocultando la complejidad del sistema tanto a alumnos como a profesores. A este respecto, con el objetivo de simplificar los procesos de manejo e intercambio de información entre los distintos grupos de trabajo, se ha dotado al sistema de la capacidad de interacción mediante la utilización de manipuladores tangibles de información. De forma paralela, se ha desarrollado un novedoso método y tecnología que permite definir y utilizar elementos tangibles pasivos sobre superficies digitales interactivas implementadas mediante marcos ópticos. Por otra parte, con el objetivo de lograr la máxima simplificación en los procesos de manejo de la información, el sistema ofrece múltiples vías de introducción de nuevos contenidos, ofreciendo formas y métodos que permiten la digitalización de la información de una forma sencilla y natural, estableciendo una relación sencilla y transparente entre el mundo real y el virtual, contribuyendo de este modo a la generación de los Espacios de Realidad Mezclada. En la misma línea, siguiendo una estrategia BYOD ("Bring Your Own Device"), el sistema permite la utilización de cualquier dispositivo smartphone, o similar, para la adición de nueva información. Finalmente, un aspecto destacable de la tesis ha consistido en la evaluación de forma rigurosa de los anteriores sistemas sobre numerosos contextos educativos reales, desde el punto de vista de tres parám / [CAT] El desenrotllament de la tecnologia ha repercutit indubtablement de forma positiva en els processos educatius, oferint principalment noves formes d'accés, organització i enteniment de la informació, i noves vies de comunicació entre alumnes i professors que faciliten la implementació de paradigmes educatius basats en idees constructivistes i aprenentatge col¿laboratiu. No obstant això, la tecnologia pot suposar al mateix temps una barrera en el procés d'enseñanza/aprendizaje, en el fet que pot crear interferències en el mateix. En resposta a esta problemàtica, en esta tesi es pretén aportar solucions basades en la utilització d'Interfícies Naturals d'Usuari, que permeten un aprofitament de les possibilitats de la tecnologia en el procés educatiu, evitant al màxim qualsevol tipus d'interferència en el mateix. En la busca d'una solució, s'ha optat per l'exploració de sistemes basats en superfícies digitals interactives, també conegudes com "tabletops". Este tipus de dispositius oferix una interfície natural per mitjà de la qual els usuaris poden interaccionar amb el sistema realitzant gestos amb les seues pròpies mans, de manera semblant a com es treballaria sobre una taula o superfície de treball real. Addicionalment, este tipus de sistemes resulta idoni en tasques d'aprenentatge col¿laboratiu, gràcies a què permeten el treball simultani de diversos estudiants facilitant una comunicació en la forma "cara a cara", de la mateixa manera a com s'establiria sobre una taula de treball convencional. Encara que este tipus de dispositius ha sigut prèviament utilitzat en entorns educatius, la seua integració en les aules no ha sigut transparent, la qual cosa continua generant interferències. En este sentit, un dels principals objectius de la tesi ha sigut integrar este tipus de tecnologia en les pròpies aules de forma ubiqua. Per a això s'han dissenyat i desenrotllat sistemes que permeten implementar Espais de Realitat Mesclada, un subconjunt del concepte més ampli de computació ubiqua, els quals permeten integrar la tecnologia en les aules aconseguint alhora que passe desapercebuda. Addicionalment, s'ha desenrotllat una arquitectura que permet l'extensió d'estos espais de treball col¿laboratiu en un model distribuït, que permet la interconnexió simultanieja de distints dispositius, els quals es poden trobar en ubicacions remotes. A diferència d'altres solucions, el model proposat permet dissenyar complexes orquestracions d'aula de forma senzilla i natural, ocultant la complexitat del sistema tant a alumnes com a professors. A este respecte, amb l'objectiu de simplificar els processos de maneig i intercanvi d'informació entre els distints grups de treball, s'ha dotat al sistema de la capacitat d'interacció per mitjà de la utilització de manipuladors tangibles d'informació. De forma paral¿lela, s'ha desenrotllat un nou mètode i tecnologia que permet definir i utilitzar elements tangibles passius sobre superfícies digitals interactives implementades per mitjà de marcs òptics. D'altra banda, amb l'objectiu d'aconseguir la màxima simplificació en els processos de maneig de la informació, el sistema oferix múltiples vies d'introducció de nous continguts, oferint formes i mètodes que permeten la digitalització de la informació d'una forma senzilla i natural, establint una relació senzilla i transparent entre el món real i el virtual, contribuint d'esta manera a la generació dels Espais de Realitat Mesclada. En la mateixa línia, seguint una estratègia BYOD ("Bring Your Own Device") , el sistema permet la utilització de qualsevol dispositiu smartphone, o semblant, per a l'addició de nova informació. Finalment, un aspecte destacable de la tesi ha consistit en l'avaluació de forma rigorosa dels anteriors sistemes sobre nombrosos contextos educatius reals, des del punt de vista de tres paràmetres: eficiència, motivació i usabilidad. / Salvador Herranz, GM. (2016). Diseño e implementación de espacios distribuidos de aprendizaje colaborativo mediante la utilización de grandes superficies interactivas y elementos tangibles [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63269 / TESIS
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Crowdsensing solutions for urban pollution monitoring using smartphones

Zamora Mero, Willian Jesús 14 January 2019 (has links)
