• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 385
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 394
  • 238
  • 117
  • 100
  • 94
  • 68
  • 57
  • 54
  • 52
  • 49
  • 48
  • 44
  • 44
  • 43
  • 41
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Ambientes interativos e a aprendizagem do conteúdo de soluções no ensino médio

Lara, José Ivan Marques January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:51:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000403148-Texto+Completo-0.pdf: 411254 bytes, checksum: ff1b75588c3efb15a580fe3de4af88e5 (MD5) Previous issue date: 2008 / This research has a objective to create a suggestion a education to matter of solving, in Chemistry, by learning units, produce by students of high school, in public education, in considerations visiting in interactive ambient and museums and actives involving examinations by ENEM. Student’s learning in this paper will be availed by questions of examinations by ENEM, available in home page of INEP. The principal problem is this: What a kind education that including, regional museums and interactive museums cold are help to learning in the matter of solving in the high school, considering the performance of students the Carazinho city, evidencing by information of INEP? In the context of research, the learning units would be building considering the doctrine of teaching via research. The answers by questions of this paper would make in Discursive Textual Analysis, in a qualitative and descriptive boarding, turned to comprehension by information in the deposition by analysis for hand-writing of the students, and for this arrives the result of this paper. Like results of the applications by learning units in interactive ambient the students says that participations, creativity, freedom of actions and responsibility whit values in the works. And this new visions them to make a better in your performances, not only in chemistry, but in all instruction. / Este trabalho de pesquisa tem por objetivo avaliar as contribuições de uma proposta de ensino para o conteúdo de soluções, na disciplina de Química, por meio de uma unidade de aprendizagem, feita com os alunos de uma turma de segundo ano do ensino médio em uma escola pública, levando em consideração visitas a ambientes interativos, como Museus, e atividades envolvendo provas do ENEM, disponíveis nos bancos de dados do INEP. O problema central da pesquisa foi o seguinte: De que forma uma proposta educacional que inclua contribuições de museus regionais e museus interativos pode contribuir para a aprendizagem do conteúdo de soluções no ensino médio, considerando o desempenho dos alunos da cidade de Carazinho, evidenciado pelos bancos de dados do INEP? No contexto da investigação, a unidade de aprendizagem foi construída considerando os princípios do educar pela pesquisa. As respostas aos questionamentos deste trabalho de pesquisa foram feitas pelo método da Análise Textual Discursiva, em uma abordagem qualitativa e descritiva, voltada à compreensão das informações contidas nos depoimentos através da análise das escritas dos alunos, pela qual se chegou ao resultado deste trabalho. Como resultados da aplicação da unidade de aprendizagem em ambientes interativos os alunos destacaram a participação, a criatividade, a liberdade de ação e a responsabilidade como valores empregados no trabalho. E esta nova visão levou os alunos a melhorarem o seu desempenho, não só nas aulas de química, mas em outras disciplinas.
72

