Spelling suggestions: "subject:"interaktiv 1design"" "subject:"interaktiv 22design""
1 |
Grafiskt användargränssnitt i spel : Hur grafisk design kan gestalta ett spel om spelskapandeAlgotsson, Jessica, Borup, Emma January 2020 (has links)
This Bachelor Thesis explored the potentials with graphic user interfaces through the methods participatory design, usability and pluralistic usability walkthrough in order to create a graphic user interface that provides the opportunity to teach a younger audience as well as an older generation about video game creation. In the first online survey, potential users were given instructions to draw a scenario. A low interest from just one person for the survey made it not provide enough substance to produce results. A total of 29 test subjects participated in the second online survey where people were allowed to choose between different icons. Selected icons from test subjects became part of the user interface. The usability method was performed jointly with the pluralistic usability walkthrough of four users. The results of these two methods gave us an insight into what could improve our design and be examined during a future study. In the discussion we present how we chose to take in the answers and work with them and also present how a more in-depth study could have been conducted based on the answers we got.
|
2 |
Utveckling av en interaktiv introduktion till en tvåspråkig parlör för krishanteringstermer / The development of an interactive introduction to abilingual phrasebook for crisis management terminologyZarkovic, Stefan January 2023 (has links)
Kriskommunikation kräver att alla inblandade förstår olika termer och ord som kan användas ien kris. När övningar äger rum på gränsen mellan Sverige och Norge kan vissa språkbarriäreruppstå. Därför har en parlör med kristermer och ord för de två språken tagits fram. Syftet medföreliggande studie är att skapa en webbaserad interaktiv introduktion till parlöranvändningsom kan hjälpa fackfolk att bekanta sig med parlörens uppläggning och sökmöjligheter. Arbetetgenomfördes som en designstudie med fokus på implementationsfasen eftersom innehåll ochinteraktionsdesignen var utvärderad i tidigare studier. Denna studie identifierar och belysersvårigheter som finns när man går från en design till implementation och hur man anpassar dedesignmönster som finns tillgängliga. Den interaktiva introduktionen finns upplagd påwww.criseit.org.
|
3 |
Ta på historien - inkluderande design på museumAlfthan, Frida January 2016 (has links)
Detta arbete redogör för hur en stadshistorisk utställning kan utformas för att kommunicera sitt innehåll till målgruppen utrikes födda med bristande kunskaper i svenska. Undersökningen mål är att hitta riktlinjer som visualiserar ett koncept för denna typ av utställning. I undersökningen behandlas den lokalhistoriska utställningen ”Se Eskilstuna” på Eskilstuna stadsmuseum. Utställningen används idag som undervisningsmaterial för studenter från SFI; svenska för invandrare. Idag har utställningen brister som gör att den inte uppfyller den specifika målgruppens behov. Genom låg kontrast och struktur samt att den idag till stor del utgår från text, försvåras möjligheten att kommunicera sitt innehåll till målgruppen. I detta arbete diskuteras främst utställningens rumsliga formgivning, men även hur innehållet påverkar förståelsen för utställningen. Syftet med arbetet är att undersöka hur en utställning på bästa sätt kan förmedla information om platsen och platsens historia, utan att enbart förlita sig till kompletterande text-information. Detta för att underlätta för målgruppen att ta till sig innehållet. Med hjälp av tydligare struktur, och genom att skapa grupperingar och ett visuellt narrativ, skapas ökade förutsättningar för målgruppen att ta till sig utställningens innehåll. I undersökningen kombineras teorier om kognitiva processer, distribuerad kognition och affordans som vetenskaplig utgångspunkt. Genom kvalitativa metoder i form av fokusgrupp och öppen observation har en förståelse för målgruppen och dess behov skapats. Genom en platsanalys har brister i den existerande utställningsmiljön identifierats och en förståelse för rummet formulerats. Med stöd av litteratur och metodresultat har sedan ett designförslag skapats.
