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Tecer o barro: uma construção de percursos e conexões da cerâmica em hipermídia / Tecer o Barro: a cronstruccion of views and conections of the ceramic in hypermedia.Silveira, Maria Betânia 27 February 2007 (has links)
Esta dissertação associa a cerâmica às novas tecnologias do computador objetivando a criação de um CD-ROM híbrido. Trabalho que se realiza na construção de uma grande rede tramada com a poética da terra, dos devaneios da matéria, da massa e do fogo, do laborioso jogo do fazer com as mãos, com a poética do virtual, da extensão do corpo, do caminho labiríntico que se desdobra em muitas possibilidades no instante de um clicar eletrônico. Ao longo do desenvolvimento deste CD-ROM, imagens poéticas estarão entrelaçadas às informações e conhecimento científico sobre o assunto. A partir do conceito de trama é desenvolvida, com registros fotográficos e em vídeos, uma pesquisa pessoal com o material cerâmico em ateliê. Imagens destes trabalhos são utilizadas ao longo da construção do objeto CD-ROM assim como a de outras produções. Neste CD apresentam-se alguns profissionais brasileiros, que utilizam a cerâmica como suporte para sua expressão plástica, seus trabalhos, além de diversas técnicas e processos deste fazer. Todo o conteúdo informativo poderá ser acessado e enriquecido através da interatividade possibilitada pela hipermídia. Trata-se, portanto, de um trabalho que enfoca o individual e o coletivo. Utilizou-se para este desenvolvimento conceitos da área da comunicação e informática, tais como multimídia, hipermídia, hipertexto, interatividade, labirinto e rizoma, entre outros. / This issues associated with ceramic to the new technologies of computer and its goals on the creation of a hybrid CD-ROM. This work takes place in the construction of a great net schemed with the poetic of the earth, of the fantasy of the matter, of the mass and of the fire, the laborious game of doing with hands, with poetic of the virtual, of the extension of the body, of the labyrinth road that is unfolded in a lot of possibility in the moment of electronic clicks. Along the development of this CD-ROM, poetic of images will be interlaced to the information and scientific knowledge on the subject. It starts from the plot concept and it is developed with photographic registration and video, also with a personal research with the ceramic material in atelier. Image of these works have been used along the construction of this CD-ROM, as well as one of another productions. In this CD there are some Brazilians professionals that use the ceramic as support for its plastic expression in their works, besides several techniques and processes of this. The whole informative content can be accessed and enriched, through the integrate possibility for the hypermedia. It is, therefore, a work that focuses the individual and the collectively. It was used for this development several concepts of the area of the communication and computer science as multimedia, hypermedia, hypertext, interactive, labyrinth and rhizome among others.
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A LINGUAGEM DOS JOVENS NA MÍDIA CONTEMPORÂNEA E SUA INFLUÊNCIA NA AQUISIÇÃO DA LÍNGUA PORTUGUESAWalter Zavatário 14 May 2010 (has links)
Este trabalho pretende abordar a influência da mídia contemporânea na aquisição da Língua Portuguesa pelos jovens. Parte da origem da linguagem oral e escrita, apontando a leitura como um dos mais importantes meios de aquisição do conhecimento, como um aprendizado da arte de pensar e a procura do significado. Aborda as diferenças básicas entre interação e interatividade, indicando o papel da interatividade na educação, bem como perspectivas para a educação no mundo globalizado. Mostra que, com o surgimento do ciberespaço e o desenvolvimento das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) estabeleceram-se formas de comunicação mediadas por computador, que têm sido amplamente exploradas como recursos educacionais. Indica que a ciência e a tecnologia não são simples instrumentos de leitura, mas, responsáveis pela redefinição do mundo contemporâneo, abordando a inclusão digital como um dos mais importantes meios de aquisição do conhecimento, sendo indispensável para melhorar as condições de vida de uma comunidade, com a ajuda da tecnologia. Discute a linguagem do jovem na mídia contemporânea, apontando que se torna necessário que os jovens saibam distinguir, exatamente, os momentos em que precisam usar a norma culta, daqueles em que podem usar uma linguagem mais informal, na mídia ou em seu relacionamento social, fazendo uso das gírias, dos dialetos, dos internetês, ou de qualquer outra forma de comunicação, tornando o seu discurso inteligível, interpretável e compreensível. Por fim, os dados da pesquisa apontam a necessidade de orientação aos alunos sobre o uso adequado e racional da Internet, bem como da linguagem.
