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Análise de usabilidade de mapas interativos nas atividades de ensino superiorJesus, Elaine Gomes Vieira de 12 May 2015 (has links)
Submitted by LIVIA FREITAS (livia.freitas@ufba.br) on 2016-06-13T18:09:07Z
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dissertação_Elaine Gomes.pdf: 7874793 bytes, checksum: 51ce385fe7a70cbf7d5b0a6fdad3986e (MD5) / Em decorrência da evolução tecnológica ocorrida a partir da década de 1970 foram vistos avanços significativos no ramo da Cartografia, onde destaca-se a passagem dos mapas analógicos para mapas digitais. Posteriormente, surgem termos relacionados aos mapas na web, com destaque para a classificação em mapas estáticos e interativos, com diferentes níveis de interação com o usuário. Neste contexto, ressalta-se a importância em obter uma maior eficácia na comunicação cartográfica, permitindo a interação entre o usuário e o conteúdo do mapa, fato que evitaria possíveis problemas no processo da comunicação que pudessem levar o usuário à desistir de utilizar uma interface. Para que interfaces sejam elaboradas de maneira eficaz, podem ser levadas em consideração diferentes abordagens. Uma delas diz respeito aos conceitos de Usabilidade que engloba, principalmente, as características que permitem que o usuário alcance seus objetivos e satisfaça suas necessidades, dentro de um contexto de utilização determinado. O objetivo deste trabalho é fornecer subsídios metodológicos para a análise da usabilidade de mapas interativos no acesso aos dados e informações geoespaciais no contexto de uso da comunidade acadêmica. De forma a alcançar este objetivo, foram realizadas entrevistas com docentes, parte integrante do público alvo da pesquisa, com o objetivo de compreender como ocorre o acesso aos dados geoespaciais na academia, suas experiências com o uso de mapas interativos e as ferramentas mais utilizadas pelos mesmos. As ferramentas consideradas mais utilizadas pelos docentes e mais relevantes, segundo a revisão bibliográfica, foram analisadas numa amostra de 16 mapas interativos disponíveis, facilmente, na web. Esta análise permitiu a seleção de 2 mapas interativos (Geobahia e Geopolis), os mais utilizados pelos docentes entrevistados, para participarem dos testes de usabilidade com usuário acadêmico (docente, pesquisador e discente) composto por 5 tarefas e 10 ferramentas. Os testes de usabilidade tinham o objetivo de avaliar a qualidade de uso das interfaces, por meio da facilidade dos usuários em concluírem as tarefas propostas de modo eficiente (tempo), e mensurar a satisfação dos mesmos. Os testes demonstraram que os mapas interativos analisados apresentam uma grande variedade de funcionalidades e possibilitam uma boa interação com o usuário, permitindo a realização de tarefas comuns no cotidiano de usuários de dados geoespaciais. Verificou-se também, que não foram notadas grandes diferenças, quanto ao modo de utilização das ferramentas, nem quanto à qualidade de um em relação ao outro, já que, o número de dificuldades e insatisfações em ambas as interfaces foi semelhante. A análise dos testes de usabilidade propiciou recomendações de melhorias para os mapas interativos Geobahia e Geopolis, fornecendo subsídios para que mapas interativos sejam mais eficientes e eficazes na transmissão de dados e informações geoespaciais de interesse do público acadêmico
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Um estudo sobre a interatividade nos ambientes virtuais da internet e sua relação com a educaçãoFerreira, Simone de Lucena January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciência da Educação. Programa de Pós-graduação em Educação / Made available in DSpace on 2012-10-22T01:52:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1
208829.pdf: 2557596 bytes, checksum: 82113b8dc362e7e8ed0c16028800b92f (MD5) / A implementação das tecnologias da informação e da comunicação, com ênfase no computador conectado à internet, propiciou a instauração de novas formas de comunicação e de relacionamento entre pessoas e instituições. Neste novo patamar, as categorias de tempo e espaço estão constantemente sendo redimensionadas. Surgem novos ambientes virtuais onde as pessoas têm agora possibilidade de ser autores e co-autores de produções individuais e coletivas, independentemente de onde estejam. Neste novo ambiente, as figuras do espectador passivo ou do simples consumidor de informações deixam de existir ou passam a ser relativizadas. Novas realidades estão sendo constituídas, com pessoas criando, produzindo e interferindo na forma e nos conteúdos das informações e dos conhecimentos disponibilizados. Nesta perspectiva podemos dizer que estão