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Plan de negocio para la creación de un restaurante 3D utilizando la tecnología mapping “Luxury Inka Fest” en la ciudad de Cusco

Arteta Zans, Jorge Daniel, Bayro Alvarez, Piero Alfredo, Chávez Delgado, Noel Moisés, Flórez Gil, Katihusca 05 December 2023 (has links)
La investigación se enfocó en determinar la viabilidad del restaurante 3D Luxury Inka Fest en la Ciudad de Cusco, con el propósito de fusionar la cultura y la tecnología para su destacada posición en el mercado. Se empleó un enfoque cuantitativo respaldado por análisis estadísticos a través de encuestas como metodología de estudio. La población objetivo estuvo compuesta por 8,508 turistas de lujo con un alto poder adquisitivo, mientras que la muestra seleccionada para el análisis constó de 164 participantes encuestados durante el mes de marzo de 2022 mediante la plataforma Google Forms. A pesar de la inestabilidad política y la reciente crisis sanitaria en la región, se identificaron oportunidades en el mercado turístico, impulsadas por políticas de apoyo al turismo y nuevas tendencias gastronómicas que enfatizan la experiencia del cliente. En este contexto, "Luxury Inka Fest" aprovechó estas tendencias al combinar la comida, la tecnología y la narración de historias mediante el uso de la tecnología Mapping, destacando su producto estrella, "Chef Inka". Se planea promocionar el restaurante con una estrategia de marketing integral, y se espera recibir a 9,547 turistas en el primer año. Los costos operativos anuales se financian con una inversión total de S/872,301.6, y con proyecciones de ventas de S/4,091,651.4 en el primer año, el proyecto se considera viable, con un Valor Actual Neto (VAN) de S/5,407,641.61 y una Tasa Interna de Retorno (TIR) del 224%, lo que respalda firmemente la implementación de "Luxury Inka Fest". / The research focused on determining the viability of the 3D Luxury Inka Fest restaurant in the City of Cusco, with the purpose of fusing culture and technology for its outstanding position in the market. A quantitative approach supported by statistical analysis through surveys was used as the study methodology. The target population was made up of 8,508 luxury tourists with high purchasing power, while the sample selected for the analysis consisted of 164 participants surveyed during the month of March 2022 using the Google Forms platform. Despite political instability and the recent health crisis in the region, opportunities were identified in the tourism market, driven by tourism support policies and new gastronomic trends that emphasize the customer experience. In this context, "Luxury Inka Fest" took advantage of these trends by combining food, technology and storytelling through the use of Mapping technology, highlighting its flagship product, "Chef Inka". The restaurant is planned to be promoted with a comprehensive marketing strategy, and it is expected to receive 9,547 tourists in the first year. The annual operating costs are financed with a total investment of S/872,301.6, and with sales projections of S/4,091,651.4 in the first year, the project is considered viable, with a Net Present Value (NPV) of S/5,407,641.61 and a Internal Return (IRR) of 224%, which strongly supports the implementation of "Luxury Inka Fest".
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O virtual na concepção de animação interativa na rede internet / The virtual in the design of interactive animation on the internet / Lo virtual en el diseño de la animación interactiva en internet

Rocha, Cláudio Aleixo 15 December 2015 (has links)
Submitted by Cláudia Bueno (claudiamoura18@gmail.com) on 2016-04-05T20:06:48Z No. of bitstreams: 2 Tese - Cláudio Aleixo Rocha - 2015.pdf: 11778832 bytes, checksum: f0465fdc9da49533b3965dead210f374 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-04-06T11:32:47Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Tese - Cláudio Aleixo Rocha - 2015.pdf: 11778832 bytes, checksum: f0465fdc9da49533b3965dead210f374 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-06T11:32:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Tese - Cláudio Aleixo Rocha - 2015.pdf: 11778832 bytes, checksum: f0465fdc9da49533b3965dead210f374 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Previous issue date: 2015-12-15 / Our work aims to explore the interactive animation on the Internet and especially discusses the current narrative generalization