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INTERATIVIDADE E EDUCAÇÃO: MUNDOS DIGITAIS VIRTUAIS TRIDIMENSIONAIS E EADAdelaide Elias Pereira 02 September 2010 (has links)
lt; p text-align="justify"gt;No presente estudo abordamos a análise das possíveis relações de interatividade em situações de aprendizagem à distância, nos mundos digitais virtuais tridimensionais (MDV3D), em especifico, no Second Life. Atendemos ao fato da necessária avaliação da qualidade das interações entre os sujeitos envolvidos no processo educacional, os interagentes, focalizando a interatividade entre os alunos, professores e tecnologia nos cursos e eventos observados. Com este fim, como aporte teórico consideramos as propostas de estudo de interatividade de Alex Primo (1998), a Teoria da Distância Transacional de Moore (1993), bem como as afirmações e posicionamentos de autores como Levy (1993, 1999), Peters (2001), Mattar (1999), Silva (1999) entre outros, que revitalizam os conceitos e o papel da EAD para a nova era das relações. Assim, abordamos a evolução e as mudanças nos processos de EAD no Brasil, analisamos os novos perfis e características de professores e alunos na cibercultura, assim como o uso de games e MDV3D como aporte para as novas necessidades educacionais dos sujeitos contemporâneos. A metodologia do processo de pesquisa utilizada para o desenvolvimento da investigação foi a abordagem qualitativa, sob a forma de observação participativa de cunho exploratório. Para realizar a pesquisa foi necessário que a pesquisadora se inserisse na realidade pesquisada, a partir da criação de um avatar, que seria a projeção de seu eu virtual. A coleta de dados foi realizada no MDV3D Second Life, através do estudo dos diálogos entre os participantes dos cursos e eventos ministrados no metaverso e realizados com o suporte das diversas tecnologias de comunicação disponíveis no ambiente. Após essa trajetória de estudos, pesquisas e análises é possível concluir que as relações estabelecidas nos processos educativos em ambientes virtuais, e mais propriamente em MDV3D, potencializados pela imersão que proporcionam, são relações sociais entre as pessoas envolvidas na dinâmica e estão em total sintonia com os objetivos da EAD, de disponibilizar oportunidades e promover o conhecimento através das relações colaborativas. A partir do arcabouço teórico analisado, inferimos que urge a integração do Design de Games ao Design Instrucional, bem como a parceria entre professores e alunos no desenvolvimento de práticas que consolidem o uso dos MDV3D como ferramentas de apoio à educação. Podemos afirmar que o Second Life, como exemplo de MDV3D, proporcionou um sistema aberto e colaborativo de ensino, com substancial grau de interatividade mútua, que é tida como plena, pois é caracterizada por relações interdependentes, onde cada interagente participa da construção inventiva e cooperada do relacionamento.lt;/pgt;
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O museu como espaço de interação: arquitetura, museografia e museologia a partir dos casos do Museu do Futebol e do Museu do Amanhã / The museum as a space of interaction. Architecture, museography and museology based on the Museum of Football and Museum of TomorrowBianca Manzon Lupo 17 December 2018 (has links)
O conceito de interatividade tem sido amplamente utilizado como premissa para a estruturação institucional de museus, sendo comumente introduzido no espaço museológico nas décadas recentes. A museografia interativa frequentemente aparece como alternativa para a apresentação de acervos formados a partir de bancos de dados digitais, participando ativamente da constituição de museus encarados como centros de referências e da criação das narrativas museais. O estudo pretende analisar a interatividade entendida como diálogo entre arquitetura, museografia e museologia, investigando sua relação com a concepção e recepção do espaço expositivo contemporâeo. Para tanto, possui como foco principal a análise do contexto brasileiro a partir dos casos de referência selecionados: Museu do Futebol (São Paulo, 2008) e Museu do Amanhã (Rio de Janeiro, 2015). A partir da análise proposta, pretende-se aprofundar o entendimento sobre a consolidação do campo da museografia interativa no Brasil, verificando suas implicações para o projeto de arquitetura de museus ao avaliar como se configura a relação entre acervos digitais, museografia interativa e arquitetura de museus. / Interactivity has been a widely used concept for the structuring of institutional museums. It has been frequently introduced in the museological space as an important point of consideration by the exhibition´s design, markedly in recent decades. The interactive museography is a common solution used to present digital collections, having assumed an important role to reference center museums. Although interactivity in museums has been a recurring theme developed in recent studies, the relation between interactivity and architectural design has not yet been enough analyzed. For this reason, this is the central question addressed by this article: to investigate the interactivity concept known as the relation between architecture, museography and museology, focusing on the relation between the creation and the reception of the exhibition contemporary space. For this reason, the study intends to deepen the analysis of the Brazilian context, especially in the lights of the Museum of Football (São Paulo, 2008) and the Museum of Tomorrow (Rio de Janeiro, 2015). By this research, we intend to deepen the present comprehension of interactive museography in Brazil, investigating the relation between digital collections, interactive museography and museum contemporary architecture.