A formação dos professores de matemática por meio dos jogos teatrais

Grützmann, Thaís Philipsen January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:52:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000413477-Texto+Completo-0.pdf: 3692838 bytes, checksum: 98b4c93e65ad8f30bfbd70149707b04a (MD5) Previous issue date: 2009 / This paper presents the results of a qualitative research interlinking Mathematics and Theater, two important fields of education. It aimed at studying how activities and scenic games can have a role in the teacher training during the graduate course in Mathematics through the living, preparation and teaching of more creative classes that promote the interaction between teacher and students. Based on the theory of Spolin on Theater Games, eight meetings with the class were set and different activities were developed. Among them, scenic games that exploited group relationship, concentration, corporal and vocal expression, as well as games involving the direct use of mathematical content. In addition to this, there was the reading of an article on mathematical education that approached the teaching through the acting of the stories from the book The Man that Calculated by Malba Tahan and the reading of a theater play tackling the knowledge of formal logics and discussion on the topics previously worked with. Different data gathering tools such as text and theater play writings, questionnaires and interviews were used and performed with the students, as well as the class diary of the researcher. The data analysis was carried out using the Discoursive Textual Analysis, based on the work of Moraes e Galiazzi. At the end the results showed that the Theater Games contributed to the teacher teaching formation improving the corporal expression and communication, noticing a new way of teaching Mathematics, achieving personal and professional growth and improving affectivity in the classroom. / O trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa interligando Matemática e Teatro, duas importantes áreas da educação. O objetivo era investigar como as atividades e os jogos cênicos podem contribuir na formação docente durante o curso de Licenciatura em Matemática, através da vivência, preparação e execução de aulas mais criativas e que promovam a interação entre professor e alunos. Baseado na teoria de Spolin sobre Jogos Teatrais foram elaborados oito encontros com a turma, onde diferentes atividades foram desenvolvidas. Entre elas, jogos cênicos que exploraram o relacionamento em grupo, concentração, expressão corporal e vocal, além de jogos onde houve a aplicação direta de conteúdos matemáticos. Ainda, a leitura de um artigo sobre educação matemática, abordando o ensino através da encenação das histórias do livro O Homem que Calculava, de Malba Tahan e a leitura de uma peça teatral que abordava conhecimentos de lógica formal e discussão sobre os temas trabalhados. Utilizaram-se diferentes instrumentos de coleta de dados como a redação de textos e de peças teatrais, questionários, entrevistas, todos estes realizados com os acadêmicos e também o diário de aula da pesquisadora. A análise dos mesmos foi realizada por meio da Análise Textual Discursiva, baseada na obra de Moraes e Galiazzi. Ao final os resultados indicam que, de fato, os Jogos Teatrais contribuíram na formação docente melhorando a expressão corporal e a comunicação, percebendo uma nova maneira de ensinar Matemática, crescendo no âmbito pessoal e profissional, bem como melhorando a afetividade na sala de aula.
73

Estratégias pedagógicas para o ensino de ciências na EJA incluindo atividades em um museu interativo

Bertoglio, Diana Schuch January 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:52:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000448675-Texto+Completo-0.pdf: 1907195 bytes, checksum: afe3c99f9c135fd269589f4534c08469 (MD5) Previous issue date: 2013 / This research was developed with the intention of adding data to the sparse literature on science education to individuals on the modality of Education for Youth and Adults. As an employee of an interactive museum of sciences, the researcher recognize the contributions of this space for the formal teaching science and more than this she highlight its importance as a space for the dissemination and popularization of science and technology. Thus, through the research reported here we sought to investigate the contributions of activities program performed in a school environmental and also during a visit to the Museum of Science and Technology of PUCRS to science education for EJA students. Initially, it is necessary to know the needs and the expectations of students about the science classes to make them aware for the contents.It was found that the student’s motivation is strongly linked to practices that enable dialogue, that value the everyday and experience of student’s life; the complexibility of the knowledge is evidenced through the definition of some parameters according to the PISA (Programme for International Student Assessment); the apprenticeship is favoured due to the introduction of dialogic practice that consider student’s previous knowledge, using questioning, refer to the systematization of the knowledge and the practice of the argumentation; some characteristics of the exhibition space like the interactivity and the possibility of join theory and practice sensitize the student, contributing to the formal education and finally the dialogue between the school and the museum qualifies the visit. / Esta pesquisa foi desenvolvida com o intuito de agregar dados à escassa literatura referente ao ensino de ciências para indivíduos da modalidade de Educação para Jovens e Adultos. Como funcionária de um museu interativo de ciências, a pesquisadora reconhece as contribuições deste espaço para o ensino formal de ciências e, mais que isso, destaca a sua importância como um espaço para divulgação e popularização da ciência e da tecnologia. Dessa forma, através da pesquisa aqui relatada buscou-se investigar as contribuições ao ensino de ciências para estudantes da EJA de um programa de atividades realizadas em ambiente escolar e também durante uma visitação ao Museu de Ciências e Tecnologia da PUCRS. Inicialmente, conhecer as necessidades e as expectativas dos estudantes em relação às aulas de ciências tornou-se essencial para sensibilizá-los para os conteúdos.Constatou-se que a motivação dos estudantes está fortemente ligada às práticas que possibilitam o diálogo, que valorizam o cotidiano e a experiência de vida do estudante jovem e adulto; a complexificação dos conhecimentos é evidenciada por meio da definição de parâmetros conforme o PISA (Programa Internacional de Avaliação de Estudantes); a aprendizagem é favorecida quando da adoção de práticas dialógicas, que valorizam os conhecimentos prévios, utilizam-se da problematização, encaminham à sistematização dos conhecimentos e ao exercício da argumentação; características do espaço expositivo como a interatividade e a possibilidade de aliar o estudo teórico ao prático sensibilizam o estudante para o aprendizado, contribuindo para o ensino formal e, por fim, o diálogo entre a escola e o museu qualifica a visita.
74