|
4 |
Bortom traditionellt berättande : En studie om upplevelsen av scrollytelling i jämförelse med traditionellt statiskt format / Beyond traditional storytelling : A study on the experience of scrollytelling versus traditional static formatErixon, Max, Björklind, Tanja January 2024 (has links)
Denna studie utforskar användningen av scrollytelling, en metod inom digitalt berättande, i jämförelse med ett traditionellt statiskt webbformat. Studien syftar till att undersöka i vilken utsträckning interaktivt och multimedia-integrerat innehåll påverkar användarupplevelse, användarengagemang, kunskapsförståelse och retention. En prototyp för respektive format skapades för att genomföra den komparativa studien. Med en blandad metodansats som kombinerar ett kvantitativt frågeformulär och kvalitativa intervjuer, samlades data från en grupp unga vuxna inom en akademisk miljö. Utöver detta genomförde deltagarna även ett kunskapstest för att mäta kunskapsförståelsen och retentionen. Resultaten visar att scrollytelling ökar både engagemang och upplevd förståelse bland deltagarna, med en tydlig förbättring av användarupplevelsen jämfört med statiska formatet. Samtidigt som kunskapstestet indikerade på en aningen bättre retention av informationen som presenterades i det traditionella statiska format. Slutsatserna pekar på att scrollytelling erbjuder fördelar för digitalt berättande, där dess dynamiska och interaktiva format kan öka engagemanget och förståelsen i jämförelse med det traditionella statiska formatet. Men det går inte i denna studie att konstatera en direkt ökad retention av information. Studiens fynd understryker dock potential för scrollytelling i kontrast mot det traditionella statiska formatet, och därför rekommenderar ytterligare forskning att utforska dess optimala design och effektivitet över olika kontexter. / This study explores the use of scrollytelling, a method within digital storytelling, in comparison to traditional static web formats. The study aims to examine the extent to which interactive and multimedia-integrated content affects user experience, engagement, knowledge comprehension, and retention. A prototype for each format was created to conduct the comparative study. Using a mixed-method approach combining a quantitative survey and qualitative interviews, data were collected from a group of young adults in an academic setting. Additionally, the participants also took a knowledge test to measure their comprehension and retention. The results show that scrollytelling increases both engagement and perceived understanding among participants, with a clear improvement in user experience compared to the static format. While the knowledge test indicated slightly better retention of the information presented in the traditional static format. The conclusions suggest that scrollytelling offers advantages for digital storytelling, where its dynamic and interactive format can enhance engagement and understanding in comparison to the traditional static format. However, this study does not establish a direct increase in information retention. Nonetheless, the findings underline the potential for scrollytelling in contrast to the traditional static format, and therefore, further research is recommended to explore its optimal design and effectiveness across different contexts.
|
5 |
Energy in context : A Concept for increasing engagement in understanding complex energy related informationAnnala, Sofia January 2024 (has links)
This study is about increasing engagement in understanding complex energy related information. The purpose of the study is to provide insights on how to create a concept for increasing engagement in understanding complex energy related information, primarily for young adults, and to provide concept how storytelling and other techniques be used to engage users in complex energy related information and how design principles be applied with the aim of conveying complex energy related information in an understandable way. The goal is to increase the understanding on how to engage young adults and to enable a design concept with the collaboration partner Energy Evolution Center. The methods used in the thesis are AEIOU method, user workshop, questionnaire, user observation, storyboard, prototyping, focus groups, cognitive walkthrough and design principles. The design process builds upon a human centered design approach. The design concept was tested, iterated and produced with close collaboration with the target audience and experts within the field. The results show signs that the target group's engagement could be increased through interactive activities that are similar to games and contain experiments, if placed within an educational context and be able to participate during school hours. Thus, the target group raised the issue of engaging voluntarily in activities with subjects in which they have no existing interest in. However, the target group expressed a greater commitment by participating in the activities that the design concept suggested, and to creating engagement to topics such as energy by participating in educational contexts. The conclusion is that the design concept allows room for failure, playfulness, exploration and teamwork, that is conceptualized through interaction of multiple senses. This study would also benefit from larger research and create space for more research especially in the societal aspects of inclusion, such as gender for example. / Denna studie handlar om att öka engagemanget i att förstå komplex energirelaterad information. Syftet med studien är att ge insikter om hur man skapar ett koncept för att öka engagemanget i att förstå komplex energirelaterad information, främst för unga vuxna, och att ge ett koncept för hur berättande och andra tekniker används för att engagera användare i komplex energirelaterad information, samt hur designprinciper tillämpas i syfte att förmedla komplex energirelaterad information på ett begripligt sätt. Målet är att öka förståelsen för hur man engagerar unga vuxna i energi relaterade ämnen och att möjliggöra ett designkoncept med samarbetspartnern Energy Evolution Center för detta ändamål. Metoderna som används i uppsatsen är AEIOU-metod, workshops, frågeformulär, användarobservation, prototypande, fokusgrupper, cognitive walkthrough, storyboard och designprinciper. Designprocessen bygger på ett mänskligt centrerat designtänkande. Designkonceptet testades, itererades och producerades i nära samarbete med målgruppen och experter inom området. Resultatet visar tecken på att målgruppens engagemang skulle kunna ökas genom interaktiva aktiviteter som är likt spel och innehåller experiment om det är placerat inom skolsammanhang och att delta under skoltid. Målgruppen tog upp problem med att engagera sig frivilligt i aktiviteter med ämnen som de inte har något befintligt intresse för. Men målgruppen uttryckte ett större engagemang genom att delta och skapa engagemang för ämnen som energi genom att delta i utbildningssammanhang. Designkoncept som prototypes fram bygger på ett energi-äventyr som interagerar, utforskar och interagerar med samarbetspartnern Energy Evolution Centers energidata och goda exempel. Slutsatsen är att designkonceptet ger möjligheter och utrymme för misslyckande, lekfullhet, utforskande och samarbete, som konceptualiseras genom interaktion mellan flera av människans sinnen. Denna studie skulle behöva större forskning och skapa utrymme för mer forskning om särskilt de samhälleliga aspekterna av inkludering, som till exempel genus.
|
Page generated in 0.0519 seconds