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Interatividade na produção e manutenção de um site educacionalQuadros, Andréia Vielmo de 15 January 2009 (has links)
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Previous issue date: 15 / Nenhuma / Este trabalho tem por objetivos estudar o contexto de produção de linguagem no ensino e aprendizagem de Língua Portuguesa em uma situação particular de uso e manutenção de um site educacional, levantando implicações sobre o ensino e aprendizagem nessa situação; analisar e discutir as ações tecnológicas dos alunos, ou interatividade, num ambiente informatizado, visando teorizar sobre o contexto informatizado de produção de linguagem, a partir da delimitação das ações tecnológicas do aluno nesse contexto. Como teorias para o estudo estão a ação na perspectiva de Paul Ricoeur (1988 e 1991) e Jean-Paul Bronckart (1999); o contexto de produção de linguagem segundo Bronckart (2006) e o conceito de desenvolvimento, trabalhado por Vygotsky (1988 e 1994), priorizando a zona de desenvolvimento proximal. A pesquisa foi delimitada a oficinas para desenvolvimento de um site educacional, realizadas pela pesquisadora na Escola Municipal de Ensino Fundamental Incompleto Doutor Alfredo Bemfica Filho na cidade de Novo Hamburg
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Os desafios do professor de língua inglesa no ensino médio : entre a realidade educacional e as possibilidades pedagógicas oferecidas pelas tecnologias educacionaisAmaral, Daiane do 05 December 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-12-05 / A presente pesquisa tem por objetivo investigar a percepção dos professores de Língua Inglesa que atuam no ensino médio sobre as possibilidades pedagógicas proporcionadas pela tecnologia educacional nos ambientes virtuais de aprendizagem. Busca conhecer a visão dos professores que participaram de cursos de inglês a distância sobre o uso das ferramentas para a aprendizagem dos alunos de língua inglesa. A pesquisa tem como fundamento os pressupostos teóricos de Alava,Belloni, Kenski, Lévy, Moraes, entre outros pesquisadores, com vistas a uma discussão sobre aspectos pedagógicos proporcionados pelas ferramentas tecnológicas. Apóia-se em Libâneo, Ortiz, entre outros, para a discussão dos aspectos referentes à globalização e seus impactos no cenário educacional, especificamente em relação às tecnologias e ao ensino de língua inglesa como língua estrangeira. Trata-se de um estudo de cunho qualitativo, que utiliza como procedimento metodológico a entrevista semi-estruturada, realizada com quatro professores de língua inglesa que atuam no ensino médio, em escola pública. As entrevistas realizadas foram transcritas e, com base nos dados obtidos foram elaboradas as categorias de análise, centradas na questão das possibilidades pedagógicas oferecidas pelas tecnologias digitais. Os resultados mostraram que as tecnologias no campo educacional estão cada vez mais ganhando campo entre professores do ensino médio, que buscam os saberes tecnológicos para a melhoria de suas práticas.