implied by its interaction environment. Found on the relationship between interactivity and the concept of virtual, we argue that it is a way to expand the narrative structure of animations so as to increase the user’s engagement in their interactive environment. Therefore, the purpose of this investigation is to identify means of interaction that value the individual’s subjectivity evincing its importance as a fundamental element in the creative process. Along with all the theoretical findings we bring out herein, this research also ends up in presenting “Na mira do alvo” [Sights on Target], the artistic production we have developed in our PhD studies. / En este trabajo nos proponemos discutir la animación interactiva en Internet, especialmente la actual generalización narrativa de sus medios de interacción. Nuestro objetivo se guía por la relación entre la animación interactiva y el concepto de virtual, por lo que sostenemos que así se puede extender la estructura narrativa de las animaciones y ampliar la participación de los usuarios en el entorno interactivo. El propósito de esta investigación es, por consiguiente, identificar los medios de interacción que valorizan la subjetividad del individuo evidenciando su importancia como elemento fundamental en el proceso creativo. Junto con nuestras inquietudes y reflexiones teóricas, referenciadas a lo largo de este trabajo, presentamos también la producción artistica “Na mira do alvo” [En punto de mira], que hemos desarrollado en nuestros estudios de Doctorado. / Nosso tema de pesquisa é a animação interativa na Internet e, para tanto, discutimos especialmente a atual generalização narrativa de seu ambiente de interação. Nosso objetivo se pauta pela relação entre a animação interativa e o conceito de virtual. Defendemos que esse é um caminho para expandir a estrutura narrativa das animações e ampliar a abertura participativa dos interagentes no ambiente de interação. Durante a pesquisa, propusemos uma investigação capaz de identificar meios de interação que valorizem a subjetividade do indivíduo em uma animação interativa. Nosso esforço se concentrou em evidenciar a importância da subjetividade singular do sujeito como condutora do processo criativo. Por fim, concomitantemente às nossas inquietações teóricas, finalizamos nossa produção artística de doutorado intitulada Na mira do alvo.
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Narrativas Dinámicas. Estructuras Interactivas de los Nuevos Medios en la Red

Moreira Abrantes Ferreira Da Silva, Maria Eduarda 24 July 2013 (has links)
Siendo las bases de datos el centro del proceso creativo en la era del ordenador1 (Manovich) y siendo su medio de elección, Internet, partiendo de la hipótesis de que para que se adapten a este espacio las narrativas dinámicas deben amoldarse a las características inherentes al mismo, haciendo uso de las bases de datos - esto debe ser su enfoque principal para la supervivencia en este medio. Como forma de adaptar la narrativa a Internet, en esta investigación se distinguen dos modos que pueden completar ideas así como proyectos presentes y emergentes: la primera se titula bionarrativas ¿ se trata de estructuras que se auto generan, infinitas, que se construyen y se desarrollan sin control alguno del autor y siguen libremente sin la opción de encontrar un fin; la segunda se titula narrativas ecológicas - estructuras narrativas que se recrean, o no, a través de la intervención colaborativa, y cuya principal característica es hacer uso de bases de datos existentes, en el sentido de la remix, recontextualizándolas a través de enlaces semióticos (aquí entran todos los datos multimedia, como el vídeo, la fotografía, las imágenes gráficas, la animación, el sonido, el texto u otros elementos medias mezclados), que se podrán adaptar a estructuras prediseñadas. Para representar estos dos modos se han creado estructuras narrativas orgánicas, basadas en las ya existentes y en las propuestas realizadas, entre ellas podemos destacar: la acción injerto y la computación ubicua como las posibilidades futuras que serán desarrolladas en las narrativas dinámicas en línea, permitiendo el entendimiento de la principal rivalidad en las narrativas - la inmersión y la interactividad. La implicación humano-humano puede ser mucho más inmersiva que la Inteligencia artificial y puede facilitar más posibilidades de crear algo inesperado y no previsto por el autor de la estructura. El arte en red está entorno al ser humano y en lo referente a las narrativas, ellas también deberán estar basadas en el factor presencia y acción colaborativa del mismo. / Moreira Abrantes Ferreira Da Silva, ME. (2013). Narrativas Dinámicas. Estructuras Interactivas de los Nuevos Medios en la Red [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/31382 / TESIS