dadas as condições para a realização da interatividade, compreendida como uma forma de comunicação bidirecional que implica participação e intervenção do sujeito na mensagem. Um dos ambientes virtuais a disponibilizar as condições para a realização da interatividade é a AllTV. Trata-se da primeira tevê da internet a oferecer ao internauta um espaço onde ele pode interagir com a emissora. Por este motivo, esta tevê foi escolhida como campo da nossa pesquisa. Objetivamos analisar o conceito de interatividade com base na experiência da AllTV, buscando perceber até que ponto ele se concretiza, materializando aquilo que os teóricos da área definem como sendo interatividade. Buscamos também verificar as possibilidades e limites de transferir para a área da educação, principalmente da educação à distância, critérios similares de análise e de aplicação dos pressupostos e da prática da interatividade presentes na AllTV. Em relação a esta emissora, embora seja apresentada como uma TV alternativa, percebemos que acaba sucumbindo às leis do mercado, o que dificilmente poderia ser de outra forma, já que não agindo assim acabaria falindo. No que diz respeito as decorrências do que apreendemos na AllTV em termos de aplicação à área educacional, fica explícito que, no que se relaciona às possibilidades tecnológicas, já há condições para realizar o conceito de interatividade. No entanto, há uma série de impedimentos ou de carências em termos de políticas públicas voltadas ao suprimento de computadores e conexão das/nas escolas, de qualificação dos professores e de projetos pedagógicos que contemplem a utilização das TIC em sala de aula. O descumprimento destes aspectos pode colocar em risco as metas em relação à inclusão do Brasil no rol dos países desenvolvidos economicamente e socialmente. Da parte dos usuários da AllTV, bem como dos atuais alunos integrantes da chamada "geração digital", está cada vez mais explícito que não aceitam mais a forma tradicional de comunicação e de educação, pois compõem um coletivo desejoso de ser sujeito atuante no processo de construção do conhecimento, não aceitando mais, portanto, a condição de espectadores passivos.
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Uso do hipertexto: enunciação digital hibrida - na educação a distânciaFaraco, Sabrina de Farias January 2008 (has links)
With the intention of presenting the use of the hypertext in the relations dialógicas between pupils and teachers in the forums of the virtual environments of apprenticeship, like possible tool motivadora of the reading, we try to identify in two cutting out of forums of a virtual course of computer science, marks that were proving his use, as well as if this practice influences or not in the leituras during developing the discussions. Finding the hypertext an expressed digital hybrid (verbal resonant appearance), while a new enunciative technology, we present the principal characteristics that differentiate the hypertexts of the continuous linear texts, and discuss his implications so much in the development of new skills of reading and consequent increase of the interactivity, how much in the appearance of the conception of new authorships and in the construction of knowledge. Key words: Hypertext, Reading, Interactivity / Submitted by Rogele Pinheiro (rogele.pinheiro@unisul.br) on 2018-01-17T16:50:53Z
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94952_Sabrina.pdf: 416262 bytes, checksum: 5cf3da8d0a583b2ed4f8080b67c504e8 (MD5) / Approved for entry into archive by Gheovana Figueiredo (gheovana.figueiredo@unisul.br) on 2018-01-17T17:19:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1
94952_Sabrina.pdf: 416262 bytes, checksum: 5cf3da8d0a583b2ed4f8080b67c504e8 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-17T17:19:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2008 / Com o intuito de apresentar o uso do hipertexto nas relações dialógicas entre alunos e professores nos fóruns dos ambientes virtuais de aprendizagem, como possível ferramenta motivadora da leitura, procuramos identificar em dois recortes de fóruns de um curso virtual de informática, marcas que comprovassem seu uso, bem como se essa prática influencia ou não nas leituras durante o desenvolver das discussões. Considerando o hipertexto um enunciado híbrido digital (verbal + visual + sonoro), enquanto uma nova tecnologia enunciativa, apresentamos as principais características que diferenciam os hipertextos dos textos contínuos lineares, e discutimos as suas implicações tanto no desenvolvimento de novas habilidades de leitura e aumento conseqüente da interatividade, quanto no surgimento da concepção de novas autorias e na construção de conhecimento.