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Os impactos da revolução digital na indústria da comunicação / The impact of the digital revolution in communication industryVillegas, Greicy Marianne Lopes Guimarães Cahuana 21 September 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-11-24T16:02:57Z
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Previous issue date: 2016-09-21 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / With the technological advances of the last decade, sets up a new world. In this new scenario, change people and their daily life, mediated by new tools. New modes of interaction bring with them new possibilities, as well as new challenges. The research object deals with the advertising hybridization process, combined with the interactivity and distribution possibilities via sharing. We had as objective to describe and analyze the breaks of the current advertising model, the transitions of creative and production processes and trends in the communications industry in their new settings. The panorama of the advertising market is moving. On one side advertisers seeing their investments in communication falling in efficacy compared to a few decades ago and demanding new solutions to their agencies. On the other agencies, which until the other day felt comfortable to hold campaigns in the traditional format, looking for these new solutions, It is not enough to combine more creativity to the purchase of space on TV channels most watched and magazines wider audience. Today every advertising agency is faced with the same challenge: to create integrated campaigns in different formats involving multiple digital tools, that add value to the brand and reach a consumer increasingly demanding and participatory. In view of this we have the following cases: media convergence and the interactions of the media environment generate new advertising settings, incorporation into the advertising language elements such as entertainment and interactivity lead to hybridization between those elements and the original functions of advertising, which are to inform and persuade; the hybridization strategies of advertising language lead in persuade, making it a new media product, advertising entertainment and interactive advertising. In the investigation of these hypotheses in the fundamentals in various theoretical concepts and authors such as Pierre Lévy, Henry Jenkins, Martha Gabriel, Ricardo Ramos, Rogério Covaleski. There is much to be done so that the full potential of interactive media is maximized by agencies and advertisers. These need to be alert the changes that are occurring and prepared to adapt their services to this new reality, acting with competence and effectiveness. Competitive advantage will be in the hands of those who mobilize in order to meet new market demands .So, to win the market is crucial both the training of professionals who provide specialized services for advertising agencies, as the appropriate technologies for the use of interactive language. Some advertising agencies in Brazil are already adjusting to the changes required by digital technologies, thus bring cases of successful placements that take advantage of the great potential of these media / Com os avanços tecnológicos da última década, configura-se um novo mundo. Neste novo cenário, mudam as pessoas e o seu dia a dia, mediado por novas ferramentas. Novos modos de interação trazem consigo novas possibilidades, tanto quanto novos desafios. O objeto de pesquisa trata sobre o processo de hibridização da propaganda, aliadas à interatividade e às possibilidades de distribuição via compartilhamento. Tivemos como objetivos descrever e analisar as rupturas do modelo publicitário vigente, as transições de processos criativos e produtivos e as tendências na indústria da comunicação, em suas novos formatos. O panorama do mercado publicitário é de movimento. De um lado, anunciantes vendo seus investimentos em comunicação caindo em eficácia em comparação a algumas décadas atrás e exigindo novas soluções de suas agências. De outro lado agências, que até outro dia sentiam-se confortáveis em realizar campanhas no formato tradicional, procurando essas tais novas soluções, pois não basta mais aliar criatividade à compra de espaços em canais de TV de maior audiência e revistas de maior público. Hoje toda agência de publicidade depara-se com o mesmo desafio: criar campanhas integradas, em formatos diferenciados que envolvam as múltiplas ferramentas digitais, que agreguem valor à marca e atinjam um consumidor cada vez mais exigente e participativo. Diante disto temos as seguintes hipóteses: a convergência midiática e as interações do ambiente midiático geram novas configurações publicitárias; a incorporação na linguagem publicitária de elementos como entretenimento e interatividade levam à hibridização entre aqueles elementos e as funções originais da publicidade, que são informar e persuadir; as estratégias de hibridização da linguagem publicitária levam-na a persuadir, entreter e interagir, concomitantemente, tornando-a um novo produto midiático, favorecendo ao mesmo tempo o entretenimento publicitário e a propaganda interativa. Na investigação destas hipóteses nos fundamentamos em diversos conceitos teóricos e autores como: Pierre Lévy, Henry Jenkins, Martha Gabriel, Ricardo Ramos, Rogério Covaleski. Há muito a ser feito para que todo o potencial das mídias interativas sejam aproveitados ao máximo pelas agências e anunciantes. Estes precisam estar atentos às mudanças que estão ocorrendo e preparados para adaptar seus serviços a esta nova realidade, atuando com competência e eficácia. A vantagem competitiva estará nas mãos daqueles que se mobilizarem no sentido de atender às novas demandas do mercado. Desta forma, para conquistar o mercado é fundamental tanto a capacitação dos profissionais que prestam serviços especializados para as agências de publicidade, quanto a adequação das tecnologias para a utilização da linguagem interativa. Algumas agências de publicidade no Brasil já estão se ajustando às transformações exigidas pelas tecnologias digitais, reunindo assim cases de sucesso de veiculações que aproveitam o grande potencial dessas mídias