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PaRSys: Un nuevo modelo deformable interactivo basado en sistemas de partículas

López Escobar, Óscar 07 May 2008 (has links)
En esta tesis se ha presentado un nuevo modelo deformable (ParSys) que, al igual que otros modelos deformables, permite, de forma simple, la incorporación de elasticidad a los modelos geométricos sintéticos 3D. Este modelo, basado en volúmenes ligados, se ha centrado principalmente en la velocidad por encima de la precisión, aunque no se ha dejado de lado el comportamiento realista basado en parámetros físicos reales. ParSys ha intentado unir las ventajas de cada uno de los modelos deformables existentes, presentando las siguientes características principales: Es un modelo rápido de calcular. Casi tan rápido como los modelos deformables heurísticos más simples basados en el punto muelle. Permite la realización de cambios topológicos de forma sencilla. Los parámetros que gobiernan la deformación pueden estar basados en parámetros físicos reales, en concreto en el módulo de Young, al igual que los modelos basados en mecánica continua. Posee un comportamiento volumétrico, lo que permite un mayor realismo visual ante las deformaciones producidas. Puede obtener el sistema de partículas encargado de la deformación sin necesidad de conocer la estructura interna de los objetos. Estas características invitan a pensar que ParSys es un modelo ideal para su uso en entornos virtuales interactivos y, en particular, en entornos tan complejos como la simulación quirúrgica. / López Escobar, Ó. (2008). PaRSys: Un nuevo modelo deformable interactivo basado en sistemas de partículas [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/2007 / Palancia
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Diseño e implementación de una aplicación interactiva para educación a distancia: T-learning a través de un canal TDT universitario y un canal IPTV en la ciudad de Lima

Zárate Torres, Dennis Joel 18 September 2012 (has links)
El presente proyecto de tesis consiste en el diseño e implementación de una aplicación interactiva con Ginga-NCL para educación a distancia por la televisión denominado T-Learning. El primer capítulo está centrado en el estudio teórico sobre la Televisión Digital, las características de la familia MPEG en especial del protocolo de comunicación MPEG- 2, para el análisis y creación de las tramas de audio, video y datos, que forman parte, una vez multiplexados, en una trama conocida como Transport Stream(TS). En el segundo capítulo, se presenta un breve análisis actual de la Televisión Digital Terrestre en el mundo, en especial del estándar ISDB-T (norma Japonesa), así como los aportes de Brasil para el estándar ISDB-Tb (nipo-brasileña) con el middleware GINGA, para el desarrollo de aplicaciones interactivas basadas en el lenguaje de programación NCL. En el tercer capítulo, se realiza un estudio sobre la IPTV como su definición, elementos y arquitectura; también se muestra las bondades del framework de IPTV ITU-T H.760 MAFR(Multimedia Application Framework), sobretodo el uso del middleware GINGA-NCL para IPTV según la recomendación ITU-T H.761. En el cuarto capítulo, se presenta la Televisión Digital interactiva y los diferentes tipos de aplicaciones existentes para la TDT e IPTV. El caso de estudio de la tesis, es la interactividad sobre T-Learning, por ello se realiza un diagnóstico de la situación actual de la educación a distancia en el Perú y se propone un modelo de aplicación interactiva sobre los cuentos tradicionales peruanos. En el quinto capítulo, se describe el diseño de un canal de Televisión Digital Universitario en la ciudad de Lima y en los lugares sin cobertura se implementa la retransmisión IPTV para los Colegios involucrados por cobertura. Los escenarios de pruebas son: la Televisión Digital Terrestre con el estándar ISDB-Tb y una red IPTV basado en la recomendación ITU-T H.761. Por último, se presentan las conclusiones y recomendaciones, además de proponer algunos trabajos futuros que permitan complementar este proyecto de tesis.