O xadrez no contexto escolar : pesquis-ação com estudantes do ensino fundamental

Garcia, Mesquisedek Aguiar 29 July 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2011. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2011-10-05T11:45:14Z No. of bitstreams: 1 2011_MelquisedekAguiarGarcia.pdf: 2264069 bytes, checksum: a724874f5dd5f7c2992ca7a686372947 (MD5) / Approved for entry into archive by Mariana Guedes(mari_biblio@hotmail.com) on 2011-10-07T11:15:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_MelquisedekAguiarGarcia.pdf: 2264069 bytes, checksum: a724874f5dd5f7c2992ca7a686372947 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-10-07T11:15:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_MelquisedekAguiarGarcia.pdf: 2264069 bytes, checksum: a724874f5dd5f7c2992ca7a686372947 (MD5) / Este estudo é sobre a dimensão relacional do ensino do xadrez no contexto escolar. Seu objetivo é investigar uma prática docente com o uso do jogo na construção de estratégias pedagógicas lúdicas que propiciem uma aprendizagem dialógica, interativa, hipertextual e interdisciplinar. Esta investigação analisa as dimensões do contexto pedagógico, a comunidade escolar e seu diálogo para a inclusão curricular do xadrez, a dimensão lúdica pedagógica, bem como as estratégias pedagógicas enxadrísticas. De natureza qualitativa, constitui-se em uma pesquisa-ação desenvolvida no ano letivo de 2010, realizada em uma escola púbica de Ensino Fundamental do Distrito Federal com os seguintes participantes: estudantes da 4ª série (atual 5º ano), a professora regente, o supervisor pedagógico e os pais e/ou responsáveis legais. Sua fundamentação teórica norteia uma discussão sobre as potencialidades do jogo-ciência como instrumento pedagógico, revelando características para uma aprendizagem e ensino diferentes da perspectiva tradicional. O método de pesquisa utilizado se constituiu a partir dos procedimentos etnográficos, movido por perguntas exploratórias, sob o paradigma interpretativista, que confirmou: o uso de xadrez em sala de aula exige preparação/formação docente; sua inclusão curricular ainda é um desafio; suas potencialidades pedagógicas; e sua dimensão como instrumento para a construção de estratégias lúdicas para a prática docente. Em suma, acreditamos que essa experiência socioeducativa abre caminho para um importante debate na comunidade escolar para consolidar a unidade entre educação e ludicidade no espaço escolar, como forma de repensar ações educativas mais significativas, mais colaborativas e socialmente responsáveis. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study treats the relational dimension of chess teaching in the school context. It aims to investigate a teaching practice using the game to build teaching strategies that foster playful, dialogic, interactive, interdisciplinary and hypertextual learning. This research examines the dimensions of the teaching context, the school community and its dialogue to include the chess in the curriculum, the playful and pedagogical dimensions and the chess teaching strategies. As a qualitative study, the research program was developed during the academic year 2010, at an elementary public school of Brasília – DF, and took part of it: students of 4th grade (current 5th year), the regent teacher, educational supervisor and the parents/guardians. Its theoretical basis is a discussion on the potentialities of the game-science as an educational tool, revealing features to a different learning and teaching perspectives. The research method was based on ethnographic procedures, driven by exploratory questions, under the interpretive paradigm, and it confirmed that: the use of chess in the classroom requires teacher preparation/training; it‟s inclusion in the school curriculum is still a challenge; its pedagogical potentialities and its utility as a tool to build strategies to a playful learning. In short, we believe that this experience launchs an important debate in the school community to consolidate the unity of education and playfulness in the school as a way of rethinking more meaningful, collaborative and socially responsible educational activities. ______________________________________________________________________________ RESUMEN / Este estudio se centra en la dimensión relacional de la enseñanza del ajedrez en el contexto escolar. Su objetivo es investigar la práctica de la enseñanza con el juego para construir estrategias de enseñanza que fomenten el aprendizaje dialógico lúdico, interactivo e interdisciplinario de hipertexto. Esta investigación examina las dimensiones del contexto de la enseñanza, la comunidad escolar y el diálogo para incluir el plan de estudios de ajedrez, la dimensión lúdica de la enseñanza y las estrategias de la enseñanza del ajedrez. Cualitativo en la naturaleza, está en un programa de investigación desarrollado en el año académico 2010, celebrada en una escuela pública las escuelas primarias del Distrito Federal con los siguientes participantes: alumnos de 4º grado (año 5), la maestra regenta, el supervisor de educación y los padres/tutores. Su base teórica guía una discusión sobre el potencial del juego-ciencia como herramienta educativa, mostrando las características de un estilo diferente y la enseñanza de la perspectiva tradicional. El método de investigación utilizado fue formado a partir de los procedimientos etnográficos, impulsados por las preguntas de exploración, bajo el paradigma interpretativo, confirmó que: el uso de ajedrez en el aula requiere una preparación/formación del profesorado, la inclusión curricular sigue siendo un reto, su potencial en la enseñanza y su tamaño como una herramienta para la construcción de estrategias de enseñanza para el juego. En resumen, creemos que esta experiencia da paso a un importante debate en la comunidad escolar para consolidar la unidad de la educación y el juego en la escuela como una forma de repensar las actividades educativas más significativas, más colaborativas y socialmente responsables.
75