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Para que servem os comentários de leitores na internet?: estudo sobre a utilidade da ferramenta nos sites de notícias a partir da estrutura do dispositivo e do modo de apropriação do internauta e do veículoBueno, Thaisa Cristina January 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015 / The purpose of this thesis is trying to understand the use of the tool “readers‟ comments” on national news sites having as its starting point the device structure, the way the internet user appropriates it, and finally, how the media organization gives meaning to the material available there. The study is based on theoretical assumptions of the Medium Theory and Symbolic Interactionism, and make use of mapping as a tool of data gathering. The selection of media organizations analyzed took into account the platforms present in four categories of journalistic products, selecting among the five most widely read of each of them in the Brazilian media - portals, cyberjournals, monthly and weekly magazines - and makes a comparison between devices that mediate or not posts from readers. The result points to some divergent interests that make the relationship between what the Internet users search and what media organization authorizes the reader to do, and also the ignorance, in many cases, on how to exploit the potential of the tool by those involved in the process. / A proposta desta tese é tentar entender qual a utilidade da ferramenta de comentários de leitores nos sites de notícias nacionais tendo como pontos de partida a estrutura do dispositivo, o modo como o internauta se apropria dela e, por fim, a maneira como o veículo dá sentido ao material ali disponibilizado. O estudo utiliza como base teórica os pressupostos da Teoria do Meio e do Interacionismo Simbólico e faz uso do mapeamento como ferramenta de captação de dados. A seleção dos veículos analisados, além de levar em conta as plataformas presentes em quatro categorias de produtos jornalísticos, selecionando entre os cinco mais lidos de cada uma delas na mídia brasileira – portais, ciberjornais, revistas mensais e revistas semanais –, traça um comparativo entre dispositivos que mediam ou os que não mediam as postagens dos leitores. O resultado aponta para alguns interesses divergentes que marcam a relação entre aquilo que o internauta busca e o que o veículo autoriza, bem como a ignorância, em muitos casos, sobre como explorar as potencialidades reais da ferramenta por parte dos envolvidos no processo.
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A dimensão territorial das comunidades virtuais: o cais do porto da Ilha Brasil Porto Alegre do Second LifeGautério, Mariana Wichrowski January 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008 / The objective of this work was to explore territoriality in the interaction platform Second Life. In order to do that, we chose the cyber city Ilha Brasil Porto Alegre, more specifically the historical-local reference point Cais do Porto e Armazéns. We used the participant research method reported by Pedro Demo (1995), which encourages the researcher to join the group he is studying, to carry out this work: here the participant researcher is represented by the avatar-researcher Marigauti Boa. Firstly, individual interviews were conducted, according to Gaskell (2002) technique; secondly, a questionnaire was applied to the avatars roaming in Cais do Porto area. Finally, based on the discursive textual analysis proposed by Moraes (2003), we determined two categories of avatars – nomad and native – and three kinds of ties established by the native-avatar – affective, territorial and professional –, which worked as a ground basis for Cais do Porto community existence. / Neste trabalho procuramos explorar a questão da territorialidade na plataforma de interação Second Life, dentro da cibercidade Ilha Brasil Porto Alegre, escolhendo, para tal, o ponto de referência histórico-local Cais do Porto e Armazéns. Seguindo a proposta de pesquisa participante relatada por Pedro Demo (1995), que tem por princípio incorporar o pesquisador ao grupo pesquisado, aqui representado pelo avatar-pesquisador Marigauti Boa, foram realizadas entrevistas em profundidade, seguindo a técnica de Gaskell (2002), e, posteriormente, aplicado questionário aos avatares circulantes pela área do Cais do Porto. A partir da análise textual discursiva proposta por Moraes (2003), foi possível estabelecermos categorias de avatares − nômade e nativo − e de tipos de vínculos estabelecidos pelo avatarnativo − afetivo, territorial e profissional −, o que serviu para embasar a existência da comunidade Cais do Porto.