La contaminación ambiental es uno de los principales problemas que afecta a nuestro planeta. El crecimiento industrial y los aglomerados urbanos, entre otros, están contribuyendo a que dicho problema se diversifique y se cronifique. La presencia de contaminantes ambientales en niveles elevados afecta la salud humana, siendo la calidad del aire y los niveles de ruido ejemplos de factores que pueden causar efectos negativos en las personas tanto psicológicamente como fisiológicamente. Sin embargo, la ubiquidad de los microcomputadores, y el aumento de los sensores incorporados en nuestros smartphones, han hecho posible la aparición de nuevas estrategias para medir dicha contaminación. Así, el Mobile Crowdsensing se ha convertido en un nuevo paradigma mediante el cual los teléfonos inteligentes emergen como tecnología habilitadora, y cuya adopción generalizada proporciona un enorme potencial para su crecimiento, permitiendo operar a gran escala, y con unos costes asumibles para la sociedad. A través del crowdsensing, los teléfonos inteligentes pueden convertirse en unidades de detección flexibles y multiuso que, a través de los sensores integrados en dichos dispositivos, o combinados con nuevos sensores, permiten monitorizar regiones de interés con una buena granularidad tanto espacial como temporal. En esta tesis nos centramos en el diseño de soluciones de crowdsensing usando smartphones donde abordamos problemas de contaminación ambiental, específicamente del ruido y de la contaminación del aire. Con este objetivo, se estudian, en primer lugar, las propuestas de crowdsensing que han surgido en los últimos años. Los resultados de nuestro estudio demuestran que todavía hay mucha heterogeneidad en términos de tecnologías utilizadas y métodos de implementación, aunque los diseños modulares en el cliente y en el servidor parecen ser dominantes. Con respecto a la contaminación del aire, proponemos una arquitectura que permita medir la contaminación del aire, concretamente del ozono, dentro de entornos urbanos. Nuestra propuesta utiliza smartphones como centro de la arquitectura, siendo estos dispositivos los encargados de leer los datos de un sensor móvil externo, y de luego enviar dichos datos a un servidor central para su procesamiento y tratamiento. Los resultados obtenidos demuestran que la orientación del sensor y el período de muestreo, dentro de ciertos límites, tienen muy poca influencia en los datos capturados. Con respecto a la contaminación acústica, proponemos una arquitectura para medir los niveles de ruido en entornos urbanos basada en crowdsensing, y cuya característica principal es que no requiere intervención del usuario. En esta tesis detallamos aspectos tales como la calibración de los smartphones, la calidad de las medidas obtenidas, el instante de muestreo, el diseño del servidor, y la interacción cliente-servidor. Además, hemos validado nuestra solución en escenarios reales para demostrar el potencial de la solución alcanzada. Los resultados experimentales muestran que, con nuestra propuesta, es posible medir niveles de ruido en diferentes zonas urbanas o rurales con un grado de precisión comparable al de los dispositivos profesionales, todo ello sin requerir intervención del usuario, y con un consumo reducido en cuanto a recursos del sistema. En general, las diferentes contribuciones de esta tesis doctoral ofrecen un punto de partida para nuevos desarrollos, ofreciendo estrategias de calibración y algoritmos eficientes de cara a realizar medidas representativas. Además, una importante ventaja de nuestra propuesta es que puede ser implementada de forma directa tanto en instituciones públicas como no gubernamentales en poco tiempo, ya que utiliza tecnología accesible y soluciones basadas en código abierto. / La contaminació ambiental és un dels principals problemes que afecten el nostre planeta. El creixement industrial i els aglomerats urbans, entre altres, estan contribuint al fet que aquest problema es diversifique i es cronifique. La presència de contaminants ambientals en nivells elevats afecta la salut humana, sent la qualitat de l'aire i els nivells de soroll exemples de factors que poden causar efectes negatius en les persones, tant psicològicament com fisiològicament. No obstant això, la ubiqüitat de les microcomputadores i l'augment dels sensors incorporats als nostres telèfons intel·ligents han fet possible l'aparició de noves estratègies per a mesurar aquesta contaminació. Així, el mobile crowdsensing s'ha convertit en un nou paradigma mitjançant el qual els telèfons intel·ligents emergeixen com a tecnologia habilitadora, i l'adopció generalitzada d'aquest proporciona un enorme potencial per al seu creixement, ja que permet operar a gran escala i amb uns costos assumibles per a la societat. A través del crowdsensing, els telèfons intel·ligents poden convertir-se en unitats de detecció flexibles i multiús que, a través dels sensors integrats en els esmentats dispositius, o combinats amb nous sensors, permeten monitoritzar regions d'interès amb una bona granularitat, tant espacial com temporal. En aquesta tesi ens centrem en el disseny de solucions de crowdsensing usant telèfons intel·ligents, on abordem problemes de contaminació ambiental, específicament del soroll i de la contaminació de l'aire. Amb aquest objectiu, s'estudien, en primer lloc, les propostes de crowdsensing que han sorgit en els últims anys. Els resultats del nostre estudi demostren que encara hi ha molta heterogeneïtat en termes de tecnologies utilitzades i mètodes d'implementació, encara que els dissenys modulars en el client i en el servidor semblen ser dominants. Pel que fa a la contaminació de l'aire, proposem una arquitectura que permeta mesurar la contaminació d'aquest, concretament de l'ozó, dins d'entorns urbans. La nostra proposta utilitza telèfons intel·ligents com a centre de l'arquitectura, sent aquests