Modelagem e implementação de um Atlas Eletrônico interativo utilizando métodos de visualização cartográfica. / Modeling and implementation of an Electronic Atlas using cartographic visualization concepts.

Luciene Stamato Delazari 17 September 2004 (has links)
Nesta Tese apresenta-se a proposta de utilização de métodos de visualização cartográfica aplicados a um Atlas Eletrônico Interativo. Este Atlas é destinado a suprir a necessidades da área de Assistência Social no contexto da implantação e avaliação da LOAS (Lei Orgânica de Assistência Social) no Estado do Paraná. O desenvolvimento do trabalho foi baseado em conceitos de Atlas Eletrônicos, projeto cartográfico temático aplicado aos mapas digitais, interfaces e interatividade em cartografia e testes qualitativos de software com os usuários. O produto deste desenvolvimento foi um protótipo denominado Atlas Eletrônico Interativo. A modelagem conceitual deste protótipo foi baseada na análise das necessidades de atuação da área de Assistência Social no contexto da LOAS. Assim, nesta modelagem foram definidas as funções e operações presentes no protótipo, classificadas em: análise e comparação de padrões espaciais, análise espacial e de tendência, métodos de representação e combinação de diferentes tipos informações. Para a implementação do protótipo foi usada a linguagem de programação Visual Basic e o conjunto de classes MapObjects 2.0a (ESRI). As interfaces e o estilo de interatividade adequado a cada uma delas, de modo a proporcionar um Atlas em um ambiente exploratório, foram estabelecidos em um processo implementação e avaliação interativa de modo a valorizar tanto a estética quanto a funcionalidade. O protótipo foi submetido a testes com dois diferentes grupos de usuários, buscando avaliar a facilidade de uso das interfaces e determinar se o ambiente de utilização pode ser considerado como exploratório. Foi elaborado um roteiro de utilização do protótipo com atividades a serem desenvolvidas e questões específicas sobre cada atividade. A partir das respostas obtidas junto aos usuários após a realização dos testes, concluiu-se que o protótipo atendeu ao objetivo de servir de auxílio para compreensão e análise de diversas situações. O protótipo possibilitou aos usuários inferir adequadamente sobre a realidade do Estado quanto ao processo de implantação da Política Pública, conhecer as relações espaciais entre as diferentes situações dos municípios e analisar diferentes mapas, juntamente com gráficos, textos e tabelas. A proposta do Atlas Eletrônico como suporte à tomada de decisões na área da Assistência Social mostrou-se, no parecer dos usuários, como o instrumento adequado para o conhecimento detalhado de fenômenos espaciais, em particular sobre as informações relativas às Políticas Públicas no Estado. / This thesis presents a proposal of use of applied methods of cartographic visualization to an Interactive Electronic Atlas. The Electronic Atlas concepts and its characteristics had been applied as wel as applied thematic cartographic project to the digital maps, interfaces and interactivity in cartography and qualitative tests of software with the users. The considered general objective was the use of methods for visualization of spatial information in an Interactive Electronic Atlas to support the evaluation of the implantation of the LOAS (Organic Law of Social Assistance) in the State of the Paraná. From the types (kinds) of necessary analysis on the relative information to the Social Assistance the conceptual modeling of the Interactive Electronic Atlas’s prototype was carried through. In this modeling had been defined the functions and operations that would have to be presents in the prototype. The functions and operations had been classified in: analysis and comparison of spatial pattern analysis and comparison, spatial analysis and trends, methods of representation and combination of different types of information. For the implementation of the