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Narrativas em hipermídia e tipos de interação / -Helena Damélio 05 August 2014 (has links)
Dentro do contexto das tecnologias digitais, desenvolve-se um novo tipo de narrativa, com características híbridas e interativas, apontando para um campo a ser explorado, o que abre espaço para análises mais específicas deste gênero no meio digital. O uso de diferentes linguagens, graus de interatividade e de imersão favorecem modos de leitura que vão configurando diferentes formas. Esta tese pretende investigar como as especificidades das mídias digitais possibilitam a construção de sentido narrativo a partir da interação e sinalizam caminhos críticos que sejam próprios para este universo. A tese usa como bases principais teóricas as discussões de Ryan (2001; 2002; 2004; 2006; 2011) sobre os graus de narratividade e as características de imersão e interatividade das narrativas em meio digital. As discussões de Murray (1999; 2013), Laurel (1991), Hayles (2009) e Ryan (2001; 2006) sinalizam as preocupações que se deve ter com as narrativas neste meio e sua preservação de coerência. As caracterizações da materialidade da escrita, as caracterizações de um processo de semiose que constitui sentido no ato de leitura, tomam por base as considerações de Hayles (2002) e de Santaella (2001), levando também em conta o que se discute já desde a poesia concreta, através de Pignatari (1977; 1987). Por meio da pesquisa e leitura das obras em hipermídia, a partir das características de criação, que permitem diferentes modos de interação, buscamos averiguar como este processo interativo revela diferentes tipos de narrativas / In the context of digital technologies, a new type of narrative is developed, with hybrid and interactive characteristics, pointing to a new field to be explored, what gives room for more specific analysis of this genre in the digital media. The use of different languages, degrees of interactivity and immersion promote ways of reading that shape different forms. This thesis intends to investigate how the specificities of digital media allow the construction of narrative meaning through interaction and how they indicate critical paths that are appropriate for this universe. The thesis uses as its main theoretical basis the discussions of Ryan (2001; 2002; 2004; 2006) about the degrees of narrativity and the characteristics of immersion and interactivity of narratives in digital media. The discussions of Murray (1999), Laurel (1991), Hayles (2009) and Ryan (2001; 2006) point to the concerns that one must have with narratives in this medium and its preservation of coherence. The characterization of the materiality of writing, the characterization of a process of semiosis that composes meaning in the act of reading, take as a reference the considerations of Hayles (20002) and Santaella (2001), also taking into account what has been discussed since the concret poetry, through Pignatari (1977; 1987). Through the research and the reading of the hypermedia texts, considering the strategies of their creation, which allow different ways of interaction, we tried to verify how this interactive process reveals different types of narratives.
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Interatividade na TV digital: um estudo a partir da teoria do meio sobre impactos comunicacionais no telespectadorFaria, Watson Odilon Pereira de 05 September 2016 (has links)
Submitted by Sara Ribeiro (sara.ribeiro@ucb.br) on 2018-01-25T12:06:29Z
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Previous issue date: 2016-09-05 / The purpose of this dissertation is to review and complement the
tests performed by UFPA, USP and UCB interactive digital TV Healthcare
application developed for the Global ITV project to see if verify if this
technological innovation, which is the interactive digital TV, is configured as
an extension of man. Therefore, we supported in theory and study of applied
methods of the new technology incorporated in the digital TV in Brazil that offers
interactive services. As corpus of our study we explored the Global ITV project,
and more specifically the interactive application that was developed by the team
of the Catholic University of Brasilia in which this author participated actively.
The methodological approach included tests at UCB and the other two
institutions data measurement. The assumptions that guided the
reflections followed the light of the contributions of McLuhan, Meyrowitz and
Kerckhove, who organized and continued the studies of this theory. / Esta disserta????o se prop??s analisar e complementar os testes realizados pela
UFPA, USP e UCB do aplicativo de TV digital interativa Healthcare,
desenvolvido para o projeto Global ITV, para verificar se essa inova????o
tecnol??gica, que ?? a TV digital interativa, se configura como uma extens??o
tecnol??gica do homem. Para tanto, nos amparamos na teoria e no estudo dos
meios aplicados sobre a nova tecnologia incorporada na TV digital no Brasil
que oferece servi??os de interatividade. Como corpus do nosso estudo
exploramos o projeto Global ITV, e mais especificamente o aplicativo interativo
que foi desenvolvido pela equipe da Universidade Cat??lica de Bras??lia na qual
este autor participou ativamente. Os procedimentos metodol??gicos inclu??ram
testes realizados na UCB e os dados das aferi????es das outras duas institui????es
mencionadas. Os pressupostos que guiaram as reflex??es seguiram ?? luz das
contribui????es de McLuhan, Meyrowitz e Kerckhove, que organizaram e deram
continuidade aos estudos dessa teoria.