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Diseño de información y su influencia en la difusión del contenido de la Ley de Protección y Bienestar Animal / Information design and its influence in the dissemination of the content of the Law of Protection and Animal Welfare

Lengua Univazo, María Gracia Jorisy 02 July 2019 (has links)
La presente investigación basada en que el diseño gráfico puede contribuir en la difusión de información sobre Protección y Bienestar Animal tiene como objetivo diseñar una propuesta infográfica que ayude a informar sobre la ley de manera más interactiva y atractiva. La metodología que se está usando tiene un enfoque cuantitativo por lo que se han utilizado técnicas de recolección de datos como encuestas mediante un cuestionario con preguntas específicas que permitan conocer al público y testeo del producto. La solución que se plantea para solucionar el problema es el diseño de una infografía interactiva, la cual tuvo un impacto positivo en los usuarios. Los resultados arrojaron que la solución propuesta resulta atractiva e interesante (88.5% de los encuestados) y no presenta dificulta en la comprensión del contenido (84.6%). Por lo que se concluye que existe un problema de difusión de información sobre la ley de Protección y Bienestar Animal y la propuesta infográfica resulta un recurso útil. / Trabajo de investigación
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Simulación interactiva de motores de reluctancia autoconmutados

Blanqué Molina, Balduí 19 December 2007 (has links)
En esta tesis se hacen contribuciones a la simulación interactiva de motores de reluctancia autoconmutados desde la perspectiva de la ingeniería concurrente.En primer lugar, después de una breve introducción histórica, se sitúa el motor de reluctancia autoconmutado (SRM) en el marco de los accionamientos eléctricos y se introducen los principios básicos de la ingeniería concurrente utilizando el prototipado rápido de accionamientos eléctricos.En segundo lugar se presenta la constitución del accionamiento con SRM y sus principios de funcionamiento. Se especifican los antecedentes en el modelado de los SRM y se presenta un tratamiento original de las curvas de magnetización.Seguidamente se trata la simulación de los accionamientos eléctricos desde la perspectiva de la ingeniería concurrente. Tras estudiar la evolución de la simulación (analógica, numérica, analógica digital, multidisciplinar, física, etc.), se muestran los procedimientos de la ingeniería concurrente que parten del modelado del accionamiento con SRM usando las técnicas SIL (Software In the Loop) que permiten escoger y ajustar los controles más adecuados usando un prototipo virtual del accionamiento y que integra los procedimientos utilizados en las técnicas HIL (hardware in the loop), concretándose todo ello en una plataforma digital para el desarrollo de los accionamientos con SRM.A continuación se procede, después de hacer una descripción general del accionamiento programado, a detallar los programas utilizados en la simulación interactiva de los diferentes componentes (convertidor estático, detectores de posición, sensores de corriente, cargas, etc) del accionamiento completo con SRM, considerando diferentes estrategias de control (pulso único, control de corriente mediante histéresis y PWM) y condiciones de funcionamiento (régimen permanente, transitorios y faltas).Posteriormente, se diseña una plataforma para el desarrollo de accionamientos con SRM en tiempo real mediante un entorno de prototipado rápido. Esta plataforma es flexible modular y robusta permitiendo; configurar distintas topologías del convertidor, implementar distintas estrategias de control en tiempo real tanto para el convertidor como para el accionamiento, evitando los problemas habituales de prueba y ajuste, que tanto tiempo hacen perder en el diseño convencional de accionamientos, para centrar la atención y los esfuerzos en los conceptos y aspectos clave de los accionamientos con SRM.Una vez construida la plataforma de desarrollo, esta se utiliza para contrastar y validar los resultados obtenidos mediante la simulación SIL, constatándose además la capacidad de la plataforma para el desarrollo de accionamientos de SRM, así como sus ventajas para la enseñanza e investigación en este tipo de accionamientos. Finalmente, se enumeran las aportaciones realizadas, se presentan las conclusiones finales y se describen futuras líneas de investigación. / In this thesis, contributions are made to the interactive simulation of switched reluctance motors (SRMs) from the perspective of concurrent engineering.Firstly, after a brief introduction to the history of switched reluctance motors (SRMs), they are placed in the context of electric drives. The basic principles of concurrent engineering are then described by means of the rapid prototyping of electric drives.Secondly, the design of drives using SRMs and the principles behind their operation are presented. An overview of SRM modeling is given and an original treatment of magnetization curves is presented.Subsequently, the simulation of electric drives from the perspective of concurrent engineering is carried out. After a study of how simulation (analogical, numerical, analogical-digital, multidisciplinary and physical) has evolved, the procedures of concurrent engineering are demonstrated. The procedures start out by modeling drives with SRMs using SIL (software-in-the-loop) techniques. This makes it possible to choose and to fit the most suitable controls by using a virtual prototype of the drive and integrating the procedures used in HIL (hardware-in-the-loop) techniques. The final outcome is a digital platform for the development of drives using SRMs.After a general description of the drive, the programs used in the interactive simulation of the components (static converters, position detectors, current sensors, loads, etc.) of the complete drive with an SRM are described. Various strategies ranging from control (single pulse, control of current by means of hysteresis and PWM) to conditions of operation (permanent, transitory and faulty schemes) are also considered.A platform for the development of drives using SRMs in real time by means of rapid prototyping is designed. This platform is flexible, modular and robust, which makes it possible to configure different topologies for the converter and to implement different control strategies in real time for the converter and the drive. This avoids the habitual problems of testing and adjusting, which take up a great deal of time in conventional drive design, thus making it possible to focus on the drive's conceptual features.Once the development platform has been built, it is used to validate the results obtained by means of SIL simulation. The platform's capacity to contribute to the development of SRM drives and its advantages for teaching and research in this particular field are demonstrated.Finally, all the original contributions are put forward, the conclusions are presented and future lines of research are described.