prototype it was used the programming language Visual Basic and the set of classes MapObjects 2.0 (ESRI). During the implementation the interfaces and the style of interatividade to each one of them had been defined, in order to provide an Atlas in a exploratory environment. The prototype was submitted to tests with two different groups of users, having searched to evaluate the usability of the interfaces and to determine if the environment can be considered exploratory. A script of use of the prototype was elaborated with activities and specific questions on each activity. From the answers after the the users accomplishment of the tests, concluded that the prototype took care of to the objective to serve of aid for understanding and analysis of diverse situations. The prototype made possible to infer adequately on the reality of the State how much to the process of implantation of the Public Politics, to know the spatial relations between the different situations of the cities and to analyze different maps, together with graphs, texts and tables. The proposal of Atlas Electronic as supported to the taking of decisions in the area of the Social Assistance revealed, in seeming of the users, as the instrument adjusted for the knowledge detailed of spatial phenomena, in particular on the relative information to the Public Politics in the State.
76

Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais / Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais

Alexandre Machado de Sá 23 March 2007 (has links)
Em O Discurso da Narrativa Gerrard Genette faz uma análise de À La Recherche du Temps Perdu de Proust, destrinchando a poética narrativa e fornecendo elementos eficazes para a compreensão e estudo de qualquer outra obra narrativa. Genette sugere a análise através de 3 chaves: Tempo (que pode ser subdividido em Ordem, Duração e Freqüência), Modos de Narrativa e Voz. A narrativa é cada vez mais presente nos videogames e para compreender as congruências e diferenças entre a narrativa literária e a narrativa que permite interação, própria dos jogos eletrônicos, o jogo de aventura Full Throttle , de Tim Schafer, foi observado sob a ótica de O Discurso da Narrativa. A partir dos elementos fornecidos pelo estudo, esse trabalho propõe a criação de uma obra: LIMBO, um jogo eletrônico com a aplicação objetiva dos recursos narrativos observados. O documento de produção do jogo, é apresentado de forma completa, procurando abordar o maior número de características que deverão ser implementadas através dos seguintes tópicos: visão geral, sinopse, descrição dos personagens, descrição do universo onde se passa a história, argumento, descrição do funcionamento do jogo, mecânica do jogo, descrição progressiva fase a fase, descrição do espaço e descrição da direção de arte. / In Narrative Discourse Gérrard Genette makes an analyze of À La Recherche du Temps Perdu by Proust, breaking apart the poetic narrative and bringing new effective elements to comprehend and study any other kind of narrative. Genette suggests that this analyze should be taken by three basic keys: Time (could be divided in Order, Duration and Frequency), Mode and Voice. The narrative have been more and more common in the videogames and to comprehend the congruencies and differences between the literature narrative and a narrative that allows interaction, of the electronic games, the adventure Full Throttle from 1994, by Tim Schafer, was observed by the eye of Narrative Discourse. Using the elements found in this study, this work consists on the creation of a new product: LIMBO, an electronic game with the objective application of this narrative features observed. The Game Document is presented in a completed way, trying to approach the biggest number of characteristics that will be implemented by the topics: overview, synopsis, characters description, description of the universe where the story happens, argument, game play, level design and concept arts.
77