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Modelagem e implementação de um Atlas Eletrônico interativo utilizando métodos de visualização cartográfica. / Modeling and implementation of an Electronic Atlas using cartographic visualization concepts.Delazari, Luciene Stamato 17 September 2004 (has links)
Nesta Tese apresenta-se a proposta de utilização de métodos de visualização cartográfica aplicados a um Atlas Eletrônico Interativo. Este Atlas é destinado a suprir a necessidades da área de Assistência Social no contexto da implantação e avaliação da LOAS (Lei Orgânica de Assistência Social) no Estado do Paraná. O desenvolvimento do trabalho foi baseado em conceitos de Atlas Eletrônicos, projeto cartográfico temático aplicado aos mapas digitais, interfaces e interatividade em cartografia e testes qualitativos de software com os usuários. O produto deste desenvolvimento foi um protótipo denominado Atlas Eletrônico Interativo. A modelagem conceitual deste protótipo foi baseada na análise das necessidades de atuação da área de Assistência Social no contexto da LOAS. Assim, nesta modelagem foram definidas as funções e operações presentes no protótipo, classificadas em: análise e comparação de padrões espaciais, análise espacial e de tendência, métodos de representação e combinação de diferentes tipos informações. Para a implementação do protótipo foi usada a linguagem de programação Visual Basic e o conjunto de classes MapObjects 2.0a (ESRI). As interfaces e o estilo de interatividade adequado a cada uma delas, de modo a proporcionar um Atlas em um ambiente exploratório, foram estabelecidos em um processo implementação e avaliação interativa de modo a valorizar tanto a estética quanto a funcionalidade. O protótipo foi submetido a testes com dois diferentes grupos de usuários, buscando avaliar a facilidade de uso das interfaces e determinar se o ambiente de utilização pode ser considerado como exploratório. Foi elaborado um roteiro de utilização do protótipo com atividades a serem desenvolvidas e questões específicas sobre cada atividade. A partir das respostas obtidas junto aos usuários após a realização dos testes, concluiu-se que o protótipo atendeu ao objetivo de servir de auxílio para compreensão e análise de diversas situações. O protótipo possibilitou aos usuários inferir adequadamente sobre a realidade do Estado quanto ao processo de implantação da Política Pública, conhecer as relações espaciais entre as diferentes situações dos municípios e analisar diferentes mapas, juntamente com gráficos, textos e tabelas. A proposta do Atlas Eletrônico como suporte à tomada de decisões na área da Assistência Social mostrou-se, no parecer dos usuários, como o instrumento adequado para o conhecimento detalhado de fenômenos espaciais, em particular sobre as informações relativas às Políticas Públicas no Estado. / This thesis presents a proposal of use of applied methods of cartographic visualization to an Interactive Electronic Atlas. The Electronic Atlas concepts and its characteristics had been applied as wel as applied thematic cartographic project to the digital maps, interfaces and interactivity in cartography and qualitative tests of software with the users. The considered general objective was the use of methods for visualization of spatial information in an Interactive Electronic Atlas to support the evaluation of the implantation of the LOAS (Organic Law of Social Assistance) in the State of the Paraná. From the types (kinds) of necessary analysis on the relative information to the Social Assistance the conceptual modeling of the Interactive Electronic Atlass prototype was carried through. In this modeling had been defined the functions and operations that would have to be presents in the prototype. The functions and operations had been classified in: analysis and comparison of spatial pattern analysis and comparison, spatial analysis and trends, methods of representation and combination of different types of information. For the implementation of the prototype it was used the programming language Visual Basic and the set of classes MapObjects 2.0 (ESRI). During the implementation the interfaces and the style of interatividade to each one of them had been defined, in order to provide an Atlas in a exploratory environment. The prototype was submitted to tests with two different groups of users, having searched to evaluate the usability of the interfaces and to determine if the environment can be considered exploratory. A script of use of the prototype was elaborated with activities and specific questions on each activity. From the answers after the the users accomplishment of the tests, concluded that the prototype took care of to the objective to serve of aid for understanding and analysis of diverse situations. The prototype made possible to infer adequately on the reality of the State how much to the process of implantation of the Public Politics, to know the spatial relations between the different situations of the cities and to analyze different maps, together with graphs, texts and tables. The proposal of Atlas Electronic as supported to the taking of decisions in the area of the Social Assistance revealed, in seeming of the users, as the instrument adjusted for the knowledge detailed of spatial phenomena, in particular on the relative information to the Public Politics in the State.
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