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Do graffiti à ciberintervenção urbana interativa / From graffiti to urban interactive cyber-interventionsLoch, Claudia 31 March 2014 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2014. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2014-10-09T11:22:49Z
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2014_ClaudiaLoch.pdf: 3787016 bytes, checksum: 691d8d58252b510a56735554f578ae67 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2014-10-15T15:07:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2014_ClaudiaLoch.pdf: 3787016 bytes, checksum: 691d8d58252b510a56735554f578ae67 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-10-15T15:07:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2014_ClaudiaLoch.pdf: 3787016 bytes, checksum: 691d8d58252b510a56735554f578ae67 (MD5) / No contexto da era da informação computacional e considerando a ciurbi como uma ação artística ativista, esta pesquisa busca responder as seguintes questões: qual a metodologia de trabalho adotada pela equipe do MídiaLab Laboratório de Pesquisa em Arte computacional da Universidade de Brasília? De que modo o trabalho artístico intitulado ciberintervenção urbana interativa (ciurbi) atualiza e se difere do graffiti tradicional? A pesquisa aqui apresentada é prática-teórica. O ponto de partida foi o estudo de atividades artísticas de jovens que se dedicam ao graffiti urbano, no qual procurou-se dar destaque e refletir sobre a condição social destes indivíduos, que constroem intrincadas estratégias de gestão da identidade e do seu cotidiano. Além disso, a partir do trabalho junto de artistas-programadores e programadores-artistas do MídiaLab, procura-se relatar a prática artística e refletir sobre o graffiti digital. A tese foi desenvolvida a partir de intervenções urbanas denominadas ciurbi. Apresenta-se o registro das ações, entrevistas com interatores, e análise dos resultados. A prática valese de alguns pontos reincidentes, como atividades performáticas relacionadas à intervenção urbana e à utilização da fotografia e do vídeo como meios de registro. Além do desenvolvimento destes trabalhos práticos são também realizadas oficinas visando criar multiplicadores para a realização das ciurbis. A metodologia do texto recorre aos conceitos delimitados durante a prática, tecendo algumas relações com o campo da mídia, da arte em geral e, especificamente, da arte computacional. Os conceitos, emergem dos procedimentos práticos e são indagados pelo viés da teoria, bem como são testados novamente em experimentações práticas. O resultado constitui-se a partir de quatro ciurbis principais, inseridas no contexto da arte computacional, propondo uma abordagem particular sobre aspectos da ciberintervenção urbana interativa. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This is a theoretical-practical PhD research that seeks to reflect on and to contribute to sociological theory, extending it by building a new concept (the word ciurbi). The thesis is developed from the practice and observation of ciurbi, urban interactive cyber-interventions. This research is conducted in the Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais PPG-Arte of Universidade de Brasília with MídiaLab team. The research uses testimonies and reflections on the social status of graffiti writers who build intricate tactics of identity and routine management. The work is also based on the author’s experience of collaborating with artist-programmers and programmer-artists from MídiaLab, and resulting in a final report on the production of a number of artworks and reflections on the medium of digital graffiti. The artistic practice on which the thesis is based are interactive urban cyber-interventions (referred to in the project as ciurbi). The name ciurbi comes from the first project of this kind developed in MídiaLab, under the title 1#.Ciurbi. The ciurbis use digital technology including locative media, and also feature a relationship to electro-acoustic sound. During the development of this research the word ciurbi became a category, used to refer to any urban intervention that utilizes interactive projection on architecture. Beside the development of these practical artworks, workshops were also conducted in order to allow people to realize their own ciurbis. In what sense are the ciurbis different from traditional graffiti? This question is discussed through some ideas of Sociological Art. To execute the artistic practice of this thesis the MídiaLab team uses the methodology of Sociological Art, created by artists Hervé Fischer, Fred Forest, and Jean-Paul Thénot in 1975. However, the team update this methodology to current Brazilian context.
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Contextual ginga: uma ferramenta de autoria de aplicações interativas sensíveis a contexto de TV digital para Ginga-NCLCARVALHO, Ana Paula Bezerra Alves de 31 January 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010 / Em muitos casos, como no telejornalismo, o conteúdo televisivo precisa estar
disponível para transmissão num curto intervalo de tempo. A estas notícias, pode-se
desejar adicionar uma aplicação interativa de TV digital (TVDi), que precisará estar
pronta rapidamente para ser transmitida em conjunto com o conteúdo. Dessa forma, a
aplicação precisará apresentar um ciclo de desenvolvimento rápido, sendo, até mesmo,
possível de ser feito por pessoas que não são diretamente da área de informática.