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"How to make a mountain out of a molehill": a corpus-based pragmatic and conversational analysis study of hyperbole in interation.

Cano Mora, Laura 30 January 2006 (has links)
Since antiquity figures have been widely studied within the framework of rhetoric, although contemporary rhetoric has tended to disregard their importance and relegate their study to the domain of literary criticism. However, since the 1980s, there has been a renewed interest in figurative language not only in literary studies, but also in other fields of research. Indeed, research on figuration has emerged as a new and distinct discipline, namely figurative language studies. However, within this framework, metaphor and irony have received the greatest attention, while other non-literal forms have been largely ignored. This is certainly the case of hyperbole, a long neglected trope despite its ubiquity in discourse. The present study aims to make a contribution to the literature on exaggeration and so by extension to figurative language theories in general.Not all aspects of figuration have attracted equal interest among researchers. With a few exceptions, most attention has been directed at explaining how figures are comprehended, given their non-literal nature. In contrast to understanding, the question of production has been largely ignored. Similarly, although the reception process, in terms of understanding, has been widely studied, almost no attention has been devoted to listeners' responses to figures and their collaboration in a joint construction of non-literal frames.Rather than addressing comprehension, this study concentrates on the production process and usage of exaggeration, since these fields of research have been largely ignored in the literature on the subject. It aims to provide a general framework for the description and understanding of hyperbole in interaction, mainly from a production viewpoint but without totally disregarding the reception process, since special attention is devoted to the interactive dimension of exaggeration. This aim is formulated in terms of the following objectives:Objective 1: to provide an adequate definition of the notion of hyperbole; to list the criteria for identifying the trope so that non-exaggerated uses of expressions can be excluded.Objective 2: to set up a classification of overstated items according to semantic field, grammatical category, auxesis or meiosis, and interactivity with other figures.Objective 3: to explore the long neglected production process of hyperbole, both in terms of usage and functions.Objective 4: to examine the interactive nature of the trope, as an activity collaboratively constructed between speaker and hearer, by studying listeners' reactions and their own further contributions to overstatement.As for the theoretical framework, this study combines pragmatic and conversational-analytical methods with a corpus-based approach to the study of hyperbole. Exaggeration is a purely pragmatic phenomenon since it is entirely dependent on context. On the other hand, since overstatements are not one-off but complex lexico-grammatical items, they need to be examined within the constraints of placement, sequencing and turn-taking of conversational analysis. Finally, a major benefit of corpus-based research, only recently applied to the study of figures, is that it grounds its theorising on empirical observation rather than linguistic intuition. Besides, the use of corpora grants certain benefits, such as the use of naturalistic data, automatic access to context, evidence of interactivity and hyperbolic cues, wide coverage of genres, etc.The data examined consists of naturalistic spoken texts, totalling 52,000 words, extracted from the British National Corpus. The focus is on oral discourse, since not a great amount of research exists into everyday spoken hyperbole. The bulk of research has been conducted in written language or relies on artificial and elicited data. The aim was to demonstrate that although traditionally relegated to the literary text, hyperboles are rather ubiquitous strategies in everyday language. This idea adheres to a prevailing view among figurative language researchers, namely that cognition is partly figurative. / El lenguaje figurado ha sido, desde antiguo, ampliamente estudiado en el marco de la retórica. Más recientemente, las figuras retóricas parecen haber despertado un nuevo interés en otras disciplinas. De hecho, dichos estudios están empezando ya a ser considerados como una disciplina en sí: las teorías del lenguaje figurado. Dentro de este marco, metáfora e ironía han sido ampliamente estudiadas y como consecuencia de su estudio intensivo, otras figuras han sido marginadas. Éste es el caso de la hipérbole, figura retórica largo tiempo olvidada a pesar de su ubicuidad y tradicionalmente relegada al dominio de la crítica literaria.El presente estudio, en lugar de examinar el proceso de comprensión, se centra en la producción y uso de la exageración, temas escasamente