Repensando o telejornalismo a partir da digitalização da TV: em busca de formatos interativos

PEREIRA, Lívia Cirne de Azevêdo 30 May 2014 (has links)
Submitted by Luiza Maria Pereira de Oliveira (luiza.oliveira@ufpe.br) on 2015-05-18T16:18:15Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE Livia Cirne de Azevedo Pereira.pdf: 9082991 bytes, checksum: ec84a409a96480429b0f87c450bf0d61 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-18T16:18:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE Livia Cirne de Azevedo Pereira.pdf: 9082991 bytes, checksum: ec84a409a96480429b0f87c450bf0d61 (MD5) Previous issue date: 2014-05-30 / CAPS; FACEPE / A digitalização tem provocado inovações significativas na tecnologia, nas práticas sociais e nos processos de produção de sentido da televisão. Tais mudanças sugerem a reconfiguração de seus formatos e suas linguagens em função de três propriedades principais: a convergência, a interatividade e a appficação (um fenômeno orientado pelo desenvolvimento e consumo de aplicativos interativos). Nesse novo cenário, o consumidor de conteúdos televisivos tanto tem a possibilidade de interagir por meio de aplicativos disponíveis no próprio televisor quanto por outras plataformas a ele integradas. Com isso, os gêneros televisuais são desafiados a produzir conteúdos multiplataformas, interativos e convergentes, como é o caso dos telejornais. Frente a essas transformações da TV, os telejornais brasileiros adotam novas práticas interacionais, apelam para uma linguagem mais conversacional, propõem espaços de participação, oferecem narrativas que se desdobram ou informações complementares em outras mídias. Mas poucos lançaram aplicativos interativos para TV digital (TVD). Levando em consideração o contexto de implantação e configuração da TVD em nosso País, o presente trabalho assume um enfoque propositivo e aponta perspectivas para o telejornalismo brasileiro. A prescrição dessas novas ideias se orienta por uma abordagem teórica de natureza crítico-interpretativa, a partir do mapeamento e da análise de aplicações articuladas aos conteúdos de telejornais que estiveram ou estão em operação na Europa, continente onde os sistemas tecnológicos adotados mais privilegiaram o desenvolvimento de protótipos interativos de TV digital. Com base nesse levantamento, a investigação propõe ainda uma categorização em função das potencialidades dos serviços (complementares e suplementares) e dos tipos de interatividade (direta ou indireta). A presente pesquisa se apoia em estudos do jornalismo, da convergência midiática, das linguagens audiovisuais, na coleta empírica de dados do cenário europeu e brasileiro de produção televisiva, bem como em experiências em laboratórios que trabalham com tecnologias da comunicação e informação.
78

Serviços para interconexão de dispositivos móveis em protocolos de comunicação distintos através de uma arquitetura orientada a serviços no Ginga