Com o crescente número de aplicações desenvolvidas para a televisão digital e a
interatividade proporcionada por elas, os usuários podem encontrar-se em situações em
que estejam fornecendo uma informação para uma aplicação e que esta informação já
tenha sido fornecida anteriormente para outra aplicação ou que poderia ser capturada
automaticamente, sem uma resposta direta do usuário. Uma alternativa para este
problema é a utilizaçãoo automática de informações referentes ao contexto do usuário.
A construção de aplicações de TVDi sensíveis ao contexto do usuário precisa seguir a
mesma ideia de um curto ciclo de desenvolvimento devido à rapidez que estas aplicações
devem estar disponíveis juntamente com o conteúdo de televisão. Além disso, quanto
menor o conhecimento de codificação que a aplicação exigir, no seu desenvolvimento, para
estar disponível, maior o número de pessoas que poderão estar envolvidas na produção
de conteúdo para a televisão digital.
Desta forma, o principal objetivo deste trabalho é a construção de uma ferramenta de
autoria, denominada Contextual Ginga, que permite a produção de aplicações interativas
sensíveis a contexto para TV digital. Além disto, estas aplicações devem ser executadas
no ambiente Ginga-NCL do middleware pertencente ao Sistema Brasileiro de TV Digital.
A ferramenta foi avaliada através de uma abordagem hipotética-dedutiva que contou
com a realização de um experimento em duas fases. Nestas, os participantes tiveram que
desenvolver em 5 passos uma aplicação de TVDi sensível a contexto através da ferramenta
Contextual Ginga. Os dados coletados, que foram analisados qualitativamente, indicaram
que a ferramenta atingiu o seu objetivo
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Estudo de critérios para desenvolvimento de serviços interativos para TV digital de acordo com a abordagem baseada no usuárioARAÚJO, Kleyber Dantas Torres de 31 January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / Com a chegada da TV Digital na sociedade, uma nova perspectiva se abre para que sejam formulados novos conceitos de comunicação e interatividade. Os usuários passam a ser agora parte ativa do processo de comunicação,podendo interagir de forma espontânea ou estimulada. Com essas possibilidades, as emissoras podem criar conteúdos interativos que agreguem mais valor aos diversos gêneros televisivos e tornem a nova tecnologia mais atrativa e, consequentemente, criem novas regras de negócios para empresas. O objetivo deste estudo é identificar qual serviço interativo é mais adequado e um determinado gênero televisivo. Neste trabalho, apresentamos uma pesquisa quantitativa e qualitativa de acordo com abordagem baseada no usuário, relacionando gêneros televisivos específicos com serviços interativos para TV-Digital sobre a plataforma Ginga, através de um estudo exploratório em desenvolvimento a partir das falas de setenta e sete telespectadores (n = 77) que aceitaram participar do estudo, em condições físicas e mentais para responderem os instrumentos. Em seguida, foi aplicado um questionário para a realização de uma análise sóciodemográfica e qualitativa das opiniões dos usuários sobre que tipo de serviço é mais atrativo.Os resultados apreendidos de uma entrevista semi-estruturada foram submetidos aos softwares SPSS 17.0 e Alceste 4.8 Foram apresentados e demonstrados três conteúdos de gêneros televisivos, acrescentados de componentes com serviços interativos desenvolvidos em NCL e Lua, para um universo de telespectadores da cidade de João Pessoa-PB. Os dados coletados e analisados foram interpretados subsidiados do referencial teórico pertinente e apresentados em tabelas, figuras, quadros e temas. Os dados da pesquisa de opinião são apresentados e os resultados são discutidos e analisados,sobre a ótica do usuário.