tratados en la literatura existente. Intenta proporcionar un marco general para la descripción y comprensión de la hipérbole en la interacción, principalmente desde el punto de vista de la producción, pero sin descartar del todo el proceso de recepción, dado que su dimensión interactiva como figura creada conjuntamente entre hablante y oyente cobra especial relevancia. Dicho propósito se materializa en los siguientes objetivos:Objetivo 1: proporcionar una definición adecuada de la noción de exageración que nos permita diferenciarla de figuras afines y excluir los usos no exagerados de las expresiones.Objetivo 2: clasificar los elementos hiperbólicos de acuerdo con los siguientes parámetros: campo semántico, categoría gramatical, auxesis o meiosis, e interacción con otras figuras.Objetivo 3: explorar el descuidado proceso de producción de la figura en términos de uso y función.Objetivo 4: examinar la naturaleza interactiva del tropo, como actividad conjunta entre hablante y oyente, mediante el estudio de las respuestas y demás contribuciones del receptor al acto hiperbólico del hablante.Este estudio fusiona tres tipos de enfoque: pragmática, análisis conversacional y lingüística de corpus, a la hora de estudiar la exageración en el discurso oral, dado que son escasos los estudios de esta figura en el habla cotidiana. El corpus examinado abarca unas 52.000 palabras y es una selección de textos orales extraídos del British National Corpus.
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[en] AN INTEGRATED SYSTEM FOR NUMERICAL SIMULATIONS IN COMPUTATIONAL MECHANICS / [es] UN SISTEMA INTEGRADO PARA SIMULACIONES EN MECÁNICA COMPUTACIONAL / [pt] UM SISTEMA INTEGRADO CONFIGURÁVEL PARA SIMULAÇÕES EM MECÂNICA COMPUTACIONAL

WILLIAM WAGNER MATOS LIRA 11 April 2001 (has links)
[pt] Este trabalho dá continuidade ao desenvolvimento de uma metodologia para extensão e configuração de aplicações gráficas interativas utilizadas em simulações baseadas no método dos elementos finitos (MEF). Novos atributos requisitados pelos módulos de análise podem ser facilmente incluídos nos pré- e pós-processadores. Os atributos são definidos, através de uma linguagem de extensão interpretada relativamente simples, em um arquivo de configuração. A configuração e extensão é feita a partir da criação de classes e métodos, no contexto da programação orientada a objetos, de atributos da simulação. Esta metodologia foi implementada no desenvolvimento de um sistema integrado para simulações numéricas de problemas bidimensionais em geotecnia pelo MEF. A tese apresenta, inicialmente, uma discussão sobre a evolução dos sistemas utilizados para simulações numéricas na mecânica computacional, desenvolvidos no Departamento de Engenharia Civil da PUC-Rio, indicando os problemas existentes. A seguir, é apresentada uma extensão da arquitetura do módulo utilizado para o gerenciamento e extensão configurável dos atributos (ESAM), que, originalmente, considerava uma abordagem onde atributos só podiam ser aplicados a entidades geométricas. A nova arquitetura permite que atributos também possam ser aplicados diretamente em nós e elementos de uma malha de elementos finitos. O sistema implementado através da integração dos módulos utilizados para pré-processamento, análise numérica e pós- processamento com o módulo de gerenciamento de atributos resultou em um sistema bastante flexível, podendo ser estendido por um usuário configurador para diversos outros tipos de simulação. As fases envolvidas em um processo de simulação na mecânica computacional (definição da geometria, especificação dos atributos, geração da malha de elementos finitos, análise numérica e visualização dos resultados) são ilustradas em um exemplo de aplicação do sistema proposto. / [en] This work continues the development of a methodology for extension and configuration of interactive graphics applications utilized on a finite element simulations. New attributes necessary for the analysis modules can be easily included in pre- and post-processor modules. The attributes are defined, through a relatively simple interpreted extension language, in a configuration file. The extension and configuration is performed through the creation of classes and methods, in the context of object oriented programming, of simulation attributes. This methodology was implemented in development of an integrated system for two- dimensional numerical simulation of geotechnical problems by the finite element method. The dissertation presents, initially, a discussion on the evolution of the systems used for numerical simulations in computational mechanics, developed in Department of Civil Engineering of PUC-Rio, pointing the existing problems. In the sequence, it is presented an extension of architecture of module that manager extension the simulation attributes (ESAM), that, originally, considerated only an approach where attributes could be applied in geometrical entities. The new architecture permits that attributes may also be applied directly to nodes and elements of a finite element mesh. The