dispositius els encarregats de llegir les dades d'un sensor mòbil extern, i d'enviar després aquestes dades a un servidor central per al seu processament i tractament. Els resultats obtinguts demostren que l'orientació del sensor i el període de mostratge, dins de certs límits, tenen molt poca influència en les dades capturades. Pel que fa a la contaminació acústica, proposem una arquitectura per a mesurar els nivells de soroll en entorns urbans basada en crowdsensing, i la característica principal de la qual és que no requereix intervenció de la persona usuària. En aquesta tesi detallem aspectes com ara el calibratge dels telèfons intel·ligents, la qualitat de les mesures obtingudes, l'instant de mostratge, el disseny del servidor i la interacció client-servidor. A més, hem validat la nostra solució en escenaris reals per a demostrar el potencial de la solució assolida. Els resultats experimentals mostren que, amb la nostra proposta, és possible mesurar nivells de soroll en diferents zones urbanes o rurals amb un grau de precisió comparable al dels dispositius professionals, tot això sense requerir intervenció de l'usuari o usuària, i amb un consum reduït quant a recursos del sistema. En general, les diferents contribucions d'aquesta tesi doctoral ofereixen un punt de partida per a nous desenvolupaments, i ofereixen estratègies de calibratge i algorismes eficients amb vista a realitzar mesures representatives. A més, un important avantatge de la nostra proposta és que pot ser implementada de forma directa tant en institucions públiques com no governamentals en poc de temps, ja que utilitza tecnologia accessible i solucions basades en el codi obert. / Environmental pollution is one of the main problems that affect our planet. Industrial growth and urban agglomerations, among others, are contributing to the diversification and chronification of this problem. The presence of environmental pollutants at high levels affect human health, with air quality and noise levels being examples of factors that can cause negative effects on people both psychologically and physiologically. Traditionally, environmental pollution is measured through monitoring centers, which are usually fixed and have a high cost. However, the ubiquity of microcomputers and the increase in the number of sensors embedded in our smartphones, have paved the way for the appearance of new strategies to measure such pollution. Thus, Mobile Crowdsensing has become a new paradigm through which smartphones emerge as an enabling technology, and whose widespread adoption provides enormous potential for growth, allowing large-scale operations, and with costs acceptable to our society. Through crowdsensing, smartphones can become flexible and multipurpose detection units that, through the sensors integrated into these devices, or combined with new sensors, allow monitoring regions of interest with good spatial and temporal granularity. In this thesis, we focus on the design of crowdsensing solutions using smartphones. We deal with environmental pollution problems, specifically noise and air pollution. With this objective, the crowdsensing proposals that have emerged in recent years are studied in the first place. The results of our study show that there is still a lot of heterogeneity in terms of technologies used and implementation methods, although modular designs at both client and server seem to be dominant. Concerning air pollution, we propose an architecture that allows measuring air pollution, specifically ozone, in urban environments. Our proposal uses smartphones as the center of the architecture, being these devices responsible for reading the data obtained by an external mobile sensor, and then sending such data to a central server for processing and analysis. In this proposal, several problems have been analyzed with regard to the orientation of the external sensor and the sampling time, and the proposed solution has been validated in real scenarios. The results obtained show that the orientation of the sensor and the sampling period, within certain limits, have very little influence on the captured data. Also, by comparing the heat maps generated by our solution with the data from the existing monitoring stations in the city of Valencia, we demonstrate that our approach is capable of providing greater data granularity. Concerning noise pollution, we propose an architecture to measure noise levels in urban environments based on crowdsensing, and whose main characteristic is that it does not require user intervention. In this thesis, we detail aspects such as the calibration of smartphones, the quality of the measurements obtained, the sampling instant, the server design, and the client-server interaction. Besides, we have validated our solution in real scenarios to demonstrate the potential of the proposed solution. Experimental results show that, with our proposal, it is possible to measure noise levels in different urban or rural areas with a degree of precision comparable to that of professional devices, all without requiring the intervention of the user, and with reduced consumption of system resources. In general, the different contributions of this doctoral thesis provide a starting point for new developments, offering efficient calibration strategies and algorithms to make representative measurements. Besides, a significant advantage of our proposal is that it can be implemented straightforwardly by both public and non-governmental institutions in a short time, as it relies on accessible technology and open source software / Zamora Mero, WJ. (2018). Crowdsensing solutions for urban pollution monitoring using smartphones [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/115483 / TESIS

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