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Narrativas em hipermídia e tipos de interação / -Damélio, Helena 05 August 2014 (has links)
Dentro do contexto das tecnologias digitais, desenvolve-se um novo tipo de narrativa, com características híbridas e interativas, apontando para um campo a ser explorado, o que abre espaço para análises mais específicas deste gênero no meio digital. O uso de diferentes linguagens, graus de interatividade e de imersão favorecem modos de leitura que vão configurando diferentes formas. Esta tese pretende investigar como as especificidades das mídias digitais possibilitam a construção de sentido narrativo a partir da interação e sinalizam caminhos críticos que sejam próprios para este universo. A tese usa como bases principais teóricas as discussões de Ryan (2001; 2002; 2004; 2006; 2011) sobre os graus de narratividade e as características de imersão e interatividade das narrativas em meio digital. As discussões de Murray (1999; 2013), Laurel (1991), Hayles (2009) e Ryan (2001; 2006) sinalizam as preocupações que se deve ter com as narrativas neste meio e sua preservação de coerência. As caracterizações da materialidade da escrita, as caracterizações de um processo de semiose que constitui sentido no ato de leitura, tomam por base as considerações de Hayles (2002) e de Santaella (2001), levando também em conta o que se discute já desde a poesia concreta, através de Pignatari (1977; 1987). Por meio da pesquisa e leitura das obras em hipermídia, a partir das características de criação, que permitem diferentes modos de interação, buscamos averiguar como este processo interativo revela diferentes tipos de narrativas / In the context of digital technologies, a new type of narrative is developed, with hybrid and interactive characteristics, pointing to a new field to be explored, what gives room for more specific analysis of this genre in the digital media. The use of different languages, degrees of interactivity and immersion promote ways of reading that shape different forms. This thesis intends to investigate how the specificities of digital media allow the construction of narrative meaning through interaction and how they indicate critical paths that are appropriate for this universe. The thesis uses as its main theoretical basis the discussions of Ryan (2001; 2002; 2004; 2006) about the degrees of narrativity and the characteristics of immersion and interactivity of narratives in digital media. The discussions of Murray (1999), Laurel (1991), Hayles (2009) and Ryan (2001; 2006) point to the concerns that one must have with narratives in this medium and its preservation of coherence. The characterization of the materiality of writing, the characterization of a process of semiosis that composes meaning in the act of reading, take as a reference the considerations of Hayles (20002) and Santaella (2001), also taking into account what has been discussed since the concret poetry, through Pignatari (1977; 1987). Through the research and the reading of the hypermedia texts, considering the strategies of their creation, which allow different ways of interaction, we tried to verify how this interactive process reveals different types of narratives.
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O museu como espaço de interação: arquitetura, museografia e museologia a partir dos casos do Museu do Futebol e do Museu do Amanhã / The museum as a space of interaction. Architecture, museography and museology based on the Museum of Football and Museum of TomorrowLupo, Bianca Manzon 17 December 2018 (has links)
O conceito de interatividade tem sido amplamente utilizado como premissa para a estruturação institucional de museus, sendo comumente introduzido no espaço museológico nas décadas recentes. A museografia interativa frequentemente aparece como alternativa para a apresentação de acervos formados a partir de bancos de dados digitais, participando ativamente da constituição de museus encarados como centros de referências e da criação das narrativas museais. O estudo pretende analisar a interatividade entendida como diálogo entre arquitetura, museografia e museologia, investigando sua relação com a concepção e recepção do espaço expositivo contemporâeo. Para tanto, possui como foco principal a análise do contexto brasileiro a partir dos casos de referência selecionados: Museu do Futebol (São Paulo, 2008) e Museu do Amanhã (Rio de Janeiro, 2015). A partir da análise proposta, pretende-se aprofundar o entendimento sobre a consolidação do campo da museografia interativa no Brasil, verificando suas implicações para o projeto de arquitetura de museus ao avaliar como se configura a relação entre acervos digitais, museografia interativa e arquitetura de museus. / Interactivity has been a widely used concept for the structuring of institutional museums. It has been frequently introduced in the museological space as an important point of consideration by the exhibition´s design, markedly in recent decades. The interactive museography is a common solution used to present digital collections, having assumed an important role to reference center museums. Although interactivity in museums has been a recurring theme developed in recent studies, the relation between interactivity and architectural design has not yet been enough analyzed. For this reason, this is the central question addressed by this article: to investigate the interactivity concept known as the relation between architecture, museography and museology, focusing on the relation between the creation and the reception of the exhibition contemporary space. For this reason, the study intends to deepen the analysis of the Brazilian context, especially in the lights of the Museum of Football (São Paulo, 2008) and the Museum of Tomorrow (Rio de Janeiro, 2015). By this research, we intend to deepen the present comprehension of interactive museography in Brazil, investigating the relation between digital collections, interactive museography and museum contemporary architecture.
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