system implemented through the integration of the pre- processing, numerical analysis and post-processing modules, with the attribute management module resulted in a very flexible system, that can be extended for several other types of simulations. The phases involved in a simulations of a computational mechanics process (geometry defined, attributes specification, automatic mesh generation, numerical analysis and visualization of results) are illustrated in an application example of the proposed system. / [es] Este trabajo da continuidad al desarrollo de una metodología para extensión y configuración de aplicaciones gráficas interactivas utilizadas en simulaciones que tiene como base el método de los elementos finitos (MEF). Los nuevos atributos que requieran los módulos de análisis pueden ser facilmente incluidos en los pre y pos procesadores. Los atributos son definidos, a través de un lenguaje de extensión interpretada relativamente simple, en un archivo de configuración. La configuración y extensión se realiza a partir de la creación de clases y métodos, en el contexto de la programación orientada a objetos, de atributos de la simulación. Esta metodología fue implementada en el desarrollo de un sistema integrado para simulaciones numéricas de problemas bidimensionales en geotecnía por el MEF. La tesis presenta, inicialmente, una discusión sobre la evolución de los sistemas utilizados para simulaciones numéricas en la mecánica computacional, desarrollados por el Departamento de Ingeniería Cívil de la PUC-Rio, indicando los problemas existentes. A seguir, se presenta una extensión de la arquitectura del módulo utilizado para el gerenciamiento y extensión configurable de los atributos (ESAM) que, originalmente, consideraba una abordaje donde los atributos solo podían ser aplicados a entidades geométricas. La nueva arquitectura permite que los atributos también puedan ser aplicados directamente en nodos y elementos de una malla de elementos finitos. El sistema implementado a través de la integración de los módulos utilizados para preprocesamiento, análisis numérico y posprocesamiento con el módulo de gerenciamento de atributos tuvo como resultado un sistema bastante flexible, que puede ser extendido por un usuario configurador para diversos otros tipos de simulación. Las fases involucradas en un proceso de simulación en la mecánica computacional (definición de la geometría, especificación de los atributos, generación de la malla de elementos finitos, análisis numérico y visualización de los resultados) son ilustradas en un ejemplo.
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Consumo de la comunicación publicitaria de la marca Domestika en YouTube durante la pandemia

Altamirano Sifuentes, Daniela Valia 12 December 2021 (has links)
El presente artículo, propone un análisis de los componentes que constituyen la decisión de compra en consumidores de 20 a 30 años a través de contenidos publicitarios pre-roll en la plataforma de YouTube, enlazados a la empresa Domestika, con el objetivo de establecer un conocimiento centrado en los consumidores del servicio digital mencionado. De la misma forma, se estudia la situación en el estado temporal de pandemia, determinando los efectos y cambios desarrollados a nivel educacional en el mundo frente a esta realidad, y la aparición del E-Learning como nueva forma necesaria de aprendizaje. Por otra parte, se destacan las distintas posibilidades que ofrece YouTube, como medio digital para los contenidos publicitarios de las marcas. En adición, se resalta dentro del eje de investigación, la exploración de la importancia esencial que representan las estrategias digitales comerciales, para el desarrollo favorable de las marcas. En relación con todo lo expuesto con anterioridad, se ha llegado a efectuar una metodología a través de la investigación de distintos artículos y fuentes relevantes, en los cuales se ha basado el presente trabajo. / This article proposes an analysis of the components that constitute the purchase decision in consumers aged 20 to 30 years through pre-roll advertising content on the YouTube platform, linked to the Domestika company, with the aim of establishing knowledge focused on the consumers of the digital service. In the same way, the situation in the temporary state of pandemic is studied, determining the effects and changes developed at the educational level in the world in the face of this reality, and the appearance of E-Learning as a new necessary form of learning. On the other hand, the different possibilities offered by YouTube stand out as a digital medium for brand advertising content. In addition, the exploration of the essential importance that commercial digital strategies represent for the favorable development of brands is highlighted within the research axis. In relation to all the above, a methodology has been carried out through the investigation of different articles and relevant sources, on which this work has been based. / Trabajo de investigación

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