COSTA, Ígor Barbosa da 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:50:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / O Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD) possibilita através do seu middleware Ginga, a interação entre dispositivos móveis e o receptor de TV Digital. Esta inovação foi provida pela inclusão de novas interfaces de rede no set-top-box que interagem com dispositivos domésticos, formando a Home Area Network. As interfaces de rede que provêem esta nova funcionalidade podem ser exploradas pelas aplicações (Xlets) através da API de Integração de dispositivos móveis. Porém, a especificação atual impossibilita que dispositivos móveis de protocolos de comunicação distintos conectados ao middleware, possam se comunicar entre si. Desta forma, este trabalho se propõe a solucionar não só esta limitação, como também, permitir que dispositivos móveis fisicamente distantes, conectados a set-top-boxes distintos, também possam se comunicar entre si, fazendo uso de uma rede peer-to-peer (P2P), criada a partir da interconexão destes receptores de TV Digital. Mediante a limitação da especificação do SBTVD, este trabalho adotou uma abordagem que faz uso de uma arquitetura orientada a serviços. Baseados neste paradigma foram criados um serviço para permitir a interconexão entre os dispositivos móveis e também, um serviço para permitir a criação de redes P2P, entre receptores
79

Estudo de viabilidade de educação a distância através da TV digital interativa

SOUZA, Flávio Ricardo Dias de 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:52:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / O sistema de difusão de sinais de televisão no Brasil está em pleno processo de transição, em que as tecnologias analógica e digital estão sendo transmitidas paralelamente. Um dos mais importantes objetivos da implantação da TV Digital no país é a possibilidade de inclusão social para milhões de brasileiros por meio do acesso à tecnologia digital, tendo em vista a presença da televisão em mais de 90% lares. Outro importante objetivo é a universalização da educação à distância pela disponibilização de aplicativos de T-Learning, que propiciarão educação a uma grande parte da população. A proposta deste trabalho é comprovar a viabilidade da realização do ensino à distância pela TV digital através de aplicações com interatividade local
80

Avaliação da aprendizagem na educação online: aproximações e distanciamentos para uma avaliação formativa-reguladora

OLIVEIRA, Cláudia Simone Almeida de 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:18:06Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo80_1.pdf: 1509521 bytes, checksum: 09e03c9f1e171e0310469fe20d5fcc60 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Prefeitura da Cidade do Recife / Esta pesquisa buscou refletir sobre avaliação da aprendizagem na educação online com o objetivo de compreender a relação entre as concepções de avaliação e as práticas avaliativas ocorridas na interface fórum de discussão na prática pedagógica de professores e alunos em dois cursos online. Nossa base teórica tem como conceito central a avaliação Formativa-Reguladora (SILVA, J. 2006; PERRENOUD, 1999) no contexto cibercultural (LÉVY, 1999). A relevância desse estudo está na busca de compreender as dificuldades e desafios da concretização de uma avaliação Formativa-Reguladora em um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVEA). Nessa investigação, os dois cursos acompanhados utilizaram a plataforma Moodle como espaço pedagógico. No desenvolvimento desse estudo contamos com apoio de outro conceito importante em EAD, o da Teoria da Distância Transacional (MOORE, 2002) que nos cursos online com uso da internet propicia a reflexão das relações que envolvem processos de ensino e aprendizagem considerando esses novos espaços físicos, temporais, pedagógicos e psicológicos que surgem no ciberespaço e que desafiam os docentes durante a mediação pedagógica desses cursos, em especial nos seus processos avaliativos. Optamos por uma proposta metodológica que nos auxiliasse na compreensão desse movimento das redes digitais através de uma etnografia da internet denominada Etnografia Virtual (HINE, 2005, 2000). Essa metodologia permite capturar a essência desses fenômenos através de uma abordagem qualitativa em pesquisa exploratória nos AVEA. Nesse sentido, realizamos observações através da participação passiva durante as imersões nas plataformas dos cursos investigados: 1) um curso de graduação em ciências Biológicas a Distância, de uma Universidade pública de Pernambuco, acompanhando a disciplina de didática e 2) curso de Extensão: Moodle para professores , realizado em uma Universidade pública da Bahia. Os resultados da pesquisa apontaram aproximações e distanciamentos para uma avaliação emancipatória na educação online, identificando a necessidade de aprofundamento da temática e apresentando algumas proposições para uma possível concretização de práticas avaliativas adequadas ao contexto das redes virtuais, dentre elas a necessidade dos docentes aprimorarem na sua formação continuada através da construção do saber avaliativo Formativo-regulador das aprendizagens online a partir do paradigma da interatividade.

Page generated in 0.1281 seconds